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Article de l'encyclopédie des joueurs

 
Message posté : Mer 8 Avr 2020 - 11:07 Message
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Bonjour,

Vu que ça manquait, j'ai fait un logo pour le groupe de Jay, je voulais savoir s'il était possible de l'ajouter à cet article : https://www.star-city-heroes.com/t565-les-entreprises-les-organisations-et-les-fondations#ymir s'il vous plaît ?

J'ignore la taille idéale, donc je vous le donne en version XXL !

https://nsa40.casimages.com/img/2020/04/08/200408111638657725.png

Merci ^^
 
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Message posté : Jeu 16 Avr 2020 - 22:28 Message
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Caporal de l'UNISON
Caporal de l'UNISON
Réputation Civile :  
Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 Rang
Réputation Civile :  32Réputation Civile :  MasculinRéputation Civile :  27/09/1988Réputation Civile :  06/02/2020Réputation Civile :  881Réputation Civile :  316Réputation Civile :  Til SchweigerRéputation Civile :  L'envolRéputation Civile :  Renan, Adrian, Mikhaïl, MiguelRéputation Civile :  333 ansRéputation Civile :  CélibataireRéputation Civile :  Agent de l'UNISONRéputation Civile :  Niveau 0Réputation Civile :  Niveau 1Réputation Civile :  RévéléeRéputation Civile :  1m85, 90 kg, cheveux blonds en brosse, yeux bleus, toujours souriant, un accent étrangeRéputation Civile :  .
CAPACITÉS
- Maîtrise de l'alchimie
- Maîtrise des fusils d'assaut
- Maîtrise des épées longues
- Maîtrise du combat


ÉQUIPEMENT
- Yngvild (Bofors AK5 ; lien, invocation)
- Freydis (Armure ; lien, protection contre le feu, le froid, l'électricité et l'acide, réparation, résistance aux balles)
- Potions (Souffle du dragon, protection contre le feu, sens du chasseur)


POUVOIRS
- Blocage des influences magiques
- Brouillage des pensées
- Dissimulation de l'aura magique
- Diminution de la fatigue
- Endurance améliorée (x2)
- Force améliorée (10T)
- Intangibilité partielle
- Métamorphose en ours
- Ouïe améliorée (x2)
- Perception magique
- Ralentissement des poisons
- Ralentissement des besoins
- Réflexes améliorés (x2)
- Résistance améliorée (10T)
- Skjǫldr (bouclier)
- Soins accélérés (moyens)
- Vieillissement ralenti
- Vue améliorée (x2)
Réputation Civile :  
RP : 2/3 (fermé)
Réputation Héroïque :  
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Réputation Héroïque :  32Réputation Héroïque :  MasculinRéputation Héroïque :  27/09/1988Réputation Héroïque :  06/02/2020Réputation Héroïque :  881Réputation Héroïque :  316Réputation Héroïque :  Til SchweigerRéputation Héroïque :  L'envolRéputation Héroïque :  Renan, Adrian, Mikhaïl, MiguelRéputation Héroïque :  333 ansRéputation Héroïque :  CélibataireRéputation Héroïque :  Agent de l'UNISONRéputation Héroïque :  Niveau 0Réputation Héroïque :  Niveau 1Réputation Héroïque :  RévéléeRéputation Héroïque :  1m85, 90 kg, cheveux blonds en brosse, yeux bleus, toujours souriant, un accent étrangeRéputation Héroïque :  .
CAPACITÉS
- Maîtrise de l'alchimie
- Maîtrise des fusils d'assaut
- Maîtrise des épées longues
- Maîtrise du combat


ÉQUIPEMENT
- Yngvild (Bofors AK5 ; lien, invocation)
- Freydis (Armure ; lien, protection contre le feu, le froid, l'électricité et l'acide, réparation, résistance aux balles)
- Potions (Souffle du dragon, protection contre le feu, sens du chasseur)


POUVOIRS
- Blocage des influences magiques
- Brouillage des pensées
- Dissimulation de l'aura magique
- Diminution de la fatigue
- Endurance améliorée (x2)
- Force améliorée (10T)
- Intangibilité partielle
- Métamorphose en ours
- Ouïe améliorée (x2)
- Perception magique
- Ralentissement des poisons
- Ralentissement des besoins
- Réflexes améliorés (x2)
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- Soins accélérés (moyens)
- Vieillissement ralenti
- Vue améliorée (x2)
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Identité :  
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Identité :  32Identité :  MasculinIdentité :  27/09/1988Identité :  06/02/2020Identité :  881Identité :  316Identité :  Til SchweigerIdentité :  L'envolIdentité :  Renan, Adrian, Mikhaïl, MiguelIdentité :  333 ansIdentité :  CélibataireIdentité :  Agent de l'UNISONIdentité :  Niveau 0Identité :  Niveau 1Identité :  RévéléeIdentité :  1m85, 90 kg, cheveux blonds en brosse, yeux bleus, toujours souriant, un accent étrangeIdentité :  .
CAPACITÉS
- Maîtrise de l'alchimie
- Maîtrise des fusils d'assaut
- Maîtrise des épées longues
- Maîtrise du combat


ÉQUIPEMENT
- Yngvild (Bofors AK5 ; lien, invocation)
- Freydis (Armure ; lien, protection contre le feu, le froid, l'électricité et l'acide, réparation, résistance aux balles)
- Potions (Souffle du dragon, protection contre le feu, sens du chasseur)


POUVOIRS
- Blocage des influences magiques
- Brouillage des pensées
- Dissimulation de l'aura magique
- Diminution de la fatigue
- Endurance améliorée (x2)
- Force améliorée (10T)
- Intangibilité partielle
- Métamorphose en ours
- Ouïe améliorée (x2)
- Perception magique
- Ralentissement des poisons
- Ralentissement des besoins
- Réflexes améliorés (x2)
- Résistance améliorée (10T)
- Skjǫldr (bouclier)
- Soins accélérés (moyens)
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- Vue améliorée (x2)
Identité :  
RP : 2/3 (fermé)

Hakon Bjǫrnson
Caporal de l'UNISON

Personnage
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ϟ Âge : 32
ϟ Sexe : Masculin ϟ Date de Naissance : 27/09/1988
ϟ Arrivée à Star City : 06/02/2020
ϟ Nombre de Messages : 881
ϟ Nombre de Messages RP : 316
ϟ Célébrité : Til Schweiger
ϟ Crédits : L'envol
ϟ Doublons : Renan, Adrian, Mikhaïl, Miguel
ϟ Âge du Personnage : 333 ans
ϟ Statut : Célibataire
ϟ Métier : Agent de l'UNISON
ϟ Réputation Civile : Niveau 0 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 1 ϟ Identité : Révélée
ϟ Signes particuliers : 1m85, 90 kg, cheveux blonds en brosse, yeux bleus, toujours souriant, un accent étrange
ϟ Pouvoirs : .
CAPACITÉS
- Maîtrise de l'alchimie
- Maîtrise des fusils d'assaut
- Maîtrise des épées longues
- Maîtrise du combat


ÉQUIPEMENT
- Yngvild (Bofors AK5 ; lien, invocation)
- Freydis (Armure ; lien, protection contre le feu, le froid, l'électricité et l'acide, réparation, résistance aux balles)
- Potions (Souffle du dragon, protection contre le feu, sens du chasseur)


POUVOIRS
- Blocage des influences magiques
- Brouillage des pensées
- Dissimulation de l'aura magique
- Diminution de la fatigue
- Endurance améliorée (x2)
- Force améliorée (10T)
- Intangibilité partielle
- Métamorphose en ours
- Ouïe améliorée (x2)
- Perception magique
- Ralentissement des poisons
- Ralentissement des besoins
- Réflexes améliorés (x2)
- Résistance améliorée (10T)
- Skjǫldr (bouclier)
- Soins accélérés (moyens)
- Vieillissement ralenti
- Vue améliorée (x2)

ϟ Liens Rapides :
RP : 2/3 (fermé)
Joueur
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ϟ Âge : 32
ϟ Sexe : Masculin ϟ Date de Naissance : 27/09/1988
ϟ Arrivée à Star City : 06/02/2020
ϟ Nombre de Messages : 881
ϟ Nombre de Messages RP : 316
ϟ Célébrité : Til Schweiger
ϟ Crédits : L'envol
ϟ Doublons : Renan, Adrian, Mikhaïl, Miguel
ϟ Âge du Personnage : 333 ans
ϟ Statut : Célibataire
ϟ Métier : Agent de l'UNISON
ϟ Réputation Civile : Niveau 0 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 1 ϟ Identité : Révélée
ϟ Signes particuliers : 1m85, 90 kg, cheveux blonds en brosse, yeux bleus, toujours souriant, un accent étrange
ϟ Pouvoirs : .
CAPACITÉS
- Maîtrise de l'alchimie
- Maîtrise des fusils d'assaut
- Maîtrise des épées longues
- Maîtrise du combat


ÉQUIPEMENT
- Yngvild (Bofors AK5 ; lien, invocation)
- Freydis (Armure ; lien, protection contre le feu, le froid, l'électricité et l'acide, réparation, résistance aux balles)
- Potions (Souffle du dragon, protection contre le feu, sens du chasseur)


POUVOIRS
- Blocage des influences magiques
- Brouillage des pensées
- Dissimulation de l'aura magique
- Diminution de la fatigue
- Endurance améliorée (x2)
- Force améliorée (10T)
- Intangibilité partielle
- Métamorphose en ours
- Ouïe améliorée (x2)
- Perception magique
- Ralentissement des poisons
- Ralentissement des besoins
- Réflexes améliorés (x2)
- Résistance améliorée (10T)
- Skjǫldr (bouclier)
- Soins accélérés (moyens)
- Vieillissement ralenti
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ϟ Liens Rapides :
RP : 2/3 (fermé)
Bonjour,

Section : Les plans divins, les dimensions parallèles et les mondes extraterrestres
Titre : Gráða, la Terre des Vikings
Description :

Code:
<center><div class="enc_titre_2">Gráða</div><div class="enc_titre_2_barre"></div></center>

<div class="enc_titre_3">Géographie et climat</div>

<span class="alinea"></span>La planète est appelée <i>Gráða</i> par les habitants du continent Nord. Ce dernier est d'une taille très modeste par rapport à la surface du globe et occupe une surface équivalente à celle de la Russie sur Terre. Les autres habitants de ce monde sont installés sur un deuxième continent, le Sud, quatre fois plus vaste que le premier et sont séparés de ce dernier par des mers quasiment infranchissables. Les deux peuples sont donc très rarement en contact, mais l'on sait que le continent le plus important est occupé par des ethnies beaucoup plus variées. Ces dernières seraient comparables aux asiatiques, aux hispaniques ou encore aux subsahariens terriens alors que le continent Nord est occupé par des individus de type nordique.

<span class="alinea"></span>Le continent Nord possède un climat assez rude très similaire à ceux des pays le plus au nord sur Terre. La neige y est très fréquente et il peut arriver qu'elle recouvre tout le territoire durant plusieurs mois lors des saisons les plus fraîches. La température la plus chaude de l'année avoisine la vingtaine de degrés et la végétation s'y est adaptée. Le territoire est principalement recouvert de vastes forêts et de montagnes rocailleuses. Les zones les plus proches de la mer sont généralement balayées par des vents salés assez frais.


<div class="enc_titre_3">Botanique et zoologie</div>

<span class="alinea"></span>Les animaux qui peuplent le continent Nord sont très similaires à ceux présents sur Terre. On y trouvera donc des ours, des loups, des lapins et de nombreux autres animaux que vous pourriez apercevoir dans les forêts des pays nordiques terriens. Elles ont parfois de légères différences, notamment au niveau de la taille ou de leur agressivité.

<span class="alinea"></span>Les plantes et aliments végétaux poussant sur le continent ont quelques similitudes avec la Terre, mais de manière général, elles n'ont pas d'équivalent terrien. Pour cette raison, de nombreuses potions alchimistes réalisables à Gráða ne pourront pas être utilisées sur Terre à cause d'un manque de matières premières.

