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Journal des ombres ☾ ARSLAN AINSWORTH Categorie_1Journal des ombres ☾ ARSLAN AINSWORTH Categorie_2_bisJournal des ombres ☾ ARSLAN AINSWORTH Categorie_3
 

Journal des ombres ☾ ARSLAN AINSWORTH

 
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Lun 19 Juil 2021 - 17:36 Message

Super-Vilain Indépendant
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Réputation Civile
Journal des ombres ☾ ARSLAN AINSWORTH Img_ma1030Féminin27/08/199228/06/20211324584Ben BarnesInaAleck Lockwood38 ansCélibataireMédecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)Niveau 2Niveau 2Secrète 1m90, silhouette musclé (entretenu), yeux noir profond, brun, porte une barbe taillée et nette courte. (cf avatar).
Accent anglais - voix de ténor
Possède un bracelet d'opale (cadeau d'Elena) - téléportation chez lui
-une chevalière avec un symbole de sa famille une sorte de lion et des triangles
-Une montre de luxe avec un pouvoir de glace dedans
Pour en savoir plus

Toujours habillé très classe dans un costume, ou avec sa blouse de médecin.
Des cicatrices sur les côtes
Tatouage sur le bras droit représentant de la fumée et écrit dans sa langue l’Abgal le nom de l’esprit entremêlé du sien, cela donnerait si on traduit : “Ailaslan”.
Allergique au lactose
Phobique des sauterelles et yeux de chèvres/moutons
Vie avec Abigaël Prescott qui se fait passé pour sa cousine
Mage des ombres (Ebenomagicien) / influence de l’esprit
Pour en savoir plus
L'identité de l'ombre
Un lien des ténébres
TEL
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Réputation Héroïque
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Arslan Ainsworth
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Personnage
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ϟ Âge : 30
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 27/08/1992
ϟ Arrivée à Star City : 28/06/2021
ϟ Nombre de Messages : 1324
ϟ Nombre de Messages RP : 584
ϟ Célébrité : Ben Barnes
ϟ Crédits : Ina
ϟ Doublons : Aleck Lockwood
ϟ Âge du Personnage : 38 ans
ϟ Statut : Célibataire
ϟ Métier : Médecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)
ϟ Réputation Civile : Niveau 2 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 2 ϟ Identité : Secrète
ϟ Signes particuliers : 1m90, silhouette musclé (entretenu), yeux noir profond, brun, porte une barbe taillée et nette courte. (cf avatar).
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Chronologie
2021


Début Juillet 2021 - Quoi de neuf docteur ?" ☾ Pv Livia César

Mi-Juillet 2021- Un verre ou du plomb ?" ☾ Pv Tessa Carter

Vendredi 23 Juillet 2021 - La ballerine et le marionnettiste" ☾ Pv Elena Clarke

30 Juillet 2021 WORMWOOD ENTERTAINMENT PRESENT : THE SLASHER ☾ Anton Frankenstein

lundi 2 Aout 2021 Service après arrestation ☾M'Barou
Soir du 2 Aout 2021SACRÉ PARLOTTE, C'EST GRAVE DOCTEUR ? ☾ M'Barou

lundi 9 Aout 2021 TO THE COIN WITH DE WITCHER…" ☾ Terilynn

Dimanche 15 Aout 2021 La malchance n’est pas un don, c’est un talent ! ☾ Liam Snyder


lundi 19 Aout 2021 Le canibale de Star City ☾ Terilynn & Andrew Bishop


Jeudi 9 septembre 2021 Fly phenix ☾ Pv Victoria NG
11 Septembre 2021C'est pas parceque tu mets un chat dans le four qu'il deviens un biscuit ☾ PV Abigail Prescoot

soirée du 14 septembre 2021 Des intrêts commun ☾ L'ingénieur

Vendredi 17 septembre - matin L'ombre d'élody" ☾ Elena

20 septembre - matin la colline aux 4 idiots" ☾ Cain Striker
20 septembre - soir c'est l'histoire d'un alien qui rentre dans un bar ☾ Cain Striker

30 septembre - matin les trois anneaux de la convoitise Faelan Blackbird
30 septembre - soir Un anglais et une irlandaise entrent dans un pub Faelan Blackbird

02 octobre 2021 Un petit voleur ☾ Keiko Yukimura

31 octobre 2021 Une danse ou un sort ? ☾ Elena & Abigael

20 novembre 2021 Mission : nous sommes tous fou ici ! ☾ Sia

Décembre 2021 la charité est souvent le fruit de l'orgueil ☾ Katrijn van Alderwerelt


Chronologie
2022


01 janvier - In the name of gold and charity" ☾ Faelan
08 janvier - Mission Black Swarm" ☾ Livia & Abigael
Mi janvier - semaine - Un alien dans la terroir" ☾ Cain
Mardi 26 janvier - La danse de l'étoile" ☾ Elena
Début février - L'ombre de l'orage" ☾ Abi
11 janvier - Blasphème" ☾ Faelan
17 janvier - Le corbeau et le renard" ☾ défis de Faelan

6 mars - Enquête n°13" ☾ Cain-Elena- Hakon-Leyla-Abi-Faelan-Victoria-Terilyn

21 / 22 MARS 2022 - Blow out all the candlesft. Faelan en dépression après la rupture de son amitié avec Adrian

23 avril - tehcnopping en bonne compagnie ☾ ft. Noélie & Abi -n RDV commerciale pour récupérer la puce

28 avril au 9 mai - Black is the colour ☾ Congés avec Faelan en Irlande

samedi 14 mai - 21h00 - Le cri de la soiffe ☾ Elena Clarke

Mardi 14 juin - Première consultation ft. Aidan Shepard


Lundi 27 juin - Enquête n°14 : Le futur sera meilleur demain ft. Sia-Hakon-Faelan-Victoria-Cain

Aout Roulette Russe : course contre la montre" ☾ Maya Sloan

lundi 5 septembre Accident Hello nightmare☾ Naomi Kazakura

samedi 10 septembre bal de charité Hopital providence La vanité de la charité ☾ Lily Larson

After life park - 31 octobre 2022ft. Sia

Début novembre Mission du tableau de service Eat Sleep Hack repeat (mission du TS)
5 novembre 2022 - Les murmurants" ☾ Sia & Abi

date - titre"
date - titre"


 
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AS MY STORY came to a close  
I REALIZED that I was the VILLAIN
all along !


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Lun 19 Juil 2021 - 19:47 Message

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Arslan Ainsworth
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Personnage
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ϟ Âge : 30
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 27/08/1992
ϟ Arrivée à Star City : 28/06/2021
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ϟ Célébrité : Ben Barnes
ϟ Crédits : Ina
ϟ Doublons : Aleck Lockwood
ϟ Âge du Personnage : 38 ans
ϟ Statut : Célibataire
ϟ Métier : Médecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)
ϟ Réputation Civile : Niveau 2 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 2 ϟ Identité : Secrète
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LES OMBRES


Faconner les ombres
Manipuler les ombres comme son bon vouloir.
Ombre
Niveau III

Niveau I : Il peut rendre solide une partie d’une ombre (existante), a ce stade c’est une surface de maximum 50 cm, exemple : un disque tranchant et la projeter sur une personne pour la blesser.
Niveau II : Le façonnage d’ombre est sur une plus grande zone : 1m de long. Par exemple : petite plateforme pour s'asseoir ou pique.
Niveau III La surface est de 2 mètres


Création d’ombre
Maitriser celle autour est une bonne chose, mais quand on peut en faire créer soi-même afin de palier le manque ou bien de façonner soi-même l’environnement c’est mieux. Cette manifestation, ressemble à une fumée ébène qu’Arslan peut par la suite travailler en combinant ses autres facultés.
Niveau I : La fumée des ténèbres

Arslan peut créer une fumée noire s’échappant de sa propre ombre, sa main ou bien de son corps via sa bouche. C’est donc son ombre intérieur, son pouvoir qui nourrie cette manifestation, pouvant grossir et remplir une pièce entière. Cette fumée n’est pas odorante ni étouffante, on ne peut la comparé à la fumée d’un brasier.





Manipulation des corps
Chaque personne à une ombre et celle-ci vous suit quoique vous fassiez. Et vous suivez aussi votre ombre. Cette citation laisse songeur. Ainsi, ce pouvoir est celui du marionnettiste, pouvoir jouer avec l’ombre d’autrui pour lui faire faire ce que bon vous semble (la personne a conscience et peut lutter contre cette contrainte).
Niveau I : Etre un pantin

Ce pouvoir peut s’étendre sur une personne. Cela concerne le mouvement de ses membres pendant une limite de 30 minutes (avec gros effort mental)

Niveau II : devenir une marrionette

Le contrôle de deux membres + le buste ou la tête. Exemple : deux membres + tête ou deux membres +buste, pendant une durée de 30 minutes maximum.

Niveau III : Manipulation d’ombre de masse

Arslan prend le contrôle des fonctions motrices des autres contre leur volonté comme s'il s'agissait d'une marionnette via des ombres, les sujets sont toujours conscients, mais ne peuvent pas résister au contrôle. Ainsi dans la prise de contrôle, Arslan peut posséder quatre corps. En conséquence, toues chose qu’il fait subir à l’ombre via ses autres capacités se répercute dans le vrai corps.
Amélioration I : Deux corps
Amélioration II : Quatre corps


Ombres vivantes
On n’est rien sans son ombre et pourtant quand elle disparait on se sent un peu perdu… alors imaginez quand quelqu’un joue avec la votre sans vous demander votre consentement ? Et cette ombre deviens une servante !
Niveau II : Deux ombres

Arslan peut transformer ses ombres ou celles des autres en êtres vivants. Comme la règle selon laquelle tout ce qui arrive au corps réel arrive à l'ombre, cette capacité peut permettre à l'utilisateur de déformer l'ombre pour manipuler sa forme ou celle des autres. C’est l’inverse du marionnettiste ou il peut contrôler quelqu’un via son ombre, cette fois, il peut s’en saisir et rendre vivante cette entité qui lui obéie comme une petite servante (sans conséquence sur le corps autre que perdre son ombre et d'être vu bizarrement).
Niveau I : manipulation d'une ombre vivante.
Niveau II : Manipulation de deux ombres




Transmutation en ombre
Devenir entièrement une ombre et se libérer de la contrainte d’un corps pour ne faire qu’un avec les ténèbres.
Niveau I : Transmutation en ombre

Arslan peut devenir entièrement une ombre, si passer d’un état à un autre, demande beaucoup d’énergie et surtout de magie (qu’il peut absorber pour s’aider s’il est d’humeur à faire son bâtard), l’opération reste douloureuse, unissant les deux esprits humains et esprit d’ombre pour ne faire qu’un. Ainsi dans cette forme de totale ombre Arslan entend moins Ailavèna mais elle reste à la fois très présente dans son influence et il est parfois difficile de savoir qui est qui à cet instant. Sous cette forme, l’ombre devient intangible. La durée maximum est d’une demi-journée, avant qu’ils ne s’épuisent totalement et doivent récupérer ses forces s’ils se poussent à bout. Surtout que mentalement, une durée prolongée peut le troubler au point qu’il a dû mal dissocier s’il est Arslan ou Ailavéna. Une pratique dangereuse.

