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Carnet de Rafa

 
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Message posté : Mar 7 Jan 2020 - 18:40 Message
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Rafael Colón
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Personnage
Carnet de Rafa  20091309413125447817021529

ϟ Âge : 29
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 07/12/1991
ϟ Arrivée à Star City : 31/12/2019
ϟ Nombre de Messages : 1756
ϟ Nombre de Messages RP : 1014
ϟ Célébrité : Pedro Pascal
ϟ Crédits : Moi
ϟ Doublons : Raphaël Mercury - Callie Aegia - Gabriel Colt
ϟ Âge du Personnage : 38
ϟ Statut : ultimate relationship with Andrea Parker
ϟ Métier : Magicien en Vadrouille
ϟ Réputation : Niveau 3
ϟ Signes particuliers : Environ 1m80, bien bâti, ne s'entretient pas autant qu'il le devrait. Teint mât, yeux foncés, cheveux noirs, toujours mal coiffé, jamais bien rasé. Le corps couvert de tatouage à l'exception du visage.
ϟ Pouvoirs : ▼Capacités magiques
▼Capacités Lumineuses
▼Capacités physiques
▼Enchantements
▼Recettes alchimiques
▼Equipements
▼Tatouages
▼Compagnons
▼Serviteurs
▼Véhicules
▼Bâtîments
ϟ Liens Rapides : ▼Estoy yo
▼Los desconocidos
▼Pasaporte
▼El diario
▼Las cartas
▼El teléfono
Joueur
Carnet de Rafa  20091309413125447817021529

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Message posté : Mar 7 Jan 2020 - 20:42 Message
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Quelques dates de la famille Nazari-Colón







[U.C.]

23 juin 1744: Naissance de Rodrigo Nazari en Espagne.
1743: Rencontre avec Sofaya.
Avril 1748 : Rodrigo épouse Sofaya en premières noces.
8 Avril 1793 : Rodrigo épouse Sofaya en premières noces.
1813-1815 :Guerre opposant les forces espagnoles aux armée impériales de Napoléon. Rodrigo s'illustre sous le surnom de Al-'Aysar, le Gaucher.
1816 :Rodrigo et Sofaya se séparent en bons termes, le premier désirant voyager.
1820:Il épouse Alessia, enchanteresse d'origine cubaine, avec qui il aura six enfants.
1815-1835 : Rodrigo voyage en Amérique. Il visite les anciennes colonies espagnoles ou celles encore en guerre, mais également l'Amérique du Nord, et notamment la Nouvelle-Orléans, où il intègre la Rose des Vents, et Providence City.
Années 1840 :Rodrigo entame la construction d'un manoir à Star City, sur la Colline aux Lanternes, signant ainsi son installation définitive. Il enchante la demeure au fur et à mesure de la construction pour la rendre vivante.


1936 :Encouragé par l'élection du Front Populaire, Rodrigo rentre en Espagne. Il finit par lutter dans le camp républicain après le coup d'état franquiste sous le nom d'Az-Zaghall
Avril 1939 :Après la défaite républicaine à Barcelone, Rodrigo est contraint à l'exil par le régime franquiste et la communauté magique espagnole.
Décembre 1941 :Le Président Franklin créé la Ligue de la Liberté. Rodrigo la rejoint dans la foulée. Il épouse Sofaya pour la troisième fois.
Octobre 1954 :Rodrigo aide à repousser l'invasion Grue.
1955 :Az-Zaghall refuse de retirer son masque lors des auditions de la HUAC. Après la dissolution de la Ligue, il continue son travail sous son identité héroïque.
1960 :Gravement blessé à la jambe et à la hanche pendant l'invasion d'Hadès, Rodrigo raccroche le masque d'Az-Zaghall
Années 1960-1970 : Rodrigo devient Al-'Ahnaf, le boîteux. Il aide à résoudre les problèmes d'ordre magique à Star City.
12 mai 1982 : Naissance à Cordoue, Espagne. Il est le troisième enfant de l’union de son père, Diego Colón et de sa mère, Asima Nazari, mais il a également des demi-frères et soeurs utérins et consanguins.
1993 : Première invasion Terminus. Rafael a onze ans. Diego s’y rend avec une partie de la famille dont sa fille, Sara, et son neveu, Lucio. Ce dernier mourra pendant l’invasion.
Juillet 1998 - Décembre 2001 : Apprentissage chez un maître-enchanteur suédois, Fridolf Nyström. Au départ réticent, Rafa apprend beaucoup à ses côtés et gagne en indépendance.
2002-2003 : Début des voyages : Angleterre, Cuba, Inde, Japon…
2004 : Premier séjour de Rafa chez Rodrigo, à Star City, à la demande de sa mère. Il aide le vieil homme à ranger et entretenir sa demeure.
2010 : Invasion Grue, Rafa retourne à Cordoue, chez ses parents.
2010-2017 : Nouveaux voyages, visites courtes mais régulières, à Rodrigo.
Septembre 2017 : Rafa quite Star City à quelques jours du début de la seconde invasion Terminus. Il tente de rentrer en contact avec son grand-père, mais sans succès.
Mai 2018 : Victoire des forces humaines sur l’invasion Terminus. Rafa est de retour à Star City. Il y retrouve son grand-père passablement affaibli par ses efforts pour protéger le maximum de gens pendant l’invasion. Rodrigo demande à rentrer en Espagne.
14 Décembre 2018 : Après de longs mois de maladie, Rodrigo décède dans la maison familiale de Cordoue. Il fait de Rafa l’héritier de sa maison à Star City.
3 Décembre 2019 : Rafa revient à Star City pour la première fois depuis mai 2018 dans le but de trier les affaires de son grand-père pour un séjour qu’il s’imagine temporaire.

4 janvier 2020: Rafa recroise Lawrence Chastel, vieil ami rencontré en Angleterre. Les deux hommes rattrapent le temps perdu.
5 janvier 2020: Rafa rencontre Alex Sorensen, Norvégienne haute en couleur attirée par la magie.
5 janvier 2020:Dans la soirée, Rafa part à la chasse au parasite magique. Il rencontre Andrea Parker.
6 janvier 2020:Rafa rencontre Marisol Aguilar. Elle lui demande de l'aider à comprendre son jeu de cartes magiques.
7 janvier 2020:Rafa part à la chasse au changelin. Il rencontre au passage Susan Suncana, alias Pizza-Girl.
10 janvier 2020:Jasper Gynt se présente à sa porte pour lui demander de l'aide avec un bracelet enchanté qui ne fonctionne plus.
12 janvier 2020:Rafa se trouve par hasard entraîné aux côtés de Trinity dans une mission héroïque.
14 janvier 2020:De sortie dans un bar, Rafa rencontre Cassandra Wormwood.
15 janvier 2020:Rafa se trouve au mauvais endroit au mauvais moment: pris en otage dans une banque. Il rencontre Samuel Bronson.
17 janvier 2020:Après le léger désastre de leur première rencontre, Rafa invite Andrea à dîner pour se faire pardonner.
2 Février 2020:Rafa retrouve Samuel dans un bar pour le SuperBowl.
8 Février 2020:Rafa s'est mis en tête de rénover la maison. Il a fait appel à la société de Renan Le Guerec pour nettoyer les fenêtres et ce dernier se fait rembarrer par la maison.
10 Février 2020:A la recherche d'un machin magique, Rafa croise Karma dans Chinatown, qui lui donne un coup de main.
15 Février 2020:Faelan Blackbird, vieille connaissance du magicien, se présente par hasard à sa porte après un rêve prémonitoire.
20 Février 2020:Noélie Inagawa se présente chez Rafa pour faire connaissance.
22 Février 2020:L'aéroport de Star City est envahi de pigeons géants. Le mage mène l'enquête aux côtés de Firiel, femme ailée.
27 Février 2020:Pour l'aider à mieux comprendre son jeu de tarot, Marisol et Rafa se rendent à Cordoue, chez les parents du magicien, pour avoir les conseils de sa mère.
6 Mars 2020:Intrigué par des toiles magiques, Rafa rencontre leur autrice, Farah, jeune artiste-peintre, déterminée à insister qu'il appartient à la "lumière". Quelle idée.
7 Mars 2020:Rafa a rassemblé des informations sur un trafic d'animaux magiques et en fait part à ses connaissances de l'UNISON.
13 Mars 2020: Hakon Bjǫrnson, membre de l'UNISON et connaissance d'Andrea, Marisol, Alex et Lawrence, se présente chez lui.
13 Mars 2020: Rafa a la surprise de se découvrir l'objet d'une plainte quand le lieutenant Kincaid se présente à sa porte.
25 Mars 2020:Kincaid l'appelle pour un coup de main avec un professeur et une étudiante disparus dans une université.
26 Mars 2020:Tout juste remis de ses émotions de la veille, Rafa reçoit un appel de Kincaid: il aurait besoin d'info sur des créatures magiques venues d'Ecosse.
30 Mars 2020:Firiel, l'ange rencontrée à l'aéroport, lui demande de l'aide pour localiser l'une de ses possessions perdues.
31 Mars 2020:A leur première rencontre, Rafa a discuté avec Noélie de la création d'une application pour noter l'apparition d'événements magiques en ville et la jeune femme a décidé d'aller tester ça.
13 Avril 2020:Rafa découvre un objet aztèque chez lui et le porte à un temple du centre-ville dédié à la déesse Tlazolteotl.
1er Mai 2020:Parti réglé une affaire de plante vorace, Rafa se voit contraint de faire appel à la déesse Tlazolteotl pour sauver sa peau.
11 Mai 2020:Hakon vient préparer une potion chez Rafa et, comme d'habitude, ils se perdent dans des conversations qui partent dans tous les sens.
12 Mai 2020:Pour son anniversaire, Rafa a le déplaisir de se trouver pris au piège dans une attaque terroriste.
13 Mai 2020:A la recherche d'un OMNI, Rafa rencontre Tessa Carter... et un drôle de criminel.
16 Mai 2020:Après la mort de Marius Sinclair, dans la nuit du 15 au 16 mai, Rafa s'est trouvé possédé par l'Esprit de la Lumière, faisant de lui le nouveau Porteur de Lumière. Concrètement, il s'est réveillé en tirant des lasers par les yeux, alors il a appelé Marisol.
28 Mai 2020:En expédition en pleine forêt de Watson, Rafa retombe sur Farah. Ils sont confrontés à une pratiquante des arts de l'Ombre.
30 Mai 2020:Rafa tombe dans un piège tendu par l'Antéchrist et se trouve enfermé en sa présence et presque torturé. Il ne doit son salut qu'à l'intervention de Cassie Wormwood et de Lawrence Chastel.
9 Juin 2020:De sortie au parc avec Taz pour y retrouver Susan et ses chiens, la sortie prend une tournure moins sympathique quand un sorcier et deux "chiens" surgissent.
24 Juin 2020: Rafa recroise Firiel alors qu'ils sont tous les deux sur la piste de plusieurs créatures géantes, comme celles croisées à l'aéroport.
6 Juillet 2020:Le Round 2 de l'Ordinatueur rassemble Tessa et Rafa. Ca se finit un peu moins bien que la première fois, pour le coup.
9 Juillet 2020:Tranquillement de sortie, pour une fois, Rafa se fait voler son sac, et poignarder. Marisol, appelée en catastrophe par l'hôpital, vient lui filer un coup de main... et apprendre des détails qu'elle aurait sans doute préféré ignorer.
12 Juillet 2020:En répondant à l'appel de l'un de ses contacts, Rafa se trouve à essayer de faire tomber un trafic de drogues, et surtout, à sauver un gamin d'une mort certaine, tout ça avec l'appui d'Abel, tout juste rencontré.
6 août 2020: Rafa a demandé à Noélie de lui sécuriser son nouveau téléphone et son nouvel ordinateur. Et puis après, en rangeant la bibliothèque, ils sont tombés sur le fantôme de Rodrigo.
24 août 2020 :Rafa rencontre Nerys pour la première fois, quelques jours après avoir enfin adopté Obi-Wan, un chat magiquement modifié trouvé lors de sa dernière mission avec Firiel.
28 août 2020: Rafa a besoin d'apprendre à voler, du coup, il a demandé de l'aide à Firiel, qui s'y connait plutôt. Sauf que leur leçon est interrompue par une bestiole bizarre.
29 août 2020: La déesse Tlazolteotl vient demander de l'aide à Rafa pour tuer sa fille. Une déesse donc. Ouai, rien que ça, c'était sa réaction aussi.
6 septembre 2020: Deux personnes différentes ont signalé des événements bizarres, près d'un lac dans les alentours de Star City. Du coup, Rafa a rencontré tous les Veilleurs en même temps.
8 septembre 2020 : Rafa a la surprise de trouver un dieu à sa porte en train de jouer les messagers pour son amie Marisol. Parce qu'il paraît qu'elle a un gros souci magique.
16 septembre 2020 : Après en avoir parlé avec Andrea, entre autre, Rafa a décidé d'intégrer la Légion. Il a été accepté le 16 septembre et fait partie du groupe des Veilleurs.
24 septembre 2020 : Consécutivement à son entrée à la Légion, Rafa a décidé de se faire une armure, une vraie, et il demande l'aide de Marisol pour la tester.
25 septembre 2020 : Son armure tout juste prête, Rafa est envoyé en mission au pénitencier d'Etat de Star City: une Purge s'y prépare.
3 octobre 2020 : sans trop savoir comment, Rafa s'est trouvé à poser un tatouage à une déesse pour sceller un truc pas gentil. Grand moment de nope.
4 octobre 2020 : rafa ou plutôt Lux part en mission sur Ordre de la Légion avec Mirror et Skinwalker. Mission: retrouver Jinx, une superhéroïne disparue pendant l'invasion.
5 octobre 2020 : Rafa rend service à l'Ordre et va voir près d'un marais. Il y croise Firiel et manque de se faire noyer par une Fae blanche.
16 octobre 2020 : Rafa explique à Andrea la nature de ses cauchemars récurrents après une véritable terreur nocturne.
1er Novembre :

Contenu de l'onglet 5

Contenu de l'onglet 6

Contenu de l'onglet 7

Contenu de l'onglet 8






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ϟ Âge : 29
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 07/12/1991
ϟ Arrivée à Star City : 31/12/2019
ϟ Nombre de Messages : 1756
ϟ Nombre de Messages RP : 1014
ϟ Célébrité : Pedro Pascal
ϟ Crédits : Moi
ϟ Doublons : Raphaël Mercury - Callie Aegia - Gabriel Colt
ϟ Âge du Personnage : 38
ϟ Statut : ultimate relationship with Andrea Parker
ϟ Métier : Magicien en Vadrouille
ϟ Réputation : Niveau 3
ϟ Signes particuliers : Environ 1m80, bien bâti, ne s'entretient pas autant qu'il le devrait. Teint mât, yeux foncés, cheveux noirs, toujours mal coiffé, jamais bien rasé. Le corps couvert de tatouage à l'exception du visage.
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▼Capacités Lumineuses
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Les capacités











▼Lecture des Auras

Depuis tout petit, Rafa a été capable de voir les auras chez les autres. Plus jeune, il voyait leur visage, ils étaient juste… teintés ou auréolés. En grandissant, son pouvoir s’est affirmé, et il voit seulement les auras maintenant. Leurs couleurs le renseignent sur la nature générale d’une personne, sur ses intentions générales, sur sa nature magique ou non. S’il veut voir la tête de quelqu’un, il faut qu’il se concentre, cligne des yeux, c’est presque handicapant, parfois. Ca doit aussi participer à son incapacité chronique à se rappeler des prénoms. Quand personne n’a vraiment de visage, c’est compliqué. Parfois, ça lui file des maux de crâne monumentaux, si quelqu’un a une aura trop puissante, il ne va pas pouvoir rester à côté de lui.