<span class="alinea"></span>Le continent Nord possède une particularité par rapport à la Terre : elle est peuplée de monstres et de créatures souvent hostiles. Vous pourrez donc y croiser des loups-garous, des goules, des Fiellons, des Leshens et de nombreuses autres créatures qui ne demandent qu'à faire de vous leur casse-croûte ! Les Dragons existent aussi, mais ils sont beaucoup plus rares et évitent généralement les zones habitées.
<blockquote><i>Nota bene : l'inspiration du personnage étant basée sur les romans <u>Le Sorceleur</u>, les créatures utilisées dans mes écrits sont tout droit tirées de leur bestiaire !</i></blockquote>


<div class="enc_titre_3">La politique et l'économie</div>

<span class="alinea"></span>Le continent Nord est divisé en cinq territoires – appelés châtteleries – de surface à peu près équivalente, chacun dirigé par un Jarl. Ce dernier est libre de décider des lois en vigueur dans sa châtellerie et d'y appliquer les sentences qu'il souhaitera, mais doit tout de même rendre des comptes au Haut-Roi. Ce dernier se trouve être l'un des cinq Jarl, et plus précisément celui qui siège à Hjarta, la ville capitale du continent. Son territoire est le plus vaste, mais aussi celui où l'on trouve des fruits et des légumes en abondance. Son climat est légèrement plus conciliant que sur le reste du continent et il jouit aussi d'un accès à la zone la moins agitée de l'océan qui bord le Nord.

<span class="alinea"></span>L'économie est principalement basée sur le système du troc. L'argent a aussi une certaine valeur, mais il est plus fréquent d'échanger son cageot de fruits contre un lapin ou un service quelconque plutôt que de  l'acheter, notamment à la campagne ! La monnaie est appelée « Couronne » et fabriquée à partir d'étain. Les plus pauvres n'en voient généralement pas la couleur, mais dans les grandes villes il est assez fréquent de l'utiliser en remplacement du troc, notamment pour instaurer un certain niveau de vie.


<div class="enc_titre_3">La justice</div>

<span class="alinea"></span>Les criminels sont durement châtiés, ce qui a pour effet de faire drastiquement baisser le taux de criminalité des villes les plus importantes ! Loin d'offrir un séjour paisible à leurs prisonniers, les Jarl les utilisent comme une main d’œuvre gratuite et soumise au plus dur labeur. Bien évidemment, les délinquants ne sont pas rémunérés et sont nourris avec des aliments de base uniquement pour leur éviter de manquer de force au travail.

<span class="alinea"></span>Les sanctions sont appliquées à partir de 12 ans, âge où les jeunes adolescents sont considérés comme responsables.


<div class="enc_titre_3">Us et coutumes sociétales</div>

<span class="alinea"></span>Un homme est considéré comme adulte à partir de seize ans et une femme à partir de dix-sept ans. L'espérance de vie se situe autour des cinquante-cinq à soixante ans et il n'est pas rare que les familles soient très nombreuses. Les premiers enfants arrivent généralement très tôt puisque les mariages sont vivement encouragés dès la majorité des jeunes adultes. Le système de santé étant assez basique, la contraception et ce genre de choses n'existent qu'au travers de potions fournies par les alchimistes, ce qui fait que le taux de natalité est relativement élevé. Malheureusement, celui de la mortalité infantile l'est tout autant.

<span class="alinea"></span>L'éducation dépend de nombreux facteurs. Les enfants vivants dans les villes ont généralement la chance de bénéficier d'une éducation digne de ce nom et peuvent par exemple apprendre à lire, mais dans les villages, la plupart des jeunes travaillent dans les champs dès qu'ils sont en âge de se tenir debout, ils seront donc illettrés.

<span class="alinea"></span>La religion est une composante essentielle de la vie des habitants du continent. Les Dieux ont effectivement pour habitude de venir se promener parmi les hommes puisqu'ils ne sont soumis à aucun pacte, contrairement à la Terre. Leurs apparitions restent tout de même assez aléatoires puisqu'ils ont de nombreuses autres obligations, aussi bien dans ce monde que dans d'autres. Thor semble être le plus investi puisqu'il rend régulièrement visite aux membres de l'Ordre qu'il prend sous son aile de leur naissance à leur disparition. Il n'existe donc aucun habitant qui ne croit pas en l'existence des Dieux et, en général, tous les respectent.


<div class="enc_titre_3">Le Calendrier</div>

<span class="alinea"></span>Le calendrier du continent Nord est relativement semblable au nôtre : il est composé de [b]12 mois[/b] eux-mêmes composés de [b]28 jours[/b] chacun divisés en [b]4 semaines[/b] de [b]7 jours[/b]. Les noms des mois sont basés sur les éléments qui les caractérisent (soleil, neige, oiseaux, etc...) tandis que les jours de la semaine sont nommés d’après les divinités les plus appréciées, à l'exception notable du premier et dernier jour de la semaine, illustré par le lever et le coucher du soleil. Et n'oublions pas le célèbre Týrdagr ou « jour de lessive », décrété en l'an 472 par le Haut-Roi après qu'un émissaire ait rendu son déjeuner à ses pieds après une courte visite de Hjarta.


<div class="enc_titre_3">Composition du calendrier</div>

<center><table><tr><td><span class="titre_jaune">Jours Terriens</span></td><td width="20"></td><td><span class="titre_jaune">Jours sur Gráða</span></td></tr><tr><td align="justify">Lundi
Mardi
Mercredi
Jeudi
Vendredi
Samedi
Dimanche</td><td width="20"></td><td align="justify">[color=#7A7A7A]Mánadagr[/color], Jour de la Lune
[color=#7A7A7A]Baldrdagr[/color], Jour de la Justice
[color=#7A7A7A]Friggdagr[/color], Jour du Monde
[color=#7A7A7A]Thordagr[/color], Jour de la Récolte
[color=#7A7A7A]Irmindagr[/color], Jour Étoile
[color=#7A7A7A]Týrdagr[/color], Jour de « lessive »
[color=#7A7A7A]Sunnudagr[/color], Jour du Soleil</td></tr></table></center>


<center><table><tr><td><span class="titre_jaune">Mois Terriens</span></td><td width="20"></td><td><span class="titre_jaune">Mois sur Gráða</span></td></tr><tr><td align="justify">Janvier
Février
Mars
Avril
Mai
Juin
Juillet
Août
Septembre
Octobre
Novembre
Décembre</td><td width="20"></td><td align="justify">[color=#7A7A7A]Fyrstr[/color], le premier
[color=#7A7A7A]Regn[/color], le mois des pluies
[color=#7A7A7A]Orrosta[/color], la guerre au retour des beaux jours
[color=#7A7A7A]Tré[/color], l'arbre et le retour de la verdure
[color=#7A7A7A]Dagr[/color], la lumière du jour et son retour
[color=#7A7A7A]Bragþáttr[/color], la nature qui vit
[color=#7A7A7A]Sauðamaðr[/color], les bergers sont ravis
[color=#7A7A7A]Fugl[/color], les oiseaux profitent des beaux jours
[color=#7A7A7A]Akarn[/color], les glands tombent
[color=#7A7A7A]Ormr[/color], les serpents sortent sous la pluie
[color=#7A7A7A]Skyrta[/color], il faut ressortir les manteaux
[color=#7A7A7A]Snjár[/color], la neige domine</td></tr></table></center>


<div class="enc_titre_3">L'Herlið ou l'Ordre de Thor</div>

<span class="alinea"></span>L'Ordre, fondé et soutenu par Thor depuis des siècles occupe une place très importante dans la vie des habitants du continent. En effet, ses membres sont chargés de réguler l'existence des monstres qui peuplent les terres des cinq Jarl et son durement entraînés pour être à la hauteur de la tâche. Ils ne sont liés à aucune châtellerie en particularité, bien que leur quartier général se trouve dans à Hjarta, la ville où vit le Haut-Roi. Ses membres travaillent dans attendre de paiement en retour, mais en échange de leur dévouement, tous les habitants du continent leur ouvre volontiers leur porte et sont prêts à leur fournir le gîte et le couvert. Dans les faits, il arrive assez régulièrement que les membres de l'Ordre perçoivent quelques couronnes pour leur aide – notamment lorsqu'ils sauvent la vit d'un riche individu – mais ce n'est pas leur vocation première.


<span class="alinea"></span>Pour plus de détails sur l'Ordre, rendez-vous dans [url=https://www.star-city-heroes.com/t7767-hakon-bjornson#161621]la fiche[/url] ou encore [url=https://www.star-city-heroes.com/t7821-tablettes-de-l-ordre#Ordre]le journal[/url] de Hakon.

Précisions : j'ai utilisé les codes de l'encyclopédie, mais si vous voulez présenter autrement, ne vous gênez pas.

Merci !
 
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Message posté : Jeu 23 Avr 2020 - 23:16 Message
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Joueur
Bonjour, j'ai écris une petite notice sur l'illustre ancêtre de Lawrence (pas sa mère, l'autre).

Section : Héros & criminels
Titre : La Bête du Gévaudan (1734 - 1767)
Description :
Notice bibliographique:
 

Précisions :
Code:
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Message posté : Ven 24 Avr 2020 - 20:19 Message
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Présidente du Hell Club
Réputation Civile :  
Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 Ladysa10
Réputation Civile :  29Réputation Civile :  FémininRéputation Civile :  18/12/1991Réputation Civile :  19/12/2017Réputation Civile :  1915Réputation Civile :  1153Réputation Civile :  Alina KovalenkoRéputation Civile :  Creepy CrawlyRéputation Civile :  Abigaïl Frankenstein, Anton FrankensteinRéputation Civile :  30 ans en apparence, plus de quatre siècles en réalitéRéputation Civile :  Catin du DiableRéputation Civile :  PDG de Wormwood Entertainments, Présidente du Hell Club, AntéchristRéputation Civile :  Niveau 4Réputation Civile :  Niveau 5Réputation Civile :  SecrèteRéputation Civile :  1m80, cheveux roux, tâches de rousseur.

Sa chevelure devient plus rougeâtre et ses traits changent légèrement quand elle est Lady Satan.
Réputation Civile :  - Maîtrise de la démonologie XIII
- Maîtrise de la nécromancie X
- Maîtrise des malédictions XIII
- Maîtrise des métamorphoses X
- Maîtrise des possessions X

- Maîtrise du fouet

- Antéchrist (invulnérabilité partielle)
- Âme démoniaque (immortalité)
- Don de la Nuit (sommeil accéléré)
- Vision ténébreuse (nyctalopie)
- Sang du Diable (régénération)
- Peau du Diable (immunité au feu)
- Parangon du Mal III (aura maléfique)
- Dualité infernale (communion avec le Diable)
- Communion infernale (projection spirituelle vers les enfers)
- Papesse noire (autorité infernale)
- Machiavélisme (super-intelligence)
- Langue des damnés (omnilinguisme)
- Virtuose impie (envoûtement musical)
- Devineresse de péchés
- Aura de tentation (charisme)
- Graine de corruption (corruption sexuelle)
- Sœur des mensonges (détection des mensonges)
- Mère des mensonges II (mensonges indétectables)
- Mascarade diabolique (actrice de génie)
- Présence insidieuse (aura masquée)
- Maîtresse de la douleur (insensibilité douleur)
- Scarifications infernales (protection magique)

- Pacte démoniaque II
- Pacte de sorcellerie
- Pacte de vampirisme
- Pacte de lycanthropie
- Pacte de la moisson noire
- Pacte de Mammon
- Pacte de guérison impie

- Forme de démon III
- Force Impie III (super-force 40T)
- Vigueur Impie III (super-résistance 40T)
- Souffle démoniaque

- Flammes infernales III
- Vrilles ténébreuses I
- Drain de vie I
- Poids des âges I
- Démons intérieurs III
- Surgissement de diablotins IV
- Dagyde IV
- Envoûtement III
- Agonie I
- Terreur I
- Corruption I
- Damnation I
- Manipulation de l'âme I
- Divination par le sang I
- Projection astrale I
- Consécration infernale III

- Linceul des ombres (havre ténébreux, garde-robe infernale, volonté des ombres, régénération des ombres, conjuration des ombres, incarnation des ténèbres, ténèbres infinies)
- Lame du déchu (buveuse d'âme, lame d'emprisonnement)
- Échine de Léviathan (volonté impie, interminable)
- Main de Gloire (paralysie)