Transmutation totem d’ombre

Maître des ombres Arslan peut devenir une ombre entièrement et durant ce changement de forme il n’est plus contraint d’être une simple ombre mais de la modéliser selon une forme qui lui plaît, celle choisie est une panthère ombrageuse. Sans le savoir, c’est une apparence qui correspond énormément à Ailavéna qui est loin d’être si « humanoïdes » que les hôtes qu’elle parasite. La solidification partielle de son corps, concernent d’une alliance avec des autres pouvoirs, puisqu’il peut rendre des ombres « durs » et en faire des piques pour transpercer, la solidification d’une partie, par exemple la patte pour faire des griffes qui coupante. En conséquence, on ne peut pas dire que ça soit une vraie panthère en chair et en os. Là aussi, une demi-journée reste actuellement un maximum avant de commencer à perdre son identité et de s’écrouler de fatigue.

NOM
Prénom
Relation

Description.




TRANSPORT PAR LES OMBRES
La maitrise du pouvoir des ombres implique de pouvoir voyager entre elles ou plutôt dans elles.
Niveau II : Marcher dans l'ombre

Niveau I : Arslan peut transplaner sur des ombres à 3 mètres de lui tant qu’il les voient.
Niveau II : Arslan peut percevoir les ombres présente autour de lui et pouvoir les rejoindre jusqu’à plus de six mètres dans une téléportation ombrageuse (il faut qu’il puisse sauter dans une existante).






Terreur nocturne
Le but étant de projeter une ombre dans l’esprit d’une personne, lui faisant voir une illusion malaisante et terrifiante.
Niveau I : Une petite histoire pour un mauvais songe ?

A ce stade l’ombre projeté dans l’esprit de la personne entraine un mal-être terrible, voir même fait remonter une terreur enfouie en lui. a force d’user de ce pouvoir, la victime peut commencer à sombrer dans des angoisses récurrentes voir un début de folie.

Niveau II : Une illusion d'effroie

Arslan en projetant une ombre dans l’esprit de la personne peut influencer sa perception à l’instant T et créer une illusion temporaire de cinq minutes. Il peut la combiner avec le fait de lui faire ressentir quelque chose d’angoissant (cf niveau I), pour terrifier sa victime.


Hypnose ombrageuse
Arslan a étudié et passé quelques diplômes dans le domaine de l’hypnose et de la gestion des troubles traumatiques. Il maîtrise donc l’hypnose auprès de ses patients.
Hypnose des souvenirs

Touche les souvenirs. En combinant son savoir de l’hypnose avec son pouvoir d'ombres cauchemardesques, Arslan peut implanter dans le subconscient d’une personne un souvenir fait de toutes pièces.

Hypnose insidieuse

Avec sa maîtrise et la combinaison de la suggestion comme don naturel, il peut graver dans le subconscient d’une personne une volonté ou un ordre se révélant selon certaines conditions (mot ou évènements)






RÉGÉNÉRATION
DES OMBRES
Ailavèna prends soins de son hôte en lui stimulant ses capacités régénératrices. Ainsi dès qu’il est blessés ou malade l’esprit en lui s’occupe d’augmenter les aptitudes naturelles d’Arslan. Sur une blessure, un œil avertie pourrais voir comme une toile d’ombre se tissant pour reconstruire la chair.
Soins des ombres : importante Niv II


Niveau I : La régénération prend moins de temps qu’un humain normal, cela concerne des blessures blessure bénignes, bleus et ecchymoses, des plaies peu profondes ou surfaciques.
Niveau II : La régénération inclue des plaies plus importantes et profonde allant jusqu’à régénérer une fracture ouverte en quelques jours. Néanmoins cette régénération est visible à l’œil nu via une teinte sombre telle une ombre tissant sur la plaie un pansement.

Drain Niv I : énergie des ombres

Absorption de l'énergie grâce aux ténèbres présentes dans l’endroit quelles soit ombre ou bien simplement ténèbres, il peut aspirer à distance en visualisant l’ombre bien entendu ou bien au contact. Cela renforce le pouvoir d’Arslan et lui permet de limiter la perte d’énergie de l’utilisation sa source. Néanmoins, ce gain peu le shooter sous effervescence de cette magie en plus en lui.

Drain Niv II : Absorption des ténèbres de vie

Chaque être possède en lui de la lumière mais aussi des ténèbres. Arslan peut absorber cette part d’ombres qui est de l’énergie de vie, cela régénère Arslan en cas de blessure plus importante et grave. Pour absorber cela, il doit toucher une personne, il ne peut pas le faire à distance.





INTERFERENCE AILAVENA


Manifestation d'Ailavèna
Arslan étant habitué par un esprit d’Eru, il n’est pas seul dans son corps et cet esprit ténébreux peut aussi faire des siennes.
Manifestation d'Ailavéna : Possésion de l'ombre de l'hôte

Niveau 1 :Possession de l’ombre de l’hôte : Ailavéna ne reste plus seulement dans l’esprit d’Arslan, elle prend possession de son ombre et la divise en deux (il a donc deux d’ombre à cet instant.), pouvant évoluer dans la même pièce que lui ou dans un rayon de quinze mètres autour de l’homme. Ainsi, une ombre formant la silhouette de femme et peut user des aptitudes ombrageuses de son hôte. Elle ne peut pas parler, mais interagir avec des objets oui. Cependant, elle ne reste pas bien longtemps dehors, appréciant le confort de retrouver l’homme qu’elle a choisi. Habituellement, la taille de l’ombre est celle d’un humain, mais tout dépend du jeu de lumière.

Chant d’Ailavéna

Que cela soit Arslan ou Ailavnèna, ils peuvent projeter des murmures dans la tête de la personne, passant par l’ombre projetée de la terreur nocturne, mais au lieu d’effrayer, c’est une voix. Bien entendu, ce pouvoir est à double tranchant, tout le monde ne réagis pas de la même manière quand d’autres voix que la sienne vous parle.
Limite : En ouvrant ce canal, les personnages pouvant avoir des barrières ou même des dons mentaux, peuvent remonter jusqu’à Arslan et faire face aux deux personnalités et communiquer avec lui ou enter une attaque, c’est donc un manœuvre risqué.

Possession d'Ailavèna : Un nouveau corps

Ailavèna, peut venir tourmenter un autre humain se trouvant dans la pièce. Elle passe par son chant, afin de préparer au mieux sa pauvre victime à la recevoir pour une manière temporaire. Il lui faut plusieurs tentatives pour s’établir et marquer ce nouvel hôte qui gardera la trace de l’esprit ténébreux. Par cette possession moins complète qu’avec Arslan, elle apporte une petite maîtrise temporaire des ombres (la base).
Néanmoins, elle revient assez vite dans son véritable hôte, puisque sans sa présence celui-ci commence à sentir quelques vertiges pouvant aller jusqu’à un malaise. En effet, l’esprit ayant cohabité trop longtemps avec celui d’Arslan et surtout s’était implanté violemment en lui, c’est comme avoir une part de soit en moins. Les premiers symptômes de mal-être apparaissent sous 24h chez Arslan, qui n’aura donc jamais la paix. C’est une manifestation volontaire et perverse d’Ailavéna qui veut avoir un contrôle sur son hôte en lui rappelant qu’elle est indispensable et qu’ils sont ensemble pour toujours.



LA MAGIE



SENSIBILISATION DE LA MAGIE
Détection de la magie Venant d’un autre monde baigné par la magie, celle-ci est imprégné dans le corps d’Arslan depuis toujours.
Niveau I : Détection de la magie

Si sur la Terre prime la magie est bien moindre, il ressent la présence de celle-ci (objet par exemple) dans un rayon de 3 mètres.

Niveau II: Révélation de la magie

Arslan étant né dans un monde entièrement magique à bénéficier dès sa naissance d’un taux de magie très élevé, il peut ainsi et pas toujours consciemment activer la magie d’un lieu ou d’un objet.

NOM
Prénom
Relation

Description.



MAGIE RUNIQUE



Magie Runique
Le principe consiste à dessiner sur une surface, ou dans le vide, une rune pour lancer son sort.

Explication de la magie runique

Pour la réalisation, il faut dessiner, penser et dire la rune en même temps. Les trois actions forment un tout qui permet de créer la rune. Cette magie est sous trois formes : runes simples, runes complexes et runes de passages. Elles peuvent s‘appliquer sur différents supports ou objets magiques.
Elle comporte trois types de runes :

  • Runes simple : Les runes simples servent pour les sorts les moins puissants. Une seule rune, que l’on nomme glyphe dans ce cas-là, suffit pour lancer le sort. Elles servent généralement pour des sorts de protections ou d’effets mineurs. Certaines sont nommées les glyphes de garde et servent à protéger un lieu. ( par exemple : quand on y entre et que l’on déclenche le glyphe, un sort est lancé pour neutraliser l’intrus). Leur utilisation est unique, donc une fois utilisé, il disparaît. L’avantage néanmoins est qu’il est facile de charger ces runes.
  • Runes complexes : Elles demandent construction particulière avec plusieurs couches de runes. Au départ, il y a toujours trois runes de base : au-dessus, la rune source (qui donne la provenance de l’énergie pour lancer le sort), puis la rune racine (qui donne l’énergie provenant de la source) et enfin la rune effet (qui donne l’énergie finale et donc le sort). Les sorts ne s’effacent plus après utilisation et peuvent être pérennes dans le temps. Ainsi Arslan, peut en dessiner ou graver sur des objets.
  • Rune de d’amélioration : Maître de son savoir, Arslan sait utiliser les améliorations runiques utilisées pour les runes dites de passage :
    -les runes de passage (influent sur la manière dont l’énergie est transmise)
    -les runes de soutien (renforcent les effets des runes sources, racines et effets),
    -les runes d’amplification et les runes de divergences (permettent de rediriger l’énergie).