▼Super-intelligence

Le grand drame de la vie de Rafa, c’est qu’il est loin, très très loin d’être con, au contraire, et qu’il est le premier à ne pas le voir. Les choses font clic assez vite dans sa tête, il comprend plein de trucs, il a une capacité à apprendre assez folle. Si vous le laissez une après-midi entière avec des bouquins sur la physique, il va comprendre le truc. Bon, le fait est que la physique, il s’en tamponne comme de sa première couche, donc il va pas s’en souvenir du tout sur le long terme. Il peut apprendre une nouvelle langue assez rapidement, il peut comprendre des sortilèges complexes assez naturellement. Le premier drame, c’est que tout ça lui paraît tellement naturel qu’il ne voit pas du tout que son intelligence est loin d’être basique. Le second drame, c’est qu’il est très loin d'être con, mais entre sa capacité chronique à super mal s’expliquer et son caractère qui donne l’impression qu’il est lent à la détente sur plein de trucs évidents, on a plutôt tendance à le prendre pour un type un peu douxdingue sur les bords et occasionnellement brillant. Ou brillant mais à l’ouest. Ce qui n’est pas loin de la réalité.


▼Maîtrise des enchantements (niv. III)

Rafa, il peut enchanter des trucs. Genre vous voyez ce bol. Bon. Est-ce que ça serait pas cool s’il pouvait conserver des aliments pendant longtemps? Ou genre s’il pouvait réduire en poudre un ingrédient pour une recette alchimique? Ou genre faire de la musique!... Bon ok, la dernière option est étrange, mais Rafapourrait vous faire un bol musical en théorie. Il sait pas. Il a jamais essayé mais si vraiment vous y tenez, il devrait être capable. Bref. Il sait enchanter des objets pour leur donner une fonction supplémentaire à leurs fonctions de base. Des années de pratique et d'études lui permettent désormais d'enchanter des objets conséquents comme des voitures ou de donner vie à des golems.

▼Maîtrise de l’alchimie (niv. III)
Mélanger des poudres et des liquides et des bidules et des machins pour en faire d’autres trucs/bidules/machins, Rafa sait faire, no problemo. Il a appris l’alchimie auprès de sa mère et de sa famille maternelle en général, puis auprès d’autres maîtres un peu partout dans le monde. Niveau alchimie, il y a deux trucs dont il est particulièrement fier : une encre magique qui lui permet de poser des enchantements sur son corps via des tatouages et le Bourre-Pif. Le Bourre-Pif c’est genre de l’alcool, mais magique. C’est super bon, ça picote comme il faut, et ça vous donne pas une trop grosse gueule de bois le lendemain, il a même fait des saveurs différentes et tout. Ca ne sert absolument à rien à part à se mettre une mine sans grosse conséquence et ouai, il a inventé ça quand il avait dix-huit piges chez son maître en Suède. Il peut vous faire des tas de potions, d’onguents, de cristaux, avec des effets puissants, souvent avec des ingrédients rares, du fait de longues années d'études et de préparations


▼ Magicoozoologue (niv.III)

Quand on est alchimiste, on s’intéresse forcément, au moins un peu, aux créatures magiques, ne serait-ce que parce qu’elles fournissent une partie des ingrédients qu’on utilise. Du fait d’une longue expérience, Rafa savait déjà reconnaître les plus courantes, mais il parvient maintenant à identifier même les plus rares, y compris des créatures réputées mythologiques. Par contre, faudra pas lui demander de l’aide pour les bestioles venues d’autres planètes ou d’autres dimensions. Dans le cas de chimères, il parvient plus facilement à identifier les différentes composantes de la bestiole.


Herboriste magique (Niv.III)

Toujours du fait de ses compétences en alchimie, Rafa a appris très tôt à reconnaître pas mal des herbes et plus courantes utilisées pour les potions et autres baumes. En même temps qu’il gagnait en expérience en alchimie, il a étoffé ses connaissances dans le domaine et sait identifier des plantes ainsi que leurs effets en se basant sur l’odeur, la forme des fleurs ou des feuilles, sa couleur… qu’elles soient parfaitement communes ou beaucoup plus rares.


▼Détection d’objets magiques
Ce pouvoir permet à Rafa de repérer les objets magiques, un peu comme il peut percevoir les gens qui utilisent la magie en se fiant à leur aura. Les objets paraissent alors entourés d’une aura bleuté.

▼Identification d'objets magiques
L’expérience mêlé à son don avec les auras permettent à Rafa d’identifier la fonction des objets magiques. Ce talent est encore balbutiant dans le sens où le magicien a surtout un ordre d’idée de la fonction de l’objet : si on a enchanté une paire de lunettes, il saura que l’enchantement sert à voir la nuit par exemple, mais pas comment l’activer. Si l'objet est enchanté de façon plus complexe, il lui faudra un peu de temps pour dêméler les différents enchantements et ça peut même le perturber : par exemple, il aura plus de difficultés à identifier la fonction vision nocturne de la fonction vision d'aura. Il ne pourra pas non plus identifier la personne qui l’a enchanté sans se pousser à des examens plus poussés qui ne seront peut-être pas couronnés de succès.






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Les capacités lumineuses














Bouclier

Nouveau Porteur de Lumière, Rafa est capable de générer un bouclier lumineux. Le bouclier en question ressemble à un champ-de-force visible à l’oeil nu d’une couleur orangé, d’environ un mètre cinquante de diamètre, suffisant pour protéger une personne de dégâts physiques ou d’une attaque par balle ainsi que de sortilèges mineurs. Rafa est capable de le maintenir pendant environ une vingtaine de minutes et peut également le projeter jusqu’à une distance de cinq mètres pour protéger quelqu’un d’autre.


Yeux lasers

Les nouveaux dons de Rafa lui permettent de générer des rayons lumineux via ses yeux. La température de ces lasers peut monter jusqu’à 600°, assez pour faire fondre certains métaux. Rafa peut utiliser ce pouvoir en continu pendant environ une vingtaine de minutes avant que cela ne devienne douloureux pour lui, moins s’il utilise ce pouvoir à sa température maximale.

Manipulation de la lumière: Lasso de lumière
Rafa a découvert, qu’outre les rayons lasers, il pouvait manipuler la lumière et lui donner des formes. Il peut notamment générer une corde de lumière très semblable à une corde classique, à ce détail près que la lumière brûlera les créatures ou humains liées aux ténèbres ou à l’ombre. Rafa est capable de générer jusqu’à environ quinze mètres de corde, bien assez pour ligoter quelqu’un, mais il préfère généralement un cordage de quelques mètres, plus facile à manier et moins fatigant à créer.

Poing lumière
Tout comme il est capable d’absorber la lumière pour la transformer en énergie et augmenter son endurance, Rafa peut également concentrer cette énergie dans un endroit très localisé de son corps, en l’occurrence, ses poings. Cette concentration d’énergie permet à Rafa d’augmenter sa force de manière très localisée et de frapper des coups pouvant aller jusqu’à dix tonnes. Sa résistance augmentera elle aussi très localement, de manière à ne pas se casser quelque chose en frappant. Plus il voudra frapper fort et plus le coup prendra du temps à charger. Ainsi, il pourra frapper avec une tonne de force en une seconde, mais devra charger son coup quelques secondes supplémentaires pour frapper plus fort pour un ratio d'environ 1 seconde par tonne.

Projection de lumière
Rafa est capable de projeter de la lumière sous forme de boule lumineuse jusqu’à une distance d’environ vingt mètres et une température pouvant attendre les deux cents degrés. Ces projections sont également particulièrement efficaces sur les créatures liées à l’ombre et aux ténèbres.



Vol lumineux II

Rafa peut utiliser l’énergie lumineuse pour se propulser dans les airs et voler à une vitesse maximale de 400 km/h.

Téléportation lumineuse Rafa est capable de se téléporter à courtes distances dans un rayon de quinze mètres dans un flash lumineux. Si la lumière qu’il produit au départ et à l’arrivée peuvent éblouir ses adversaires et ses alliés, elle n’est aussi pas particulièrement discrète quand il se téléporte de nuit. Autre faiblesse : cette capacité est plutôt énergivore, encore plus de nuit. Il peut faire jusqu’à une dizaine de sauts sur une période d’environ dix ou quinze minutes avant d’être obligé de faire une pause, en prenant en compte que les sauts à un mètre ou deux seront beaucoup moins fatigants que ceux à plus de dix mètres. A l’heure actuelle, Rafa n’est pas capable d’emmener un passager avec lui.


Espérance de vie accrue

Le lien du Porteur avec la Lumière lui offre une vie plus longue que la moyenne. Marius Sinclair a dépassé le siècle avant de décéder, Rafa peut potentiellement vivre aussi longtemps et rester en bonne santé plus longtemps qu’un humain normal.

Lien de l’Esprit
Avant Rafa, l’Esprit de la Lumière a choisi d’autres hôtes, avec qui il a cohabité plus ou moins longtemps. Si les Porteurs ont pu venir d’horizons très différents, l’Esprit est un dénominateur commun qui les relie les uns aux autres, au point de former une sorte de "conscience collective", de "mémoire lumineuse", comme si l'Esprit se rappelait des vies de tous les Porteurs qu'il a choisi et pouvait les transmettre à l'actuel. Ainsi, il arrive que Rafa ait des “intuitions”. Des choses qu’il sait, mais sans savoir comment, des rêves un peu bizarres, des vagues flashs de souvenirs qui ne sont pas les siens. Ces occurrences ne sont jamais contrôlées, sont souvent déclenchées par des stimulis que le mage n’a pas encore identifié. Pour tout dire, il n’attribue ces événements à l’Esprit qu’une fois sur deux, le reste du temps, il se dit juste que c’est son cerveau qui a des illuminations au bon moment. Parfois, le flash est trop rapide pour qu'il ait seulement le temps de le décrypter.
Lien de l’Esprit II: Rafa a fait beaucoup de rêves - ou des cauchemars - et il a parfois des instincts. Il a aussi découvert qu’il pouvait contacter l’Esprit plus disons… durable par la méditation. Ca prend un peu de temps et de calme - c’est pas le truc à faire en mission - mais ça peut aider à obtenir des informations sur des ennemis que l’Esprit a déjà rencontré par le passé. Ca peut prendre plus ou moins de temps d'arriver au stade de zenitude demandé et l'Esprit est pas toujours clair... mais bon, c'est déjà ça?



Nyctalopie
Son nouveau lien avec la Lumière permet à Rafa de voir dans le noir presque aussi bien qu’en plein jour. Les choses lui apparaîtront plus grisées et les auras perdront également de leur éclat, ce qui peut rendre leur lecture plus difficile. Si quelqu'un devait allumer la lumière, Rafa en serait désorienté pendant quelques secondes, le temps de s'habituer.



Protection contre le mal
Le Porteur de Lumière est protégé du mal, que ce soit par des sortilèges de magie noire ainsi que d’éviter les blessures infligées par des créatures liées à l’ombre ou aux Enfers. Une créature mineure peut se brûler au contact du Porteur de Lumière, mais une créature plus puissante ne ressentirait qu’une certaine gêne.

Purification II
Rafa est capable d’utiliser la lumière pour purifier le mal habitant une personne ou un lieu. Par exemple, il peut forcer un démon à quitter son hôte, voire le détruire si celui-ci est peu puissant. Sur des créatures magiques liées au mal ou à l’ombre, ce toucher peut être douloureux, sans nécessairement les détruire si elles sont plus puissantes.
Auparavant, Rafa était capable de détruire une créature mineure liée à l'Ombre, mais au prix d'un épuisement certain. Il est désormais capable de purifier des créatures de faible puissance sans se sentir épuisé par la suite, ainsi que des créatures de puissance moyenne, quoique, dans ce second cas, il ressentira encore les effets de l’épuisement après coup.



Régénération II
Les blessures légères (coupures, entorses, luxations remisent en place) guériront en moins d’une heure. Les blessures moyennes (entailles avec une hémorragie plus importante) guériront plus vite. Un os cassé mettra par exemple moitié moins de temps à se ressouder.

Soin Lumière II
Rafa est capable de guérir plus efficacement des personnes blessées. Il sera par exemple capable de faire se refermer des blessures plus conséquentes sans forcément se sentir épuisés, ce qui peut suffire à sauver la vie de quelqu’un. Si son patient du moment souffre d’un os brisé, celui-ci se ressoudera plus vite… tant que Rafa mettra en route ses pouvoirs.



Résistance à la chaleur
Les pouvoirs du porteur de Lumière étant liés à celle-ci et au Soleil, Rafa peut résister à des températures qui seraient considérées comme extrêmes pour un être humain normal. Peu importe la chaleur extérieure, Rafa n’en sera pas particulièrement gêné ou inconfortable et, bien sûr, encore moins blessé.

Résistance aux radiations
Rafa peut résister aux radiations, peu importe leur puissance et pour aussi longtemps que nécessaire sans en ressentir de la gêne ou être blessée par celles-ci.

Immunité aux flammes
Son immunité aux flammes rend Rafa insensible aux flammes, peu importe leur puissance et la chaleur dégagée. Il pourrait entrer dans un bâtiment en flamme sans avoir plus de dommages à craindre que pour ses vêtements. Ah, et l’asphyxie, bien sûr.



Porteur d’espoir
En tant que Porteur de Lumière, Rafa est l’incarnation du Bien et de l’Espoir. Sa simple présence peut redonner de l’espoir à ses alliés, peu importe à quel point la situation semble désespérer, leur permettant ainsi de penser plus clairement. Ce pouvoir est passif, Rafa ne le contrôle pas, et ne fait effet que dans un rayon de cinq ou six mètres autour de lui. En touchant une personne, Rafa peut potentiellement lui donner une "bouffée d'espoir" supplémentaire tant qu'il la touche.