- Corde de Salem (cou protégé)
- Croix inversée (protection contre le sacré)
- Pendentif du Diable (prison de l'âme)
- Souliers d'argent (téléportation)
- Culte des Goules (animation de momies)
- PDA (démon informatique)
- Plume de l'Archange Michel (destruction des démons)
- Halyomorpha halys (punaises espionnes)
- Serre de Kigatilik (toucher glacial)
- Ossements du Wendigo (malédiction du Wendigo)
- Masque de Halloween (transformation en psychopathe)
- Bracelet de Rübezahl (conjuration de tempête)
- Armure de peau humaine (déguisement en humain)
- Lance de la Terre Noire II (projection de rayons)
- Glaive de la Stryge (plaies maudites)
- Shin Guntō type 94 (buveuse d'âmes)
- Kanabō (massue changeant de taille)

- Caliban (démon)
- Varvara (démon)
- Naamah (démone, succube)
- Orias (démon)
- Asmodée (démon)
- Rakdos (démon)
- Sam, démon d'Halloween (démon)
- Krampus, démon de Yule (démon)
- Le Cavalier sans-tête (serviteur mort-vivant)
- Raton le nain (serviteur mort-vivant)
- Subunel (serviteur)
- Doom Girl (compagnon)
- Diable du New Jersey (compagnon)
- Bruja (sorcière, compagnon)

- Cavale de cauchemar (cheval démoniaque)
- Broomstick (balais volant)
- Plymouth Fury modèle 1958 (voiture consciente meurtrière)

- Rite de Damnation (arme du jugement dernier)

- Le Pandémonium (base)
- Les catacombes de Paris (base)
- Hell City (base)
- Manoir Leblanc (sanctuaire)
- Hôtel Crossroad (sanctuaire)
- Cabane dans les bois (sanctuaire)
Réputation Civile :  Naissance du mal
Âmes damnées
Pactes démoniaques
Livre des enfers
Blasphèmes
Collection d'âmes
Réputation Héroïque :  
Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 Ladysa10
Réputation Héroïque :  29Réputation Héroïque :  FémininRéputation Héroïque :  18/12/1991Réputation Héroïque :  19/12/2017Réputation Héroïque :  1915Réputation Héroïque :  1153Réputation Héroïque :  Alina KovalenkoRéputation Héroïque :  Creepy CrawlyRéputation Héroïque :  Abigaïl Frankenstein, Anton FrankensteinRéputation Héroïque :  30 ans en apparence, plus de quatre siècles en réalitéRéputation Héroïque :  Catin du DiableRéputation Héroïque :  PDG de Wormwood Entertainments, Présidente du Hell Club, AntéchristRéputation Héroïque :  Niveau 4Réputation Héroïque :  Niveau 5Réputation Héroïque :  SecrèteRéputation Héroïque :  1m80, cheveux roux, tâches de rousseur.

Sa chevelure devient plus rougeâtre et ses traits changent légèrement quand elle est Lady Satan.
Réputation Héroïque :  - Maîtrise de la démonologie XIII
- Maîtrise de la nécromancie X
- Maîtrise des malédictions XIII
- Maîtrise des métamorphoses X
- Maîtrise des possessions X

- Maîtrise du fouet

- Antéchrist (invulnérabilité partielle)
- Âme démoniaque (immortalité)
- Don de la Nuit (sommeil accéléré)
- Vision ténébreuse (nyctalopie)
- Sang du Diable (régénération)
- Peau du Diable (immunité au feu)
- Parangon du Mal III (aura maléfique)
- Dualité infernale (communion avec le Diable)
- Communion infernale (projection spirituelle vers les enfers)
- Papesse noire (autorité infernale)
- Machiavélisme (super-intelligence)
- Langue des damnés (omnilinguisme)
- Virtuose impie (envoûtement musical)
- Devineresse de péchés
- Aura de tentation (charisme)
- Graine de corruption (corruption sexuelle)
- Sœur des mensonges (détection des mensonges)
- Mère des mensonges II (mensonges indétectables)
- Mascarade diabolique (actrice de génie)
- Présence insidieuse (aura masquée)
- Maîtresse de la douleur (insensibilité douleur)
- Scarifications infernales (protection magique)

- Pacte démoniaque II
- Pacte de sorcellerie
- Pacte de vampirisme
- Pacte de lycanthropie
- Pacte de la moisson noire
- Pacte de Mammon
- Pacte de guérison impie

- Forme de démon III
- Force Impie III (super-force 40T)
- Vigueur Impie III (super-résistance 40T)
- Souffle démoniaque

- Flammes infernales III
- Vrilles ténébreuses I
- Drain de vie I
- Poids des âges I
- Démons intérieurs III
- Surgissement de diablotins IV
- Dagyde IV
- Envoûtement III
- Agonie I
- Terreur I
- Corruption I
- Damnation I
- Manipulation de l'âme I
- Divination par le sang I
- Projection astrale I
- Consécration infernale III

- Linceul des ombres (havre ténébreux, garde-robe infernale, volonté des ombres, régénération des ombres, conjuration des ombres, incarnation des ténèbres, ténèbres infinies)
- Lame du déchu (buveuse d'âme, lame d'emprisonnement)
- Échine de Léviathan (volonté impie, interminable)
- Main de Gloire (paralysie)

- Corde de Salem (cou protégé)
- Croix inversée (protection contre le sacré)
- Pendentif du Diable (prison de l'âme)
- Souliers d'argent (téléportation)
- Culte des Goules (animation de momies)
- PDA (démon informatique)
- Plume de l'Archange Michel (destruction des démons)
- Halyomorpha halys (punaises espionnes)
- Serre de Kigatilik (toucher glacial)
- Ossements du Wendigo (malédiction du Wendigo)
- Masque de Halloween (transformation en psychopathe)
- Bracelet de Rübezahl (conjuration de tempête)
- Armure de peau humaine (déguisement en humain)
- Lance de la Terre Noire II (projection de rayons)
- Glaive de la Stryge (plaies maudites)
- Shin Guntō type 94 (buveuse d'âmes)
- Kanabō (massue changeant de taille)

- Caliban (démon)
- Varvara (démon)
- Naamah (démone, succube)
- Orias (démon)
- Asmodée (démon)
- Rakdos (démon)
- Sam, démon d'Halloween (démon)
- Krampus, démon de Yule (démon)
- Le Cavalier sans-tête (serviteur mort-vivant)
- Raton le nain (serviteur mort-vivant)
- Subunel (serviteur)
- Doom Girl (compagnon)
- Diable du New Jersey (compagnon)
- Bruja (sorcière, compagnon)

- Cavale de cauchemar (cheval démoniaque)
- Broomstick (balais volant)
- Plymouth Fury modèle 1958 (voiture consciente meurtrière)

- Rite de Damnation (arme du jugement dernier)

- Le Pandémonium (base)
- Les catacombes de Paris (base)
- Hell City (base)
- Manoir Leblanc (sanctuaire)
- Hôtel Crossroad (sanctuaire)
- Cabane dans les bois (sanctuaire)
Réputation Héroïque :  Naissance du mal
Âmes damnées
Pactes démoniaques
Livre des enfers
Blasphèmes
Collection d'âmes
Identité :  
Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 Ladysa10
Identité :  29Identité :  FémininIdentité :  18/12/1991Identité :  19/12/2017Identité :  1915Identité :  1153Identité :  Alina KovalenkoIdentité :  Creepy CrawlyIdentité :  Abigaïl Frankenstein, Anton FrankensteinIdentité :  30 ans en apparence, plus de quatre siècles en réalitéIdentité :  Catin du DiableIdentité :  PDG de Wormwood Entertainments, Présidente du Hell Club, AntéchristIdentité :  Niveau 4Identité :  Niveau 5Identité :  SecrèteIdentité :  1m80, cheveux roux, tâches de rousseur.

Sa chevelure devient plus rougeâtre et ses traits changent légèrement quand elle est Lady Satan.
Identité :  - Maîtrise de la démonologie XIII
- Maîtrise de la nécromancie X
- Maîtrise des malédictions XIII
- Maîtrise des métamorphoses X
- Maîtrise des possessions X

- Maîtrise du fouet

- Antéchrist (invulnérabilité partielle)
- Âme démoniaque (immortalité)
- Don de la Nuit (sommeil accéléré)
- Vision ténébreuse (nyctalopie)
- Sang du Diable (régénération)
- Peau du Diable (immunité au feu)
- Parangon du Mal III (aura maléfique)
- Dualité infernale (communion avec le Diable)
- Communion infernale (projection spirituelle vers les enfers)
- Papesse noire (autorité infernale)
- Machiavélisme (super-intelligence)
- Langue des damnés (omnilinguisme)
- Virtuose impie (envoûtement musical)
- Devineresse de péchés
- Aura de tentation (charisme)
- Graine de corruption (corruption sexuelle)
- Sœur des mensonges (détection des mensonges)
- Mère des mensonges II (mensonges indétectables)
- Mascarade diabolique (actrice de génie)
- Présence insidieuse (aura masquée)
- Maîtresse de la douleur (insensibilité douleur)
- Scarifications infernales (protection magique)

- Pacte démoniaque II
- Pacte de sorcellerie
- Pacte de vampirisme
- Pacte de lycanthropie
- Pacte de la moisson noire
- Pacte de Mammon
- Pacte de guérison impie

- Forme de démon III
- Force Impie III (super-force 40T)
- Vigueur Impie III (super-résistance 40T)
- Souffle démoniaque

- Flammes infernales III
- Vrilles ténébreuses I
- Drain de vie I
- Poids des âges I
- Démons intérieurs III
- Surgissement de diablotins IV
- Dagyde IV
- Envoûtement III
- Agonie I
- Terreur I
- Corruption I
- Damnation I
- Manipulation de l'âme I
- Divination par le sang I
- Projection astrale I
- Consécration infernale III

- Linceul des ombres (havre ténébreux, garde-robe infernale, volonté des ombres, régénération des ombres, conjuration des ombres, incarnation des ténèbres, ténèbres infinies)
- Lame du déchu (buveuse d'âme, lame d'emprisonnement)
- Échine de Léviathan (volonté impie, interminable)
- Main de Gloire (paralysie)

- Corde de Salem (cou protégé)
- Croix inversée (protection contre le sacré)
- Pendentif du Diable (prison de l'âme)
- Souliers d'argent (téléportation)
- Culte des Goules (animation de momies)
- PDA (démon informatique)
- Plume de l'Archange Michel (destruction des démons)
- Halyomorpha halys (punaises espionnes)
- Serre de Kigatilik (toucher glacial)
- Ossements du Wendigo (malédiction du Wendigo)
- Masque de Halloween (transformation en psychopathe)
- Bracelet de Rübezahl (conjuration de tempête)
- Armure de peau humaine (déguisement en humain)
- Lance de la Terre Noire II (projection de rayons)
- Glaive de la Stryge (plaies maudites)
- Shin Guntō type 94 (buveuse d'âmes)
- Kanabō (massue changeant de taille)

- Caliban (démon)
- Varvara (démon)
- Naamah (démone, succube)
- Orias (démon)
- Asmodée (démon)
- Rakdos (démon)
- Sam, démon d'Halloween (démon)
- Krampus, démon de Yule (démon)
- Le Cavalier sans-tête (serviteur mort-vivant)
- Raton le nain (serviteur mort-vivant)
- Subunel (serviteur)
- Doom Girl (compagnon)
- Diable du New Jersey (compagnon)
- Bruja (sorcière, compagnon)

- Cavale de cauchemar (cheval démoniaque)
- Broomstick (balais volant)
- Plymouth Fury modèle 1958 (voiture consciente meurtrière)

- Rite de Damnation (arme du jugement dernier)

- Le Pandémonium (base)
- Les catacombes de Paris (base)
- Hell City (base)
- Manoir Leblanc (sanctuaire)
- Hôtel Crossroad (sanctuaire)
- Cabane dans les bois (sanctuaire)
Identité :  Naissance du mal
Âmes damnées
Pactes démoniaques
Livre des enfers
Blasphèmes
Collection d'âmes

Evelyn Wormwood
Présidente du Hell Club

Personnage
Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 Ladysa10

ϟ Âge : 29
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 18/12/1991
ϟ Arrivée à Star City : 19/12/2017
ϟ Nombre de Messages : 1915
ϟ Nombre de Messages RP : 1153
ϟ Célébrité : Alina Kovalenko
ϟ Crédits : Creepy Crawly
ϟ Doublons : Abigaïl Frankenstein, Anton Frankenstein
ϟ Âge du Personnage : 30 ans en apparence, plus de quatre siècles en réalité
ϟ Statut : Catin du Diable
ϟ Métier : PDG de Wormwood Entertainments, Présidente du Hell Club, Antéchrist
ϟ Réputation Civile : Niveau 4 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 5 ϟ Identité : Secrète
ϟ Signes particuliers : 1m80, cheveux roux, tâches de rousseur.