Rune d'élement

ces runes sont composées d’un symbole de base dit « pi » un simple point, permettant d‘appeler les éléments du monde à se déployer. Pour invoquer un élément : feu-eau, -air – terre, il faut terminer le motif. Elles peuvent être complété par d’autre motif pour pallier des éléments liés ou se combiner (quand on possède les 4 de base) pour donner les réactions de la « roue »


Rune d'élément : d’Aguna (feu)

Rune de l’élément de feu, source de passion, de puissance et d’amour, elle est rapide à dessiner. Selon la conviction de sa prononciation, elle permet d’invoquer l’élément sous une gerbe de feu si dit avec conviction, ou bien réchauffer sous un murmure.


Rune d'élément : d’Midira (terre)

Rune de l’élément de la terre, la solidité et la force. Elle peut façonner la terre en bloc
-création de bloc de terre / façonnage de la terre solide


Rune d'élément : d’Ayeri (Air)

Rune de l’élément de l’air, la liberté la plus totale. Cette rune permet d'invoquer l’air et de puissante bourrasque pouvant projeter un corps ou un objet dans les airs, la difficulté vient de bien user de cette puissance.


Rune d'élément : de Wiha (eau)

Rune de l’élément de l’eau, la fluidité, créatrice d’eau ou bien projection de ce noble élément, la rune va réagir selon la conviction émise lors de son traçage et la volonté insufflée. Elle est assez complexe à réaliser, la faire d’un seul geste garantit une meilleure maîtrise d’un élément pouvant être autant créateur de vie que destructeur.
-création d’eau / invocation d’eau / projection d’eau











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Journal des ombres ☾ ARSLAN AINSWORTH Img_ma1030Féminin27/08/199228/06/20211324584Ben BarnesInaAleck Lockwood38 ansCélibataireMédecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)Niveau 2Niveau 2Secrète 1m90, silhouette musclé (entretenu), yeux noir profond, brun, porte une barbe taillée et nette courte. (cf avatar).
Accent anglais - voix de ténor
Possède un bracelet d'opale (cadeau d'Elena) - téléportation chez lui
-une chevalière avec un symbole de sa famille une sorte de lion et des triangles
-Une montre de luxe avec un pouvoir de glace dedans
Pour en savoir plus

Toujours habillé très classe dans un costume, ou avec sa blouse de médecin.
Des cicatrices sur les côtes
Tatouage sur le bras droit représentant de la fumée et écrit dans sa langue l’Abgal le nom de l’esprit entremêlé du sien, cela donnerait si on traduit : “Ailaslan”.
Allergique au lactose
Phobique des sauterelles et yeux de chèvres/moutons
Vie avec Abigaël Prescott qui se fait passé pour sa cousine
Mage des ombres (Ebenomagicien) / influence de l’esprit
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L'identité de l'ombre
Un lien des ténébres
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Arslan Ainsworth
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ϟ Âge : 30
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 27/08/1992
ϟ Arrivée à Star City : 28/06/2021
ϟ Nombre de Messages : 1324
ϟ Nombre de Messages RP : 584
ϟ Célébrité : Ben Barnes
ϟ Crédits : Ina
ϟ Doublons : Aleck Lockwood
ϟ Âge du Personnage : 38 ans
ϟ Statut : Célibataire
ϟ Métier : Médecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)
ϟ Réputation Civile : Niveau 2 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 2 ϟ Identité : Secrète
ϟ Signes particuliers : 1m90, silhouette musclé (entretenu), yeux noir profond, brun, porte une barbe taillée et nette courte. (cf avatar).
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MAITRISES



Suggestion
Don de naissance
Niveau I : Petite parlotte

la suggestion consiste à émettre une phrase dite sur un ton sans appel, limite un ordre pouvant influencer une personne. Par exemple : renverse-t-on ce café sur les cuisses.
Alors, la victime à plusieurs options (lancé de d6) pour le niveau I (résistance amoindri avec la hausse de niveau).

Niveau II : Moyenne parlotte

A force de suggérer des choses il faut bien que ça marche plus souvent.
1 : Echec
2-3-4 : réussite partielle
5-6 réussite totale

Niveau III : Parlotte suprème

La réussite est quasi à chaque fois (sauf si résistance mentale spécifique et magique à discuter avec le joueur, bien entendu en cas d’utilisation sur un PJ, la discussion se fait en amont avec le joueur pour son accord).
Réussite : Total
Echec : réussite partielle soumise à l’interprétation de la victime.






APPTITUDES
Le temps passe et parfois on peut maitriser des capacités inédites ou bien avec l’expérience
Nyctalopie des ombres

Arslan est un être d’ombre, il peut percevoir au-delà de plus sombres ténèbres et voir parfaitement dans une nuit sans lune ou même sans étoile.

Protection mentale de l’ombre

Etant habité par un hôte particulier nommé Ailavèna, elle le protège de toute intrusion mentale, mais attention outre aimé botter des « esprits » elle pourrait même s’adresser à la personne qui essaie d’entrer dans la tête du psychiatre et généralement Ailavéna est … pas très aimable.

Détecteur de mensonge

Bon psychiatre Arslan, a appris à détecter les mensonges et d’être certain de l’authenticité ou on de paroles de ses interlocuteurs.

Observateur audacieux

Arslan est de nature quelqu’un d’observateur, mais son métier de psychiatre le rend d’autant plus attentif aux émotions, trait, vêtements ou autres détails d’une personne ou que laisse transparaître ses interlocuteurs. Surtout qu’Ailavèna étant présente, ils sont deux à analyser une situation.

Amélioration : Analyse des micro-expressions :
Une micro-expression est une expression faciale très brève et involontaire que l'homme fait lorsqu'il ressent une émotion celle-ci est faite de manière spontanée. Arslan y est très sensible par son métier et son tempérament. Néanmoins, il peut se tromper face à des personnes maitrisant leurs expressions et sachant mentir aussi bien qu'ils respires.











Combats
Issus des techniques du monde d'Arslan
Combat d'Eru - base

Enseignement de combat des élus d’Eru, basé sur le combat au corps à corps proche du krav maga (équivalent terrien).

BLOCAGE DU CHI - technique de combat d'Eru

Le blocage du chi implique une série de coups rapides et précis aux points de pression de la victime. Le blocage du chi est une technique ancienne des élues d’Eru (mais cette technique existe aussi sur terre). Bloquer le chi de quelqu'un rend les muscles de la victime inutiles.

Relation

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EQUIPEMENTS





Les armes
Sous-titre
Armes Blanches

- Set de 7 couteaux de lancées
- 4 Scalpels de deux tailles différentes
- 4 Lames embusquées dans les doublures des vêtements


Fang

Longueur de la lame : 20 cm
Matériau : Acier trempé
Cette lame rétractable située sur l'avant-bras et tenue en place grâce à un bracelet de cuir ou un gant(ou autre matériau selon commande) s'active grâce à une bague de laiton reliée à une fine chaîne activant le mécanisme. En tirant sur la bague, vous libérerez ladite lame rétractable, vous permettant ainsi de vous défendre ou d'accomplir un assassinat. Pour replacer la lame dans son étui, appuyez sur une surface dure jusqu'à ce que le mécanisme se fasse entendre.

//
Canne épée

Une canne finement ouvragée faite par l’Ingénieur aux gouts de l’homme, contenant une épée dans son pommeau, elle est souvent utilisé par Arslan quand il est sous le costume du marionnettiste.
-Visuel

Chevalière poison


Chevalière créer par l’Ingénieur pouvant contenir toute sorte de poudre, elle est en or et avec une pierre précieuse.
-Chevalière poison

NOM
Prénom
Relation

Description.






Les objets divers
Sous-titre
NOM
Prénom
Relation

Description.






Objets magiques
Divers artefacts magiques pour le plus grand bonheur d’un mage !
Objet offert par Faelan <3
Objet enchanté - Lotus glacial

« Our moment will be frozen in time ».i> Cette luxueuse montre à l'apparence ordinaire est un artefact que Faelan a fait enchanté par un dispendieux enchanteur. Afin d'alimenter l'enchantement, l'un des engrenages est créé à partir de la glace normalement matérialisée par la sorcière, lui offrant ainsi la propriété d'un sortilège du répertoire de la cryomancie. Le sortilège se produit en deux temps, il commence par « gober » le propriétaire de la montre avant de s'ouvrir tel un lotus et éclater en une subite tempête glaciale recouvrant tout et n'importe qui d'un solide givre dans une zone d'un diamètre d'une dizaine de mètres. Le givre est solide et ralentit considérablement tout être vivant qui pourrait s'en prendre au propriétaire de la montre pendant plusieurs secondes avant de commencer à s'émietter rapidement, de quoi avoir le temps de surprendre ou prendre la fuite.

Objet offert par Elena
Bracelet d’amitié - téléportation habitation


c'est un bracelet d'une dizaine d'opales noires pailletées de couleur, doté d'un pouvoir de téléportation. En fait il s'agit d'un petit bijou technologique développé par son ami Alexandre Titova (scientifique russe millionnaire) grâce à ses compétences dans le quantique et aux recherches de la mère d'Elena dans le domaine de la téléportation. Les opales, stockant l'énergie de téléportation infusée par Elena, permettent en prononçant un mot de commande, de se téléporter à un endroit fixe (Chez lui ). L'énergie se dissipe peu à peu après chaque utilisation, soit autant de charges qu'il y a d'opales. A Arslan d'en user donc avec parcimonie, même si Elena pourra toujours les recharger.