Absorption lumineuse
Rafa est capable d’absorber les rayons du soleil et de les transformer en énergie, notamment pour alimenter ses pouvoirs plus offensifs de Porteur de Lumière. Le processus est plus ou moins conscient: à partir du moment où l’espagnol se trouve dehors, en journée, son corps absorbera naturellement la lumière pour la convertir en énergie… Comme il a naturellement tendance à chercher le soleil, il suffit qu’il fasse beau pour qu’il mette le nez dehors et que la recharge se fasse. Comme il n’a pas conscience de ce pouvoir, il ne peut pas forcer la recharger pour la rendre plus efficace. Il peut également conserver cette énergie la nuit, quoiqu’elle s’épuisera plus ou moins vite s’il utilise ses pouvoirs de Porteur.
Absorption II - Source : Outre le soleil, Rafa peut maintenant absorber de la lumière à partir de sources lumineuses artificielles comme des lampes, des lampadaires, un feu de camp ou même une lampe-torche… Comme pour la lumière du soleil, le processus est passif, mais il semble qu’il faut un niveau minimum de lumière pour que ça fonctionne. Il ne se rechargera pas avec la lumière diffusée par l’écran de son téléphone.

Absorption II - Activation : En cherchant à mieux comprendre ses pouvoirs, Rafa a également découvert qu’il pouvait “forcer” l’absorption de la la lumière. S’il se sent particulièrement vidé de son énergie, ou s’il veut faire le plein avant un affrontement, il lui suffit de se concentrer pour absorber consciemment de la lumière, que ce soit la lumière du soleil ou bien de celle d’une lampe.


Endurance lumineuse
Ses pouvoirs étant liés au soleil et à la lumière, Rafa sera beaucoup plus endurant de jour, et encore plus par beau temps. Il pourra courir plus longtemps, rester en vol pour une grande partie de la journée,... aidé par le fait que son corps est capable d’absorber la lumière pour en faire de l’énergie. Néanmoins, de nuit, son endurance redeviendra celle d’un humain classique à partir du moment où il n’aura plus d’énergie “stockée” de la journée. Cela peut venir plus ou moins rapidement, selon l’utilisation qu’il fait de ses pouvoirs, mais il ne pourra pas courir toute la nuit sans se fatiguer ou rester en vol au-delà d'une heure ou deux.


Forme Lumière :En temps normal, l’Esprit se contente de posséder son Porteur et de lui conférer des pouvoirs liées à la Lumière et au Soleil. Dans des moments de danger extrêmes, ou quand l’entente entre l’Esprit et son hôte est parfaite, le Porteur peut prendre atteindre un état supérieur: sa peau paraît briller de l’intérieur, une aura dorée visible l’entoure, ses yeux virent au doré, même sa voix paraît plus grave. Sous cette forme, le Porteur bénéficie d’une forme d’invulnérabilité: il ne peut être blessé ou tué que par des armes divines ou ophidiennes. Néanmoins, Rafa consomme également plus d’énergie qu’il ne peut en absorber, même de jour. Il ne peut donc la conserver qu’au maximum une heure la journée et environ une demi-heure en l’absence de soleil ou de lumière. Après cela, il aura besoin de récupérer pendant un temps plus ou moins long selon l’apport lumineux qu’il reçoit et peut donc se trouver particulièrement vulnérable.






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Les Capacités physiques








Maîtrise du maniement de la lance
Rafa a appris à se battre dès qu’il a été assez grand pour tenir une arme. Si son éducation a été assez large, il a montré un talent particulier dans le maniement de la lance. Le style de combat que lui a enseigné son père se veut exhaustif: il a appris des parades et des attaques issus de nombreux styles, qu’il a lui-même personnalisé à mesure qu’il avançait en pratique et qu’il maitrisait de nouveaux enchantements et sortilèges.



Tariq alsaahir almuharib (Voie du guerrier-magicien)
Cet art martial est transmis de génération en génération dans la famille Colón depuis plusieurs siècles. Sous ce nom arabe se cache des techniques de luttes, de coups de poings et de pieds d’influences diverses (boxe, kick-boxing) et de techniques plus acrobatiques qui en ferait un lointain cousin de l’art de la kapoeira. Rafa s’entraîne depuis son plus jeune âge à sa maîtrise et est donc un combattant efficace dans un combat à mains nues.



Maîtrise du maniement du lasso
Dans son enfance, Rafa a eu un entraînement guerrier plutôt… étendu. S’il s’est spécialisé très tôt dans la lance, il a aussi appris le maniement de la corde, ce qui inclut diverses techniques de noeuds et de lancer. Quand il a appris à créer une corde de lumière, Rafa a donc dû reprendre l’entraînement, quoique avec une facilité en plus: comme il créé sa corde, il en a une maîtrise plus instinctive, comme si elle était une véritable extension de lui.

Maîtrise du tir à l’arc
Tout pacifiste qu’il soit, Rafa a appris plus d’une discipline martiale dans sa jeunesse. Il a toujours aimé le tir à l’arc pour le côté relaxant que ça implique. Il est aussi plutôt doué dans l’exercice. Il a appris à gérer le vent ou bien le déplacement éventuel de ses cibles. La plupart de ses tirs toucheront leur cible sans trop de souci.

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Enchantements







Emprisonnement
Rafa a mis au point un enchantement qui transforme n’importe quelle pièce en prison. Il suffit pour cela d’appliquer les runes sur au moins l’une des issues (une porte ou une fenêtre) pour que toute personne qui y pénètre ne puisse plus en sortir à moins, bien sûr, de neutraliser l’enchantement d’une façon ou d’une autre. L’enchantement n’est qu’une solution temporaire puisque son autonomie est limitée à deux heures. Au-delà, les “prisonniers” seront tout à fait libre de sortir.



Déverrouillage
Cet enchantement permet à Rafa de déverrouiller n’importe quelle serrure classique, c’est-à-dire, qui nécessite l’emploi d’une clé que ce soit une porte, un cadenas à clé… En revanche, l’enchantement ne suffirait pas, par exemple, à déverrouiller une serrure électronique.
Cet enchantement permet également de déverouiller les serrures, portes ou cadenas verrouillées par un sortilège.


Sort de localisation :boussole
Rafa est capable de poser un enchantement sur une boussole qui lui permettra de localiser un objet ou une personne. Le sort implique d’avoir une boussole à portée, ainsi que quelque chose (vêtement, objet) appartenant au propriétaire de l’objet ou à la personne recherchée. Dans le cas où le propriétaire de l’objet serait Rafa, il n’en aurait pas besoin. Mais il jure qu’il ne perd pas si souvent ses affaires que ça. Le sort a une portée d’environ cinq kilomètres, la boussole pointant alors la direction approximative de l’objet avec son aiguille.

Sort de localisation : carte
S'il a une carte à disposition, Rafa pourra repérer un objet ou une personne sur celle-ci. Plus exactement, la zone de la carte où se trouve l'objet ou la personne s'illuminera, cela dit, la précision dépend du modèle de la carte: un planisphère montrerait le bon pays, mais la carte d'une ville montrerait au moins quelques pâtés de maison. Inversement, si la cible de l'enchantement se trouve en dehors de la carte d'une ville, il ne se passera pas grand chose. Repérer ce qu'on cherche peut donc être une affaire de tâtonnement. Comme pour l'enchantement sur la boussole, Rafa aura besoin d'un objet de la personne, ou d'un autre objet lui appartenant s'il devait trouver un objet. Sauf si c'est un objet à lui, mais encore une fois, il ne les perd pas si souvent.

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Recettes alchimiques




Potion de Sommeil
Cette potion permet de faire dormir celui ou celle qui en ingère une dose pendant quatre à six heures, en fonction de sa corpulence, et garantit un sommeil sans rêve et reposant. Bon, ça n’exclut pas la tête dans le brouillard au réveil, mais la sensation se dissipe au bout d’une grosse demi-heure, ou d’un gros café. Idéal pour ceux qui n’arrivent pas à s’endormir… ou alors pour ceux qu’on a besoin de faire dormir. Les gens aux métabolismes ralenti ou résistant au poison peuvent être moins affectés que les autres (dormir moins longtemps ou bien seulement somnoler).

Grenade fumigène ultra-coton
Cette recette sort tout droit des carnets de Rodrigo Nazari. Contenu dans des fioles de petite taille, pour une dose de quelques millilitres, ce liquide de couleur légèrement blanchâtre réagit rapidement au contact de l’air, créant une fumée épaisse, presque cotonneuse, dans laquelle il est difficile de se mouvoir. Si elle peut faire tousser, elle n’est pas pour autant toxique: son but principal est de faciliter la fuite ou de créer une diversion, pas d’empoisonner. Le nuage s’étale sur une surface d’environ 30 mètres cube (soit une pièce d’environ 12 m²). La fumée commencera à s’éclaircir au bout d’environ une demi-heure, moins si les conditions (vent, système de ventilation performant) permettent une évacuation plus rapide.

[U.C.]

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▼Dorne
Cette lance est un héritage familial. Le père de Rafa l’a lui a donnée comme une sorte de remise de diplôme, à ses dix-sept ans. La lame est en fer classique, crantée, prévue pour infliger le maximum de dégâts au moment où elle est retirée du corps de son adversaire. Le manche est en bois rouge. L’arme est parfaitement équilibré et idéal pour Rafa en terme de poids et de taille. Il l’a également enchantée avec son encre magique pour qu’elle devienne un tatouage quand il ne s’en sert pas. Dans ce cas, la lance est placée sur son bras gauche: le manche s’enroule sur son bras gauche sur plusieurs tours et montre une bande rouge d’environ un centimètre de large, la lame repose contre son épaule. Sous cette forme, Rafa ne la sent pas, mais il peut l’invoquer dès qu’il en a le besoin.

Arc de Marici - récompense de collection

Marici est une déesse du bouddhisme mahāyāna, de la lumière et du soleil. On disait qu'elle tenait un arc dans l'une de ses multiples mains, arc qu'elle offrit aux mortels qui la représentait sur la Terre Prime. Personne ne sait comment il s'est retrouvé à Star City en premier lieu, mais il a été récupéré par Rafael via l'une de ses connaissances il y a quelques temps. S'il faudra apprendre à la manier, l'arme reste de grande valeur puisqu'elle s'accorde parfaitement aux pouvoirs du tout nouveau Porteur de Lumière : en effet, la tête des flèches peut être chargée de lumière pure, qui va brûler la chair autour d'elle, mais peut aussi l'infecter partiellement, notamment lorsque la cible est liée à l'obscurité. Les créatures tirant leurs pouvoirs de l'Umbra y sont particulièrement sensibles, de même que celles issues de la même mythologie que Marici, les autres ressentiront simplement une brûlure intense. A noter que l'arc donne aussi une discrète mais bien réelle sensation de confiance en soi, qui sera sans aucun doute bienvenue pour Rafael...

Ueda no Nunchaku - récompense de collection

Fujitaka Ueda était un artiste martial reconnu dans son domaine. Originaire du Japon, il s'est élevé au plus haut niveau de sa discipline, mais a aussi participé aux tournages de nombreux films d'action en temps que cascadeur ou pour conseiller les participants. Il était notamment expert dans le maniement de nunchakus. A sa mort, dans un regrettable incident sur un plateau de tournage, son esprit s'est attardé sur terre, s'incarnant dans ses armes fétiches pour les animer. Depuis récupérées par un mage de la Rose des Vents, les nunchakus ont fini par atterrir entre les mains de Rafael très récemment. Leur principal intérêt tient sans doute au fait qu'ils se battent entièrement seuls. Pas besoin de donner d'ordre ni de s'en saisir. Ueda s'en occupe et les rend redoutables...

Bandeau PLW - récompense de collection
Ce bandeau tout particulier n'aurait pas dépareillé sur la tête d'un hippie des années 70. Frappé du symbole Peace & Love sur sa zone centrale, il s'agit en fait d'un foulard fait pour s'attacher dans les cheveux. Utilisé par un héros de cette période dont le nom s'est malencontreusement perdu dans les mémoires collectives, il a l'intéressante particularité de détendre ceux qui entourent son porteur. Détendre à l'extrême, pour être rigoureusement exact, au point que chacun est l'incarnation du zen. Comme si chacun avait abusé de l'herbe, en fait. Dans la tripotée d'objets magiques que renferme son manoir, Rafa a pu mettre la main dessus. Pour ceux que ça intéresse, d'ailleurs, PLW était - est ? - là pour Peace, Love, and Weed.


Rufus, Planificateur Magique - récompense de collection
Derrière ce nom... Etonnant se cache ce qui ne ressemble qu'à un bracelet fait de motifs arcaniques dessinés dans l'or le plus fin. Enserrant l'essentiel de l'avant-bras de ce porteur, l'outil est en fait l'abri portatif de Rufus, esprit organisateur des plus compétents. Capable de prendre note de votre emploi du temps au fur et à mesure qu'il prend forme, mais aussi de vous rappeler quand manger, boire, et dormir, Rufus prendra un malin plaisir à sortir de son bracelet pour vous passer un savon car vous allez être en retard pour votre rendez-vous de 13h30. Outre cela, il dispose d'une base de données magiques listant un certain nombre d'artefacts connus - voire même méconnus - basées sur les listes tenues par la Rose des Vents ainsi que des mages réputés. Les données sont certes lacunaires mais relativement fournies. Le tout fonctionne à la manière d'un google du magicien. En plus capricieux. Rufus aime qu'on soit poli avec lui avant de répondre.

Coeur de Primal - récompense de collection

Entité mystique élémentaire, Primal prend la forme d'un puissant dragon de pierre et de feu. Capable de cracher du magma en fusion, il est lié aux lignes de force de la Terre, comme le sang battant dans ses veines. Contrairement à ce que laisse supposer ce nom, le Cœur de Primal n'est pas le cœur de l'entité mais il renferme un fragment de sa puissance magique. Cette sphère lisse semble ainsi battre comme un cœur vivant, un cœur capable de donner la vie. En la lançant au sol, un sol de terre ou de roche, le cœur permet à un élémentaire rocheux de s'en extirper, prêt à servir le maître du cœur jusqu'à ce qu'il récupère l'artefact mystique.