Sa chevelure devient plus rougeâtre et ses traits changent légèrement quand elle est Lady Satan.
ϟ Pouvoirs : - Maîtrise de la démonologie XIII
- Maîtrise de la nécromancie X
- Maîtrise des malédictions XIII
- Maîtrise des métamorphoses X
- Maîtrise des possessions X

- Maîtrise du fouet

- Antéchrist (invulnérabilité partielle)
- Âme démoniaque (immortalité)
- Don de la Nuit (sommeil accéléré)
- Vision ténébreuse (nyctalopie)
- Sang du Diable (régénération)
- Peau du Diable (immunité au feu)
- Parangon du Mal III (aura maléfique)
- Dualité infernale (communion avec le Diable)
- Communion infernale (projection spirituelle vers les enfers)
- Papesse noire (autorité infernale)
- Machiavélisme (super-intelligence)
- Langue des damnés (omnilinguisme)
- Virtuose impie (envoûtement musical)
- Devineresse de péchés
- Aura de tentation (charisme)
- Graine de corruption (corruption sexuelle)
- Sœur des mensonges (détection des mensonges)
- Mère des mensonges II (mensonges indétectables)
- Mascarade diabolique (actrice de génie)
- Présence insidieuse (aura masquée)
- Maîtresse de la douleur (insensibilité douleur)
- Scarifications infernales (protection magique)

- Pacte démoniaque II
- Pacte de sorcellerie
- Pacte de vampirisme
- Pacte de lycanthropie
- Pacte de la moisson noire
- Pacte de Mammon
- Pacte de guérison impie

- Forme de démon III
- Force Impie III (super-force 40T)
- Vigueur Impie III (super-résistance 40T)
- Souffle démoniaque

- Flammes infernales III
- Vrilles ténébreuses I
- Drain de vie I
- Poids des âges I
- Démons intérieurs III
- Surgissement de diablotins IV
- Dagyde IV
- Envoûtement III
- Agonie I
- Terreur I
- Corruption I
- Damnation I
- Manipulation de l'âme I
- Divination par le sang I
- Projection astrale I
- Consécration infernale III

- Linceul des ombres (havre ténébreux, garde-robe infernale, volonté des ombres, régénération des ombres, conjuration des ombres, incarnation des ténèbres, ténèbres infinies)
- Lame du déchu (buveuse d'âme, lame d'emprisonnement)
- Échine de Léviathan (volonté impie, interminable)
- Main de Gloire (paralysie)

- Corde de Salem (cou protégé)
- Croix inversée (protection contre le sacré)
- Pendentif du Diable (prison de l'âme)
- Souliers d'argent (téléportation)
- Culte des Goules (animation de momies)
- PDA (démon informatique)
- Plume de l'Archange Michel (destruction des démons)
- Halyomorpha halys (punaises espionnes)
- Serre de Kigatilik (toucher glacial)
- Ossements du Wendigo (malédiction du Wendigo)
- Masque de Halloween (transformation en psychopathe)
- Bracelet de Rübezahl (conjuration de tempête)
- Armure de peau humaine (déguisement en humain)
- Lance de la Terre Noire II (projection de rayons)
- Glaive de la Stryge (plaies maudites)
- Shin Guntō type 94 (buveuse d'âmes)
- Kanabō (massue changeant de taille)

- Caliban (démon)
- Varvara (démon)
- Naamah (démone, succube)
- Orias (démon)
- Asmodée (démon)
- Rakdos (démon)
- Sam, démon d'Halloween (démon)
- Krampus, démon de Yule (démon)
- Le Cavalier sans-tête (serviteur mort-vivant)
- Raton le nain (serviteur mort-vivant)
- Subunel (serviteur)
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- Diable du New Jersey (compagnon)
- Bruja (sorcière, compagnon)

- Cavale de cauchemar (cheval démoniaque)
- Broomstick (balais volant)
- Plymouth Fury modèle 1958 (voiture consciente meurtrière)

- Rite de Damnation (arme du jugement dernier)

- Le Pandémonium (base)
- Les catacombes de Paris (base)
- Hell City (base)
- Manoir Leblanc (sanctuaire)
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ϟ Liens Rapides : Naissance du mal
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Joueur
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ϟ Âge : 29
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 18/12/1991
ϟ Arrivée à Star City : 19/12/2017
ϟ Nombre de Messages : 1915
ϟ Nombre de Messages RP : 1153
ϟ Célébrité : Alina Kovalenko
ϟ Crédits : Creepy Crawly
ϟ Doublons : Abigaïl Frankenstein, Anton Frankenstein
ϟ Âge du Personnage : 30 ans en apparence, plus de quatre siècles en réalité
ϟ Statut : Catin du Diable
ϟ Métier : PDG de Wormwood Entertainments, Présidente du Hell Club, Antéchrist
ϟ Réputation Civile : Niveau 4 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 5 ϟ Identité : Secrète
ϟ Signes particuliers : 1m80, cheveux roux, tâches de rousseur.

Sa chevelure devient plus rougeâtre et ses traits changent légèrement quand elle est Lady Satan.
ϟ Pouvoirs : - Maîtrise de la démonologie XIII
- Maîtrise de la nécromancie X
- Maîtrise des malédictions XIII
- Maîtrise des métamorphoses X
- Maîtrise des possessions X

- Maîtrise du fouet

- Antéchrist (invulnérabilité partielle)
- Âme démoniaque (immortalité)
- Don de la Nuit (sommeil accéléré)
- Vision ténébreuse (nyctalopie)
- Sang du Diable (régénération)
- Peau du Diable (immunité au feu)
- Parangon du Mal III (aura maléfique)
- Dualité infernale (communion avec le Diable)
- Communion infernale (projection spirituelle vers les enfers)
- Papesse noire (autorité infernale)
- Machiavélisme (super-intelligence)
- Langue des damnés (omnilinguisme)
- Virtuose impie (envoûtement musical)
- Devineresse de péchés
- Aura de tentation (charisme)
- Graine de corruption (corruption sexuelle)
- Sœur des mensonges (détection des mensonges)
- Mère des mensonges II (mensonges indétectables)
- Mascarade diabolique (actrice de génie)
- Présence insidieuse (aura masquée)
- Maîtresse de la douleur (insensibilité douleur)
- Scarifications infernales (protection magique)

- Pacte démoniaque II
- Pacte de sorcellerie
- Pacte de vampirisme
- Pacte de lycanthropie
- Pacte de la moisson noire
- Pacte de Mammon
- Pacte de guérison impie

- Forme de démon III
- Force Impie III (super-force 40T)
- Vigueur Impie III (super-résistance 40T)
- Souffle démoniaque

- Flammes infernales III
- Vrilles ténébreuses I
- Drain de vie I
- Poids des âges I
- Démons intérieurs III
- Surgissement de diablotins IV
- Dagyde IV
- Envoûtement III
- Agonie I
- Terreur I
- Corruption I
- Damnation I
- Manipulation de l'âme I
- Divination par le sang I
- Projection astrale I
- Consécration infernale III

- Linceul des ombres (havre ténébreux, garde-robe infernale, volonté des ombres, régénération des ombres, conjuration des ombres, incarnation des ténèbres, ténèbres infinies)
- Lame du déchu (buveuse d'âme, lame d'emprisonnement)
- Échine de Léviathan (volonté impie, interminable)
- Main de Gloire (paralysie)

- Corde de Salem (cou protégé)
- Croix inversée (protection contre le sacré)
- Pendentif du Diable (prison de l'âme)
- Souliers d'argent (téléportation)
- Culte des Goules (animation de momies)
- PDA (démon informatique)
- Plume de l'Archange Michel (destruction des démons)
- Halyomorpha halys (punaises espionnes)
- Serre de Kigatilik (toucher glacial)
- Ossements du Wendigo (malédiction du Wendigo)
- Masque de Halloween (transformation en psychopathe)
- Bracelet de Rübezahl (conjuration de tempête)
- Armure de peau humaine (déguisement en humain)
- Lance de la Terre Noire II (projection de rayons)
- Glaive de la Stryge (plaies maudites)
- Shin Guntō type 94 (buveuse d'âmes)
- Kanabō (massue changeant de taille)

- Caliban (démon)
- Varvara (démon)
- Naamah (démone, succube)
- Orias (démon)
- Asmodée (démon)
- Rakdos (démon)
- Sam, démon d'Halloween (démon)
- Krampus, démon de Yule (démon)
- Le Cavalier sans-tête (serviteur mort-vivant)
- Raton le nain (serviteur mort-vivant)
- Subunel (serviteur)
- Doom Girl (compagnon)
- Diable du New Jersey (compagnon)
- Bruja (sorcière, compagnon)

- Cavale de cauchemar (cheval démoniaque)
- Broomstick (balais volant)
- Plymouth Fury modèle 1958 (voiture consciente meurtrière)

- Rite de Damnation (arme du jugement dernier)

- Le Pandémonium (base)
- Les catacombes de Paris (base)
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ϟ Liens Rapides : Naissance du mal
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Pactes démoniaques
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Blasphèmes
Collection d'âmes
Un autre petit personnage pour l'encyclo ! Tout a été vu avec les concernées Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 3047878000

Section : Héros & criminels
Titre : Lilith
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Réputation Civile :  
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Réputation Civile :  27Réputation Civile :  FémininRéputation Civile :  23/12/1993Réputation Civile :  16/02/2020Réputation Civile :  523Réputation Civile :  331Réputation Civile :  Gal GadotRéputation Civile :  junkiiesworld / SioRéputation Civile :  Noélie A. Inagawa, Thalia Cristobal, Cassandra Wormwood, Siobhan O'Reilly, Marisol Aguilar, Nerys FitzgeraldRéputation Civile :  735 ans / apparence de 35 ansRéputation Civile :  CélibataireRéputation Civile :  Journaliste indépendanteRéputation Civile :  Niveau 0Réputation Civile :  Niveau 3Réputation Civile :  SecrèteRéputation Civile :  x Sous sa forme humaine, yeux bruns, 1m80, cheveux bruns et longs. Souvent l'air hautaine, sourit volontiers mais d'un sourire généralement froid, sauf lorsqu'elle joue un rôle.
x Sous sa forme véritable, yeux bruns piquetés d'or, toujours 1m80, cheveux bruns et longs, une paire d'ailes de plus de trois mètres d'envergure, aux plumes blanches à la pointe gris sombre, des oreilles à peine plus effilées que celles d'un être humain, des traits tranchants.
Réputation Civile :  x Métabolisme aérien (oxygénation favorisée en altitude)
x Créature des cimes (résistance au froid, -30 degrés)
x Os diamantés (ossature résistante, 5T)
< Force supérieure (5T)
x Longévité Avarielle (3000 ans)
x Super-réflexes (4 fois un humain en vol, 2 fois au sol)
x Vol (200 km/h, haute altitude)
x Coeur de Glace (malédiction, absence d'émotions envers autrui)
x Vision d'aigle

x Glamour niveau II (illusion personnelle, ombre mortelle)
x Fiancée de l'Epée (maîtrise de l'épée, style Avariel - au sol et en vol)
x Maîtresse archère
x Lames du Crépuscule (plumes tranchantes, contrôlées et détachées du plumage par la pensée)
x Sagesse ancienne (charisme augmenté)