Récompense anniversaire 10 ans SC
Besace de confiserie du Docteur Pipt

cette petite sacoche de cuir contient ce qui ressemble à dix bonbons de formes identiques mais de couleurs différentes. Ils sont accompagnés d'une petite note qui présente les célèbres confiseries du Docteur Pipt, réputées des vastes plaines de Mangaboo aux côtes escarpées de Rinkintink, où que ces lieux puissent bien se trouver. La note précise aussi que chaque bonbon peut conférer une capacité spéciale à celui qui le dégustera, qu'il soit une sorcière, un munchkin, un bûcheron de fer blanc, un lion peureux ou toute autre créature qui vit. Chaque bonbon n'est utilisable qu'une fois et nous vous demandons de jouer le jeu à ce niveau ! Vous pouvez bien entendu les donner à un autre joueur ou les utiliser pour vos PNJ, à vous de voir ! Voici ce à quoi vous pouvez vous attendre :

- Bonbon réglisse : voir dans le noir. Les effets s'estompent une fois que les yeux sont exposés à la lumière naturelle du Soleil.

- Bonbon citron : luminescence. Vous brillez comme une luciole, ce qui est rudement pratique, la nuit. Les effets s'estompent une fois que le Soleil éclaire votre peau.

-Bonbon cassis : respirer sous l’eau. Les effets s'estompent dès lors que l'on inspire une bouffée d'oxygène.

- Bonbon framboise : super-force (10T, 1h). Étrangement, le corps semble résister aux effets d'une telle force même s'il n'acquiert pas de super-résistance pour autant.

- Bonbon vanille : devenir invisible (1h). Nécessite de retirer ses vêtements au passage.

- Bonbon fraise : devenir intangible (1h). Les objets que l'on porte sur soi semble subir le même effet mais il devient impossible de saisir un autre objet, de boire ou de manger. On ne peut exercer aucun contrôle sur ce pouvoir et on restera intangible jusqu'à l'expiration des effets. Attention à ne pas rester coincé dans un mur...

- Bonbon pomme : contrôle de la taille (1h). Capacité à rétrécir ou à grandir à volonté, durant toute la durée des effets. Attention, si cela s'applique au corps physique et à d'éventuels vêtements que l'on porterait, ça ne concerne pas les autres objets.

-Bonbon violette : voler (1h). Capacité à s'élever dans les airs, à une vitesse raisonnable, durant toute la durée des effets. Attention à ne pas vous écraser au sol et faites gaffe aux pigeons.

- Bonbon pamplemousse : attaque Étincelle. Capacité à lancer de petites décharges électriques avec vos mains. C'est vachement pratique mais ça a tendance à vous décoiffer horriblement pendant tout le reste de la journée ! Attention à vous si vous devez vous laver les mains...

- Bonbon fruit du dragon : King/Queen of the Sparrow (1h). Capacité à commander à une armée de... moineaux. J'imagine qu'il y a des univers où ça doit être cool. Peut-être. Sans rire ?

Loterie
Bougie magique

Nul ne sait d'où vient cette bougie ni de quelle matière elle est composée. Ce qui est toutefois évident, c'est qu'elle est capable de briller même dans les ténèbres les plus sombres, qu'elles soient naturelles, mystiques ou les conséquences d'un pouvoir quelconque. De plus, sa lumière n'est visible que par son porteur (et les gens en contact avec lui) et la bougie ne brûle pas au sens propre du terme, se trouvant donc incapable d'allumer un feu.

récompense mission
Whisky guérisseur - usage unique

Attention, car l'abus d'alcool est dangereux pour la santé, et ce whisky est bien le seul à tout guérir... Contenu dans une flasque, le liquide a déjà sauvé la mise à notre duo pendant leur périlleux parcours. Il pourra le faire de nouveau à l'avenir, en une occasion unique toutefois. Une fois bu, la flasque ne se remplira plus jamais... Faites-en bon usage, car l'alcool dont nous parlons pourra vous guérir en un temps record de n'importe quelle blessure... Quoiqu'évitez tout de même d'y perdre la tête, il y a des choses qu'on ne peut rafistoler même avec la meilleure volonté du monde.

récompense mission
Coffre de Macke -sac sans fond

Ces coffres, apparus à Sia et Arslan à la fin de leur épopée, ne sont pas bien grands extérieurement. Pourtant, lorsqu'on les ouvre, on découvre un espace de rangement sans fond, apparemment extensible à l'infini, et capable de faire disparaître n'importe quel objet que vous ne souhaitez pas laisser traîner à la vue de n'importe qui. Armements, sortilèges et autres costumes compromettants, tout peut être contenu par vos tous nouveaux coffres. Comble du confort, ils ne s'ouvriront que pour leur propriétaire respectif.

récompense event hallo 2022
Sachet de graines de maïs

Ces graines, une fois semées dans la terre, possèdent la particularité de pousser instantanément et d’entraver la personne qui se trouve près d’elles.

récompense event hallo 2022
Invocation de l’épouvantail - unique

Vous découvrez sur vous un petit porte clé en forme de mini épouvantail. En le touchant, vous savez instinctivement comment vous en servir. Une pensée vous suffit à invoquer la créature qui lui est associée. Il s’agit d’un épouvantail effrayant. De haute stature, l’épouvantail peut se mouvoir et se diriger vers les personnes que vous lui ciblez. Il dégage une telle aura que vos adversaires auront du mal à détacher leurs yeux de lui pendant un moment… L’épouvantail peut néanmoins être détruit et n’a pas de faculté offensive. Il ne répondra qu’à un seul ordre avant de devenir inerte, le porte clé sera alors détruit.

récompense mevent hallo 2022
Feutre de sel

Vous trouvez dans votre sac ou poche un gros feutre blanc. Une petite note accrochée dessus vous explique que l’encre contient un sel sacré. Si vous dessinez un cercle avec (sur une surface qui le permet) autour de vous, ledit cercle empêchera les esprits maléfiques (fantômes, spectres et autres poltergeists) de vous atteindre. Attention toutefois si vous sortez du cercle ou si ce dernier est abimé, vous seriez à nouveau exposé.









COSTUME


Journal des ombres ☾ ARSLAN AINSWORTH Costru10
Actuellement, il n’a pas vraiment de surnom, il ne fait pas partie de quelconque groupe de super vilains. Il utilise un surnom pour ses divagations illégales : Le marionnettiste que Soong lui a affublé. Pour masquer son identité, si un jour il serait attiré vers les ombres des supers : Une canne cachant une épée et une dose de poison activé dans le pommeau boule, un costume violet et un loup noir (souvent en ombre quand c’est vraiment lui) et un chapeau haut de forme

 
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Lun 19 Juil 2021 - 20:58 Message

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Journal des ombres ☾ ARSLAN AINSWORTH Img_ma1030Féminin27/08/199228/06/20211324584Ben BarnesInaAleck Lockwood38 ansCélibataireMédecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)Niveau 2Niveau 2Secrète 1m90, silhouette musclé (entretenu), yeux noir profond, brun, porte une barbe taillée et nette courte. (cf avatar).
Accent anglais - voix de ténor
Possède un bracelet d'opale (cadeau d'Elena) - téléportation chez lui
-une chevalière avec un symbole de sa famille une sorte de lion et des triangles
-Une montre de luxe avec un pouvoir de glace dedans
Pour en savoir plus

Toujours habillé très classe dans un costume, ou avec sa blouse de médecin.
Des cicatrices sur les côtes
Tatouage sur le bras droit représentant de la fumée et écrit dans sa langue l’Abgal le nom de l’esprit entremêlé du sien, cela donnerait si on traduit : “Ailaslan”.
Allergique au lactose
Phobique des sauterelles et yeux de chèvres/moutons
Vie avec Abigaël Prescott qui se fait passé pour sa cousine
Mage des ombres (Ebenomagicien) / influence de l’esprit
Pour en savoir plus
L'identité de l'ombre
Un lien des ténébres
TEL
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Arslan Ainsworth
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ϟ Âge : 30
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 27/08/1992
ϟ Arrivée à Star City : 28/06/2021
ϟ Nombre de Messages : 1324
ϟ Nombre de Messages RP : 584
ϟ Célébrité : Ben Barnes
ϟ Crédits : Ina
ϟ Doublons : Aleck Lockwood
ϟ Âge du Personnage : 38 ans
ϟ Statut : Célibataire
ϟ Métier : Médecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)
ϟ Réputation Civile : Niveau 2 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 2 ϟ Identité : Secrète
ϟ Signes particuliers : 1m90, silhouette musclé (entretenu), yeux noir profond, brun, porte une barbe taillée et nette courte. (cf avatar).
Accent anglais - voix de ténor
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Transports


"Les objets personnels : véhicules
Mera la moto

Arslan adore les motos, il en possède trois mais sa favorite reste cette Kawasaki grand luxe aux couleurs originales. Il ne se déplace presque qu’avec ça.


May, le Cyclojet personalisée

Prototype conçue par le père d’Elena, à qui il a laissé des plans. La danseuse en a offert une copie à Arslan qui à pu trouver un ingénieur et un mécanicien pour se créer cette moto volante. Elle ne roule donc pas sur la route mais lévite et peut faire des pointes à 200km/h.
May est bleu cobalt et à un sytle différent de celle d'Elena

Visuel

Siam la Voiture

il est rare de le voir utiliser sa voiture mais parfois il faut bien. Il posséde une Lamborghini Sian de couleur cyan ainsi qu'une audit A5 grise.