Armure de la salamandre

Vu le nombre de fois où il s’est trouvé en danger, et avec son entrée récente dans la Légion, la conception d’un véritable costume de super était une suite logique.
Rafa a fabriqué lui-même cette armure à partir des écailles d’une espèce de salamandre dorée vivant dans le désert du Sahara. Aucune salamandre n’a été blessée dans la fabrication, puisqu’il a profité de la saison des mues pour faire un voyage éclair et ramasser assez d’écailles pour son armure. Il n’a pas choisi ce matériau au hasard: les écailles de cette espèce de salamandre résistent à la chaleur et aux flammes - toujours utile quand on est soi-même Porteur de Lumière et que nos pouvoirs impliquent des pouvoirs lumineux à haute température - en plus de résister à des chocs modérés.
Il a enchanté individuellement chaque écaille pour qu’elles se déploient comme les nanites d’une armure technologique à partir d’un tatouage qu’il a situé sur sa nuque. Il a simplement besoin d’activer le tatouage grâce à un mot d’incantation et une pression sur la nuque pour que son armure se déploie en quelques secondes et recouvre ses vêtements. Les écailles se chevauchent de très près donc a priori, il ne sera pas possible de le poignarder, en tout cas avec un poignard classique, mais Rafa est conscient qu'un choc peut aussi "décoller" des écailles et laisser des parties de son corps vulnérable, le temps qu'elles reviennent à leur place. L’armure en question le couvre des pieds jusqu’au cou, laissant ses mains dégagées, et il a fait en sorte que les écailles forment des bottes autour de ses chaussures.
Un autre enchantement la rend particulièrement souple afin de ne pas gêner les mouvements de celui qui la porte.On a l’impression de porter une combinaison confortable plutôt qu’une armure.
Il a aussi ajouté une fonction Absorption des chocs - 10 tonnes. Si son armure le protège des chocs, les chutes et les coups ne sont pas forcément agréables. Cet enchantement, ajouté amoureusement à la main sur chaque écaille, crée un amorti. En gros, c’est comme tomber sur un tapis de sol bien épais en étant enveloppé dans une sorte de semelle anti-choc géante qui vous fait un câlin. Ca évite d’être trop sonné par les chocs, ça évite aussi de se péter un truc. Ça marche pour les chocs jusqu’à 10 tonnes mais, clairement, ça aurait tendance à secouer plus si c’est un coup de poings à 10 tonnes que si c’est un coup de poing classique.

Armure d'Alvarado

Le peuple aztèque était un peuple versé dans les arts magiques, et pourtant, les conquistadors espagnols ont été plus qu'efficaces dans leur tâche. On peut dénombrer quantité de raisons pour cela mais il s'est aussi avéré que certains de leurs combattants étaient équipés d'armures enchantées pour être bien plus résistante que la moyenne. C'était le cas de Pedro de Alvarado. Son armure à l'apparence de celle d'un conquistador tout à fait classique, l'intérieur des plaques est porteur des symboles entretenant le sortilège. Résistant aux chocs jusqu'à 10T et aux armes blanches classiques, elle a de plus son poids légèrement allégé par rapport à ce qu'il devrait être puisqu'elle est conçue dans un matériau particulier. Elle est aussi plus souple qu'une armure normale.

Combinaison en cuir

Rafa a trouvé cette vieille combinaison en cuir dans les affaires de son grand-père. Ce dernier s’en servait probablement quand il montait à moto ou quand il pilotait un avion. La combinaison a quelques renforts plus solides, par exemple aux articulations, mais elle est sinon composée d’un cuir tout à fait normal, et un peu usé par endroit. Enfin, pour le moment, elle convient à l’espagnol.

Harnais utilitaire

Ce harnais paraît au premier abord tout à fait classique, du genre qu’on porterait si on pratiquait l’escalade ou si on était bricoleur, à part que Rafa l’a modifié pour lui ajouter des rangements, que ce soit au niveau de la ceinture, des sangles aux épaules ou dans le dos, afin de pouvoir transporter son équipement lorsqu’il va en mission, que ce soit des armes, des potions ou des objets magiques. Histoire de l’avoir toujours à portée, mais sans pour autant s’encombrer, Rafa en a fait un tatouage, matérialisé par deux symboles tatoués sur ses hanches, ce qui l’a obligé à faire de l’objet une sorte de mini-dimension de poche où disparait tout son équipement quand le harnais est sous forme de tatouage. Il lui suffit alors de prononcer un simple mot pour que le harnais et l’équipement qu’il contient apparaisse par-dessus ses vêtements.

Dispositif de Miniaturisation

Il faut être honnête, ce bracelet ressemble à un croisement hasardeux entre une montre assez peu gracieuse et une boussole avec plus d'indications qu'il n'en faut. Il n'est peut-être pas le plus attrayant esthétiquement parlant, mais il peut s'avérer extrêmement pratique. En effet, lorsque son porteur presse la partie centrale de l'objet, cela déclenche le déploiement d'une combinaison intégrale, puis la miniaturisation de la personne qui la porte. De quoi se faire infiniment discret pour espionner son prochain, même si on peut sans doute imaginer nombre d'autres applications. Une fois déclenché, l'effet dure une heure au maximum, mais peut-être inversé à tout moment d'une pression sur le bracelet.

Chronolunettes

Rafa a dégotté ces lunettes dans le grand rangement de sa maison nouvellement acquise. D'aspect sobre, les montures sont gravées de runes qui enchantent les verres qui y sont enchâssées. Lorsqu'elles sont portées, elles permettent ainsi de voir ce qui s'est passé dans une pièce donnée, dans un genre de vision fantomatique, certes peu précise mais relativement complète puisque les sons et les gestes sont retranscrits. Il ne sera pas possible de lire une note abandonnée ou le titre d'un livre, mais on peut malgré tout en soutirer beaucoup d'informations ! Les lunettes permettent de voir jusqu'à 24 heures en arrière, et ont le bon goût de jouer les scènes dans le bon sens. Toutefois, elles ne fonctionnent qu'à l'intérieur.
Lunettes de protection

Rafa a vite réalisé que dès que voler n’était pas des plus faciles, surtout avec le vent dans les yeux. Il a donc opté pour cette paire de lunettes de protection au look vintage, retrouvé dans les affaires de son grand-père. Le bandeau en cuir est encore solide, et a priori, aucun risque de perte. En plus, ça aide pas mal à dissimuler son identité, au cas où. Comme l’un de ses pouvoirs les plus puissants lui vient de ses yeux lasers, il a enchanté les lunettes afin de rendre le verre intangible lorsqu’il doit s’en servir.
  • Fonction anti-aveuglement - liquide
    Rafa a ajouté un enchantement sur ses lunettes pour toujours voir dans de bonnes conditions : les verres repoussent la plupart des projections liquides. Par exemple, s’il doit voler et qu’il pleut, les gouttes ne resteront pas sur les verres. Si c’est le gros déluge, la visibilité sera toujours réduite, mais c’est déjà un mieux. Si on lui jette un pot de peinture au visage, la peinture ne restera pas sur les verres. En très gros, c’est comme si ses lunettes avaient un filtre tellement puissant que le liquide n’arrive même pas jusqu’aux verres. Ca évite de se prendre un pigeon dans le nez parce qu’on voit pas où on va. On peut potentiellement se prendre un pigeon quand même. Bon, par contre, ça marche pas avec les sorts. Si on jette un sort pour noircir ses lunettes, bin il verra plus rien.
  • Fonction anti-aura
    Quand cet enchantement est activé, Rafa ne voit plus les auras des gens, mais les gens. C’est perturbant pour lui, mais c’est plus pratique pour retrouver des gens quand on a une description de leur apparence. Par extension, il ne voit plus non plus les auras des objets magiques. En fait, il voit le monde tout à fait normalement. Ça a ses avantages et ses inconvénients.
  • Fonction casque
    Plus par sécurité que par nécessité de protéger son identité, Rafa a fait une espèce de fusion entre un casque et ses lunettes. Il pourrait vous expliquer la théorie derrière tout ça, mais ça serait pas super utile. En gros, quand il a besoin, il tapote ses lunettes et BIM sa tête est entourée dans un casque genre casque de moto doré en écaille de salamandre dorée, comme l’armure, avec enchantement spécial super coussinet pour absorber les chocs jusqu’à dix tonnes. En gros, il peut dire bonjour à un mur avec son crâne et ça devrait à peu près le faire. De fait, le casque cache tout son visage, mais de base, c’est surtout pour éviter un autre trauma crânien.
  • Fonction métamorphose
    De base, les lunettes de Rafa ont un style lunette d’aviateur en cuir du genre que les pilotes portaient pendant la guerre. Quand il porte son armure, c’est pratique, ça tient bien derrière la tête. Quand il porte ses vêtements civils, c’est quand même beaucoup moins discret. Alors il a posé un enchantement pour que les lunettes d’aviateur prennent l’apparence d’une paire de lunettes de vue classique. Elles ont les mêmes fonctions que sous leur apparence normale, mais avec une tête de lunettes de vue.
  • Fonction tatouage
    Pour éviter de perdre ses lunettes, Rafa a fait la même chose que pour une bonne partie de son équipement: un tatouage. Il les a placées derrière ses oreilles, ça a impliqué de se raser des cheveux, mais bon, ça a repoussé rapidement. Un mot et hop, les lunettes apparaissent sur son visage, parfaitement ajusté.











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Message posté : Mar 7 Jan 2020 - 23:35 Message
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Carnet de Rafa  20091309413125447817021529

ϟ Âge : 29
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 07/12/1991
ϟ Arrivée à Star City : 31/12/2019
ϟ Nombre de Messages : 1756
ϟ Nombre de Messages RP : 1014
ϟ Célébrité : Pedro Pascal
ϟ Crédits : Moi
ϟ Doublons : Raphaël Mercury - Callie Aegia - Gabriel Colt
ϟ Âge du Personnage : 38
ϟ Statut : ultimate relationship with Andrea Parker
ϟ Métier : Magicien en Vadrouille
ϟ Réputation : Niveau 3
ϟ Signes particuliers : Environ 1m80, bien bâti, ne s'entretient pas autant qu'il le devrait. Teint mât, yeux foncés, cheveux noirs, toujours mal coiffé, jamais bien rasé. Le corps couvert de tatouage à l'exception du visage.
ϟ Pouvoirs : ▼Capacités magiques
▼Capacités Lumineuses
▼Capacités physiques
▼Enchantements
▼Recettes alchimiques
▼Equipements
▼Tatouages
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▼El diario
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Les Tatouages








Certains des tatouages du magicien lui servent à transporter des objets qu'il peut faire apparaître quand il en a besoin. Dans le détail, un enchantement les réduit à une version en 2D qui se colle ensuite à la peau du magicien. En très gros. Ecoutez, Rafa a envie de dire que c'est un peu technique à expliquer. Faut juste que vous sachiez que ça marche plutôt bien pour pas s'encombrer.

▼Lance - bras gauche
Une bande rouge d'environ un centimètre de large qui monte sur le bras du magicien, de son poignet, côté intérieur, à son épaule, contre lequel repose la lame de son arme. Quand il invoque son arme, son tatouage disparaît. Pour plus de détails sur Dorne.

▼Harnais - hanches
Ces deux tatouages, en miroir sur les hanches de Rafa, représentent une ancre runique vers la dimension de poche dans laquelle est contenue le harnais quand le magicien ne s'en sert pas. Un mot d'activation lui permet de le faire apparaître, avec tout ce qu'il contient, par-dessus ses vêtements. Pour plus de détails sur le harnais.

▼Armure de la salamandre - nuque
Rafa a fait en sorte d'ancrer son armure à un tatouage situé dans sa nuque. Un mot d'invocation en le touchant suffit à la déployer en moins d'une minute. Ce tatouage à la forme d'un cercle de runes contenant des écailles dorées. Quand Rafa porte l'armure, ou quand il la dépose sur un mannequin pour en faire l'entretien, ce tatouage disparait de sa peau, comme pour sa lance. Pour plus de détails sur l'armure de la salamandre.

▼Tatouage messager - intérieur du poignet gauche, juste au-dessus du départ de la lance
Ce tatouage en forme d’oiseau est situé sur le poignet de Rafa. Il peut lui confier un message et l’envoyer vers son destinataire : le tatouage disparaîtra alors de la peau du magicien le temps que celui-ci aille livrer son message. L’oiseau n’est capable de transporter que des messages vocaux, quant à son destinataire, il pourra l’entendre lorsque le tatouage se posera sur son oreille pour disparaître dès sa mission achevée et reprendre sa place de tatouage. Rafa ne peut pour l’instant n’envoyer qu’un message à la fois, pour une distance de 10 km. L’oiseau doit “physiquement” faire le trajet de Rafa jusqu’à son destinataire, avec les contraintes que cela implique : il a alors la forme d’une colombe noire, de la couleur de l’encre, qui ne peut voler qu’à une vitesse maximale de 50km/h.

▼Tatouage costal - côtes, y compris flottantes, torse et dos
Rafa s’est tatoué des runes de protection sur les côtes afin d’absorber les chocs jusqu’à 5 tonnes. Le tatouage a cependant besoin d’être activé. Rafa peut faire une activation “express” : il peut activer son tatouage en se concentrant pour lui insuffler assez de magie pour l’activer, mais seulement tant qu’il est capable de retenir sa respiration. Il peut également l’activer de manière plus durable avec l’incantation correspondante (Contra los males). Il peut alors absorber des chocs pendant une heure maximum, à condition qu’il touche son torse ou son estomac. Il n’est pas protégé contre les armes (balles, couteaux) ou les attaques magiques. Il aura ensuite besoin d’une demi-heure pour recharger son tatouage.

▼Tatouage de Banksy - Poignet droit
Ce tatouage prend la forme d’une manchette autour du poignet droit du magicien. Il permet à Rafa de se "taguer" au mur : son portrait grandeur nature apparaît sur la surface du mur, mais en deux dimensions. Une fois sur le mur, il peut se déplacer sur toute la surface du mur. Dans l’absolu, il peut rester taguer toute la journée sur le mur, en admettant qu’il n'ait pas besoin d'aller aux toilettes ou de manger. Ce pouvoir a cependant des contraintes : la surface doit être plane pour qu'il puisse se déplacer dessus ainsi, il ne peut pas franchir une porte, même fermée, s'il y a une différence de niveau entre le mur et l'encadrement. Il est également soumis au contrainte de la gravité, même en tant que tag : il ne peut pas, par exemple, se taguer sur un plafond, ou être en suspension sur le milieu du mur.
Si le mur sur lequel se trouve le magicien est détruit, deux possibilités : soit le choc touche le mur, et le contrecoup l'éjecte, soit le coup vise son image sur le mur et il risque des blessures (en fonction de l'arme, du coup porté...) même si la surface du mur aura un effet tampon.
Amélioration: camouflage : Le tatouage bénéficie également d’un autre pouvoir : du moment que Rafa reste immobile, il prendra la couleur du mur sur lequel il se trouve et sera donc invisible à un oeil extérieur.
Passager: Rafa peut emmener un passager avec lui, à condition de ne jamais lâcher le bras, le pied, la main de la personne qui l’accompagne, sans quoi, elle serait éjectée aussitôt du mur. Son passager bénéficie également de la capacité de camouflage et serait également éjecté dans le cas où le mur serait détruit.
Double-Face: Cette capacité permet au porteur du tatouage de se taguer dans un mur et de ressortir de l’autre côté. Par exemple, de se taguer sur la face extérieur d’un mur, mais de ressortir dans la pièce. Comme le bracelet ne fonctionne pas sur les surfaces irrégulières (Un mur décoré de parement, par exemple) cela n’est pas possible partout. Surtout, on est toujours soumis à la gravité : se taguer de l’intérieur vers l’extérieur peut être soumis à quelques menus dangers comme le vide si on fait ça au troisième étage.