x Armure sentiente : Aocyra (auto-déploiement, résistance au froid)
x Lux Aeterna (artefact, épée de lumière, feu froid)
x Arc de Kaliel (artefact, carquois inépuisable)

x Compagnon : Anahel, Avarielle de caste guerrière
Réputation Civile :  
Réputation Héroïque :  
Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 20111312205032281
Réputation Héroïque :  27Réputation Héroïque :  FémininRéputation Héroïque :  23/12/1993Réputation Héroïque :  16/02/2020Réputation Héroïque :  523Réputation Héroïque :  331Réputation Héroïque :  Gal GadotRéputation Héroïque :  junkiiesworld / SioRéputation Héroïque :  Noélie A. Inagawa, Thalia Cristobal, Cassandra Wormwood, Siobhan O'Reilly, Marisol Aguilar, Nerys FitzgeraldRéputation Héroïque :  735 ans / apparence de 35 ansRéputation Héroïque :  CélibataireRéputation Héroïque :  Journaliste indépendanteRéputation Héroïque :  Niveau 0Réputation Héroïque :  Niveau 3Réputation Héroïque :  SecrèteRéputation Héroïque :  x Sous sa forme humaine, yeux bruns, 1m80, cheveux bruns et longs. Souvent l'air hautaine, sourit volontiers mais d'un sourire généralement froid, sauf lorsqu'elle joue un rôle.
x Sous sa forme véritable, yeux bruns piquetés d'or, toujours 1m80, cheveux bruns et longs, une paire d'ailes de plus de trois mètres d'envergure, aux plumes blanches à la pointe gris sombre, des oreilles à peine plus effilées que celles d'un être humain, des traits tranchants.
Réputation Héroïque :  x Métabolisme aérien (oxygénation favorisée en altitude)
x Créature des cimes (résistance au froid, -30 degrés)
x Os diamantés (ossature résistante, 5T)
< Force supérieure (5T)
x Longévité Avarielle (3000 ans)
x Super-réflexes (4 fois un humain en vol, 2 fois au sol)
x Vol (200 km/h, haute altitude)
x Coeur de Glace (malédiction, absence d'émotions envers autrui)
x Vision d'aigle

x Glamour niveau II (illusion personnelle, ombre mortelle)
x Fiancée de l'Epée (maîtrise de l'épée, style Avariel - au sol et en vol)
x Maîtresse archère
x Lames du Crépuscule (plumes tranchantes, contrôlées et détachées du plumage par la pensée)
x Sagesse ancienne (charisme augmenté)

x Armure sentiente : Aocyra (auto-déploiement, résistance au froid)
x Lux Aeterna (artefact, épée de lumière, feu froid)
x Arc de Kaliel (artefact, carquois inépuisable)

x Compagnon : Anahel, Avarielle de caste guerrière
Réputation Héroïque :  
Identité :  
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Identité :  27Identité :  FémininIdentité :  23/12/1993Identité :  16/02/2020Identité :  523Identité :  331Identité :  Gal GadotIdentité :  junkiiesworld / SioIdentité :  Noélie A. Inagawa, Thalia Cristobal, Cassandra Wormwood, Siobhan O'Reilly, Marisol Aguilar, Nerys FitzgeraldIdentité :  735 ans / apparence de 35 ansIdentité :  CélibataireIdentité :  Journaliste indépendanteIdentité :  Niveau 0Identité :  Niveau 3Identité :  SecrèteIdentité :  x Sous sa forme humaine, yeux bruns, 1m80, cheveux bruns et longs. Souvent l'air hautaine, sourit volontiers mais d'un sourire généralement froid, sauf lorsqu'elle joue un rôle.
x Sous sa forme véritable, yeux bruns piquetés d'or, toujours 1m80, cheveux bruns et longs, une paire d'ailes de plus de trois mètres d'envergure, aux plumes blanches à la pointe gris sombre, des oreilles à peine plus effilées que celles d'un être humain, des traits tranchants.
Identité :  x Métabolisme aérien (oxygénation favorisée en altitude)
x Créature des cimes (résistance au froid, -30 degrés)
x Os diamantés (ossature résistante, 5T)
< Force supérieure (5T)
x Longévité Avarielle (3000 ans)
x Super-réflexes (4 fois un humain en vol, 2 fois au sol)
x Vol (200 km/h, haute altitude)
x Coeur de Glace (malédiction, absence d'émotions envers autrui)
x Vision d'aigle

x Glamour niveau II (illusion personnelle, ombre mortelle)
x Fiancée de l'Epée (maîtrise de l'épée, style Avariel - au sol et en vol)
x Maîtresse archère
x Lames du Crépuscule (plumes tranchantes, contrôlées et détachées du plumage par la pensée)
x Sagesse ancienne (charisme augmenté)

x Armure sentiente : Aocyra (auto-déploiement, résistance au froid)
x Lux Aeterna (artefact, épée de lumière, feu froid)
x Arc de Kaliel (artefact, carquois inépuisable)

x Compagnon : Anahel, Avarielle de caste guerrière
Identité :  

Aria Romanelli
Indépendant Neutre

Personnage
Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 20111312205032281

ϟ Âge : 27
ϟ Sexe : Féminin ϟ Date de Naissance : 23/12/1993
ϟ Arrivée à Star City : 16/02/2020
ϟ Nombre de Messages : 523
ϟ Nombre de Messages RP : 331
ϟ Célébrité : Gal Gadot
ϟ Crédits : junkiiesworld / Sio
ϟ Doublons : Noélie A. Inagawa, Thalia Cristobal, Cassandra Wormwood, Siobhan O'Reilly, Marisol Aguilar, Nerys Fitzgerald
ϟ Âge du Personnage : 735 ans / apparence de 35 ans
ϟ Statut : Célibataire
ϟ Métier : Journaliste indépendante
ϟ Réputation Civile : Niveau 0 ϟ Réputation Héroïque : Niveau 3 ϟ Identité : Secrète
ϟ Signes particuliers : x Sous sa forme humaine, yeux bruns, 1m80, cheveux bruns et longs. Souvent l'air hautaine, sourit volontiers mais d'un sourire généralement froid, sauf lorsqu'elle joue un rôle.
x Sous sa forme véritable, yeux bruns piquetés d'or, toujours 1m80, cheveux bruns et longs, une paire d'ailes de plus de trois mètres d'envergure, aux plumes blanches à la pointe gris sombre, des oreilles à peine plus effilées que celles d'un être humain, des traits tranchants.
ϟ Pouvoirs : x Métabolisme aérien (oxygénation favorisée en altitude)
x Créature des cimes (résistance au froid, -30 degrés)
x Os diamantés (ossature résistante, 5T)
< Force supérieure (5T)
x Longévité Avarielle (3000 ans)
x Super-réflexes (4 fois un humain en vol, 2 fois au sol)
x Vol (200 km/h, haute altitude)
x Coeur de Glace (malédiction, absence d'émotions envers autrui)
x Vision d'aigle

x Glamour niveau II (illusion personnelle, ombre mortelle)
x Fiancée de l'Epée (maîtrise de l'épée, style Avariel - au sol et en vol)
x Maîtresse archère
x Lames du Crépuscule (plumes tranchantes, contrôlées et détachées du plumage par la pensée)
x Sagesse ancienne (charisme augmenté)

x Armure sentiente : Aocyra (auto-déploiement, résistance au froid)
x Lux Aeterna (artefact, épée de lumière, feu froid)
x Arc de Kaliel (artefact, carquois inépuisable)

x Compagnon : Anahel, Avarielle de caste guerrière
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ϟ Âge : 27
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Section : J'hésitais un peu. Dans ma tête, ça rentrerait plus dans la catégorie peuples terrestres et races extraterrestres si ça comprend les races extradimensionnelles vu que les Avariels sont issues d'une terre parallèle. A voir !
Titre : Les Avariels et leurs origines
Description :
Code:
<div class="enc_centrage"><h2 id="treizecieux"></h2>
<div class="enc_titre_1">Les Avariels et leurs origines</div>

<div class="enc_trianglehaut"></div>
<div class="enc_fond"><center><img class="enc_img_centre" src="http://star-city-heroes.fr/Encyclop%C3%A9die%20des%20Joueurs/Peuples/avariels.png" />
<a href="https://www.magic-ville.com/fr/carte_art?ref=rna205" style="font-size:10px;font-variant:small-caps;opacity:0.8;margin-top:-5px;" />Magali Villeneuve</a></center>

Les Avariels forment une espèce dotée d’une paire d’ailes, telles qu’on pourrait imaginer celles d’un ange. Très territoriaux, ils vivent dans une société scindées en deux castes : l’une guerrière, l’autre érudite. Il est à noter que l’appartenance à l’une ou l’autre caste est liée à l’héritage génétique, si bien qu’elle est déterminée dès la naissance. Les enfants destinés à combattre ont sept plumes supplémentaires, semblant faites de métal, acérées et coupantes, qu’ils sont capables de contrôler psychiquement. Plus puissants, agiles et rapides que leurs pairs, ils sont entraînés assez tôt.

Les érudits excellent quant à eux dans les apprentissages de toute sorte et notamment dans celui d’une forme de magie naturelle exploitant l’environnement et une magie de lumière. Les pouvoirs augmentent avec l’âge et l’apprentissage, ainsi que l’expérience.

Les trahisons et rébellions sont excessivement rares et toujours des faits isolés car le peuple Avariel est doté d’un esprit de groupe extrêmement développé. Il est renforcé par leurs méthodes d’éducation : ainsi, aucun jeune ne connaît l’identité de ses parents, puisqu’ils sont élevés dès la naissance par un groupe d’une dizaine d’adultes, chacun pouvant ainsi transmettre son savoir. Le but derrière cette méthode, instaurée par la Déesse-Mère Neszan dans leurs croyances, est de souder ce peuple dans une seule et grande famille, mais aussi de faire en sorte que chaque génération est des individus de plus en plus doués dans leurs domaines, puisqu’ils reçoivent la somme des connaissances de plusieurs de leurs aînés.

Les Avariels ont une longévité d’environ 3 000 ans mais sans connaître un déclin lié à l’âge. La mort survient brutalement, mais avant cela, plus un Avariel est vieux, plus il est puissant, avec évidemment un caractère individuel lié à son talent personnel. Certains parmi les plus anciens érudits peuvent ouvrir des portails entre les mondes, si bien que leur peuple est connu pour être un peuple voyageur. Cependant, cette longévité s’accompagne d’une très basse fertilité. Ainsi, un Avariel aura deux à trois enfants au maximum au cours de sa vie. Leur peuple compte donc environ deux cent cinquante individus adultes, seulement.


<div class="enc_titre_3">Mythes et origines </div>

<div class="enc_titre_4">Les Veilleurs de Samyaza</div>
<div class="enc_titre_4_barre"></div>

<center><img class="enc_img_centre" src="http://star-city-heroes.fr/Encyclop%C3%A9die%20des%20Joueurs/Peuples/nephilim.png" />
<a href="https://www.magic-ville.com/fr/carte_art?ref=gtc144" style="font-size:10px;font-variant:small-caps;opacity:0.8;margin-top:-5px;" />Tyler Jacobson</a></center>

Aux origines des Avariels se trouvent une catégorie particulière d’êtres célestes, les Gardiens ou Veilleurs, menés par l’ange Samyaza. Ces anges déchus se mêlèrent pendant quelques années à un peuple humain vivant alors dans ce qui est le Liban actuel. Liés les uns aux autres dans leur déchéance et refusant de suivre Lucifer dans sa chute, les Veilleurs restèrent unis des années durant. Le livre d’Enoch évoque les actions de ces êtres en ces termes :

<blockquote>[i]« Et il se passa en ces jours que lorsque les enfants des hommes se furent multipliés, parmi eux naquirent des filles belles et avenantes. Et les anges, les enfants des cieux, les virent et eurent envie d'elles, et ils se dirent les uns aux autres :
- Venez, choisissons des femmes parmi les enfants des hommes et engendrons des enfants.
[...]
Et chacun d'entre eux prit femme, chacun s'en choisit une pour lui, ils commencèrent à avoir des relations avec elles et ils se souillèrent ; ils leurs enseignèrent les charmes et les sortilèges, la coupe des racines, et ils les rendirent familières avec l'art des plantes. Elles devinrent enceintes, et elles mirent au monde des géants puissants, dont la taille était de trois cent aunes ; ils consommèrent tous les biens des hommes.
Et quand les hommes ne purent plus les satisfaire, les géants se retournèrent contre eux et les dévorèrent à leur tour. Et ils commencèrent à commettre des péchés contre les oiseaux, les bêtes, les reptiles, et les poissons, et à se dévorer leur propre chair et boire le sang entre eux. »[/i] [size=8](Livre d'Enoch, Livre 1 : 6:1-3 et 7:1-6. Traduction anglaise de R. H. Charles)[/size]</blockquote>

Samyaza et ses pairs prirent donc des femmes humaines pour compagne, tout en enseignant à ce peuple la sorcellerie, l’astronomie, la botanique ou encore la fabrication d’armes en tous genres. De cette cohabitation naquirent les Nephilims. Souvent décrits comme des géants dans le peu de textes à leur sujet, ces hybrides d’humains et d’anges étaient surtout grands par leur potentiel de nuisance.