Musique

"Les objets personnels : Instruments
Arslan étant un amateur de musique et surtout un musicien averti il possède plusieurs instrument dans une salle de musique chez lui. Comme la plupart des objets qu’il possède et dont il accorde une importance les instruments ont un prénom. Cela leur apporte une forme d’âme.
Meran le violon

Un violon d’une édition limité et surtout très design. Arslan avait un autre instrument plus classique avant de tomber amoureux des courbes épurées de cet instruments original et fait sur mesure.
Visuel plus large : https://www.yankodesign.com/images/design_news/2019/05/auto-draft/yama_yev_violin_1.jpg


Yan le violoncelle


Dans la même lignée de ligne épurée il à aussi un violoncelle Yamaha (oui comme la moto) mais celui-ci est électrique. C’est un cadeau de son infirmière Katty.
Visuel : https://www.thomann.de/fr/yamaha_yev_104_nt_electric_violin.htm?gclid=Cj0KCQjwr-SSBhC9ARIsANhzu15eaAxI7Gf8A717d_bLHt7vGOYD5sjEwfvp117s1t3l72Ny_UKDIOwaAvkIEALw_wcB


Visuel

Leroy le piano

Assurément son instrument favori terrien avec le violon, le piano est sans aucun doute l’instrument qu’il utilise le plus quand il rentre le soir. Noir et blanc, il apporte un certain cachet à la pièce et à sa composition.
Visuel : https://narbonne-claviers.com/wp-content/uploads/2016/08/cours-de-piano-narbonne-professeur.jpg

Karmin le painolin- instruelment Eru



Karmin est un concept fait par un artiste à qui Arslan à réaliser des plans précis d’un instrument lui tenant particulièrement à cœur un pianolin. C’est un violon particulier avec de multiples variation et vibration selon els touche ou la baguette. Le son est aussi puissant que le violon et mélodieux du piano.
Instrument d'Eru : https://media.discordapp.net/attachments/925159170934710312/964647782600306699/unknown.png


 
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EssaimContaminationPARASITAGEMagie
Essaim Verfée
PAPILIONS - Créature magique d'Eru - Création

Les Verfées sont des créatures issues du monde d’Arslan. Jolie papilion bleu métallique, ils sont gouvernés par une ou plusieurs reines pondeuses, différentiées par sa forme différente. Ils sont optimistes avec un fort faible pour la consommation de cervelle et étrangement des chèvrefeuilles. Sous forme de larve où ils passent une grande partie de leur vie si la reine ne les autorise pas à éclore en papillons (durée de vie d’un Verfée normal : 1 ans, une reine 5 ans). Ces papilions magiques sont carnivores et même si cela leur arrive de manger quelques feuilles de plantes possédant de la magie en elle, ils restes carnassier voir charognards… mais sous l’ordre mental de leur (Reine c’est-à-dire Arslan), ils peuvent attaquer et déchiqueter de la chair avec des plaies profondes attaquant en premier lieux les yeux et le visage, pour s’infiltrer dans le corps.




Pouvoirs des Verfées
Niveau I : le début de l'essaim

le VerFée parasite une personne (et non un animal où cela dure plus longtemps 1 mois) pendant une demi-journée avant de peiner à survivre plus longtemps à cause de la lutte de conscience, si il épuise tout ce temps, sinon il peut se mettre en veille. L’hôte ressent une forme de nausée quand il reprend son corps et surtout comme une bonne migraine là où était le parasite. Pendant la possession, celui-ci aura l’impression d’être juste endormi et il ne se souviendra pas vraiment de ce qui s’est passé, en revanche il entendra une sorte de murmure un chant du Verfée.

Niveau II : Reine de l’essaim

A force de recherche et de travail avec son essaim, Arslan à développer un lien télépathique (magique, les deux étant originaire d’Eru et donc magique tout deux), permettant à Arslan de contrôler à distance son essaim et les larves parasites dans la tête des personnes contaminés. Ainsi, il n’a plus besoin d’objet de contrôle. Ce lien a pour conséquence, d’avoir un instinct de protection de l’essaim qui peut se montrer assez virulent (sous forme adulte de papilion) en qu’a d’agression du nid (la maison) ou de la reine qu’est Arslan pour eux.

Niveau III : Parasitage fragmenté

Les larves de Verfées (0.5cm), peuvent contaminées (jusqu’à être délogées ou de partir) un être humain. Elles se mettent en veilles pour ne pas consommer la cervelle, néanmoins, elles se déplaces dans le corps pour se nourrir tel un parasite. Mais se réveilles dès lors qu’Arslan leur ordonne ou certaines conditions données en ordre. Elles peuvent toujours posséder un humain au maximum une demi-journée, mais au-delà, s’épuise et doivent se reposer 48h si tout ce temps est consommé. Pour éviter cela, elles font sur des plus courtes durées évitant un repos d’un coup.
La conséquence sur les personnes contaminées, peuvent entrainer (quand elles sont plus possédées) des troubles, à cause du chant du verfées (digne des anges soit disant) mais aussi des réactions étranges et pré contrainte selon ce qu’elles ont déjà fait avant.

Chant de l’essaim

la rencontre avec l’essaim de Verfée, peut perturber fortement les esprits, En effet, si le chant des papillons (vibration de leurs ailes dans l’air), peut être mélodieux quand on se tient à bonne distance, être dans le tourbillon de l’essaim peut vite devenir assourdissant et déclencher des illusions sonores perturbant fortement la perception du monde de la victime (tant qu’elle est prisonnière dedans).

Poudre de l’essaim

L’essaim peut laisser échapper de la poudre de leur aile, une épaisse fumée bleue qui endort (la poudre de dodo de rondoudou n'a qu'à bien ce tenir.) les pauvres êtres vivants inhalant cette poudre. Elle peut entraîner des irritations dans la trachée su une forte dose a été inhalé.





IntelligenceAile de ventCri sonoreImitationPouvoirsPouvoirsPouvoirs
Azu'lan
Perroquet Lear - Animal de compagnie - Magique

Azu’lan dit Azu est un perroquet Lear, une espèce rare et en voie d’extinction, Arlsan a pu l’avoir dans un programme de soutien et de parrainage (il parraine plusieurs oiseaux du par ce fait des dons réguliers). Ce perroquet a été saisie par le programme de sauvegarde du zoo de Star city, où travail un ami à Arslan dans le secteur oiseaux et malheureusement Azu est stérile et ne peut participer la sauvegarde de son espèce. Par un certain pouvoir de suggestion, Arlsan a réussi à obtenir ce perroquet pour l’avoir chez lui et lui donner une vie de luxe, le perroquet possède une volière tropicale directement chez lui et l’accompagne de partout, dans son bureau à la clinique, il un endroit aménagé en toute liberté où il vole aussi dans le parc de la clinique et fait le bonheur des enfants dans des programme d’expression que le psychiatre à mit en place. Mais depuis peu ce perroquet n’est pas qu’un simple, expliquant surement pourquoi les trafiquant l’avaient exporté à grands frais, puisque celui-ci est doté d’aptitude loin d’être normales pour un « simple » animal. C’est avec la confiance envers son nouveau maitre qu’il a commencé à afficher ses talents.


Pouvoirs d'Azulan
Cri sonique Niveau I

Niveau I Cri assourdissant qui peut paralyser toutes personnes se trouvant dans une pièce de 40m3, la paralysie dure au maximum deux minutes.

Aile d'air

>Une bourrasque d’air issus du battement des ailes du perroquet. La puissance est celle d’un vent de 80km/h. il peut le faire qu’une fois avant d’attendre dix minutes et de recommencer.

Plumes d’acier

Azu’lan peut faire de sévères dégâts en tranchait l’air avec ses plumes, sur une tierce personne ou bien un objet. Il réalise ce prodige, en projetant une lame d’air avec ses ailes. Ce qui est particulièrement redoutable.

Capacités : Super intelligence

Azu’lan est doté d’une intelligence supérieure pour un animal, il peut comprendre et discuter avec son maitre et d‘autres humains. Son QI est estimé à celui d’un enfant de huit ans.

Capacités : Imitation de son

Azu’lan à de très bonnes vocalisent, comme beaucoup de perroquet il imite les sons, mais à son niveau il est difficile de faire la différence. Ainsi, il n’est pas are qu’il imite la voix de quelqu’un, les bruits des sonneries ou même de son environnement.

Capacités : lien éternel

Azu’Lan étant une créature magique particulièrement fidèle, il a décidé de se lier à son partenaire humain, ou son humain de compagnie, comme il aime le dire. Et comme chez tous les perroquets, ce lien est éternel. Il a ainsi choisi Arslan et peut communiquer mentalement avec lui n’importe où il se trouve sur terre.





Résistance au feuIndestructibleRéduction de tailleLien mentalPouvoirsPouvoirsPouvoirs
Gunther
Manala peluche - Gardien - Magique- KDO santa

Il y a une dizaine d'années, Adrian est entré en possession d'un morceau de manala proche de la décomposition, et quelle ne fut pas sa surprise en entendant la pâtisserie lui parler ! Après un entretien poussé avec le morceau de brioche anthropomorphe, l'Archimage apprit que Gunther était le serviteur d'un ancien mage qui lui avait donné l'apparence d'un manala traditionnel et l'avait enchanté de manière à ce qu'il soit capable de communiquer avec lui. Malheureusement, le temps passant, le manala se détériora et manqua de disparaître totalement après le décès de son créateur. Désireux de donner une seconde chance à la « créature », Adrian demanda à une amie artiste de lui réaliser une peluche représentant un manala, et y transféra « l'esprit » de Gunther. Il y ajouta aussi quelques autres enchantements de manière à le rendre plus résistant et plus efficace pour son futur propriétaire ! Il est à noter que Gunther est un grand bavard, doté d'un humour caustique et qu'il n'hésite pas à ouvrir un peu trop sa bouche ! L'amie artiste d'Adrian a d'ailleurs agrémenté la peluche confectionnée d'un joli petit pompon coloré, mais il est déconseillé d'y toucher sous peine de se faire admonester par un Gunther contrarié qui vous lâchera un « You touch my tralala ! » outré et teinté d'un fort accent germanique.


Pouvoirs de Gunter
Mitraillette à pépites de chocolat.

Gunther a lourdement insisté auprès d'Adrian en arguant qu'il avait besoin d'une arme pour se défendre. Le mage a donc fini par accepter de lui confectionner une petite mitraillette (ayant l'apparence d'un mini souffleur à feuille) qui projette des pépites de chocolat à une vitesse moyennement élevée – mais suffisante pour faire mal. Adrian a amélioré l'arme en question en lui procurant la capacité de ne jamais avoir besoin d'être rechargée, ce qui peut être pratique en cas de grosse faim !

Résistance au feu

Gunter est incroyable puisqu’il peut résister à son plus grand ennemi : le feu, qu’il soit naturel ou magique ! C’est donc peine perdue pour se débarrasser de cette peluche par combustion !

Indestructible

Gunter la première peluche ne pouvant pas être découpé ou abîmé par des griffes, lames ou quoi que ce soit de coupant.

Réduction de la taille

Gunther est une peluche de 30cm de haut au naturel, mais peut se transformer en petit porte-clés de 5cm.

Lien

Gunther sera lié à son nouveau propriétaire et le retrouvera toujours, où qu'il se trouve (impossible de vous en débarrasser, vous l'aurez bien compris !)







