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| Article de l'encyclopédie des joueurs | |
| Message posté : Mer 7 Nov 2012 - 20:45 Obtenir l'URL : Cliquer ici Solar Personnage Solar ϟ Âge : 35 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 27/07/1985 ϟ Arrivée à Star City : 22/05/2012 ϟ Nombre de Messages : 8193 ϟ Nombre de Messages RP : 820 ϟ Célébrité : Tom Felton ϟ Crédits : - ϟ Doublons : Ezekiel Nakamura ϟ Âge du Personnage : 30 ans ϟ Statut : célibataire libertin ϟ Métier : voleur du Cartel Rouge ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : Blond cendré, yeux bleus, finement musclé, svelte et agile, un piercing à la langue, deux piercings dissimulés et un tatouage à découvrir... ϟ Pouvoirs : - Maîtrise des lames
- Absorption d’énergie solaire
- Absorption de la lumière
- Force solaire (8T)
- Résistance solaire
- Régénération solaire
- Projection d’énergie solaire
- Explosion aveuglante
- Stroboscope
- Rayon solaire
- Flèche solaire
- Lame solaire
- Sabre-laser
- Immunité solaire
- Immunité aux laser
- Vol solaire
- Forme invisible
- Forme lumineuse
- Physiologie solaire
- Subsistance solaire
- Photoportation
- Contrôle thermique
- Brouillage mental
- Costume renforcé
- Costume autorégulé
- Protèges-poignets lance-fléchettes
- Lunettes de vision nocturne
- Lunettes ultra-photoniques
- Ceinture utilitaire (recycleur d'air, balles fumigènes, billes incapacitantes, bombes collantes, bombes électriques, boule disco lévitante, émetteurs à ultrasons, spray réfrigérant)
- Armes : accumulateur stellaire, filet d'Hélios, pistolet tranquillisant pliable, revolver apache de maître
- Technologies : Book My Life, Cœur du Projet Manhattan, projecteur holographique portable, séquenceur cryptographique
- Clé des Rêves
- Scorpio (super-voiture)
- Nisshoku (super-voiture)
- Nautile bioluminescent (submersible)
- Char solaire
- Kamui Kaguya/Kagutsuchi
- MEDEE (intelligence artificielle)
- Clank (robot)
- Mutin Lutin Malin Pesti (lutin)
- Fallaenn (base)
- Forteresse Onirique (base) ϟ Liens Rapides : Joueur Solar ϟ Âge : 35 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 27/07/1985 ϟ Arrivée à Star City : 22/05/2012 ϟ Nombre de Messages : 8193 ϟ Nombre de Messages RP : 820 ϟ Célébrité : Tom Felton ϟ Crédits : - ϟ Doublons : Ezekiel Nakamura ϟ Âge du Personnage : 30 ans ϟ Statut : célibataire libertin ϟ Métier : voleur du Cartel Rouge ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : Blond cendré, yeux bleus, finement musclé, svelte et agile, un piercing à la langue, deux piercings dissimulés et un tatouage à découvrir... ϟ Pouvoirs : - Maîtrise des lames
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- Ceinture utilitaire (recycleur d'air, balles fumigènes, billes incapacitantes, bombes collantes, bombes électriques, boule disco lévitante, émetteurs à ultrasons, spray réfrigérant)
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- Forteresse Onirique (base) ϟ Liens Rapides : | Article de l’encyclopédie des joueurs Vous souhaitez proposer un article pour l'encyclopédie des joueurs ? C'est ici qu'il faudra le faire ! Notez simplement que l'article doit avoir pour but de préciser quelque chose en lien avec votre personnage et qu'il est inutile de proposer un élément de contexte sans aucun lien, au risque de donner trop d'informations à un contexte déjà bien fourni ! Pour proposer votre article, vous posterez le formulaire à la suite en indiquant la section dans laquelle intégrer l'article. Les sections actuelles sont : - Bestiaire fantastique - Les artefacts anciens, les objets de légende et l'armement futuriste - Les célébrités de Star City - Les centres de recherche et laboratoires scientifiques - Les entreprises, les organisations et les fondations - Les groupes héroïques et criminels - Les loisirs, les arts et la culture populaire - Les opérations secrètes - Les peuples terrestres et les races extraterrestres - Les plans divins, les dimensions parallèles et les mondes extraterrestres - Les projets de recherche (militaire et/ou civil) - Les sociétés mystiques et les clans anciens Il est bien sûr possible de créer de nouvelles sections si nécessaire mais les dernières étant suffisamment larges, elles devraient permettre d'intégrer la majorité des éléments proposes. Formulaire de demande Remplissez le formulaire et postez à la suite. → Section : indiquez quelle section de l'encyclopédie correspond à votre article. → Titre : quel est le titre de votre article ? → Description : le texte de votre article. → Précisions : si vous avez une demande particulière à formuler. Il vous est aussi possible de donner une ou plusieurs images illustrant votre article sachant que ces dernières seront réadaptées à la taille des images de l'encyclopédie de base. N'oubliez pas d'indiquer où placer ces images dans le texte ! - Code:
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| |  | | Message posté : Sam 10 Nov 2012 - 0:16 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section :- Les entreprises, les organisations mondiales et les fondations → Titre : La Fondation Rhodes → Description :- Spoiler:
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Historique de la compagnie :La Fondation Rhodes a été créée par Alexander Rhodes en 1951. Philanthrope l'homme mit sa richesse au service du monde. D'abords créée sous forme d'organisation à but non lucratif visant à centraliser et gérer des dons à but humanitaire, la fondation dérive dès 1957 sous la forme d'une société de placement dont l'ensemble des profits était reversé aux aides humanitaires et à la construction du Tiers-Mondes. La fondation Rhodes pouvait alors être identifiée comme étant la première société de courtage à but non lucratif indépendante des états et des organisations de supers comme Alexander Rhodes le désirait. A partir des années 60 la Fondation représente à elle seule l'un des principaux donateurs à l'aide mondiale. Trop occupé dans son investissement dans l'Alliance Héroïque suite à l'attaque d'Hades, Alexander Rhodes délaisse petit à petit la direction de la Rhodes pour finalement la laisser à son proche ami Jordan Neuers qui en prend la tête. Alexander Rhodes garde tout de même une influence omniprésente et décide dans le climat tendu de la guerre froide, en pleine époque de la surconsommation et face au début de la surexploitation des ressources mondiales que les financements attribués sont finalement inefficaces. La Rhodes abandonne le système de donation et se scinde en deux. Rhodes Investment devient la première société mère de la compagnie et permet d'alimenter la Rhodes Foundation qui prend elle-même le statut d'organisation non gouvernemental à but humanitaire ayant ses propres actions sur le terrain. En 1965 la forte poussée du développement et de la recherche moléculaire et génétique se poursuit et atteint les secteurs commerciaux. Dans le but premier d'utiliser la Fondation afin d'influencer ses utilisations et la recherche pour le bien de l'humanité, Jordan Neuers fonde avec le soutien d'Alexander Rhodes la Rhodes Medication. En quelques années la branche pharmaceutique du groupe et ses filiales arrivent parmi les leaders du marché. En 1967 arrivent la centralisation des directions du groupe et la construction de Pyramide Plaza. Les trois tours sont construites comme étant chacune le siège de l'une des organisations de la Fondation. Face au premier choc pétrolier de 1973 et aux sécheresses en Afrique, le monde reçoit sa première vrais claque face à l'utilisation des ressources mondiales. Rhodes Food Industry et Rhodes Energy sont créés dans la foulée dans le but d'unir les différents besoins de bases du monde afin qu'il soit redistribué et contrôlés. Alexander Rhodes délaisse totalement la direction pour se consacrer à sa vie de Super. Développement des premiers OGM et de l'industrie énergétique lourde comme solution temporaire d'urgence aux besoins mondiaux. Les deux nouvelles filières s'installent aussi à Pyramide Plaza et prennent rapidement place parmi les têtes de marchés. En 1979 Alexander Rhodes meurt en héros, sa mémoire est honorée par sa statue sur Pyramide Plaza. Jordan Neuers prend le contrôle total de la Fondation en tant que PDG et il promet dans son propre discours de trouver '' le successeur '' du fondateur. En 1982 la forte montée en puissance de l'ONU et des organisations gouvernementales ainsi que leurs liaisons aux héros pousse la direction de la fondation à la création de Rhodes Contract. Dernière société mère de la Fondation elle prend la direction de l'aide aux organismes officiels. Jordan Neuers promet d'aider de tout son possible les Nations Unies et les pays grâce à ses sociétés de sous-traitance gouvernementale. En 1985 le conseil d'administration implose Jordan Neuers est congédié. Bill Randal prend la place de PDG. Première entrée en bourse de la compagnie et expansion totale. Les cinq branches de la Fondation deviennent inévitables. Premières critiques assez vives de la presse et des politiques. Dans les années 90 la Rhodes continue son expansion les critiques se font de plus en plus vives quant à sa politique financière. On l'accuse notamment de détourner les intentions de base du fondateur, les solutions dites d'urgences et temporaires continuent de se développer sans chercher de réelles solutions alternatives. En 2010 suite aux pressions du conseil d'administration Gregory William prend la place de PDG. Il renforce la politique commerciale actuelle mais fait ressortir la Rhodes Foundation et ses œuvres caritatives de ses cendres. Le slogan de la fondation devient : Créer le lendemain. Pourtant cette politique plus proche d'Alexander Rhodes est vivement critiquer car vu par certains comme un écran de fumé face aux agissements réels de la compagnie. Le Groupe Rhodes :
Le groupe Rhodes se constitue de 5 Sociétés mères séparées par secteurs d'activités. Chacune n'est finalement que le centre névralgique d'un plus grand ensemble d'entreprises internationales. A lui seul le groupe Rhodes dans sa totalité possède un capital évalué à 517 milliards de dollars pour un bénéfice annuel de 17 milliards de dollars. Il est présent à travers 137 pays et emploie prés d'un million de personne. La politique principale du groupe tient dans l'idée que les besoins de base du monde doivent être comblé et accessible à tous. De plus les marges bénéficiaires des entreprises sont censées fournir la Rhodes Foundation pour ses actions. Cette idéologie mise en place par Alexander Rhodes à la création est aujourd'hui vivement critiquée et dite détournée. Détails :