Créatures belliqueuses et sans code moral, ils réduisirent des peuples en esclavage et, lorsque ce qu’on leur offrait en tribut cessa de leur suffire, ils les massacrèrent sans la moindre pitié. Leurs attentions et leur soif de sang se tournèrent ensuite vers la nature mais aussi et surtout vers eux-mêmes, les uns tuant les autres. Cannibales, voleurs, meurtriers, destructeurs, les Nephilims s’attirèrent l’attention conjointe de leurs parents angéliques, de sorciers humains plus puissants que la moyenne et d’anges au service de Dieu. L’union de ces partis mena à leur bannissement pur et simple vers un monde aride, avec l’interdiction de revenir sur la Terre Prime sous peine de périr. Les Veilleurs, quant à eux furent punis et liés aux Enfers pour certains. D’autres choisirent plutôt d’être détruits, refusant de se plier aux lois infernales.

Dans leur prison, nombre de Nephilims finirent par s’éteindre, d’autres furent assassinés par leurs frères et soeurs, jusqu’à ce qu’il n’en reste finalement que cinq : Ukbel et Reemjon, Mahway, puis enfin Neszan et Hahya, respectivement fille et fils de Samyaza lui-même. Désireux d’éviter leur disparition, ils lièrent entre eux le même pacte que leurs parents : ils vivraient ensembles, se soutiendraient conjointement et retrouveraient un monde où on tremblerait devant eux.


<div class="enc_titre_4">Un exode long et douloureux</div>
<div class="enc_titre_4_barre"></div>
Les derniers des Nephilims unirent donc leurs pouvoirs pour fuir leur prison, dans un premier temps. Cela leur prit un temps infini et ils n’en sortirent pas indemnes : les Cinq ne purent trouver d’autres solutions que de passer par le Terminus pour défaire leurs chaînes, et chacun d’entre eux en fut changé. Mahway n’y survécut pas, son existence entièrement détruite à cette occasion. Ukbel fut tué quant à lui par les trois autres car il était devenu plus fou encore, si bien qu’il ne resta en définitive que Reemjon, Neszan et Hahya pour poursuivre leur périple.

Diminués et réduits à rien, ils restaient des créatures ailées, de grande taille, à l’allure aussi austère qu’elle était impressionnante. C’est sans doute cela qui les sauva d’une lente déchéance puisqu’un peuple proche des Elfes de lumière (Lichtalben) de la mythologie germanique de la Terre Prime les prirent pour des envoyés de leurs dieux de la Lumière et du Soleil. Les trois Nephilims s’acclimatèrent à ce nouveau monde et à ces serviteurs désireux de leur plaire, instaurant des traditions cruelles mais sans excès toutefois pour nourrir leurs appétits déviants. Peu à peu, ils se reproduirent comme l’avaient fait les Veilleurs, s’hybridant avec ces Elfes.

Les enfants qui en résultèrent étaient les premiers Avariels. Kaliel, Inzeel et Retal étaient les Aînés de ceux-là. Ils héritèrent de leurs parents Nephilims leurs larges ailes, leur ossature renforcée, leurs sens aiguisés, mais aussi leur magie de lumière et leur goût pour le combat et le sang. De ces Elfes leur vint l’apprentissage d’une magie en harmonie avec les forces de la nature et la capacité à forger des armes sentientes principalement, ainsi qu’une agilité hors du commun.

Décidés toutefois à retrouver la Terre Prime malgré le sceau qui les en tenait éloignés, Reemjon, Neszan et Hahya entreprirent d’apprendre à leurs enfants Avariels - qui les tenaient pour des déités, tout comme leurs familles elfiques - à unir leurs pouvoirs aux leurs. Au fur et à mesure que le peuple Avariel grandissait, menés par le cercle des Sept originel, les trois Nephilims voyaient leur soif de revanche augmenter, persuadés de pouvoir toucher du doigt le succès. Un nouvel exode eut lieu, vers un autre plan parallèle à la Terre Prime.

C’est là que la situation échappa au contrôle jusque là bien établi des derniers Nephilims. Alors qu’ils avaient poussé leurs enfants à devenir les pseudo-divinités d’un peuple humain, un héros s’éleva pour dénoncer la duperie des Avariels comme de leurs illustres parents. Le nombre surpassa le pouvoir, d’autant que beaucoup des guerriers de cette civilisation étaient aussi des mages puissants, capables de rivaliser avec la sauvagerie des Nephilims et la virtuosité de leurs enfants et petits-enfants. Contraints de fuir, sous la direction de Kaliel et de son Cercle, les Avariels s’établirent dans un univers plus paisible.

Reemjon et Hahya, toutefois, ne survécurent pas. En définitive, seuls restaient la fille de Samyaza, Neszan, qui était aussi la mère de Kaliel. Poussée en cela par son instinct de survie autant que par la volonté de garder ses intentions secrètes, Neszan se mit grandement en retrait. Elle chargea Kaliel et ses pairs, tous descendants directs de l’un des Nephilims, de manipuler l’histoire de leur peuple pour faire d’elle leur divinité, mais aussi et surtout pour taire leurs véritables origines. Dans cet acte, Neszan visait autant à se protéger elle, toutefois, qu’à préserver la sécurité de ses descendants, non par amour maternel mais par intérêt.

Les Avariels pouvaient encore avoir une utilité et il fallait bien pour cela les préserver.

<div class="enc_titre_4">De fille d'ange déchue à divinité avarielle</div>
<div class="enc_titre_4_barre"></div>

<center><img class="enc_img_centre" src="http://star-city-heroes.fr/Encyclop%C3%A9die%20des%20Joueurs/Peuples/cite.png" /></center>

Ce fut donc presque six mille ans avant la naissance de la deuxième fille de Kaliel, Firiel ([url=https://www.star-city-heroes.com/u1248]Aria Romanelli[/url]), que le Septième Cercle Avariel, leur corps dirigeant, unit une fois de plus ses pouvoirs pour altérer la mémoire collective de leur peuple. Ils se contentèrent de supprimer des plus âgés les souvenirs de Reemjon et Hahya, pour ne conserver que Neszan. Puisque les Nephilims s’étaient d’ores et déjà prétendus divins, Neszan devint simplement la Déesse-Mère, origine de leur peuple.

Les Avariels continuèrent donc à prier leur illustre ancêtre, et celle-ci à leur rendre visite. Grâce aux croyances unies de ce peuple, elle avait obtenu au fil du temps la capacité de répondre à leurs prières et de paraître largement à la hauteur de sa charge. Elle manipula ses descendants à travers sa fille la plus dévouée, Kaliel, jusqu’à ce qu’ils atteignent Pangée. Ce fut toujours sur les conseils de Neszan que la première des Avarielles maudit sa propre fille afin de faire d’elle une guerrière plus efficace que jamais, dans le but de préparer un énième exode.

Toutefois, les projets de la Nephilim furent mis à mal autant par le décès de Kaliel, la seule encore en vie à connaître une partie de la vérité quant à ses objectifs et ses origines, que  lorsqu’une menace nécromantique d’origine inconnue commença à décimer son peuple. L’envoi de Firiel vers la Terre Prime tient lieu d’acte désespéré de la part de Neszan. Que le temps ait passé ou non, le Pacte est toujours aussi vigoureux, tout autant que la malédiction qui la tient à l’écart de ce monde qu’elle rêve de retrouver pour de sanglantes conquêtes depuis toujours.


<div class="enc_titre_3">Quelques précisions</div>

Pour information, la génération de Firiel est la dixième depuis la naissance de Kaliel. En plus de leur hybridation avec les elfes de lumière, les Avariels se sont reproduits en première et deuxième génération avec d’autres espèces humanoïdes, pour finalement devenir plus fermés aux autres espèces et préférer rester entre eux par la suite. Leur sang et leur héritage étant plus proches des Nephilims, les sept Avariels de première génération ont vécu non loin de vingt mille ans avant de périr. Ils avaient néanmoins pris soin de dissimuler cette information lorsqu’ils ont altéré la mémoire de leurs descendants, afin de paraître plus jeunes qu’ils n’étaient vraiment.

Pour plus d'informations au sujet des Avariels, vous pouvez consulter le journal d'<a href="https://www.star-city-heroes.com/t7877-archives-du-septieme-cercle#Aphysio">Aria Romanelli</a>.
</div>
<div class="enc_trianglebas"></div>

<center><div class="enc_revenir"><a href="#sommaire">Revenir au sommaire</a></div></center>
</div>
Précisions : RAS normalement

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Hier, aujourd'hui, demain, dans mon monde, seul compte ce que je dois, non ce que je peux faire. J'existe pour servir mon peuple, libérée de la faiblesse d'émotions coupables. J'existe pour protéger les miens. Ils sont tout ce qui compte, à jamais.

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Message posté : Sam 2 Mai 2020 - 18:02 Message
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Les différents articles ont été ajoutés à l'encyclopédie des joueurs ! Il en va de même des personnages qui figurent dans le sujet des Héros et Vilains.

Il ne manque qu'Howard Clark puisque malgré les corrections, ça ne fonctionne toujours pas. Déjà, je t'avais demandé de revoir la description du personnage pour la corriger parce qu'il y a énormément de fautes et de phrases bancales. Tu n'as absolument rien touché puisque j'ai comparé, les deux textes restent identiques, en dehors de ce que tu as supprimé. Tu n'as donc rien corrigé et en l'état, il faudrait que je réécrive toute la notice pour que ça ait du sens, ce que je ne ferais pas. Je veux bien qu'il reste quelques fautes, on en fait tous, mais là, il y a des phrases qui ne font pas vraiment sens.

Ensuite, même s'il est vrai que je ne l'avais pas spécifiquement signalé, l'origine que tu donnes aux pouvoirs du personnage ne fonctionne absolument pas. Déjà, Howard trouve un fruit bizarre dans le jardin et... il le mange. Pourquoi pas. C'est quand même vachement risqué, des fois que le truc soit empoisonné... S'il fait pareil avec les champignons, il va droit vers les problèmes.
Au-delà de ça, il suffit donc de manger un fruit et hop, on obtient des pouvoirs psioniques. Pourquoi ? Comment ? Ce n'est même plus de la magie, là !
Et puis, il est passé où, l'arbre aux fruits ? Pourquoi personne d'autre n'a eu les mêmes pouvoirs ? Tu n'en parles même pas.

Attention, je n'ai rien contre le fait qu'une plante puisse octroyer des pouvoirs puisque Minuteman lui-même les a acquis par ce biais. Cela dit, dans son cas, il y a aussi une énorme dose de magie qui justifie le résultat, ce qui n'est pas le cas chez toi. Il faudrait donc totalement revoir l'origine des pouvoirs parce que là, ça ne peut pas fonctionner.