ParoleExtra lucideAgilitéInvocationPouvoirsPouvoirsPouvoirs
Kara'Zan
Chaton laveur - Genette - Magique- récompense

Kara’Zan, signifie, en Abgal « celui qui est chiant et bavard », ce qui correspond bien avec cette entité créer par Whim…un chaton laveir qui dans la vraie vie prend la forme d’une genette argenté, aimant parfois mettre un masque de feuille.
Croisé dès le début de l'aventure des plus épiques de notre duo, ce chaton-laveur est un hybride de chat et de raton-laveur, comme son nom l'indiquera à n'importe quelle personne dotée d'un peu de sens de l'observation. Farceur mais à cheval sur les règles, cette charmante créature n'a pas pour seule particularité son adorable apparence. De fait, il dispose du don de la parole, quoique ses dialogues puissent parfois être pour le moins... Originaux. Qui plus est, il est doté d'une agilité bien supérieure à la norme, lui permettant de se faufiler partout, de bondir, grimper et déployer ses talents d'acrobate à chaque instant. Enfin, cet étrange allié a été créé comme extra-lucide... En quelque sorte. Lorsqu'il contemple une surface d'eau (du bol au lac, en passant par la simple flaque d'eau), il est capable de contempler n'importe quel lieu connu en temps réel. Nul besoin d'espion lorsque l'on a ce chaton. A noter que dans sa grande mansuétude, Whim a fait de ce petit compagnon une créature invocable. Il suffit de souhaiter le voir pour qu'il apparaisse depuis la dimension vidéo-ludique que sa créatrice aime tant. Oh, et il est possible que le chaton-laveur soit parfois un peu... Capricieux et décident de s'invoquer de lui-même.



Pouvoirs de Kara'Zan
Illusion et extra lucide
Invocation du chaton

Un simple souhait permet à Kara’Zan de venir rejoindre son porteur Arslan ou bien Abigaël.

Extra-lucide de la griffe

Lorsqu'il contemple une surface d'eau (du bol au lac, en passant par la simple flaque d'eau), il est capable de contempler n'importe quel lieu connu en temps réel. Nul besoin d'espion lorsque l'on a ce chaton

Agilité de la rayure

Kara'Zan est doté d'une agilité bien supérieure à la norme, lui permettant de se faufiler partout, de bondir, grimper et déployer ses talents d'acrobate à chaque instant. Il aime dormir dans de bien étrange position tout en étant le plus en hauteur possible, piquant régulièrement Les perchoirs d’Azu’lan.

Parlotte usante

Kara’Zan est bavard, un joyeux luron avec un caractère bien à lui, pouvant être même pénible puisqu’il ne perd aucune occasion pour s’exprimer, donnant parfois des monologues sans aucun sens avec Günter … surtout que sa formulation reste originale…

Complexe du maître du jeu - illusions

Kara’Zan a été créé par Whim, cette personne mystérieuse des masques rouges, lors d’un tournoi de jeu vidéo à dix niveaux à Arslan. Et la facétieuse genette était un des maîtres du jeu, de ce fait il a gardé quelques capacités de ce prodigieux moment qui avait tourmenté les héros de ce jeu.
Amélioration : la durée : une demi-journée maximum soit 8 heures mais cela épuise énormément Kara Zhan qui doit mettre 48h à se reposer. (dormir en soit et il ne peut plus bouger)

Illusion visuelle : Il peut créer une illusion selon sa propre imagination (et les dieux savent à quel point elle est florissante) visuel de 10 mètres de diamètres tout à fait réaliste et perturbant pour n’importe qui. Son pouvoir à une forme de dogme.
Illusion auditive : L’illusion ne touche plus seulement les yeux, mais elle touche l’audition, vous pouvez entendre une voix imaginaire ou bien issus de votre passé ou de votre cercle d'amis. De quoi vous perturber d’autant plus.
Illusion matérielle : les Illusions de Kara Zhan, peuvent être palpables, il est alors difficile de faire la différence entre un corps et un « faux » corps, surtout quand cela s’empile avec le reste.
Illusion olfactive : Les sens sont être mis à rude épreuve et même votre petit nez pourrait être trompé sous les facéties de la genette.



récompense calendirer 2022
Boule à neige magique

Une récompense qu’a acquis Arslan et vu que cet objet ne lui sert pas, il l’a offert pour Noël à son petit compagnon à fourrure, qui s’en amuse. Il faut dire que le pouvoir de la genette et cette boule de neige reste assez similaire. De prime abord, cette boule à neige ressemble à n’importe quelle autre mais en y regardant de plus près, elle contient une miniature du quartier où vous vivez. En la secouant, vous pourrez faire tomber quelques flocons autour de vous, parfait pour créer un effet d’ambiance... ou de surprise ! Cet objet est utilisable uniquement en hiver.








Totemcharmelame aremirKendo
Avery William
Neuropsychologue - magie invocation

Avery est un neuropsychologue travaillant à l’hôpital de la providence. Arrivée depuis moins d’un an dans cette nouvelle clinique, elle s’est très vite intéressée aux recherches du docteur Ainsworth et sa manière peu conventionnelle de traiter ses patients méta et normaux. Ensemble, ils collaborent sur divers sujets assez palpitants et très vite la jeune femme c’est retrouvé à éprouver une certaine fascination pour son collègue, à qui elle n’avouera jamais, qu’elle avait essayé de rejoindre la providence à la suite de quelques publications de ce dernier. Étant aussi magicienne, elle eut très vite l'intérêt de son collègue puisqu’elle avait aussi senti la magie en lui. Or, elle n'attire pas seulement sa cible mais l’entité dans l’esprit d’Arslan : Ailavéna ! Cette dernière usa de la possession d’un nouveau corps à plusieurs reprises ainsi que son « chant » pour manipuler Avery et la préparer à la recevoir temporairement. Cela avait commencer par des murmures dans la tête d’Avery qui se pensait folle, avant de comprendre qu’une entité lui parlait et au fur et a mesure, elle se laissa bercer par la promesse d’Ailavéna et offrit volontairement la contrôle de son corps.

Bien entendu ce passage fut à l’insu d’Arslan pendant des mois, avant qu’il ne découvre Avery chez lui possédé par Ailavéna. Depuis Avery est une forme d’hôte temporaire pour l’ombrageuse, qui ne ménage pas ses efforts pour parler avec elle au travers de son chants dès qu’elles sont dans la même pièce, au point que la jeune femme ne sait plus si elle est Avery ou bien une extension d‘Ailavèna, preuve que la déité d’Eru à complètement retourné un cerveau, étonnamment consentante et flatté d’entendre la voix « divine ». Il est donc pas rare de voir Avery chez Arslan, surtout qu’elle à une maison à cinq minutes de la villa Ainsworth.

Elément hors pouvoir : mais lors de la possession par Ailavéna elle peut maîtriser les ombres (voir pouvoir possession d'Ailavéna : un nouveau corps)



Pouvoirs d'Avery Dit second hote d'Ailavèna
Magiscienne invocatrice


.
Invocation de totem élémentaire

Avery est une sorcière invocatrice, elle peut donc créer des totems, prenant la forme du terrain où elle les met par exemple, sur un terrain d‘herbe sont totem sera végétal, sur du béton il sera issu du pétrole etc… ces totems ne se déplacent pas et tirent des projectiles en fonction de ce qu'ils sont.

.
Invocation de lame d’Aremir

Avery peut invoquer des lames, qu’elle soit un sabre ou des couteaux, pour se battre. Un sort appris par un ami de la famille : Tang, un ami forgeron japonais.

.
Invocation de bouclier

Avery peut manifester un énorme bouclier semblable à un dogme impénétrable (sauf si on fait rentrer doucement une lame par exemple). La zone est de trois mètres.

.
Invocation d’enchantement d’objet

Avery est capable d’enchanter toute sorte d’objet leurs donnant des facultés issues de ses pouvoirs ou des ombres quand Ailavéna est en elle.

.
Invocation de charme

Avery est une très belle femme et elle sait qu’elle peut en être très convoité, de ce fait, elle sait séduire et surtout une aura charmante l’entoure régulièrement lui donnant un parfum attirant. Elle s’en sert pour manipuler ses proies, ou pour essayer de tenter Arslan surtout quand Ailavéna est en elle.



.
Maîtrise du kendo

Tiré également de la culture Samouraï, le kendô est un art martial utilisant un sabre de bambou et une armure permettant de mettre en valeur des techniques apprises tout au long de séances intenses. Ce budo est le résultat de la transformation de l’art de tuer ses adversaires en l’apprentissage des techniques et de l’esprit.




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Ven 23 Juil 2021 - 19:18 Message

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Journal des ombres ☾ ARSLAN AINSWORTH Img_ma1030Féminin27/08/199228/06/20211324584Ben BarnesInaAleck Lockwood38 ansCélibataireMédecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)Niveau 2Niveau 2Secrète 1m90, silhouette musclé (entretenu), yeux noir profond, brun, porte une barbe taillée et nette courte. (cf avatar).
Accent anglais - voix de ténor
Possède un bracelet d'opale (cadeau d'Elena) - téléportation chez lui
-une chevalière avec un symbole de sa famille une sorte de lion et des triangles
-Une montre de luxe avec un pouvoir de glace dedans
Pour en savoir plus

Toujours habillé très classe dans un costume, ou avec sa blouse de médecin.
Des cicatrices sur les côtes
Tatouage sur le bras droit représentant de la fumée et écrit dans sa langue l’Abgal le nom de l’esprit entremêlé du sien, cela donnerait si on traduit : “Ailaslan”.
Allergique au lactose
Phobique des sauterelles et yeux de chèvres/moutons
Vie avec Abigaël Prescott qui se fait passé pour sa cousine
Mage des ombres (Ebenomagicien) / influence de l’esprit
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ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 27/08/1992
ϟ Arrivée à Star City : 28/06/2021
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ϟ Célébrité : Ben Barnes
ϟ Crédits : Ina
ϟ Doublons : Aleck Lockwood
ϟ Âge du Personnage : 38 ans
ϟ Statut : Célibataire
ϟ Métier : Médecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)
ϟ Réputation Civile : Niveau 2 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 2 ϟ Identité : Secrète
ϟ Signes particuliers : 1m90, silhouette musclé (entretenu), yeux noir profond, brun, porte une barbe taillée et nette courte. (cf avatar).
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Lieux de vie & Gardien
Villa

→ Quartier : Baie de Marina
→ Type de logement : Villa
→ Adresse : 07 avenue des Lilas baie de Marina
→ Colocataire : Abigaël Precott (fausse cousine) et toute sa meute de choses bizzarre

Maison très moderne de 217 m3 avec un étage comprenant un sous-sol où Arslan fait quelques recherches secrètes. Un jardin boisé de 800m3. Il y a une large piscine sur la terrasse avant et un garage comprenant une voiture et trois motos. La résidence est soumise à un système de surveillance. La villa possède un mur végétal à l’intérieur et niveau personnel, une femme de ménage et un jardinier viennent deux fois à quatre fois par semaine. Il n’est pas rare de voir plusieurs papillons autour de la maison, des buissons les attirants s’y trouvent. A l’arrière de la maison, une grand volière est construite.