Nom : Groupe Rhodes Fondation : 1962 Secteurs d'activités : Gestions et stratégies du groupe Rhodes et des 5 sociétés mères Dirigeant actuel : Gregory Williams Vice-Président : Arthur Doyle (mort pendant l'attaque de l'Alexander Building sans remplaçant) Siège Social : Alexander Building ; Pyramide Plaza ; Star City La Rhodes Foundation La Rhodes Foundation n'est pas une société commerciale à proprement parler, il s'agit en fait du centre des organisations caritatives de la fondation. Créée dés la première scission de l'entreprise dans les années 60 l'organisation a pour but l'action humanitaire sur différents terrains allant de la médecine aux aides à la reconstruction en passant par la lutte face à la famine. Depuis toujours et conformément à la politique de base imposée par Alexander Rhodes, ses fonds sont exclusivement alimentés par les 5 autres sociétés mères du groupe. Quelque peu délaissée après l'entrée en bourse et le changement de direction en 1985 l'organisation renaît de ses cendres avec l'arrivée de Gregory Williams au poste de PDG en 2010. Ses bureaux sont historiquement placé à Pyramide Plaza dans le Alexander Building qu'elle partage avec la Rhodes Investment. Aujourd'hui la Rhodes Foundation gère 7 ONG à travers le monde, emploie 2300 personnes et répartie environs 50 millions de dollars en aide humanitaire chaque année. Liste des Ong gérées par Rhodes Foundation : Equal World (depuis 1963) Hope for Africa (depuis 1965) Hope for Asia (depuis 1967) Hope for South America (depuis 1967) NoWar (depuis 1974) Rhodes Food Nation (depuis 1983) Rhodes Help full (depuis 2010) Les 5 Sociétés Mères :
Nom : Rhodes Investment Fondation : 1962 Secteurs d'activités : Finance ; Banque d'investissement ; Courtage Dirigeant actuel : Thomas Kennedy Siège social : Alexander Building ; Pyramide Plaza ; Star City Part de marché mondial dans son secteur : 24 % Nom : Rhodes Medication Fondation : 1965 Secteurs d'activités : Pharmaceutique ; Recherche moléculaire ; Recherche Bactériologique Dirigeante actuelle : Sarah Freeman Siège Social : Memphis Building ; Pyramide Plaza ; Star City Part de marché mondial dans son secteur : 38 % Nom : Rhodes Food Industry Fondation : 1973 Secteurs d'activités : Agroalimentaire ; OGM ; Agriculture ; Pêche Dirigeante actuelle : Fredric Neuer Siège Social : Memphis Building ; Pyramide Plaza ; Star City Part de marché mondial dans son secteur : 33 % Nom : Rhodes Energy Fondation : 1973 Secteurs d'activités : Pétrole ; Nucléaire ; Gaz ; Métallurgie Dirigeante actuelle : Robert Shuman Siège Social : Ramsès Building ; Pyramide Plaza ; Star City Part de marché mondial dans son secteur : 46 % Nom : Rhodes Contract Fondation : 1982 Secteurs d'activités : Sous-traitance gouvernementale ; Consultant en diplomatie et négociations Dirigeante actuelle : Alexandra Leroy (morte dans l’explosion de l'Alexander Building sans remplaçant) Siège Social : Ramsès Building ; Pyramide Plaza ; Star City Part de marché mondial dans son secteur : 41 % Pyramide Plaza :
Pyramide Plaza est une place construite et possédée par le groupe Rhodes où se dressent les trois tours, centres de la Fondation Rhodes. L'Alexander Building, le Memphis Building et le Ramses Building sont trois grandes tours de verres de 315 mètre de haut pour 113 étages, chacune entièrement construites de verre et d'acier et au toit pyramidale placées comme les trois pointes d'un triangle autour de la grande place où l'on peut trouver au centre la statue érigée en l'honneur d'Alxander Rhodes. Les trois Building sont notamment les sièges sociales des entreprises Rhodes mais comportent aussi à leurs plus hauts étages d'immenses appartements de luxes. Gregory Williams habite au dernier étage de l'Alexander Building et son bureau était situé au 100e avant qu'une explosion apparemment voulue par le SHADOW ne fasse partir cet étage en cendres. Le Sanctuaire : Le Sanctuaire n'est autre que la prison de NachtKrieger. Situé juste sous la place de Pyramide Plaza il y fut enfermé par Alexander Rhodes grâce à une technologie basée sur une lumière solaire artificielle. Le sanctuaire est aussi la cachette désignée pour le super Scarab. On peut allègrement y trouver toute les informations récolté par Rhodes sur les différentes réincarnations à travers le temps et sur les différents pouvoirs et leur maîtrise. Il contient aussi et bizarrement un appartement assez luxueux où Scarab peut se reposer et/ou se cacher en cas de nécessité. Il n'est possible d'entrée au sanctuaire que par un passage cloisonné dans l'Alexander Building même si une sortie via le Pyramide Plaza est possible. Le gardien du sanctuaire n'est autre que le dirigeant de la Fondation Rhodes qui se retrouve alors avec la charge de trouver, de guider et d'aider Scarab dans sa mission de Super.