▼Tatouage bouclier mental - sur la poitrine, sur le sternum
Rafa s’est tatoué une rune de protection sur la poitrine qui lui permet de protéger son esprit contre les attaques mentales ou les formes de télépathie. Il s'agit d'une série de runes de protection tracées à la verticale, sur son sternum, et qui donne l'impression de faire partie de son tatouage costal.

Tatouages saut: Situés sur chacune de ses jambes, des chevilles aux cuisses, ces tatouages permettent à Rafa de faire des sauts jusqu’à dix mètres en longueur ou en hauteur. Si depuis qu’il est Porteur de Lumière, il n’est plus que peu limité par sa propre endurance, le tatouage doit pour sa part se recharger: au-delà de cinq sauts à un intervalle trop rapproché, Rafa devra patienter une dizaine de minutes avant de pouvoir sauter de nouveau.

Contenu de l'onglet 7

Contenu de l'onglet 8






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ϟ Doublons : Raphaël Mercury - Callie Aegia - Gabriel Colt
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Les compagnons





Aleksia Kanakis, Kathréftis/Mirror feat. Melissanthi Mahut

Née en Grèce en 1986, Aleksia est une mutante catoptrokinésiste : elle peut contrôler les miroirs pour différentes applications. Elle a commencé sa carrière d’héroïne dans son pays d’origine, avant d’avoir vingt ans, sous le surnom de Kathréftis. Dès les débuts de l’invasion Terminus à Star City, elle s’est portée volontaire, avec d’autres héros grecs, pour venir renforcer les rangs de la Légion et autres supers dans la lutte.
Elle a passé quasi toute l’invasion dans la ville assiégée et à même eu le temps de tomber amoureuse. Si cette relation s’est terminée peu après la victoire sur le Terminus, Aleksia est restée à Star City, où elle a rejoint la Légion des Etoiles et le groupe des Veilleurs.

Catoptrokinésie
Aleksia est capable de manipuler et de façonner des miroirs, c’est-à-dire, des surfaces réfléchissantes constitués de métal et de verre. Elle peut par exemple briser un miroir à distance et réorganiser les fragments pour créer une forme spécifique, ou bien faire pivoter un miroir pour changer son orientation. Pour l’heure, elle serait incapable de manipuler séparément les différents éléments composant un miroir (manipuler d’un côté le verre et d’un autre le métal utilisé dans sa fabrication par exemple) ni de manipuler d’autres surfaces considérées comme réfléchissantes, mais sans êtres des miroirs (Verre, métal poli). Son contrôle est limité à une surface d’environ cinq mètres carré, à l’heure actuelle.
  • Catoptrokinésie – miroirs
    Aleksia peut manipuler jusqu’à cinq miroirs en même temps. Cela dit, ces miroirs sont généralement de taille réduite (entre 0,5 et 1 m² de surface).
  • Catoptrokinésie II – Fusion Aleksia est également capable de « liquéfier » un miroir, comme si elle pouvait le faire fondre, mais également de lui rendre son aspect solide.
  • Catoptrokinésie II – Projection Aleksia peut projeter des morceaux de miroir jusqu’à environ dix mètres de distance. Généralement, elle taille les morceaux de miroir en pointe, pour causer des dégâts.


Catoptromancie
Aleksia peut utiliser son contrôle sur les miroirs pour observer une personne, sans que celle-ci n’en soit conscience, ou un objet. Pour cela, elle doit avoir une bonne idée de l’objet ou de la personne, une photo apportant de meilleurs résultats qu’une simple description. Elle doit aussi avoir un miroir à disposition, ce qui n’est jamais trop un problème pour elle.
Pour qu’Aleksia puisse observer sa cible, celle-ci doit se trouver dans un rayon de moins de cinq kilomètres, et surtout, à proximité d’un miroir. Une vitre ne suffira pas, et elle ne pourra pas non plus modifier l’inclinaison ou l’orientation du miroir. Elle sera également incapable de placer le lieu d’arrivée sur une carte et sera contrainte à des déductions selon le peu qu’elle peut apercevoir. Enfin, elle ne pourra pas espionner une conversation, puisque les miroirs ne transportent pas les sons.

Téléportation Catoptrique
Aleksia peut « voyager » entre des miroirs à condition qu’il y ait moins de cinq kilomètres entre son point de départ et son point d’arrivée. Elle doit également avoir déjà vu au moins une fois le miroir d’arrivée au préalable. A l’heure actuelle, elle n’est pas capable d’emmener un passager avec elle.

Prison Catoptrique
Aleksia peut emprisonner temporairement quelqu’un dans un miroir, c’est-à-dire, la faire passer dans un miroir et l’emprisonner dans un reflet de la pièce, ce qui peut rendre la détention plus ou moins agréable selon que le miroir reflète un placard ou une pièce plus spacieuse. La personne prisonnière ne peut pas briser le miroir de l’intérieur, ni le renverser, mais il peut être brisé par une personne extérieure, avec pour effet la libération du prisonnier (et un risque de blessures). Aleksia ne peut emprisonner qu’une seule personne à l’heure actuelle, la garder dans un miroir lui demandant un effort de concentration, et pour une durée de seulement deux heures.

Communication Catoptrique
Aleksia peut ouvrir un canal de communication entre deux personnes via des miroirs. Comme pour la catoptromancie, ce canal sera uniquement visuel, mais la mutante ayant appris l’ASL (American Sign Language), cela permet malgré tout de transmettre des informations. La mutante est limitée à la fois par la portée – cinq kilomètres entre elle et son interlocuteur – et par le fait que celui-ci doit avoir un miroir, même de poche, à sa disposition.

Maîtrise - manipulation de la science des réflexions
Forte de plusieurs années d’expérience et d’études poussées en optique et en physique, Aleksia maîtrise parfaitement l’art de rediriger les attaques grâce à ces miroirs. Ainsi, elle est capable de rediriger une attaque, alliée ou ennemie, en utilisant plusieurs miroirs et en jouant sur les inclinaisons de ceux-ci. Ces capacités sont tout particulièrement efficaces en combinaison avec des attaques énergétiques (lasers et lumière, principalement). Pour autant, ces redirections ne touchent pas toujours au but puisque les attaques peuvent perdre en puissance après plusieurs rebonds.

Maîtrise du Krav-Maga
Aleksia a suffisamment d’expérience sur le terrain pour savoir que ses talents de mutante peuvent lui faire défaut à tout moment. Manque de matériaux à manipuler, quelqu’un capable de l’empêcher de se servir de ses capacités… Aussi a-t-elle appris le Krav-Maga dès son adolescence. Après plus d’une dizaine d’années de pratique, elle est devenue une experte.

Maîtrise du maniement des couteaux-miroir
Aleksia s’est entraînée avec assiduité pour apprendre le maniement des couteaux. Plus précisément, pour apprendre à manier des couteaux façonnés à partir de ses miroirs. En l’absence de manche, cela demande un peu d’entraînement et d’expérience. Elle est devenue experte dans l’art de parer, désarmer et bien sûr, attaquer, avec ces armes improvisées, mais potentiellement létales.

Equipement
  • Costume renforcé: Cette combinaison brillante, rappelant les miroirs, est bien plus solide qu’elle y paraît au premier abord puisqu’elle est constituée de nanites en kevlar. Aleksia a simplement besoin de presser son bracelet pour que son costume se déploie en quelques secondes. Comme elle est membre des Veilleurs, ce costume n’inclut pas de masque à dessein.

  • Poche de fragments de miroir : Aleksia transporte toujours avec elle une pochette, généralement accrochée à sa ceinture utilitaire quand elle porte son costume. Cette pochette a été enchantée pour lui permettre un accès quasi illimité à la matière première de son pouvoir : les miroirs. Ceux-ci sont contenus sous forme de fragments, afin de pouvoir être extrait plus facilement, que la super manipule ensuite à sa guise. Elle ne peut extraire qu’une dizaine de fragments de quelques centimètres carré à la fois.


Léonard - Léo - Frey , feat. François Arnaud by Neverland-graphics

Natif du Canada, Leonard a grandi dans une famille de magiciens pratiquant la magie de la Lumière sans être affilié à l’Ordre. Il a perfectionné son éducation magique en Europe, notamment auprès du Coven de l’Etoile d’Argent, un rassemblement de magiciens aux buts proches de ceux de l’Ordre. Après plusieurs voyages et plusieurs missions avec des membres de l’Ordre en Europe, Leonardo les a rejoint officiellement en 2010. Il a rejoint le Comptoir starpolitain en 2017, quelques temps avant la seconde Invasion Terminus. Léo admettrait lui-même qu’il est un magicien plutôt moyen, malgré de multiples années d’études. Il est, en revanche, un redoutable combattant à l’épée.

Maîtrise de la magie de la Lumière
Mis au contact de la magie dès son plus jeune âge, Léo s’est surtout penché sur la magie de la Lumière. S’il a passé des années à l’étudier, il admet ne pas avoir le talent de certains de ses pairs. Contrairement à eux, il ne maîtrise qu’une poignée de sorts, mais il les maîtrise à la perfection.

Maîtrise du maniement de l’épée
Léo a touché pour la première fois à une épée quand il était enfant. Elle est l’une de ses armes de prédilection et il est un véritable expert de son maniement.

Maîtrise du maniement des chakrams
Les chakrams sont des armes particulièrement efficaces même si leur maniement implique un peu d’expérience. Après plus d’une dizaine d’années de pratique, Léo est capable de lancer ses armes avec précisions, et même de prévoir quelques rebonds.

Flèches Flamboyantes de Fiorina
Comme l’indique très clairement le nom de ce sort, il permet à son indicateur d’invoquer une volée d’une demi-douzaine de flèches lumineuses, particulièrement efficaces sur les créatures des ombres en général et ophidiennes en particulier. Elles ne volent qu’en ligne droite et en groupe pour une portée d’une trentaine de mètres, mais croyez-le quand il vous dit que ça peut impressionner.

Bouclier Brillant de Brasewin
Grâce à ce sort, Léo peut invoquer un bouclier en forme d’écu médiéval fait d’un champ de force. L’invocation peut durer jusqu’à une demi-heure, pendant laquelle le bouclier cherchera à intercepter toutes les attaques dirigées vers Léo (tir de balles, de flèches, de magie…). Si l’écu peut arrêter la plupart des chocs modérés, il ne pourra pas intercepter des chocs trop puissants (frappe avec une superforce, sort puissant…). Sans parler du fait qu’il ne peut pas intercepter toutes les attaques, si Léo devait se trouver acculé de plusieurs côtés à la fois.

Equipement
  • Epée de l’Etoile d’Argent
    Pendant sa formation auprès du Coven de l’Etoile d’Argent, Léo a reçu plusieurs objets liés à la magie de la Lumière, dont cette épée. Les mythes du Coven la font appartenir à un guerrier considéré comme un champion de la Lumière par ses pairs, sans qu’il soit certain qu’il ait été question du Porteur ou d’un autre magicien expérimenté.
    Cette arme est une épée dit “bâtarde”, utilisable à une ou deux mains, pour une lame mesurant un peu plus d’un mètre. Son poids et sa garde en font une arme équilibrée et facile à prendre en main, parfaite pour quelqu’un de la carrure de Léo.
    La lame est gravée d’un enchantement permettant d’illuminer l’épée afin de purifier des créatures de l’Ombre.
  • Chakrams de l’Etoile d’Argent
    Cette paire de chakrams lui a été donnée par le Coven de l’Etoile d’Argent. Ils sont constitués d’un alliage de métal gravés de runes. Ils ont une portée comprise entre 40 et 50 mètre;. Si ce sont déjà des armes dangereuses, elles peuvent également être illuminées de lumière afin de blesser voire anéantir des créatures de l’Ombre.
  • Armure de l’Etoile d’Argent
    Cette armure est faite dans le même matériau que l’épée ou les chakrams. Elle se compose d’un plastron et de protections pour les bras et les jambes indépendantes, afin de ne pas gêner dans les mouvements. En gros, Léo est obligé de l’enfiler “à l’ancienne”, même si c’est plus facile que pour une armure classique. Elle résiste à des chocs modérés et, surtout, elle est enchantée pour protéger son porteur de la magie ophidienne.



Alma Briseño Flores feat. Morena Baccarin by Cinderella
Cette magicienne colombienne a beaucoup voyagé avant de s’établir à Star City. Cela lui a permis de perfectionner sa maîtrise de la magie de la Lumière - un art ancestral dans sa famille - et d’engranger une certaine expérience du terrain. Elle a rejoint les rangs de l’Ordre dès sa majorité puisque sa famille appartient à la branche sud-américaine.
Maîtrise de la magie de la Lumière
Formée dès son enfance à la magie de la Lumière, Alma y démontre un véritable talent. Désormais adulte, elle est capable de lancer des sortilèges particulièrement puissant avec efficacité et rapidité.
Labyrinthe Lumineux de Lamal
Grâce à ce sortilège, Alma est capable d’emprisonner une personne dans un labyrinthe extra-dimensionnel. Elle est la seule à pouvoir libérer son prisonnier de ce labyrinthe mais elle évite généralement de les y laisser plus de quelques heures: ce sort étant particulièrement gourmand en énergie au moment de son lancer, mais aussi pendant qu’elle garde son prisonnier. Alma ne peut emprisonner qu’une seule personne à la fois à l’heure actuelle. De plus, ce sortilège ne permet d’emprisonner que des créatures corrompues par les ombres, notamment par la magie ophidienne.
Phare Purificateur de Percyvallus
Ce sort permet à Alma de générer une forte lumière dont elle est l’origine. En plus d’éblouir ses adversaires, elle brûlera les magiciens corrompus par l’Ombre ou les créatures de l’Ombre à un degré plus ou moins important. Ce sort est particulièrement efficace sur les créatures faibles ou les magiciens dont la corruption est encore faible et peut les détruire ou les purifier totalement, mais ne pourra que blesser des ennemis plus puissants.
Cercle de protection
Alma est capable de conjurer un cercle lumineux d’environ deux mètres de rayon. Les créatures ou magiciens corrompus par la magie ophidienne ne peuvent y pénétrer, le sortilège dressant une sorte de remparts magiques. Il peut accueillir plusieurs personnes mais ne peut pas tenir plus d’une grosse demi-heure.