Autres visuels :
https://www.depreux-construction.com/wp-content/uploads/2017/07/maison-ultra-moderne-noir-blanc.jpg
https://www.depreux-construction.com/wp-content/uploads/2017/07/maison-grands-volumes-cubique-nantes.jpg
https://www.depreux-construction.com/wp-content/uploads/2017/07/maison-cubique-noir-blanc-moderne-nantes.jpg


NOM
Prénom
Relation

Description.

NOM
Prénom
Relation

Description.







Agressiveantiveganpas aimableinsolitePouvoirsPouvoirsPouvoirs
Milka dit "poupette"
Plante Carnivore- Gardien - Magique - KDO de Sia

Par le biais du darknet et grâce à ses compétences en informatique, Sia parvient parfois à mettre la main sur de drôle de choses. Ainsi, elle a fait le choix d’acheter une chimère mi végétale-mi animale créée par un scientifique un peu zélé et de l’offrir à Arslan (gage de leur relation un peu farfelue). La plante vache, carnivore, possède la particularité de dévorer toutes sortes de viandes, y compris humaine. Très pratique pour se débarrasser d’un corps car elle ne laisse pas de morceau (pas même les os) ! Il est toutefois vivement recommandé de la nourrir régulièrement sous peine qu’elle s’attaque à son propriétaire. Ce dernier peut toujours tenter de la dresser ! En outre, elle produit un engrais de qualité qui possède la particularité de faire très bien pousser les plantes autour d’elle.

Arslan et Abigaël l’ont nommé Milka et après quelques mois de dressage, « Poupette » comme ils aiment las surnommer, semble moins agressive envers eux et elle leur sert de gardien dans le vaste jardin (comme elle peut se déplacer). Elle incommode souvent Azu’lan en rotant bruyamment.


capacités de Milka
Fertilisant

La plante vache, carnivore, possède la particularité de dévorer toutes sortes de viandes, y compris humaine. Très pratique pour se débarrasser d’un corps car elle ne laisse pas de morceau (pas même les os) ! En outre, elle produit un engrais de qualité qui possède la particularité de faire très bien pousser les plantes autour d’elle.

Gardienne

Milka est dans le vaste jardin de la propriété d’Arslan, elle se déplace par moment et fait une bonne vache de garde, puisqu’elle mange un peu près tout ce qui ose traverser le jardin et qui n’a pas été présenté comme non-consommable. Elle a sale caractère et il est difficile de la dresser, pourtant Abi & Arslan y sont parvenu, comme de lui faire accepter que les habitants de cette maison ne soient pas de la nourriture.




Fond d'écran de son téléphone :

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Lun 3 Jan 2022 - 16:55 Message

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Journal des ombres ☾ ARSLAN AINSWORTH 2022_l10

Réseau : Argos
Le savoir est le pouvoir … et c’est bien sur cette phrase qu’il faut proposer un service.
Argos est un réseau mis en place par le marionnettiste et Nemesis, si vous cherchez une information ou bien quelque chose de précis … Bienvenue ! Faut-il avoir les moyens de payer et ce prix n’est pas forcément pécuniaire, bien au contraire … la question est de savoir ce que vous êtes prêt à offrir contre votre information ?
Niveau I : les murmures dans les ombres

Actuellement constitué de cinq personnes permanente, en plus de marionnettiste (et de son bras droit, qui est Abigael Prescott nommée Nemesis) qui espionnes et se renseignent pour lui. Usant de pots de vin ou même de « service ». L’influence du groupe commence à se faire sentir et quand on cherche quelque chose, le nom revient de plus en régulièrement sur les bouches.

récompense mission
Statuette de Kitawar - Gardien

Petite statuette de jade obtenue par nos vaillants héros au cours de leurs aventures, celle-ci représente en fait une entité pseudo-divine créée à l'occasion de ce jeu. Un détail qui n'en est pas un, au sens où elle a aussi et surtout été enchantée pour pouvoir déployer la protection d'un sanctuaire sur le lieu où elle serait entreposée. Un don idéal pour garder votre domicile parfaitement sûr : la statuette, non contente de garder au dehors les personnes malintentionnées, pourra éjecter tout intrus qui se découvrirait des velléités de violence une fois entré. Elle protége le repère d'Argos.

récompense haloween2022
Pumpkin - Gardien

Vous ne savez pas trop comment c’est arrivé là mais vous vous êtes rendu compte un jour qu’une mini citrouille était apparue sur l’étagère de votre bibliothèque. Pumpkin est un familier facile à vivre. Il ne parle pas, n’a pas besoin d’être nourri et reste tranquillement à la place que vous lui attribuez. En revanche, il n’aime pas trop les bisous et a tendance à mordre les joues des gens qui essaient de l’embrasser. Car oui, s’il ressemble à une décoration la plupart du temps, il possède quelques particularités ! Pumpkin est en fait une sentinelle. Généralement posté près des fenêtres ou des portes, il dispose d'une très bonne ouïe et détecte les intrusions. Il s’anime alors, peut crier, de petits pieds lui poussent et il saute sur les intrus pour les mordre et défendre votre maison/planque. Pumpkin est parfois un peu hargneux… Alors surveillez bien vos chats et chiens s’ils s’approchent trop près de lui pour le renifler ou il pourrait leur mordre la truffe ! Elle protége le repère d'Argos.







Argos - INFORMATIONS PERSONNELLES
Liste niveaux selon les domaines
Niveau I : Sensibles

Les informations récoltées peuvent être de toute nature (légale, illégale, pot de vin), allant sur des rapports précis d’informations qu’un détective privé peut récolter, concernant des habitudes, photographies, des localisations géographiques, possessions, compte bancaire, adresses, réseaux sociaux, etc.

Info perso : Niveau II : Confidentielles

Les informations récoltées sont plus poussées, cela peut être la copie d’un ordinateur, des livrets de comptes en banques secret ou déporté en suisses par exemple, des mots de passes, du piratage informatiques, des secrets (non confidentiels pour les entreprises), des rumeurs, des fouilles dans le passé, ou bien l’identité véritable d’un super.

Niveau III : Secrètes

Les informations sont beaucoup plus difficiles à recueillir et souvent beaucoup plus risquées, puisqu’elle touche tout ce qui est d’ordre secret voir secret défense. Il peut avoir des plans de firme, des secrets douteux de laboratoires ou des expérimentations secrètes par exemple.





Argos - INFORMATIONS TECHNOLOGIQUES
Liste niveaux selon les domaines
Niveau I sensible

Tout comme pour les informations personnelles, Argos étant ses recherches dans les renseignements technologiques. Loin d’être néophyte dans le domaine, il n’est pas rare que le réseau utilise en premier lieu des informations personnelles récoltées sur les personnes ou entreprises pour avoir vent de quelques éléments liés à des technologies faiblement connues.

Niveau II : Sconfidentielles

Malice, corruption, pot de vin, intimidation, tout est bon pour faire du commerce non ? Et surtout dans le milieu fermé de la technologie de pointe voir de la technomagie. Ainsi, les informations d’ordre confidentielles peuvent être déniché par l’œil du paon.




Argos - INFORMATIONS monde magique
Liste niveaux selon les domaines


Niveau I Créatures & Objets – analyse courant

Le monde magique est plein de secrets et il est bon de les percer pour cela que le réseau s’intéresse aussi beaucoup à l’essence même de la magie, cherchant des informations courantes sur celle-ci, les artéfacts ou même les créatures les peuplant.

Niveau II : – Analyse rare

Les recherches d’Argos commencent à porter leurs fruits allant jusqu’à dénicher des objets rares ou même des documentations peu connues sur certaines créatures, même si le réseau reste avant tout sur les sorts et les artéfacts.

Niveau III : Analyses interdites - rituels

A ce niveau des sorts ou des manuscrits bien cachés peuvent être découverts ou même des pistes solides découvertes sans pour autant donner une localisation exacte. Des rituels interdits ou bien sombres peuvent être connus de l’organisation.





 
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Ven 25 Fév 2022 - 13:58 Message

Super-Vilain Indépendant
Super-Vilain Indépendant
Réputation Civile
Journal des ombres ☾ ARSLAN AINSWORTH Img_ma1030Féminin27/08/199228/06/20211324584Ben BarnesInaAleck Lockwood38 ansCélibataireMédecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)Niveau 2Niveau 2Secrète 1m90, silhouette musclé (entretenu), yeux noir profond, brun, porte une barbe taillée et nette courte. (cf avatar).
Accent anglais - voix de ténor
Possède un bracelet d'opale (cadeau d'Elena) - téléportation chez lui
-une chevalière avec un symbole de sa famille une sorte de lion et des triangles
-Une montre de luxe avec un pouvoir de glace dedans
Pour en savoir plus

Toujours habillé très classe dans un costume, ou avec sa blouse de médecin.
Des cicatrices sur les côtes
Tatouage sur le bras droit représentant de la fumée et écrit dans sa langue l’Abgal le nom de l’esprit entremêlé du sien, cela donnerait si on traduit : “Ailaslan”.
Allergique au lactose
Phobique des sauterelles et yeux de chèvres/moutons
Vie avec Abigaël Prescott qui se fait passé pour sa cousine
Mage des ombres (Ebenomagicien) / influence de l’esprit
Pour en savoir plus
L'identité de l'ombre
Un lien des ténébres
TEL
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Arslan Ainsworth
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Personnage
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ϟ Âge : 30
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 27/08/1992
ϟ Arrivée à Star City : 28/06/2021
ϟ Nombre de Messages : 1324
ϟ Nombre de Messages RP : 584
ϟ Célébrité : Ben Barnes
ϟ Crédits : Ina
ϟ Doublons : Aleck Lockwood
ϟ Âge du Personnage : 38 ans
ϟ Statut : Célibataire
ϟ Métier : Médecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)
ϟ Réputation Civile : Niveau 2 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 2 ϟ Identité : Secrète
ϟ Signes particuliers : 1m90, silhouette musclé (entretenu), yeux noir profond, brun, porte une barbe taillée et nette courte. (cf avatar).
Accent anglais - voix de ténor
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ϟ Métier : Médecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)
ϟ Réputation Civile : Niveau 2 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 2 ϟ Identité : Secrète
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Info flash

Info Flash mentionnant Arslan.