→ Précisions : Ah si  La Rhodes pas sa tailles influence forcément la vie de beaucoup de gens si vous tenez à l'utiliser dans vos Rps ou création de personnage faite le sans hésiter et à la moindre question demandez moi. Je vous répondrais avec plaisir. |
| |  | | Message posté : Lun 12 Nov 2012 - 22:24 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section : Les sociétés mystiques et les clans anciens → Titre : Le Clan Horoichi → Description : - Spoiler:
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Légende Il y a bien longtemps se tenait dans la province de Kiga un village de riches paysans dirigé par un seigneur féodal qui avait basé son économie sur l'extraction de l'or et la culture du riz. Les ressources de ce village étaient tellement importantes que le seigneur féodal commença à s'enrichir, tant et si bien que les villages voisins commencèrent à le jalouser et rapidement ces mêmes villages en vinrent à piller et vandaliser le premier qui se retrouva démuni. Alors le seigneur féodal fit appel à un grand guerrier, un des meilleurs samouraïs de l'époque, qui commença à apprendre aux hommes du village la voie du sabre. En quelques années, une trentaine de samouraïs se mit à défendre le village aux ressources si prodigieuses. Ces hommes se révélèrent d'une efficacité redoutable, les villages voisins en vinrent à les redouter et à ne plus essayer de voler ce qui ne leur appartenait pas. Les villageois auraient ainsi pu vivre heureux et en paix pour toujours, pourtant, le seigneur féodal, enivré par tant de pouvoir, ne s'en tint pas là et envoya ses troupes dans les villages voisins afin de les conquérir à son tour. Ceci fût d'une efficacité redoutable et bientôt le seigneur contrôla l'ensemble des villages voisins, possédant désormais une autorité sur l'ensemble d'une province. Seulement, il y eut un revers de médaille car le seigneur n'était pas apte à diriger une aussi grande zone et son unité de samouraïs, bien que remarquable, ne pouvait se trouver à tout les endroits en même temps, aussi quand le village fut attaqué, ils ne purent le défendre. Le seigneur fut alors tué pour son avidité, le village pillé une fois de plus et les femmes et les enfants emprisonnés. Heureusement, un des enfants du village parvint à s'échapper et après une journée entière de course, parvint à prévenir les samouraïs qui occupaient le village voisin. C'est ainsi que le village fut repris, que les femmes et les enfants furent délivrés et qu'un nouveau seigneur prit la place du précédent. Suite à cette mésaventure, les femmes du village décidèrent dès lors de se former également à l'art du combat, mais comme les lois l'interdisaient, elles ne pouvaient devenir des samouraïs. Mais les femmes ont bien d'autres atouts et, là où un homme frappait fort, elles devaient frapper juste ce qui leur permit de se rendre compte qu'un coup bien placé est aussi destructeur que la force brute. Parallèlement, pour renforcer leur force d'attaque, elles apprirent les arts magiques de la sorcière du village et devinrent ainsi les gardiennes des foyers de leurs époux partis à la guerre. Les arts assassins venaient d'être inventés et le clan Horoichi fut ainsi fondé. Le savoir de ces femmes fut transmis de génération en génération, les jeunes filles apprenant à tenir une maison, à chanter, à danser, à faire la conversation, à accomplir la cérémonie du thé mais aussi à tuer sans vergogne leurs ennemis et ceux qui essayent de s'en prendre à leurs foyers. A l'heure d'aujourd'hui, Jun Horoichi est la seule descendante encore en vie de ce clan légendaire, il n'est cependant pas à exclure qu'elle enseigne les préceptes et les techniques du clan à une apprentie voir à sa propre descendance. Mode de vie Les Horoichi sont très respectueuses des traditions et défendent bec et ongles le féminisme de leur clan. Elles vivaient donc recluses dans la province d'Omi, anciennement province de Kiga, où les prémices de leur clan furent fondé et n'acceptaient qu'en de très rares occasions la présence masculine dans leurs demeures. Destinées à devenir des épouses parfaites, elle apprenaient dès leur plus jeune âge la manière de tenir une maison, de divertir les hommes, de respecter les traditions et les ancêtres, mais également les arts assassins et magiques qui ont fait dès lors leur renommée. Durant l'époque Edo, épouser une Horoichi était même considérer comme un grand honneur qui n'était réservé qu'à l'élite guerrière. Une fois le mariage prononcé, la femme rejoignait la demeure de son mari, s'engageait à fournir au clan la fille première née afin d'en assurer la pérennité et ne revenait à la demeure du clan que très rarement. Ce retour était cependant définitif et irrévocable lorsque la mort du mari survenait avant celle de sa femme, cette dernière devenait alors une aînée chargée d'enseigner tout son savoir à la jeune génération. Si les traditions du clan ne se sont pas perdues au fil des années, les règles concernant le mariage se sont assouplie avec le temps. Ainsi dans notre époque moderne, une Horoichi n'était plus obliger de se marier bien qu'elle fut tout de même entraîner toute sa vie à devenir épouse. La seule obligation la concernant était d'engendrer au moins une fille. Si cette règle a été observée pour correspondre à l'air du temps, elle explique en grande partie la perte de popularité progressive de ces femmes de légende. Le clan ne connaissant désormais qu'un nombre limité de membres, il était plus difficile pour lui d'effectuer des actes notables dans les livres d'histoire. Arbre généalogique Ici est représenté l'arbre généalogie des Horoichi depuis son fondement par les prétendument trois soeurs Nita, Kazama et Tomoï jusqu'à nos jours. Cet arbre ne prends en compte que les membres du clan portant tous le nom Horoichi, les hommes et les filles cadettes en sont donc exclus. Il est à noter que les Horoichi ne prenaient en général qu'une fille de chaque femme, exception faite lorsqu'il fallait compenser la perte d'un membre. - Arbre généalogique des origines au 19ème siècle:
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- Arbre généalogique du 19ème siècle à nos jours:
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Techniques et arts magique Les Horoichi ont développé au cours des siècles plusieurs sortilèges qui leurs sont propres et en ont emprunté d'autre qu'elles ont jugé utiles. L'essentiel de leur magie est accès sur le meurtre et les moyens efficaces de tuer quelqu'un rapidement et efficacement bien que l'on puisse également y trouver des sortilèges permettant de couvrir ses traces ou d'autre permettant la fuite. Il est cependant important de différencier clairement les techniques de la magie pure. La première est en effet une sorte de magie appliqué à un objet pour le rendre plus meurtrier ou plus efficace dans son usage, la seconde est la magie telle qu'envisagé traditionnellement. La magie des Horoichis n'est en revanche pas une magie traditionnelle puisqu'elle est employé grâce à l'utilisation des sceaux, ces gestes des mains qui, combinés entre eux, ont différents effets. De plus elles peuvent, grâce à la calligraphie, appliquer ses sceaux sur des parchemins qui prennent alors des propriétés magiques, cette discipline est basiquement appelé science du sceau et utilise des sortilèges propres qui ne peuvent être effectués autrement que sur le papier. Voici une liste des nombreux sorts que les Horoichi maitrisent depuis la nuit des temps (ne sont présenté ici que les sortilèges propres aux Horoichi, ce qui n'exclut pas qu'elles en aient maitrisé d'autres plus communs) : -[Technique] Danse des Lames La Danse des Lames est en réalité une translocation de Teng Wei appliqué aux objets et plus précisément aux lames que les Horoichi manipulent avec tant d'adresse. Elles peuvent ainsi téléporter les lames qu'elles lancent pour s'assurer qu'elles touchent toujours leurs cibles. Le nombre de lames utilisées dans cette technique dépend du niveau de l'utilisatrice mais lorsqu'elle est maîtriser à la perfection, elle donne lieu à un véritable tourbillon de lames dansantes. -[Technique] Sépulture de Bois Cette technique est en réalité un sortilège de croissance des végétaux utilisé sur des graines d'arbres ou d'arbustes. Les graines éclosent et poussent alors à une vitesse incroyable, s'enroulant autour du corps de la cible et la tuant par constriction, l'enfermant à tout jamais dans une sépulture de bois. -[Technique] Soie Momificatrice Cette technique est un enchantement s'appliquant sur la soie des kimonos. Une fois la partie du kimono souhaitée s'anime pour s'enrouler autour de la cible et l'enserrer jusqu'à l'étouffement. Plus le tissu est long, plus le corps est recouvert et plus la cible meurt rapidement. Il est à noter que la partie de soie enchantée réponds aux ordres de l'exécuteur et qu'elle peut donc simplement servir à emprisoner. -[Technique] Cupidité de l'Âme Cette technique est un enchantement d'objet précieux visant à attirer la convoitise. Lorsqu'une personne le voit, elle est immédiatement et irrémédiable attirée par l'objet enchanté si bien qu'elle ne voit plus rien autour et que son seul désir est de le posséder. Ceci est donc une excellente diversion. -[Technique] Tranche-Acier Cette technique, appliquée à une lame, permet de la rendre excessivement tranchante. Si bien qu'elle est alors capable de percer et de couper un grand nombre de matériaux. Seul les matériaux très résistant ou magique peuvent résister à cette technique. Elle ne dure pas indéfiniment cependant et se voit rendre le tranchant d'origine de l'arme au bout d'une heure ou deux dépendamment de l'utilisateur. -[Technique] Dédoublement Matériel Cette technique permet de dédoubler un objet quelconque qui se retrouve alors multiplié selon un nombre déterminé par l'utilisateur. Les doubles ainsi conçus sont de véritables copies identiques mais se disloquent au moindre choc. Il est cependant impossible de discerner le véritable des faux et ce même pour un oeil avisé. -[Art Magique] La Grande Muraille Ce sort invoque une muraille de métal qui prend forme selon la volonté de l'utilisateur. Modifiant le terrain sur lequel elle apparaît, en milieu urbain elle peut détruire nombre de biens. Par contre c'est un excellent moyen de défense physique et qui permet, entre autre de gêner l'ennemi en lui barrant le chemin. La taille de la muraille dépend également de la volonté de l'utilisateur. -[Art Magique] Le Marécage des Limbes Ce sort transforme un terrain fait de terre en véritable marécage embourbant. Pouvant être assimilé à des sables mouvants, se marécage engloutit tout ce qui à le malheur de passer dessus, si bien que l'on s'enfonce petit à petit dans les entrailles de la terre et que se débattre ne fait qu'accelérer la procédure. -[Art Magique] Brumisation Géante Ce sort invoque un gigantesque nuage de brume blanche. Tout ce qui se trouve à l'intérieur est inévitablement mouillé et la visibilité devient quasi-nulle. Sortilège très utile lorsqu'il s'agit de fuir et de semer des opposants. -[Art Magique] Le Souffle du Dragon Ce sortilège permet au lanceur de souffler des gerbes de flammes tel un dragon furieux. La projection du feu peut atteindre une dizane de mètres et brûle tout ce qui entre dans son champ d'action. Lorsqu'il est correctement exécuté ce ne sont pas des gerbes de flammes qui sortent du souffle mais bien un véritable dragon de feu obéissant aux ordres du lanceur. Il est cependant très rare d'y arriver correctement et l'apparition du dragon nécessite beaucoup plus de préparation. -[Art