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Rafael Colón
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Carnet de Rafa  20091309413125447817021529

ϟ Âge : 29
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 07/12/1991
ϟ Arrivée à Star City : 31/12/2019
ϟ Nombre de Messages : 1756
ϟ Nombre de Messages RP : 1014
ϟ Célébrité : Pedro Pascal
ϟ Crédits : Moi
ϟ Doublons : Raphaël Mercury - Callie Aegia - Gabriel Colt
ϟ Âge du Personnage : 38
ϟ Statut : ultimate relationship with Andrea Parker
ϟ Métier : Magicien en Vadrouille
ϟ Réputation : Niveau 3
ϟ Signes particuliers : Environ 1m80, bien bâti, ne s'entretient pas autant qu'il le devrait. Teint mât, yeux foncés, cheveux noirs, toujours mal coiffé, jamais bien rasé. Le corps couvert de tatouage à l'exception du visage.
ϟ Pouvoirs : ▼Capacités magiques
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Les serviteurs






Taz, changelin de Tazmanie
Créature changeforme originaire de Tazmanie, le changelin peut adapter plusieurs formes. Celui que Rafa a trouvé chez lui complètement par hasard avant de le poursuivre dans la moitié de la ville, est encore jeune mais il maîtrise bien plusieurs formes différentes, au-delà de sa forme de base, celle d'un grand coussin plein de dents. L'espèce est également connue pour sa fidélité et sa grande résistance. Certains de ses pouvoirs ne peuvent être utilisés que sous certaines de ses formes. Les capacités listées ici font partie de sa nature même de créatures magiques:
Peau impénétrable .
Le changelin n’est pas juste un animal, il est magique. Sa fourrure est impénétrable: rien ne peut la percer, la déchirer, la couper, mais il n’en est pas moins vulnérable aux attaques magiques et aux chocs.
Intelligence supérieure
Taz n’est pas juste un chien (ou une panthère, ou un coussin avec des dents), il est un changelin, un créature magique beaucoup plus intelligente qu’il n’y paraît. Non seulement il comprend les ordres qu’on lui donne, des plus simples (“Assis”, “couché”,...) aux plus compliqués (“Tu me ramènes le journal steuplé?”) mais son cerveau est capable d’un certain nombre d’associations d’idées qui peuvent le conduire à prendre des initiatives : aller chercher l’objet qu’on cherche depuis un moment sans trouver. A force de coller aux basques des humains, il a appris à reconnaître des trucs, mais clairement, des fois, il y a des ratés.

Forme canine: La nature de Taz fait qu’il peut changer de formes selon ses envies. Comme il est encore jeune, il ne maîtrise pour l’instant que sa forme originelle - un espèce de coussin avec plein de dents dans une grande bouche - ou une forme canine. Sous cette apparence, il ressemble à un jeune berger allemand noir de la truffe à la queue. Sous cette forme, il a les mêmes capacités qu’un chien en terme d’endurance à la course, de crocs et autres aboiements.
  • Odorat surdéveloppé: Cette forme permet à Taz de percevoir des odeurs avec précision, il peut percevoir une odeur même si sa source est à 5 km de distance. Il est capable de traquer une cible sans la lâcher.
    Chef de meute: Taz peut rameuter à l’aide des animaux de la famille des canidés. Si en théorie, un loup pourrait faire l’affaire, cela fonctionne surtout sur les chiens. Il peut alors pousser son compagnon du moment à attaquer, traquer une odeur, aboyer,... Pour l’instant, Taz ne peut contrôler qu’un seul chien à la fois, pour une durée maximale de trois heures. De plus, le chien qui obéira à son appel sera le plus proche du lieu, ce qui peut apporter un doberman comme un chihuaha.
  • Aboie-choc: Taz est capable d’aboiements plus sonores que ceux d’un chien classique qui peuvent désorienter voire assommer les ennemis les plus faibles (enfant, animaux). La magie (sort de protection) ou certaines mutations liées aux sons offrent une immunité contre cette capacité, de même que la surdité. Cette capacité ne fonctionne également que dans un “cône” face à Taz, et ne concerne donc que les ennemis en direction duquel il aboie jusqu’à cinq mètres.


Forme panthère
Imaginez la surprise que ce doit être de s’endormir avec un chien et de se réveiller avec une panthère à côté de vous. c’est plus ou moins ce qui est arrivée à Rafa, un jour. S’il est encore jeune, le changelin aime expérimenter et a réussi à maîtriser cette forme (sans doute après un peu trop de temps devant des documentaires animaliers).
Sous cette forme, Taz a les mêmes caractéristiques qu’une véritable panthère, en à peine plus docile, et sa peau reste impénétrable, par contre, il ne peut pas utiliser certaines des capacités qu’il a sous sa forme canine (Ca n’aboie pas, une panthère, donc de fait).

Forme Capucin
Taz a appris une nouvelle forme via de nouveaux documentaires animaliers, celle du Sabajou Capucin. Sous cette forme, il mesure environ quarante centimètres de haut pour à peu près la même longueur de queue et un poids de quelques kilos. Cette forme le rend particulièrement agile, notamment pour des déplacements en hauteur mais aussi pour ses mains, considérées comme préhensibles, avec un pouce pseudo opposable qui le rend capable de saisir des objets de petites tailles. Ou de s’accrocher à Rafa.


Komican, l'Alicanto :
L'Alicanto est un oiseau mythique vivant dans le désert d'Atacama au Chili. La nuit, ses plumes aux reflets métalliques semblent briller de mille feux, comme s'il restituait l'éclat du soleil au plus fort de l'obscurité. Se nourrissant d'or et d'argent, cette créature paisible est le porte-bonheur des artisans et alchimistes de sa région chilienne dans le folklore. Amené à Star City par des trafiquants d'espèces magiques, Komican est parvenu à fuir et a fini par atterrir dans le jardin de Rafa. Depuis, il s'est semble-t-il pris d'affection pour celui-ci puisqu'il refuse de s'en séparer trop longtemps. En plus de son plumage hautement résistant (10T), Komican répand autour de lui une aura de chance qui permettra sans doute à son nouveau propriétaire de se mettre dans des situations un peu moins délicates au quotidien. L'Alicanto est aussi doté du pouvoir de voir dans les ténèbres les plus absolues, même d'origine magique, mais surtout de transmettre ce talent à celui sur qui il se pose. Enfin, il semblerait que la créature soit capable de retrouver son maître n'importe où aux moments les plus opportuns, comme si l'instinct lui soufflait que celui-ci aurait bien besoin d'un petit coup de pouce du hasard.

Rodrigo Nazari, I.A. Magique feat. Diego Luna by Ethereal

Le grand-père de Rafa lui a fait un drôle de cadeau. Il a passé les dernières années de sa vie à développer une I.A., constituant la somme de ses souvenirs et de sa personnalité. Rodrigo l’a conçu pour être une aide pour son petit-fils et lui faciliter la vie.

Mémoire de Rodrigo
Rodrigo a créé cette I.A. à partir de sa personnalité et de ses souvenirs. En d’autres termes, l’I.A. se rappelle de la vie de Rodrigo comme si elle était Rodrigo, grommelle comme si elle était Rodrigo et a accès aux mêmes connaissances que lui. Enfin, ça reste aussi des connaissances très théoriques puisque Rodrigo 2.0 est incapable de faire de la magie lui-même, que ce soit de lancer un sort, faire un enchantement ou créer une potion. La mémoire humaine n’était généralement pas infaillible, il peut aussi y avoir quelques ratés.

Machine-Learning
Rodrigo a développé son I.A. magique en faisant en sorte qu’elle fasse comme un I.A. technologique: qu’elle soit capable d’apprendre de son environnement et de s’adapter en conséquence. Si l’expérience a retenu que l’option B est meilleure que la A, l’I.A. proposera la B à l’avenir. En théorie, Rafa peut aussi lui apprendre d’autres langues que celles que connaissaient Rodrigo, mais alors avec beaucoup de patience.

Base de données
La base neuronale magique de l’I.A. se situe dans la bibliothèque du manoir de la Colline aux Lanternes. Les multiples runes de l’enchantement permettent à Rodrigo de savoir ce que contiennent les livres de la bibliothèque à partir du moment où ils sont dans l’enceinte de celle-ci, ce qui en fait un moteur de recherche très pratique. Par contre, il ne pourra pas “indexer” le livre s’il est par exemple dans la cuisine ou sur la table de chevet de Rafa.
  • Base de données II: Rafa a posé les runes nécessaires pour cataloguer les ouvrages contenus dans la bibliothèque du Comptoir de l’Ordre de la Lumière. Rodrigo est donc capable d’indexer cette collection en temps réel, ce qui fait un ajout appréciable sur la magie de la lumière ou les créatures ophidiennes. Comme pour ceux du manoir, Rodrigo est capable d’en réciter le contenu ou de les situer précisément dans la bibliothèque où ils sont rangés, y compris quand il se projette dans le manoir.
  • Base de données III: La mère de Rafa a posé les mêmes enchantements dans la bibliothèque familiale de Cordoue, soit une impressionnante collection d’ouvrages sur les enchantements, l’alchimie, l’herbologie, la magicozoologie… faisant de Rodrigo un véritable google magique.


Hologramme
Plusieurs runes de projections ont été installées un peu partout dans la maison, afin que l’I.A. puisse projeter un avatar de Rodrigo. L’avatar en question présente le magicien quand il avait environ une trentaine d’années. A part un léger côté translucide et un éventuel brouillage de l’enchantement, de temps en temps, on pourrait croire qu’il est parfaitement solide. L’I.A. peut dont apparaître dans la bibliothèque, le hall, l’atelier de Rafa, le salon, la cuisine et la serre. Pour des raisons évidentes, Rafa l’a banni de tous les espaces privés.

Projection holographique: Outre lui-même, Rodrigo est capable de projeter des schémas ou des illustrations issus des livres compris dans sa base de données, mais également des runes qu’il peut modifier à la demande, comme une espèce de grand tableau magique, très pratique pour préparer une enchantement. S’il a assez de données, il est même capable d’en faire des modèles 3D en extrapolant à partir de ce qu’il a. Rafa a rajouté les runes nécessaires à côté des runes de projection de Rodrigo lui-même. Donc il peut se projeter lui et les runes en même temps. Par contre, ça ne marche pas du tout pour les textes. Les lettres sont floues ou mélangées.


Super processeur magique
L’I.A. n’est pas juste Rodrigo, elle est Rodrigo mais en mieux. Elle est capable de mener plusieurs tâches en même temps comme par exemple de rechercher des livres mentionnant un certain ingrédient tout en récitant le passage d’un autre livre sur une bestiole magique.

Relais magique: Tout le circuit neuronal magique de Rodrigo se trouve au manoir Nazari, sur la Colline aux Lanternes. Rafa a réussi à bricoler une sorte de relais magique entre sa maison et le Comptoir de l’Ordre. En ajoutant les bonnes runes de projections, Rodrigo est capable de se projeter sans problème dans la plupart des pièces du Comptoir. En tout cas, celles qui sont communes et où ont été posées des runes.

Shamash, le griffon
Shamash est une espèce particulière de griffon, une lion doté d’ailes. Particulièrement rares, les griffons sont associés à la lumière et au soleil dans de nombreuses cultures. Léo a trouvé celui-ci quand il était encore tout jeune, au cours d’un voyage, et lui a donné le nom du dieu-soleil mésopotamien. Son caractère loyal et son apparence - des ailes de huit mètres d’envergure, trois mètres de hauteur au garrot - en font un allié précieux sur le terrain.
Vol
Shamash est capable de voler jusqu’à 200 km/h.
Force du griffon
Créature imposante, Shamash est capable de coups de pattes puissants, jusqu’à 10 tonnes.
Résistance du griffon
Shamash résiste aux coups jusqu’à 10 tonnes.
Griffes purificatrices
Outre le fait que ses pattes avant soient dangereuses en elles-mêmes, elles ont un effet purificateur sur les créatures liées à l’Ombre. Une griffure suffisamment profonde peut détruire des créatures de faible niveau et blesser douloureusement des créatures plus puissantes.

Protection contre le mal
Naturellement lié au soleil et à la Lumière, Shamash est protégé contre le mal. Les sortilèges ténébreux verront leurs effets fortement amoindris voir annulés et le contact de Shamash peut s’avérer douloureux pour eux.

Endurance du griffon
Shamash est une créature particulièrement endurante. Il peut passer environ quatre heures en vol sans ressentir de fatigue, y compris avec un cavalier sur son dos.

Collier de métamorphose
Shamash est une créature d’une taille importante, plus grand qu’un lion classique, en plus doté d’ailes de près de huit mètres d’envergure. Autant dire qu’il n’est pas toujours facile pour lui de passer des portes. Ce collier de métamorphose permet de le transformer en un gros labrador sans ailes pour une durée de quelques heures. Il n’aime pas particulièrement ça, mais ça lui permet d’être promené sans affoler personne, entre autre.


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Les véhicules





1935 Lincoln K Convertible Roadster Adaptative - récompense de collection.
Pendant sa remise à neuf de la maison de son grand-père, Rafael a eu la surprise de tomber sur cette vieille voiture, en parfait état de marche et avec une peinture jaune sans défaut dans le garage. Le point intéressant reste toutefois que ce véhicule a été dûment enchanté par son précédent propriétaire. Ainsi le véhicule a un moteur et un système de filtration des eaux qui lui permettent de fonctionner parfaitement sous l'eau. De plus, il adapte la température de l'habitacle en continu en fonction de la température extérieure (ça évite de finir congelé si on se retrouve dans un océan un peu froid, mais aussi de se liquéfier en période de canicule, si ça n'est pas magnifique).

Dragon alchimique- récompense de collection
Ce véhicule fait d'un bois enchanté et traité pour ne pas être altéré par la pluie ou l'humidité plus généralement, mais aussi pour être isolant, a la particularité d'avoir la forme d'un dragon. Peint pour imiter des écailles bleu nuit - plus adaptées à un vol en toute discrétion - il vole uniquement grâce à un moteur alchimique. Attention toutefois car celui-ci tend à être un peu capricieux - comme dans "il peut exploser en vol si on ne fait pas attention" - ou à tomber en panne au moment le plus inopportun (ce qui peut aussi mener à une explosion, notez bien). Celui-ci peut transporter jusqu'à une vingtaine de passagers et plusieurs tonnes de marchandises. Il vole jusqu'à une dizaine de kilomètres de hauteur, à peu près sans bruit. Sauf explosion intempestive. On vous aura prévenu.
Rafa n'est certes pas parvenu à régler cette agaçante possibilité d'explosion intempestive - s'il en a seulement conscience, d'ailleurs - mais il a depuis découvert quelques capacités particulièrement intéressantes. En effet, le Dragon Alchimique s'est avéré être doté d'un blindage magique hautement renforcé : vous pouvez toujours essayer de le détruire de l'extérieur, nous vous souhaitons bien du courage. A l'épreuve des armes de petit comme de gros calibre, il résiste tout autant à la plupart des attaques magiques. Et comme la chose est extrêmement bien faite, le blindage sécurise aussi l'entrée du véhicule : celui qui n'a pas la clé peut toujours attendre à l'extérieur.