Scène d’horreur dans la forêt de Watson !


→ Date : 28 juillet 2021

La nuit du 28 juillet s’est révélée tragique pour plusieurs campeurs de la forêt de Watson ! Ceux-ci ont été attaqués par le Doctor Dread ainsi que plusieurs de ses créatures ! Les quelques survivants ont notamment décrit son acolyte, Nightmare Nurse, plusieurs monstres s’apparentant à des morts-vivants ainsi qu’un individu masqué en costume violet ! Plusieurs personnes sont encore aujourd’hui portées disparues, aucun corps n’ayant été retrouvé (entier) sur place malgré l’abondance de sang.

Ecrit par Anton



Carnage dans un nid de coucou

ft. Caïn Striker

La colline au 4 idiots


→ Date : le 13 Septembre 2021

Comme quoi, même L’hôpital psychiatrique de Providence n’est pas à l’abri du danger. En effet, cet établissement fut assiégé par trois métahumains particulièrement dangereux. Les frères Corbernick, connue par le SCPD pour leurs malformations causées par une consanguinité extrême. Accompagnée de toute une escouade d’hommes armés. Selon le docteur Ainsworth, les frères avaient pour objectif de faire évader leur frère ainé Lilian Corbernick. Responsable de la disparition de plus d’une centaine de personnes dans les années quatre-vingt-dix. Les métahumains ainsi que les hommes armés qui les accompagnés furent tous arrêter par l’escouade GOLD de l’UNISON, mené par le lieutenant Cain Striker. Le même qui s’était chargé de sa première arrestation lorsqu’il était encore à la Star Squad. On déplore de nombreux morts parmi le personnel de sécurité. Mais également la mort de l'agent Hank Spencer de l'escouade GOLD. ainsi que de lourds dégâts du côté de la salle de pause.

Ecrit par Caïn


Le cannibale de star city n'est plus !

ft. TeriLyn & A Bishop

Le cannibale de star city


Date : 15 aout 2021
Description : La ville respire enfin ! Le cannibale de Star city a été enfin arrêté ! Une collaboration exemplaire entre l’UNISON et la Star Squad a permis d'appréhender le tueur en série méta-humain. Remercions les sergent Lynn et inspecteur Bishop qui ont su retrouver l'assassin et sauver l'homme qu'il avait kidnappé.
Cependant, quelques semaines après son arrestation John Marshall à déclencher une mutinerie en pleins réfectoire, d’une violence extrême, blessant de nombreux prisonnier et gardien. L’homme a été retrouvé mort une fois l’insurrection matée. Actuellement, nous ignorons si John Marshall voulait se suicider de manière plus glorieuse ou s’il a tenté de s’échapper de cette façon.

Ecrit par Arslan


Un bal de charité à l'eau

ft. Lilly & Arslan

La vanité de la charité


Date : 10 septembre 2022
Description : L’hôpital de la providence ne cessera donc jamais d’être sous le feu des projecteurs ! Ce 10 septembre 2022, durant un bal de charité organisé par le docteur Ellis, la salle de réception a été plongée dans une illusion collective où chaque protagoniste ne se souvient plus de ce qu’ils ont vécu. Apparemment, le sénateur Grant aurait apporté avec lui un artefact d’une technologie inconnue (l’objet n’a pas été retrouvé par la police.). Le but du sénateur était de décrédibiliser l’hôpital, le jugeant inapproprié à recevoir des supers criminels atteint de troubles mentaux, préférant l’univers carcéral !

Malheureusement le sénateur est mort dans ses ambitions, se blessant mortellement en voulant empêcher mademoiselle Lilly Larson de briser son illusion.
On dénombre plusieurs blessés et quelques traumatismes, que l’équipe de l’hôpital (après tout spécialisé dans ça), gérons ! Le docteur Ellis et le docteur Ainsworth remercient vivement Lilly Larson de son intervention à qui, ils doivent la vie ainsi que celle de leur personnel et des membres invités à ce bal.
Une chose est sûre, l’hôpital de la Providence ne sera jamais de nous surprendre !


Ecrit par Arslan
 
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Lun 11 Juil 2022 - 18:41 Message

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Arslan Ainsworth
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Personnage
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ϟ Âge : 30
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 27/08/1992
ϟ Arrivée à Star City : 28/06/2021
ϟ Nombre de Messages : 1324
ϟ Nombre de Messages RP : 584
ϟ Célébrité : Ben Barnes
ϟ Crédits : Ina
ϟ Doublons : Aleck Lockwood
ϟ Âge du Personnage : 38 ans
ϟ Statut : Célibataire
ϟ Métier : Médecin et psychiatre Hôpital psychiatrique de la Providence (responsable métahumain et enfance)
ϟ Réputation Civile : Niveau 2 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 2 ϟ Identité : Secrète
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Missions du tableau de service


Défaillance universelle

ft. Sia Anderson dit Nox

Défaillance universelle


→ Date : 20 novembre 2021

→ Résumé:
Niveau 0 : Sia et Arslan rencontrent à tour de rôle le PNJ chaton-raton laveur feuille qui leur servira de guide tout au long du jeu.

Niveau 1 : Sia et Arslan traversent une forêt inspirée de l’univers Zelda, rencontrent des PNJs créés par Whim avec lesquels ils commercent, tentent de comprendre les règles du jeu et combattent un dangereux monstre pour pouvoir passer au niveau suivant.

Niveau 2 : Sia et Arslan débarquent dans un univers de Western. On leur confie la mission de retrouver des bandits et de les appréhender, morts ou vifs. Ils arrivent à les surprendre en plein pillage de convois et ouvrent le feu. Sia est blessée par balle, mais une potion/whisky magique lui permet de refermer la plaie. Les ennemis sont éliminés, la mission est remplie. En revoyant le chaton-feuille qui donne les missions, Sia tente de lui tirer dessus, en vain. Dommage !


Niveau 3 : Mario Kart. Une partie classique où Arslan et Sia n’hésitent pas à tricher avec leurs pouvoirs pour remporter la partie. Ils font la fête avec la team du jeu, avant de passer au niveau suivant.

Niveau 4 : Une énigme du sphinx où l’échec signifie la mort. Ils parviennent à la résoudre.

Niveau 5 : Un match de quidditch (team Serpentard) où il leur faut tricher pour mettre toutes les chances de leur côté afin de s’assurer la victoire… Sia apprécie tout particulièrement le rôle de batteur alors qu’Arslan arrive à attraper le vif d’or en trichant..

Niveau 6 : Un niveau d’adresse à la Fort Boyard facilement résolue via des jeux d’habileté et quelques énigmes à faire frémir le père fourras !

Niveau 7 : Jungle type Jumanji : La team doit faire face à une dangereuse jungle qui veut sa mort. Ils tentent de survivre à leur environnement pour s’emparer de leur objectif de quête : une statuette de Jade qui se trouve au coeur du mont Jaguar. Le jeu commence également à leur mettre des malus et capture Azu’lan, le perroquet magique d’Arslan. Lorsque l’équipe s’empare de la statuette, la caverne s'inonde et ils s’échappent de justesse en s’entraidant.

Niveau 8 : En arrivant au sommet du mont Jaguar avec leur statuette, l’équipe n’a pas le temps de se reposer car une armée d’énormes singes les attaque. Sia n’a pas d’autre choix que d’utiliser le pouvoir qu’elle essayait de dissimuler et invoque un dragon pour fuir en volant. Une fois à l’abri et après avoir fait un tour de repérage dans les airs, Sia et Arslan ont une longue conversation et échangent quelques vérités au sujet de la Firme… Bien qu’ils se méfient l’un de l’autre, ils n’ont toutefois pas d’autres choix que de coopérer pour survivre.  Le lendemain, leur quête est validée, ils ont réussi à rester en vie pendant la nuit (en partie grâce au dragon qui montait la garde).

Niveau 9 : Ils pénètrent dans un univers plus moderne et explosif et inspiré de GTA. Arslan et Sia passent près de dix jours à enchainer les quêtes pour se forger une réputation, constituer un équipement, et gagner de l’argent. En effet, ce niveau les prive tous les deux de leurs pouvoirs et leur mission est d’aller récupérer le perroquet d’Arslan qui est détenu par un baron de la drogue. Bonnie and Clyde, tels qu’ils sont surnommés par les PNJs, finissent par être invités à une réception donnée par ledit baron grâce à leur nouvelle réputation… Ils espèrent ainsi droguer les invités et dérober le précieux oiseau… mais les choses ne se passent pas comme ils veulent et d’autres survivants du monde réel apparaissent et ouvrent le feu. Après un combat, Arslan et Sia parviennent à neutraliser la menace et à récupérer Azu’lan.

Niveau 10 : Ce dernier niveau est un battle royal. Whim décide de mettre à l’épreuve les survivants du jeu et de les faire s’affronter. Grâce à une stratégie efficace et une absence criarde de morale, le duo parvient à exécuter leurs ennemis et à atteindre la fin du jeu…

Whim apparait alors pour leur faire un sermon, mentionnant les Masques Rouge et disparaît après leur avoir attribué une récompense.


Surveillance de la mission : Tous les témoins sont morts, excepté les participants à la mission et Whim

Découvertes :La créatrice de ce sinistre univers abandonne Arslan et Sia dans le supermarché avec une montagne de cadavres. Elle leur mentionne les Masques Rouges, leur dit qu’ils pourraient éventuellement servir de recrue… Et se volatilise.

Statut des découvertes : Arslan et Sia gardent pour eux ce qu’ils ont vécut… La police retrouvera des tas de corps, mais n’aura pas de témoin oculaire pour faire le lien avec les Masques Rouges et Whim.[/quote]

Ecrit par Sia


 
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