Magique] Pyrolise Sort pratique s'il en est, il permet de carboniser tout ce qui est d'origine organique dans un champ d'action restreint désigné par le lanceur. Il est cependant assez long à utiliser si bien que les Horoichi l'utilisent généralement pour faire disparaître les cadavres compromettants. -[Art Magique] L'Etouffement de la Carpe Koï Sortilège qui permet, par apposition des mains du lanceur sur sa victime, d'invoquer de l'eau dans ses poumons jusqu'à l'étouffement, la victime meurt alors de noyade. Il tient son nom des soubresauts que fait la victime lorsqu'elle meurt, ressemblant alors franchement à une carpe Koï hors de l'eau. -[Art Magique] Le Monde des Fleurs Ce sortilège permet d'invoquer de réelles fleurs, très belles et à l'odeur délicieuse sur une zone donnée par le lanceur. Ces fleurs émettent pourtant des spores excessivement toxiques qui une fois respirées paralyse le corps. Une fois que la paralysie à atteint le coeur, ce qui peut prendre de 5 à 10 minutes, les cibles meurent d'une crise cardiaque. Les fleurs ne sont toutefois pas éternelles et s'évaporent lorsque la concentration du lanceur faiblit. Il est noter que le lanceur ne subit pas l'effet du poison. -[Science du Sceau] Scellement du Corps Parchemin permettant la paralysie du corps une fois qu'il est appliqué sur ce dernier. Il n'atteint cependant pas les fonctions vitales et conserve la cible en bonne santé. L'effet est immédiatement dissipé lorsque le parchemin est retiré. -[Science du Sceau] Scellement du Passage Parchemin permettant, comme son nom l'indique, de sceller un passage. Couloir, porte ou passage clos quelconque deviennent alors infranchissable et ce même pour l'utilisateur. Le seul moyen de rendre le passage à nouveau praticable et de lancer un sortilège d'annulation du Sceau décrit plus bas. -[Science du Sceau] Sceau Explosif Parchemin piège qui déclenche au moindre contact une explosion conséquente. L'utilisateur peut également déclencher l'explosion à distance s'il le souhaite. La force de l'explosion varie de la mine antipersonnel à la mine antichar en fonction de la taille du parchemin utilisé. -[Science du Sceau] Scellement de la Magie Parchemin qui annule la magie dans une zone donné variant selon la taille du parchemin utilisé. Il est donc impossible d'utiliser la magie dans cette zone et ce quelque soit la puissance du sorcier, mystique ou autre. Les objets magiques deviennent également inutilisable. -[Science du Sceau] Capture de l'Être Sceau permettant de capturer une personne et de l'enfermer dans un parchemin. La victime en question subit alors une sorte de perte de connaissance durant toute la durée de l'enfermement et ce jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Il est cependant impossible d'enfermer quelqu'un plus de 6 heures consécutives sans quoi le parchemin se déchire et la personne est libérée. -[Science du Sceau] Annulation du Sceau Seule technique de sceau à ne pas prendre appui sur un parchemin, l'annulation du sceau permet tout simplement d'annuler n'importe quel sceau. Cette technique s'effectue comme pour les autres techniques magiques, soit en composant des signes avec les mains.
→ Précisions : L'existence du clan Horoichi peut être connu de toutes personnes s'y connaissant un minimum sur l'histoire du Japon ou cherchant à s'y connaitre, cependant leurs existence est fortement contestée par les historiens qui ne voient là qu'une simple légende. Libre à vous d'y croire ou non ! En ce qui concerne la magie des Horoichi, elle ne peut être accessible que sous une justification valable. Ces sortilèges sont des secrets bien gardés qui ne se transmettent généralement que de mère en fille. Ma boîte à MP reste ouverte si vous avez la moindre question  |
| |  | | Message posté : Dim 25 Nov 2012 - 21:35 Obtenir l'URL : Cliquer ici Maître du Jeu Personnage Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice Joueur Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice | | |  | | Message posté : Mar 8 Jan 2013 - 21:10 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | A rajouter sur la partie détail : Actionnaire principal : Groupe Talleyrand sous directorat de Felice Medicis A rajouter dans la partie Pyramide Plaza : - En Janvier 2013, les deuxièmes attentats visant la vie de Gregory Williams font de nouveau trembler le monde de la Rhodes. Le Pdg fait alors face à la réalité des choses. Les pressions et menaces se font de plus en plus proches et réelles, l'UNISON ne renouvelle pas sa protection malgré le rebondissement de l'enquête préférant la confier à des hommes dont c'est le devoir classique, les Us marshall. De plus aux yeux du millionnaire l'organisation de l'ONU se trouve être simplement incapable d'avancer ne serait ce qu'un peu. Sa vie étant réellement en jeu, Gregory tombe dans la paranoïa, prend sur lui et s'enferme dans l'Alexander Building ne faisant plus que la navette entre son appartement et son bureau. Il dépense sans compter et l'organisation de la sécurité de l'immeuble se trouve grandement renforcée de la manière suivante : Alexander Building dans son ensemble :
- Vérification automatique de l'identité et de la raison de la présence - Doublement du personnel de sécurité et renforcement des vérifications des passés et des tests psychologiques, renforcement de l'équipement. - Surveillance de toutes les entrées - Interdiction de stationnement de véhicule - Surveillance caméra infrarouge/thermique/nocturne renforcée 15 derniers étages :