Il faut aussi faire très attention aux pouvoirs que tu donnes à Howard et son frère. En effet, n'oublie pas que la majorité de tes pouvoirs ne sont pas naturels. Ils découlent de la manière dont tu te sers de ton pouvoir. Les laser oculaires ne sont possibles que parce que la télékinésie permet de chauffer les atomes présents dans l'air. Le problème, c'est que ça, je vois mal comment Howard ou son frère pourraient le faire puisqu'ils n'ont aucune idée du fait que ce soit possible, leurs connaissances ne le permettant pas. La force et la résistance, je veux bien puisque ce sont les bases mais pour le reste, ça me semble déjà plus difficile à justifier pour eux et impossible à découvrir de manière "accidentelle". Il faudra donc aussi penser à ça en corrigeant la notice.
 
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Message posté : Mar 12 Mai 2020 - 18:20 Message
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Bonjour, c'est pour un article Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 3047878000


Section : Héros & Vilains
Titre : Rodrigo Nazari - Az-Zaghall (Le Brave)
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Précisions : Image ici. Je vous l'ai mise en grand Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 3047878000 Crédit doomdays-rpg.

Merci Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 3047878000
 
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Message posté : Mer 20 Mai 2020 - 17:51 Message
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Message posté : Mar 9 Juin 2020 - 19:12 Message
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Bonjour!

je viens proposer un article de l'encyclopédie!

Section :Groupes héroïques et criminels
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Précisions : J'ai mis les images en grand, mais n'hésitez pas à les réduire Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 3047878000 Serait-il possible de rajouter un lien vers l'article dans l'annonce du poste à pourvoir s'il-vous-plaît? Un "plus d'infos ici" à la toute fin suffira amplement Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 3047878000

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Message posté : Mer 24 Juin 2020 - 17:21 Message
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Callie, ton article a été ajouté à l'encyclopédie ! Tu le trouveras ici. J'ai retravaillé les images pour qu'elles soient cohérentes avec le reste de l'encyclopédie. Cela dit, j'ai l'impression que le logo n'est pas très "propre" donc si jamais tu veux que je le refasse, n'hésite pas à me donner l'image non détourée (si tu l'as) !

J'ai aussi édité ton poste à pourvoir et j'ai rajouté les Sirens à l'article sur le Cartel Rouge, ici.
 
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Message posté : Mar 25 Aoû 2020 - 21:36 Message
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Bonsoir! Je viens proposer deux articles de l'Encyclopédie Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 3047878000

Premier article


Section :Les sociétés mystiques et les clans anciens
Titre :L’Ordre de la Lumière
Description :

Présentation générale

Image 1:
 

Fondé à la toute fin du XIXe siècle par lady Penelope Pennyworth, l’Ordre de la Lumière est un regroupement de différents groupes d’érudits et de magiciens du monde entier. Ses membres ont pour vocation de protéger les populations et de repousser l’Ombre, sous toutes ses formes. Ordre prestigieux et particulièrement actif, ses rangs se sont clairsemés après la seconde guerre mondiale au point de n’être plus, au début du XXIe siècle, qu’une pâle copie de ce qu'il était à ses origines.

Objectifs de l’Ordre


Image 2:
 

La vocation première de l’Ordre de la Lumière est la protection de la Terre Prime contre l’Ombre. Ses objectifs sont donc:
  • La neutralisation de l’Ombre et de ses partisans, sous toutes leurs formes;
  • La guérison et le soin des victimes de l’Ombre;
  • La formation de ses membres;
  • Un soutien aux représentants de la magie de la Lumière: Archimage, Champion de la Lumière et Porteur de Lumière, notamment pour trouver la prochaine réincarnation du Champion, le prochain magicien héréditaire de la fonction d’Archimage ou le futur hôte de l’Esprit de la Lumière.


Les Comptoirs de l’Ordre


Image 3:
 

La vocation première de l’Ordre est la lutte contre ceux qui utilisent la magie de l’Ombre, telle que développée par le peuple Serpent en Lémurie: le champion de l’Ombre, l’Ombre vivante, mais aussi toute organisation ou sorcier isolé s’essayant à la maîtrise de cette magie.

Pour cela, Lady Pennyworth ambitionnait “un filet lumineux déployé autour du globe”. Concrètement, ce filet a pris la forme de Comptoirs, installés dans des villes tout autour du monde: Paris, Londres, Madrid, Vienne, Istanbul… Quasi toutes les grandes villes d’importance avaient leur Comptoir, parfois fusionné à celui d’une autre organisation de magiciens, comme la Rose des Vents, ou une autre organisation locale.

Ces lieux étaient considérés comme des refuges autant que des quartiers généraux pour les membres de l’Ordre, des endroits où amasser des connaissances nouvelles, où s'entraîner, où rencontrer des alliés pour des missions difficiles, mais aussi un moyen de faire circuler rapidement des informations grâce aux Administrateurs ou Administratrices, à la tête de ces Comptoirs.

L’Ordre se finançait à l’origine par des dons en argent venu de ses membres, dont certains étaient à la tête de fortunes importantes. Autre conséquence de la désertion de ses membres, l’Ordre a vu sa situation économique se détériorer, justifiant un peu plus l’abandon de nouveaux Comptoirs. Pour pallier ces difficultés financières, la plupart des Administrateurs et Administratrices exercent une activité professionnelle en dehors de leurs devoirs ou ont ouvert un commerce ou un autre pour servir de façade à leur Comptoir.

A l’origine, chaque Comptoir était chargé de la protection d’un territoire plus ou moins étendu, allant parfois au-delà d’une ville. Une grande majorité de ces Comptoirs ont été abandonnés ou oubliés par les membres de l’Ordre, à mesure que celui-ci voyait ses rangs se clairsemer. Aujourd’hui, il n’en reste qu’une petite quarantaine, répartis un peu partout dans le monde, tenus par des personnes plus ou moins efficaces et conscientes du poids de leurs obligations.

Quelques comptoirs:
  • Amérique du Nord
    • Star City
    • Washington D.C.
    • Boston
    • San Diego
    • San Francisco
    • Seattle
    • Chicago
    • Montréal
    • Winnipeg

  • Amérique du Sud
    • Bogotá
    • Santiago de Chile
    • Manaus

  • Europe
    • Paris
    • Londres
    • Vienne
    • Munich
    • Cordoue
    • Milan

  • Asie
    • Kyoto
    • Hong Kong
    • Katmandou
    • Saint-Pétersbourg

  • Afrique
    • Alexandrie
    • Casablanca
    • Johannesburg


La hiérarchie de l’Ordre


Image 4:
 

Les membres de l’Ordre sont des mystiques et des magiciens ayant étudié la magie, et notamment la magie de la Lumière telle que l’ont développée les mystiques de l’Atlantide. Ils peuvent également maîtriser d’autres formes de magie (enchantement, alchimie, invocation…). Certains ont également étudié la magie de l’Ombre afin de pouvoir lutter plus efficacement contre celle-ci.

A sa création, l’Ordre obéissait à une hiérarchie plutôt rigide présentée ci-dessous:

  • Postulant & Postulante: Échelon de base de l’Ordre, chaque membre commence par être un Postulant. S’il peut bénéficier du soutien de l’Ordre, il n’est pas considéré comme un membre à part entière mais comme un élève en fin de formation, que les Disciples et Chevaliers sont chargés d’évaluer. S’il est estimé digne, autant par ses valeurs que par ses compétences, le Postulant peut prêter serment et devenir un membre officiel de l’Ordre.
  • Disciples de l’Ordre: Mystiques maîtrisant la magie de la Lumière ainsi que d’autres formes de magie, mais plus généralement tournés vers l’érudition et la recherche. Ils sont ceux qui font des recherches sur les ennemis de l’Ordre. Leur rôle tient autant aux renseignements (surveiller des menaces potentiels), qu’à l’étude (chercher des moyens de neutraliser ces menaces, élaborer de nouveaux sortilèges).
  • Chevaliers & Chevalières de l’Ordre: Mystiques maîtrisant la magie de la Lumière et dont la vocation se veut plus offensive que les Disciples. Ce sont eux qui se rendent sur le terrain pour affronter les menaces liées à l’Ombre et tenter de les neutraliser. Ils maîtrisent généralement d’autres compétences magiques ou de combat (maniement d’armes, arts martiaux).
  • Administrateurs et Administratrices: Mystiques à la tête d’un Comptoir. Si les Chevaliers et les Disciples sont au même niveau hiérarchique, les Administrateurs et Administratrices sont considérés comme un échelon supérieur. Ils gèrent les affaires de l’Ordre au jour le jour, que ce soit de l’intendance pure (accueillir des membres de l’Ordre de passage dans leur ville, entretenir leur Comptoir) ou en offrant leurs connaissances et leurs conseils. Quand une menace apparaît dans leur district, ils sont également chargés de la neutraliser.
    Avec la tombée en désuétude de l’Ordre et les fermetures de nombreux Comptoirs, les Administrateurs sont bien souvent contraints de régler eux-mêmes ce genre d’affaires, avec l’aide de quelques membres de l’Ordre, parfois seulement de passage. D’autres laissent simplement des supers s’en charger. A l’origine, les Administrateurs et Administratrices étaient élus par les membres du Comptoir. A l’heure actuelle, la plupart occupe cette responsabilité par défaut, soit qu’ils sont l’un des rares membres actifs de l’Ordre, soit que les autres n’ont pas les compétences ou l’envie.
  • Grands Maîtres & Grandes Maîtresses: Membres de l’Ordre ayant un rôle de surintendant d’une grande région, généralement à la tête d’un Comptoir important. Les Grands Maîtres et Grandes Maîtresses sont considérés comme des Sages, autant par leur érudition que par leur expérience, ils sont ceux que l’on contacte en cas d’impasse ou de désaccord. Autrefois chargé de responsabilités, ce titre est maintenant surtout honorifique, voire abandonné. Les Grands Maîtres et Grandes Maîtresses étaient en effet élus par les Administrateurs et Administratrices, mais ce n’est plus la priorité des membres de l’Ordre à l’heure actuelle.


Avec la tombée en désuétude de l’Ordre et la réduction du nombre de ses membres, cette hiérarchie s’est considérablement assouplie. A titre d’exemple, la distinction entre Disciple et Chevalier n’est quasiment plus pratiquée, les membres de l’Ordre étant souvent autant érudit que combattant et choisissant l'appellation qui leur convient le mieux. Certains Comptoirs ne comptent que quelques membres au-delà de leur Administrateurs.

Société ancienne, l’entrée dans l’Ordre comme la montée en grade s’accompagne de rituels codifiés tenus secrets. L’entrée dans l’Ordre implique la prestation d’un serment au cours d’une cérémonie en présence des autres membres de l’Ordre, avec le port d’une robe de cérémonie d’une couleur spécifique, la remise d’insignes honorifiques (écharpes, cocarde,...), ou bien un rituel proche de l’adoubement dans le cas des Chevaliers. Si les serments diffèrent en fonction de la position (Disciple, Chevalier, Administrateur ou Maître), ils regroupent tous la même idée de fidélité à l’Ordre, de protection des plus faibles et de lutte contre l’Ombre.

Chaque membre de l’Ordre est rattaché à un Comptoir spécifique, généralement, celui où il ou elle a prêté serment. Cela n’empêche pas, pour autant, la mobilité: il n’est pas rare qu’un membre de l’Ordre soit appelé en renfort à l’autre bout du globe.

Adhésion


Image 5:
 

A l’heure actuelle, les membres de l’Ordre sont, dans leur grande majorité, des descendants de familles présentes depuis plusieurs générations, voire depuis sa fondation. Les candidatures spontanées sont rares, du fait de la nature semi-secrète de l’Ordre de la Lumière : son existence est connu des initiés, notamment des magiciens qui s’intéressent à la magie de la Lumière, mais leurs Comptoirs ne sont pas toujours faciles à trouver.

Souvent, les membres sont recrutés par cooptation, sur la recommandation d’un membre. Certains Administrateurs, dans une volonté de pallier à la décrépitude de l’Ordre, sont partisans d’une politique plus proactive de recrutement, en allant eux-mêmes chercher des magiciens pratiquant la magie de la Lumière ou non, voire des personnes n’ayant jamais pratiqués la magie jusqu’à présent afin de les former. Cette politique n’est pas du goût de tous les Administrateurs, certains arguant que ce pourrait être le meilleur moyen de faire tomber des savoirs ancestraux, légués par les Atlantes, entre de mauvaises mains.