Cadillac eldorado 1960- récompense de collection
Les années soixante ont vu émerger de nombreux évangélistes aux Etats-Unis et si certains ont abusé de leurs ouailles, ce ne fut pas le cas du pasteur Edouard Hope. Cet ancien membre de l’Ordre de la Lumière a décidé de lutter contre les ténèbres à la façon : en parcourant le pays au volant de sa Cadillac Eldorado 1960 rouge pour y diffuser un message de paix, d’espoir, de collaboration et d’unité. Ce fut avec une grande tristesse qu’il dû ranger son véhicule tout ce qu’il y avait de plus banal lorsqu’il prit sa retraite. Lorsqu’il fit la rencontre de Rafael Colon toutefois, il y vit l’opportunité de donner une seconde vie à ce véhicule qui lui avait permis de diffuser tant d’espoir. Il a donc fait don de celui-ci au nouveau Porteur de Lumière pour qu’elle puisse à nouveau apporter lumière et joie sur les routes des Etats-Unis d’Amérique.

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Carnet de Rafa  20091309413125447817021529

ϟ Âge : 29
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 07/12/1991
ϟ Arrivée à Star City : 31/12/2019
ϟ Nombre de Messages : 1756
ϟ Nombre de Messages RP : 1014
ϟ Célébrité : Pedro Pascal
ϟ Crédits : Moi
ϟ Doublons : Raphaël Mercury - Callie Aegia - Gabriel Colt
ϟ Âge du Personnage : 38
ϟ Statut : ultimate relationship with Andrea Parker
ϟ Métier : Magicien en Vadrouille
ϟ Réputation : Niveau 3
ϟ Signes particuliers : Environ 1m80, bien bâti, ne s'entretient pas autant qu'il le devrait. Teint mât, yeux foncés, cheveux noirs, toujours mal coiffé, jamais bien rasé. Le corps couvert de tatouage à l'exception du visage.
ϟ Pouvoirs : ▼Capacités magiques
▼Capacités Lumineuses
▼Capacités physiques
▼Enchantements
▼Recettes alchimiques
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Les bâtiments











[U.C.]


Construite et enchantée par son premier propriétaire, Rodrigo Nazari, la maison est désormais propriété de son petit-fils, Rafael Colón. Ce dernier a récemment réactivé tous les enchantements de protection et “réveillée” une demeure jusque-là presque en stase, la transformant en véritable refuge.
  • La maison est protégée par de nombreux enchantements défensifs qui la rendent notamment vivante. Ainsi, elle est parfaitement capable de refuser l’entrée de quiconque se révélerait avoir des intentions menaçantes ou de chercher à le neutraliser par tous les moyens disponibles: une porte ouverte dans un nez, un volet qui claque, voire, si vraiment il faut en arriver là, un lustre qui tombe sur la tête ou un escalier qui se dérobe sous vos pas.
  • La maison a été enchantée avec de multiples dimensions de poches. Pas question de grandes étendues, mais de pièces plus grandes à l’intérieur qu’à l’extérieur. La bibliothèque, par exemple, fait près de deux cent mètres carrés, ce que ne laisse pas du tout présager les dimensions extérieures du manoir. Ces dimensions de poches permettent, par exemple, d’agrandir les chambres à l’étage, mais aussi l’existence d’une salle d’entraînement, au sous-sol, où se trouvent divers appareils de sport en plus de tapis pour amortir les chutes.
  • Bibliothèque: Outre les dimensions de la pièce, plus grande à l’intérieur qu’à l’extérieur, celle-ci est enchantée de manière à interdire l’usage de la magie entre ses murs. Certains des ouvrages qu’elles abritent sont en effet enchantés ou maudits, ces enchantements neutralisent donc ces sorts et les rendent inertes. De plus, la bibliothèque est équipée d’enchantements antivol: une personne avec de mauvaises intentions ne pourraient pas faire sortir un livre de la bibliothèque et encore moins de la maison.
  • Laboratoire d’alchimie: Outre une salle d’entraînement, l’autre moitié du sous-sol est occupée par un grand atelier équipée de tout le matériel nécessaire à la création de potions, baumes et autres créations de ce genre. La pièce est enchantée pour résister aux explosions et pour gérer rapidement d’éventuels incendies.
  • La maison est également dotée d’un terrain qui s’étend principalement sur l’arrière de la maison. On y trouve un certain nombre de plantes magiques ainsi qu’une serre. Si quelqu’un avec de mauvaises intentions cherchait à s’introduire par ici, il déclencherait les systèmes de protection, incarnée par une plante tentaculaire, enfouie sous la terre, qui ferait en sorte de le rejeter au plus vite de l’autre côté de la clôture.
  • Garage: La maison dispose d’un garage, détaché de la maison. Cette pièce est également une dimension de poche, ce qui explique qu’on puisse y faire entrer un dragon alchimique en plus des véhicules plus… classiques. Pour faciliter les décollages et les atterrissages, le toit du garage peut disparaître et réapparaître aussitôt, selon la volonté du propriétaire des lieux.




[U.C.]

[U.C.]



Organisation à vocation mondiale, l’Ordre de la lumière a bien évidemment un pied-à-terre à Star City. Cela semble d’autant plus important que Championne & Porteur de Lumière, sans parler de l’Archimage, résident dans la cité starpolitaine. Officiellement, l’endroit est une petite boutique, coincée entre deux autres tout aussi peu remarquables, proposant des herbes et des babioles magiques et quelques livres. Officieusement, elle s’ouvre sur tout un sanctuaire, ouvert aux membres de l’ordre et à ses illustres représentants, ainsi que tous ceux cherchant refuge contre les ombres.


Au rez-de-chaussée d’un vieil immeuble se trouve une petite boutique proposant divers objets magiques, coincée entre deux autres boutiques qui se partagent aussi le rez-de-chaussée. L’arbre qui cache la forêt puisque tout le bâtiment est en fait propriété de l’ordre. En adressant la bonne requête à la personne derrière le comptoir, on peut accéder au véritable comptoir via une porte marquée “Réservé au personnel”.
  • Système de défense: l’Ordre de la Lumière est peut-être décrépi, mais il sait encore se défendre. La boutique, et tout le sanctuaire avec elle, sont protégés par un grand nombre de charmes et d’enchantements destinées à empêcher les représentants de l’Ombre d’y accéder, ou tout simplement la personne trop curieuse. Pour commencer, la boutique est protégée par un champ vibratoire qui la rend invisible à ceux qui auraient de mauvaises intentions… Quoique s’ils sont conduits sur place par quelqu’un qui connaît l’endroit, la porte de la boutique s’ouvrirait pour eux aussi.
    L’accès au comptoir en lui-même se fait via une porte marquée d’un panneau “Réservé au personnel”. La personne qui n’aurait pas l’autorisation d’entrer trouverait seulement un placard à balai, ou bien la porte resterait tout simplement hermétiquement fermée. Le membre de l’Ordre dûment autorisé trouverait un couloir donnant sur toute une série de portes. D’autres enchantements y empêchent la téléportation, aussi bien à l’arrivée qu’au départ, et protège le bâtiment contre le Mal et les ténèbres. Fenêtres et portes sont également protégés des intrusions: celui qui chercherait à en forcer l’accès en essayant de casser un carreau ne ferait que rendre le verre plus résistant encore.
    Pour ceux qui aurait réussi à battre la porte et ses enchantements, le sanctuaire ne serait pas pour autant accessible facilement. Le long couloir qui dessert l’endroit est régulièrement piégé de sortilèges et autres sorts quoique la plupart soient plutôt inoffensifs pour l’humain égaré. Pour les ténèbres et ses représentants, en revanche, ceux-ci peuvent s’avérer particulièrement dangereux.
  • Salle d’entraînement: L’une des nombreuses pièces du comptoir a été transformée en salle d’entraînement. Mannequin, appareil de musculation, cibles mouvantes et autres machines permettent aux membres de ne pas perdre la main ou de tester de nouveaux sortilèges. Le plus dur reste peut-être de se trouver un partenaire.
  • Infirmerie: L’Ordre compte parmi ses rangs plusieurs membres versés dans les arts de la guérison. Contre-poison, anti-douleur… Les remèdes dont ils disposent permettent de soigner les petits bobos de l’entraînement ou les blessures plus conséquentes récoltées face aux ténèbres.
  • Cellules: Les cellules de l’Ordre ne sont pas conçus pour les humains, ou en tout cas, pas seulement. Elles ont pour dessein de contenir les sorciers qui usent de la magie des ombres, les créatures liées aux ombres comme des démons… Cela dit, elles restent rarement peuplées bien longtemps. Les membres de l’Ordre s’arrangent, en général, pour les renvoyer au plus vite dans leur dimension, quand cela s’avère possible, ou vers un comptoir “prison”, dont c’est la véritable vocation.
  • Espace de vie: Organisation à vocation mondiale, il n’est pas rare qu’un membre de l’Ordre ne soit que de passage à Star City, ou bien qu’il ait besoin d’un refuge, pour une raison ou une autre. Le bâtiment est doté de plusieurs chambres, chacune équipée de sa propre salle de bain. Les lieux sont modestes, mais suffisent à remplir leur but. Une grande cuisine, à côté d’une salle commune équipée d’une télé, d’un ordinateur,... complètement les équipements de conforts. Une salle est spécifiquement dédiée à la médiation et propose des coussins et des tapis de sol confortables, sans oublier les éventuels bâtons d’encens ou de quoi passer une musique relaxante, selon les préférences de chacun.
  • Terrain: À l’arrière du bâtiment se tient un jardin, entretenu avec amour par les membres à la main verte. Outre les bonnes odeurs, l’endroit a une utilité: les plantes sont les principaux matériaux des baumes et autres onguents des infirmiers. Une fontaine, quelques bancs, permettent aussi de faciliter la méditation. Le jardin est également protégé: un charme d’illusion projette l’image d’une cour défraîchie et abandonnée.


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ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 07/12/1991
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ϟ Âge du Personnage : 38
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La famille Nazari-Colón















La dynastie Nazari est l'une des plus anciennes dynasties magiques en Espagne. Sa fondation remonte au XIIIe siècle et à la dynastie Nasride fondée par Mohammed ben Nasar, fondateur de l'émirat de Grenade en 1237. Rafa et sa famille sont les descendant de Arslân Ben Nasar, frère cadet de Mohammed.
Les Nasrides, puis Nasri, puis Nazari, à partir du XVIIIe siècle, se sont fait des spécialités de l'alchimie et des enchantements.
Arslân ben Nasar est mort quelques temps après la chute de l'émirat de Grenade, en 1492. Inventeur d'un élixir de longue-vie, il a vécu plus de trois siècles.
Encore aujourd'hui, les Nazari sont une famille éminemment respectée et de nombreuses familles sont prêtes à envoyer leurs enfants en apprentissage chez eux.


Dynastie Colón



Arbre généalogique de la famille Nazari-Colón (cliquer pour agrandir)
Sur cet arbre généalogique, figure la famille proche de Rafa. Il a également également des demi-frères et demi-soeurs qui n'y figurent pas. En tout, Rafa a dix-neuf frères et soeurs, en incluant les quatre qui figurent sur l'arbre généalogique.



Noms & Prénoms :Arslân Ben Nasar
Avatar :Alexander Siddig
Date et lieu de naissance :
Date et lieu de décès :
Statut :
Lieu de résidence :
Metier/occupation :
Pouvoirs & spécialités :
Histoire :



Noms & Prénoms :Rodrigo Nazari
Avatar : Diego Luna by Doomsdays-Rpg
Date et lieu de naissance : 23 juin 1744, Cordoue, Espagne
Date et lieu de décès : 14 décembre 2018, Cordoue, Espagne
Statut :
Lieu de résidence : Star City
Metier/occupation :Membre de la Ligue de la Liberté, magicien indépendant
Pouvoirs & spécialités :maîtrise des enchantements, maîtrise de l'alchimie, connaissances médicales et anatomiques, maîtrise de la géomancie, espérance de vie accrue
Histoire :
Rodrigo est né en Espagne vers le milieu du XVIIIe siècle. Il y a passé presque le premier siècle de sa vie, à apprendre l'alchimie et les enchantements dans le domaine familial, à Cordoue.

Il a également beaucoup voyagé, notamment en Amérique du Sud et en Amérique du Nord. Dans le premier cas, il a concentré ses voyages dans les anciennes colonies espagnoles tout juste indépendantes ou dans les colonies encore sous contrôle espagnoles où il a participé aux conflits du côté indépendantiste. Dans le second cas, il a surtout visité la Nouvelle-Orléans, où il a rejoint la Rose des Vents, et Providence City, devenu Star City.

Il s'est établi définitivement sur la Colline aux Lanternes dans les années 1840, quand il a entamé les travaux de constructions de son manoir. Il a fait de bref retour en Espagne (De 1936 à 1939, pour la guerre civile espagnole, ou de 1941 à 1945, pour la seconde guerre mondiale notamment).

Rodrigo a eu une longue vie, grâce à la potion de longue-vie élaborée par Arslân Ben Nasar, l'ancêtre fondateur. Il a été marié trois fois, dont deux fois avec la même femme. Avec Sofaya, sa première (1788-1816) et troisième épouse (1941-1988), il a eu trois enfants, dont Asima (1793), sa fille aînée, entre les années 1790 et 1805. Avec Alessia (1820-1890), spécialisée dans les enchantements, il a eu six enfants entre les années 1820 et 1850. Les deux femmes s'entendent à merveille, elles ont notamment vécu dans la même demeure familiale des Nazari, où ont grandi les enfants de Rodrigo.


Outre son identité civile, Rodrigo Nazari a eu plusieurs identités héroïques au cours de sa vie : Al-'Aysar (Le Gaucher de 1744 à 1936), Az-Zaghall (Le Brave de 1936 à 1960), Al-'Ahnaf (Le Boiteux de 1960 à 2018). Az-Zaghall a, de loin, été le plus populaire, des années trente aux années soixante. Du fait de la longévité de ces surnoms, très peu de gens savent qu’ils ont été portés par un seul et même homme. L’opinion publique s’imagine une lignée de super-héros se transmettant un même nom, ou des mêmes traditions, jusqu’à la disparition du dernier porteur, sans successeur, pendant l’invasion Terminus de 2017-2018.

Pour plus de détails sur sa vie héroïque, sa fiche est disponible dans cette section en cochant la case "espagnol".