- Gregory a simplement racheté les 7 appartements de luxe s'y trouvant afin d'en faire partir les occupants actuels. Les appartements vidés sont réaménagés en plusieurs minis Qg de surveillance des étages - Recrutement d'une milice armée privée avec vérification du passif et tests psychologiques - Installation de vitre pare-balle dernière génération teintées vue de l’extérieur - Restriction aux seules personnes autorisées à accéder à ces étages - Condamnation de l'héliport gardé jour et nuit. Proximité de Gregory :- Présence permanente de trois Us Marshall - Carte magnétique spécifique et non imitable (avec les moyens classiques) pour que l’ascenseur accède au niveau de son appartement. - Présence dans son bureau d'un système de communication avec les différentes équipes de surveillances et la possibilité de voir lui même les écrans caméras Voilà merci  |
| |  | | Message posté : Ven 11 Jan 2013 - 23:30 Obtenir l'URL : Cliquer ici Solar Personnage Solar ϟ Âge : 35 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 27/07/1985 ϟ Arrivée à Star City : 22/05/2012 ϟ Nombre de Messages : 8193 ϟ Nombre de Messages RP : 820 ϟ Célébrité : Tom Felton ϟ Crédits : - ϟ Doublons : Ezekiel Nakamura ϟ Âge du Personnage : 30 ans ϟ Statut : célibataire libertin ϟ Métier : voleur du Cartel Rouge ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : Blond cendré, yeux bleus, finement musclé, svelte et agile, un piercing à la langue, deux piercings dissimulés et un tatouage à découvrir... ϟ Pouvoirs : - Maîtrise des lames
- Absorption d’énergie solaire
- Absorption de la lumière
- Force solaire (8T)
- Résistance solaire
- Régénération solaire
- Projection d’énergie solaire
- Explosion aveuglante
- Stroboscope
- Rayon solaire
- Flèche solaire
- Lame solaire
- Sabre-laser
- Immunité solaire
- Immunité aux laser
- Vol solaire
- Forme invisible
- Forme lumineuse
- Physiologie solaire
- Subsistance solaire
- Photoportation
- Contrôle thermique
- Brouillage mental
- Costume renforcé
- Costume autorégulé
- Protèges-poignets lance-fléchettes
- Lunettes de vision nocturne
- Lunettes ultra-photoniques
- Ceinture utilitaire (recycleur d'air, balles fumigènes, billes incapacitantes, bombes collantes, bombes électriques, boule disco lévitante, émetteurs à ultrasons, spray réfrigérant)
- Armes : accumulateur stellaire, filet d'Hélios, pistolet tranquillisant pliable, revolver apache de maître
- Technologies : Book My Life, Cœur du Projet Manhattan, projecteur holographique portable, séquenceur cryptographique
- Clé des Rêves
- Scorpio (super-voiture)
- Nisshoku (super-voiture)
- Nautile bioluminescent (submersible)
- Char solaire
- Kamui Kaguya/Kagutsuchi
- MEDEE (intelligence artificielle)
- Clank (robot)
- Mutin Lutin Malin Pesti (lutin)
- Fallaenn (base)
- Forteresse Onirique (base) ϟ Liens Rapides : Joueur Solar ϟ Âge : 35 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 27/07/1985 ϟ Arrivée à Star City : 22/05/2012 ϟ Nombre de Messages : 8193 ϟ Nombre de Messages RP : 820 ϟ Célébrité : Tom Felton ϟ Crédits : - ϟ Doublons : Ezekiel Nakamura ϟ Âge du Personnage : 30 ans ϟ Statut : célibataire libertin ϟ Métier : voleur du Cartel Rouge ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : Blond cendré, yeux bleus, finement musclé, svelte et agile, un piercing à la langue, deux piercings dissimulés et un tatouage à découvrir... ϟ Pouvoirs : - Maîtrise des lames
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| |  | | Message posté : Mer 13 Fév 2013 - 22:01 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section :Les empires et peuples extraterrestres → Titre : L'unité Grue → Description :- Spoiler:
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L'unité Grue  L’histoire des grues Il est difficile de dresser un historique précis pour les Grues. Les Grues, de par leur nature xénophobe, évitent le contact direct avec les autres espèces jusqu’à ce que leur flotte d’invasion soit lancée contre les autres mondes. L’agressivité des Grues laisse souvent les autres pensées qu’ils n’ont aucune histoire autre que les milliers de guerres qu’ils ont lancées depuis des temps immémoriaux. Les mauvaises relations dont les Grues possèdent avec pratiquement tout le reste de la création amènent les autres espèces à ne pas essayer de les comprendre en dehors de tout ce qui pourrait être utilisé pour les combattre. La seule chose qui pourrait véritablement être considérée comme une histoire des Grues est « Idkeno’Dkiehss’Ari » ou en terme humain « Le récit de l’Unité ». Un texte qui dans son grue originel doit être récité oralement dans son entièreté sans la moindre interruption afin de ne pas le déshonorer. La moindre erreur causera celui qui la commet à être exilé. Même s’il s’agit de la seule source directe sur le passé des Grues aisément disponible, la plupart des historiens le considèrent comme extrêmement biaisé en leur faveur. Le texte ne consiste qu’à une longue série de conquêtes et de batailles qui commence à partir de l’unification de Grue Prime et parle ensuite directement aux conquêtes interstellaires de l’empire. Le texte ne décrit aucunement tout ce qui précède l’avènement de l’unité et considère qu’elle a toujours existé. Chaque fait listé est une victoire et ignore complètement les défaites (les plus récentes versions ignorent complètement les deux invasions ratées de la terre). La seule mention de peuple non-grue est quand ceux-ci sont assimilés dans l’unité Grue. Les Grues sont déjà Métamorphe et craignent par tout la galaxie. Aucun stratège, soldat ou scientifique Grue n’est mentionné à travers tout le texte. Le texte est modifié régulièrement pour refléter les dernières avancées Grue, mais se termine toujours par « Chacune de ses victoires est un pas de plus vers le grand destin ». Bien que l’espèce Grue soit complètement athée et qu’ils retirent toute trace de religion chez les races conquises. Le grand destin semble être une sorte de croyance commune pour les Grues. Le destin des Grues est visiblement de conquérir chaque parcelle de l’univers et de chacune des races qui l’habite. Cette croyance