Le Comptoir de Star City


Visiter le Comptoir

Image 6:
 

Le Comptoir de Star City a été l’un des premiers à être ouvert et il est aujourd’hui toujours en activité. Les membres rattachés au comptoir de Star City protégeaient la ville, souvent la cible de menaces surnaturels, ainsi que ses environs immédiats. La fermeture de Comptoirs et le manque de membres a cependant rapidement étendu le territoire de certains Comptoirs. Celui de Star City peut compter sur le soutien de ceux de Washington D.C. et Boston dans la protection de la partie Nord de la Côte Est du pays, ce qui représente une zone géographique conséquente.

A l’heure actuelle, le Comptoir de Star City est dirigé par Judith Perry, partisane d’une politique d’ouverture. Elle-même est à la recherche de disciples afin de les former à la magie de la Lumière, ou bien de nouveaux membres. Le Comptoir starpolitain ne compte environ qu’une vingtaine de membres.

Précisions :
Les images sont sous les spoilers sinon, aucune autre précision nécessaire Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 3047878000

Deuxième article


Section : Héros & Vilains
Titre : Arslân ben Nazar - An-Niyar (L’Eblouissant)
Description :
Nom : ben Nazar
Prénoms: Arslân
Sexe : Masculin
Nationalité : Andalouse
Naissance : 1198, Arjona, Al-Andalûs
Décès: 1492?
Groupe : Indépendant
Pouvoirs :
▼Maîtrise des enchantement
▼Maîtrise de l’alchimie
▼Espérance de vie accrue
▼Maîtrise de la Lumière
▼Vol (400 km/h)

Histoire:
Peu de détails sont connus sur la première partie de la vie d’Arslân ben Nazar. Si celui-ci a laissé d’innombrables journaux à ses descendants, ils ne mentionnent qu’assez peu de faits personnels, préférant se concentrer sur ses recherches et ses découvertes.

Né en 1198, à Arjona, en Espagne, il est le frère cadet de Mohammed ben Nazar, surnommé Al-’Ahmar (Le Rouge), le fondateur de la dynastie des Nasrides et de l’émirat de Grenade. Arslân s’est rapidement intéressé à la magie, et il est plus que probable que ses compétences aient été d’une grande utilité dans les conquêtes militaires de son aîné et pour l’établissement de l’émirat de Grenade. Avant tout alchimiste, il est à l’origine de nombreuses potions et philtres, notamment un philtre de longue-vie partagé avec son épouse et ses descendants. Il a également développé ses compétences en enchantement. Esprit brillant, il s’est impliqué dans le projet de construction de l’Alhambra et semble y avoir inclus des protections magiques.

La date précise de sa possession par l’Esprit de la Lumière n’est pas connue, bien qu’il semble que cela soit arrivé avant ses trente ans. Ses journaux ont longuement documentés ses recherches sur l’Esprit de la Lumière et les capacités qu’il a développé avec lui, mais aussi sur les ennemis qu’il a pu affronter. Il s’est fait connaître sous le surnom d’An-Niyar (L'Éblouissant), intervenant principalement dans l’émirat de Grenade.

La date et les circonstances de sa mort sont encore floues, à ce jour. L’action conjointe de l’Esprit de la Lumière et de sa potion de longévité a considérablement allongé l’espérance de vie d’Arslân. Son journal le plus récent date des années 1490, il semble qu’il soit mort peu de temps avant la chute de Grenade, en 1492, en combattant un ennemi inconnu lié à l’Ombre. Même avec le soutien de l’Esprit de la Lumière, le dernier siècle de sa vie semble avoir été passé en retrait, dans un rôle de professeur plutôt que sur le terrain. Il semble avoir développé autour de lui une structure semblable à l’Ordre de la Lumière actuelle, entourés de praticiens de la magie de la Lumière. Ses journaux font état de nombreux ennemis, notamment des magiciens versés dans la magie du peuple-serpent, ou des créatures des ténèbres.

Précisions : Image ici : Alexander Siddig. Si jamais la taille ne convient pas, n’hésitez pas à le signaler Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 3047878000


Voilà, en espérant que tout soit bon Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 3047878000

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Message posté : Jeu 1 Oct 2020 - 20:49 Message
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Rafael, ton article a été ajouté ici ! J'espère que la mise en page conviendra.
J'ai aussi ajouté un lien vers ton article à la fin de l'article sur l'Ordre de la Lumière dans l'encyclopédie générale.

Pour le deuxième article, c'est à voir ici. Tu peu le trouver en cochant XIIIème, XIVème ou XVème ou la nationalité Espagnole. J'ai légèrement corrigé ton texte pour remplacer Esprit de la Lumière par Esprit de Lumière vu que c'est la nomenclature qu'on a utilisée partout ailleurs !

Voilà, voilà Article de l'encyclopédie des joueurs - Page 6 364988687
 
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Message posté : Lun 14 Déc 2020 - 14:39 Message
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Bonjour !

Section : Les groupes héroïques et criminels
Titre : Le Cercle
Description :

Spoiler:
 

Code:
<div class="enc_centrage">
<center><div class="enc_titre_2">Le Cercle</div><div class="enc_titre_2_barre"></div></center>

<div class="enc_trianglehaut"></div>
<div class="enc_fond"><center><img src="https://kolmen-kirosi.fr/adrian/cercle.png" /></center>

<div class="enc_titre_3">De quoi s'agit-il ?</div>

<span class="alinea"></span>Le Cercle est un regroupement non affilié à un groupe quelconque et accueillant des pratiquants des arts mystiques, aux intentions pacifistes. Fondé par <i>Eldoth</i> après qu'il ait dévoilé publiquement son identité et son rôle d'Archimage, son objectif est de réunir autant de mystiques que possible afin de faciliter la protection des citoyens de Star City et ailleurs. En intégrant le Cercle, les mystiques peuvent partager leurs informations sur des manifestations magiques quelconques, mais aussi demander de l'aide – ce qui peut s'avérer utile dans le cas d'individus indépendants qui agissent habituellement en solitaire – ou encore partager leur savoir sur des domaines précis. Il n'y a aucun chef, tous les membres du Cercle sont sur un pied d'égalité, d'où le choix de cette figure géométrique qui ne met personne en avant, chacun veille à apporter quelque chose au regroupement et surtout, à en respecter les quelques règles.


<div class="enc_titre_3">Comment l'intégrer ?</div>

<span class="alinea"></span>Pour intégrer le Cercle, il suffit de pratiquer les arts mystiques (sortilèges, alchimie, enchantement, chamanisme, …) et d'entrer en contact avec l'un de ses membres. Il n'est pas nécessaire d'appartenir à un groupe quelconque, le regroupement acceptant aussi bien des indépendants que des Légionnaires ou des membres de l'UNISON. Bien évidemment, il ne sera pas possible de s'y joindre en opérant en tant que Super-Vilain, le Cercle ayant pour but de protéger les citoyens et non de les soumettre !

<span class="alinea"></span>Aucune participation minimale n'est requise, mais il est évident qu'en décidant de se joindre au groupe, on accepte de participer à son activité ! Le Cercle se regroupe au minimum une fois par mois, mais il est possible de demander une réunion en contactant <i>Eldoth</i> qui se chargera de prévenir tous les concernés. Il n'est pas plus nécessaire de dévoiler sa véritable identité, mais pour des raisons évidentes, il faut fournir un moyen de communication afin de pouvoir être contacté en cas de besoin.


<div class="enc_titre_3">Quels avantages pour les membres du Cercle ?</div>

<span class="alinea"></span>Tout d'abord, une collaboration avec d'autres mystiques plus ou moins compétents. Le Cercle a un objectif d'entraide et de protection des plus faibles, il permet donc notamment aux indépendants de pouvoir partager leur savoir ou leurs besoins avec d'autres personnes, mais sans devoir intégrer de groupe « officiel » pour autant. Bien évidemment, l'un des avantages non négligeable est probablement la présence de l'Archimage qui ne refuse jamais de partager son savoir et les artefacts magiques en sa possession. Du fait de son réseau d'informateurs spécialisés dans le mysticisme à travers le monde, <i>Eldoth</i> peut aussi aider les membres du Cercle à obtenir des informations et objets d'autres pays. Pour conclure, l'entraide générale du groupe est suffisante pour motiver n'importe quel mystique désireux d'aider son prochain, à le rejoindre.


<div class="enc_titre_3">Où se situe son quartier général ?</div>

<span class="alinea"></span>Près du manoir d'<i>Eldoth</i> dans le Quartier du Front de Mer. La demeure étant construite sur un nexus magique, sa proximité avec le QG améliore grandement tous les sorts et enchantements réalisés sur place ! Le bâtiment est doté de très nombreux sortilèges magiques le protégeant de toutes les intrusions et attaques possibles, mais il garantit aussi une discrétion relative aux membres du groupe qui souhaiteraient effectuer des recherches en toute quiétude.


<div class="enc_titre_3">Quelles sont les règles ?</div>

<span class="alinea"></span>Être honnête, avant toute chose. Lorsqu'un membre du groupe désire de l'aide pour quelque chose, il doit en donner la véritable raison et ne pas abuser de la confiance de ses alliés en mentant sur ses motivations. L'entraide est le deuxième point le plus important : en rejoignant le Cercle, on accepte avant toute chose de tendre la main aux gens qui en ont besoin, dans la mesure de nos capacités. Le dernier point étant de ne jamais utiliser la magie pour nuire à autrui, que ce soit sur un criminel ou sur une personne mal-intentionnée. La violence est bien évidemment proscrite et même si personne n'ira vérifier les faits et gestes de chacun des membres, <i>Eldoth</i> compte sur l'honnêteté de ses pairs.


<div class="enc_titre_3">Qui sont les membres du groupe (PJ) ?</div>

<blockquote>→ Adrian Pennington.
→ Natalia Greene.</blockquote>


<div class="enc_titre_3">Précisions hors RP</div>

<span class="alinea"></span>Le Cercle n'est pas un groupe « officiel » à l'instar de la Légion des Étoiles ou des autres groupes de ce type. Il ne bénéficie donc pas de son propre rang, mais si vous souhaitez marquer votre appartenance au groupe, vous pouvez utiliser l'image qui suit et l'afficher dans votre signature ou dans votre rang personnel, selon votre envie !

[code][img]https://kolmen-kirosi.fr/adrian/cercle_mini.png[/img][/code]


<span class="alinea"></span>Pour rejoindre le Cercle, veuillez adresser un message privé à Adrian Pennington avec les raisons de votre demande !</div>
<div class="enc_trianglebas"></div>
</div>

Précisions : /

Merci d'avance :)
 
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I hurt myself today, To see if I still feel, I focus on the pain, The only thing that's real, The needle tears a hole, The old familiar sting, Try to kill it all away, But I remember everythingHurt


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Message posté : Jeu 21 Jan 2021 - 16:04 Message
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Adrian, ton article a été ajouté mais je l'ai plutôt mis dans la catégorie des sociétés mystiques vu que c'est plus de ça dont il s'agit !
Tu le trouveras ici !
 
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Message posté : Ven 16 Avr 2021 - 14:32 Message
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Cheveux châtains souvent colorer en rouge.
Possède deux tatouages.
A souvent une batte de baseball avec elle.
Réputation Civile :  -Conduite de moto
-Combat à la batte
-Encaisse jusqu'à 20T
-Résistance aux projectiles III

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Cheveux châtains souvent colorer en rouge.
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A souvent une batte de baseball avec elle.
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Cheveux châtains souvent colorer en rouge.
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Section :Groupes héroïques et criminels
Titre :Memento Mori
Description :

Spoiler:
 

Précisions : Je n'ai pas réduit la taille du logo, je ne savais pas trop a quel taille le mettre.

Merci tout plein.
 
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Message posté : Lun 19 Avr 2021 - 11:14 Message
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Leyla, ton article a été ajouté ici ! J'espère que la mise en page conviendra.
J'ai aussi ajouté une mention au groupe et un lien vers ton article dans l'encyclopédie générale, dans la partie sur le monde du crime du sujet sur les institutions.
 
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Message posté : Lun 19 Avr 2021 - 16:45 Message
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C'est parfait merci <3
 
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