Noms & Prénoms :Asima Nazari

Avatar : Alicia Coppola
Date et lieu de naissance : 8 Avril 1793, Cordoue, Espagne
Statut :Mariage ouvert avec Diego Colón
Lieu de résidence : Domaine Nazari-Colón, Cordoue, Espagne
Metier/occupation : Gardienne du domaine familiale, professeure et conseillère
Pouvoirs & spécialités :maîtrise des enchantements, maîtrise de l'alchimie, espérance de vie accrue
Histoire :
Asima Nazari est la première fille de Rodrigo Nazari et Sofaya Alvarez et le second enfant du couple. Elle a grandi en Espagne, où ses parents l'ont initié à la magie, et principalement aux spécialités familiales: les enchantements et l'alchimie. Elève appliquée et précoce, Asima montre rapidement des prédispositions pour ces deux sciences.
De 1815 à 1835, elle accompagne parfois son père dans ses voyages en Amérique du Nord et du Sud et lui rend visite, à Providence City, à partir des années 1840, date de son installation définitive de l'autre côté de l'Atlantique. Elle voyage également, se dirige vers le Maghreb et notamment les tribus d'alchimistes du Sahara, mais aussi vers la péninsule indienne.
Ses voyages sont courts, surtout à partir de 1832, puisqu'elle accouche de Ramiro, son premier fils. Elle s'installe plus durablement dans la propriété familiale par la suite.
Elle rencontre Diego en 1971. Ce dernier est alors en voyage et passe plusieurs mois dans la demeure des Nazari où il apprend enchantements et alchimie, deux disciplines que sa famille, plus orientée vers une magie de combat, maîtrise assez peu. En 1974, le couple accueille Sarah, leur première fille. Ils se marient en 1978, peu avant la naissance de Diego Jr. mais optent pour une union libre: chacun est libre d'aller voir ailleurs et même d'avoir des enfants avec d'autres.
Si elle voyage encore, la vie d'Asima se fait principalement sur le domaine. C'est là qu'elle a élevé ses enfants, ceux qu'elle a eu avec Diego, mais également les autres: ses neveux, nièces, cousins ou cousines, le domaine fonctionnant comme une grande école destinée à tous les enfants de la famille.
Asima jouit d'une excellente réputation au sein de la communauté magique espagnole. Elle est souvent consultée pour des problèmes d'ordre magique par d'autres magiciens espagnols.



Noms & Prénoms :Diego Colón
Avatar : Selva Rasalingam
Date et lieu de naissance : 1er septembre 1948, Barcelone
Statut : Mariage ouvert avec Asima Nazari
Lieu de résidence :Domaine Nazari-Colón, Cordoue, Espagne
Metier/occupation : Professeur et conseiller.
Pouvoirs & spécialités :Maîtrise de la lance, maîtrise des couteaux, magie combattante, magie défensive.
Histoire : Natif de Barcelon, Diego vient d'une longue lignée de mage-combattants dans un style alliant magie et armes blanches. De nombreux héros espagnol viennent de sa famille élargie.
Diego vient d'une famille nombreuse: il est lui-même le septième fils d'un septième fils, ce que la superstition fait valoir comme un signe de puissance.



Noms & Prénoms :Sara Colón
Avatar : Angélica Celaya by Beauty or Beast
Date et lieu de naissance :1974
Statut :
Lieu de résidence :
Metier/occupation :
Pouvoirs & spécialités :
Histoire :



Noms & Prénoms :Diego Jr.Colón
Avatar : Wilder Walderama
Date et lieu de naissance : 1979
Statut :
Lieu de résidence :
Metier/occupation :
Pouvoirs & spécialités :
Histoire :



Noms & Prénoms : Guillermo Colón
Avatar : Gael Garcia Bernal
Date et lieu de naissance :1986
Statut :
Lieu de résidence :
Metier/occupation :
Pouvoirs & spécialités :
Histoire :



Noms & Prénoms :Teodora Colón
Avatar : Camila Mendès by Raspberry-Panda
Date et lieu de naissance :1990
Statut :
Lieu de résidence :
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ϟ Âge : 29
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 07/12/1991
ϟ Arrivée à Star City : 31/12/2019
ϟ Nombre de Messages : 1756
ϟ Nombre de Messages RP : 1014
ϟ Célébrité : Pedro Pascal
ϟ Crédits : Moi
ϟ Doublons : Raphaël Mercury - Callie Aegia - Gabriel Colt
ϟ Âge du Personnage : 38
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ϟ Métier : Magicien en Vadrouille
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Le Bourre-Pif









Alchimiste depuis toujours, Rafa a quelques créations personnelles dont il est fier. Si son encre à tatouage est sa création “sérieuse”, une autre l’a précédée de quelques années : le Bourre-Pif.
Le Bourre-Pif est un alcool maison que Rafa a créé vers ses dix-sept ans. Disons que ça a été un long processus de recherches avant d’atteindre la recette de la cuvée d’origine. A la base, grosse plaisanterie entre son maître et lui, il l’a perfectionné à plusieurs reprises et a même créé des cuvées différentes.
Le Bourre-Pif est un alcool maison mais avec une propriété intéressante: il ne donne pas la gueule de bois, peu importe la quantité que l’on boit. Bon, ça reste de l’alcool, alors si on en boit trop, on risque de passer par l’étape “Je me souviens plus de ma soirée”, mais au matin, on sera frais, ou presque. A défaut de se sentir reposé, pas de mal de crâne, pas de nausée, juste l’éventuelle fatigue d’avoir trop fait la fête.
La production est exclusivement maison et Rafa ne la destine à personne d’autre qu’à lui-même et les éventuels proches avec qui il fait la fête. Il fait tout lui-même, de la découpe des ingrédients à la décantation de tout ça, au mélange alchimique, sans parler de la mise en bouteille. Même l’étiquetage est manuelle! Un ami qui touche un peu à des logiciels de retouche lui a fait des modèles d’étiquette qu’il se contente d’imprimer sur du papier d’étiquettes autocollantes et de coller. Pas toujours droit, d’ailleurs.



Cuvée classique
La cuvée classique avait, à la base, le goût de la bière, les bulles inclues. Depuis, Rafa a fait d’autres cuvées “classiques”, qu’il a toute appelées comme ça… bin parce qu’il avait la flemme. Et aussi parce qu’à part le goût, pas grand chose n’était différent de la cuvée de base. Du coup, sur les étiquettes, il précise généralement “Saveur noisette”, “saveur framboise”. Comme il imprime toutes les étiquettes, cette mention-là est rajoutée à la main.



Cuvée uppercut
La cuvée Uppercut ressemble beaucoup à la cuvée classique, à part qu’elle a un taux d’alcool beaucoup plus élevé. D’où le jeu de mot Bourre-Pif/Uppercut. En boire, c’est comme se prendre un gros gros poing dans le nez. A la base, Rafa l’a créée parce qu’il pouvait (et qu’il avait dix-huit ans, donc c’était un peu drôle) et aussi parce qu’il a croisé la route d’un type qui disait avoir du sang de géant. Comme il était grand, ça aurait pu être vrai, en tout cas, il tenait particulièrement bien l’alcool, d’où cette création beaucoup plus corsée.
Là aussi, des tas d’arômes différents, des versions à bulle, sans bulle… le tout soigneusement précisé à la main sur les étiquettes imprimées à l’ordinateur.



Cuvée aphrodisiaque
Pas besoin de se demander pourquoi a été créée cette cuvée, le nom est plutôt parlant. Rafa a mélangé une cuvée classique avec une puissante potion aphrodisiaque qui décuple les sensations et le désir de celui ou celle qui en boit. La boisson parfaite pour un rendez-vous romantique!
L’aphrodisiaque de base a un goût fruité assez fort, tirant sur la fraise, ce qui se ressent dans la boisson. Peu importe la cuvée avec laquelle il la mélange, le résultat est le même, goût fraise et couleur rouge. Comme c’est, somme toute, un problème secondaire, l’alchimiste ne s’y est pas du tout penché.



Cuvée divine
Rafa a créé la cuvée divine à la demande de Noélie Inagawa pour souler Hermès, dieu des marchands, voleurs, etc, rien que ça. Rafa a accepté parce qu’il est trop gentil et aussi parce que c’était quand même un challenge. Il a créé la boisson à partir d’ingrédients réputés divins, principalement d’origine végétale. Le processus lui a pris plusieurs semaines, sans compter la recherche préalable des ingrédients. Il a fallu décanter, faire macérer, couper, tester… avant d’arriver au résultat final. Une cuvée de Bourre-Pif divin qui peut rendre une déité saoule au bout de quelques verres. Une belle réussite.

Contenu de l'onglet 6

Contenu de l'onglet 7

Contenu de l'onglet 8






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ϟ Signes particuliers : Environ 1m80, bien bâti, ne s'entretient pas autant qu'il le devrait. Teint mât, yeux foncés, cheveux noirs, toujours mal coiffé, jamais bien rasé. Le corps couvert de tatouage à l'exception du visage.
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▼Capacités Lumineuses
▼Capacités physiques
▼Enchantements
▼Recettes alchimiques
▼Equipements
▼Tatouages
▼Compagnons
▼Serviteurs
▼Véhicules
▼Bâtîments
ϟ Liens Rapides : ▼Estoy yo
▼Los desconocidos
▼Pasaporte
▼El diario
▼Las cartas
▼El teléfono




Funfacts : quelques particularités de Rafa








Les auras et leurs couleurs
Depuis aussi loin qu’il s’en souvienne, Rafa a été capable de voir les auras. Quand il était encore enfant, ce n’était qu’une simple couche coloré sur les gens, comme s’ils étaient tous entourés d’un halo coloré montrant leur nature et leurs émotions. En grandissant, les couleurs se sont faites de plus en plus affirmés au point que, maintenant rendu à l’âge adulte, Rafa ne voit pas les visages des gens, couverts par leurs auras.
L’aura de base des gens est différente selon leur nature. Au fil des ans, Rafa a réussi à affiner son “code couleur:

  • Noir: Créature lié aux enfers ou au Mal, pratiquant de magie nécromancienne ou du sang.
  • Orange: Mutant, muté, métahumains… bref, tous ceux qui ont des capacités du fait d’un génome muté.
  • Violet: Les créatures magiques, les personnes usant de la magie, tant que ce n’est pas une magie de l’ombre ou néfaste.
  • Doré: Couleur des dieux - il n’en a rencontré que deux - il suppose aussi celles des champions divins, des gens habités par des esprits, comme celui de la Lumière ou bien quelque chose de similaire.
  • Nuance de gris: Les humains lambdas, plus ou moins foncés en fonction de… il ne sait pas? Ce n’est pas lié à la couleur de peau de la personne, ou bien de ses cheveux, ou bien à son âge… un petit mystère.
  • Gris perlé argenté: Une couleur plutôt unique qu’il n’a vu que chez une personne, Andrea Parker. Elle lui a elle-même confié qu’elle n’était pas totalement humaine, ou plutôt, qu’elle était une métisse entre un homo sapiens et un homo il ne sait pas quoi, mais en tout cas, une espèce différente d’humain.


Outre la nature des gens, Rafa peut aussi voir leurs émotions sous forme de couleurs à condition, bien sûr, que la couleur soit visible sur celle de la nature. Par exemple, il ne devine que rarement les émotions d’une personne à l’aura noire car il ne verrait pas les autres couleurs.

  • Rouge: Le désir, la passion, la colère
  • Bleu: La tristesse
  • Vert: Le dégoût
  • Jaune-orangé: Les émotions joyeuses
  • Rose: La gêne, le malaise




Danses latines
Rafa est un excellent danseur, quoiqu’il se spécialise plutôt dans les danses d’origine latine. Comme il a souvent voyagé, il a souvent appris ces danses dans les pays où elles sont le plus pratiquées. Samba, salsa, Jive ou Tango, Rafa n’a pas de préférence particulière


Végétarisme
Rafa est végétarien depuis l’enfance. Toute sa famille - notamment ses parents et ses grands-parents - l’est, il a donc toujours connu ce régime alimentaire et n’a jamais été particulièrement attiré par l’idée de manger de la viande.
Il mange cependant des oeufs ou consomme du miel ou mange du fromage ou tout autre produits laitiers comme des yaourts quoique pour le lait, il a une préférence pour le lait végétal.


Al-Asmar
Rodrigo avait un large réseau de connaissances, à Star City. Ses connaissances l’appelaient dès qu’elles étaient témoins ou qu’elles entendaient parler d’un truc magique dans la ville. Ils appelaient, Rodrigo intervenait.
Après sa mort, en décembre 2018, le réseau s’est maintenu, les membres continuant de s’entraider. Il a connu une seconde jeunesse avec l’arrivée de Rafa en décembre 2019. Ce dernier a repris l’affaire de son grand-père et a très rapidement reçu le surnom d’Al-Asmar, le Brun, de la part de quelques arabophones. Ce surnom a trouvé son chemin dans quelques articles de presse relatant les “exploits” du magicien - il serait le premier à ne pas les qualifier ainsi - et c’est aussi ainsi qu’il est désigné par une bonne partie du réseau maintenant. Peu à peu, le surnom commence à se répandre.



Polyglotte
Si Rafa est espagnol, il a appris très tôt à parler plusieurs langues, notamment les langues mortes comme le latin et le grec ancien, mais aussi l'arabe. Il a beaucoup voyagé, ce qui lui a permis de travailler ses diverses compétences linguistiques.

  • Anglais: Il conserve encore un léger accent quand il parle, notamment quand il prononce certains prénoms ou noms propres. Il l'écrit, le lit et le comprend très bien.
  • Français: Son accent est plus perceptible, mais il le parle plutôt bien, ormis quelques fautes. Il l'écrit aussi sans problème et le lit de la même façon.
  • Suèdois: Rafa a passé un peu plus de deux ans à étudier avec un maître Suédois. Au début, ils communiquaient en anglais, le temps que Rafa apprenne à maîtriser cette langue. Il peut maintenant la parler presque sans accent - ce qui ne manque jamais de surprendre ses interlocuteurs - ainsi que la lire et l'écrire.
  • Latin & Grec ancien: Il sait écrire et comprendre ces deux langues sans souci, ainsi que les parler, ou plus exactement, les lire à voix haute. Ce ne sont pas vraiment des langues conversationnelles pour lui, plutôt une langue d'études.
  • Arabe: La famille de Rafa remonte aux Nasrides, l'une des familles régnantes d'Al-Andalûs. L'influence arabe y est forte, et cette langue était même la langue maternelle de son grand-père, Rodrigo. Rafa l'a donc appris dès son plus jeune âge. Il la parle donc couramment, et sans accent, sait aussi la lire et l'écrire. L'arabe n'étant pas une langue monolithique, Rafa a aussi appris quelques dialectes locaux.



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