semble avoir été le dogme fondateur de l’unité. Les quelques recherches faites sur l’espace autour de Grue Prime avant l’avènement de l’unité semblent décrire ce secteur comme un chaotique. La localité de la planète mère était remplie de peuple n’ayant pas encore la capacité de voyager dans l’espace et mener par des seigneurs de guerre avide de conquêtes faciles. Certains parlent par moment des Grues comme d’une tragédie. Un peuple sage et pacifique qui a fini dominé par un tyran venu d’une autre planète et qui les a transformés en monstre à son image. D’autres disent que les Grues sont des créations récentes plus proches d’une création artificielle qui s’est retournée contre son maître. Une autre catégorie de penseurs dits que les Grues sont une espèce qui a réussi à s’évader de Terminus et d’autres préférés dirent qu’ils sont sortis des pires enfers comme punition divine. La seule mention de tout peuple autre que les Grues est quand ils se font conquérir par ceux-ci. Il s’agit là plus d’une longue liste «d’Exploits » plutôt qu’une véritable histoire. Si l’on considère toute la bureaucratie Grue, les archives de leur monde sont probablement très complètes de façon assez surprenante, mais ses archives sont complètement automatisées et interdites d’accès à presque tout sauf les membres de la caste des stratèges cherchant à apprendre par les expériences passées. En dehors de leur guerre de conquête contre des dizaines d’autres peuples, les Grues ont probablement marqué l’histoire galactique à travers leur conflit avec la république Lor. Qui commença dès que les Lor découvrirent les voyages interstellaires. Seule la présence des chevaliers interstellaire empêche l’escalade du conflit. Leur intervention sembla prévenir une invasion massive des Grues de toutes les planètes autour de la république afin de limiter toute son expansion future. Maintenant celui-ci se compose surtout de petites escarmouches. Autant la république que les Grues ont pris une expansion massive depuis ce premier contact. La galaxie n’ose pas imaginer l’apparence que prendrait un conflit ouvert entre les deux superpuissances, mais ils s‘agirait probablement d’un conflit tellement large qu’il pourrait mettre la Voie lactée à feu et à sang. En dehors de leur conflit avec la république Lor, les Grues ont aussi combattu sur Terre à deux occasions après la découverte de la planète en 1947, suivant le crash d’un vaisseau Grue au Nouveau-Mexique. En dehors de leur propension à naturellement conquérir tous les peuples en proximité, les Grues virent les Terriens comme une ressource intéressante dans leur conflit avec la République. Partageant la même biologie que les Lorient, les Grues pensèrent que les habitants de la Terre seraient idéaux pour la recherche d’arme qui tuerait uniquement les Loriens. Durant la première moitié des années 50, des agents-grues furent donnés des identités fictives pour progressivement amener un conflit entre les métahumains et la population générale, mais aussi ils devaient aider l’escalade de la guerre froide dans l’objectif de causer une guerre nucléaire qui rendrait la population humaine complètement sans défense. La majorité des infiltrés grues furent placés dans divers journaux Américains, mais aussi certains prirent l’apparence d’officier important de l’armée afin de fournir des renseignements secrets aux deux côtés de la guerre froide. Les grues avaient aussi des plans pour remplacer des politiciens à l’intérieur des deux superpuissances dans l’espoir d’éventuellement remplacer les dirigeants des deux nations et d'amener ceux-ci à s’entredétruire. Toutefois, les efforts Grue furent neutralisés par la ligue de la liberté. La ligue avait déjà commencé par investiguer les incidents qui les accusaient de trahison au profit de l’Union soviétique. L’enquête tâtonnait jusqu’à la découverte de Ni’ik Faax. Un Grue déguisé en journaliste pour le daily star. L’extraterrestre annonça sa déflexion du côté de l’humanité et donna des informations sur plusieurs opérations d’infiltrations de l’unité sur terre. Les informations de Ni’ik faax permirent à la découverte d’une base Grue cachée dans le lac Marshall. Les forces de la ligue prirent d’assaut cette base et réussirent à en tirer une liste concernant un grand nombre d’infiltré à l’intérieur de la société américaine qui fut récupérée juste avant que la base s’autodétruise. Presque tous les envahisseurs combattirent à mort plutôt que d’être capturé soit par la ligue ou par les forces américaines. Il semble que les extraterrestres capturés ont été mis en détention dans la zone 51, mais personne ne peut le confirmer. La menace des Grues contre la terre fut considérée comme éliminée après la destruction d’un vaisseau spatiale de l’unité cachée dans le fond l’Alaska. Les autorités américaine informèrent les compatriotes soviétiques de la situation.Il est probable que les Soviétiques ont fait de pareils efforts contre les Grues. On estime que l’élimination des Grues a été cachée à travers les purges suivant la mort de Joseph Staline. La position russe officielle a toujours été que les Grues n’ont jamais été en Union soviétique. Une seconde invasion est arrivée en 2010, les grues décidèrent de ne pas utiliser l’infiltration cette fois, mais plutôt d’utiliser simplement la force militaire. Des croiseurs Grue apparurent sur chaque continent au dessus de chaque ville importante lançant des soldats drones dans les cités écrasant toute résistance. La surprise totale de l’invasion fut particulièrement dévastatrice, mais en même temps les Grues avaient largement sous-estimé la détermination humaine. Les plans d’attaque semblaient n’avoir guère changé depuis les années 50 dans leurs cibles d’attaques. La plupart des cibles étaient logées sur la côte est Américaine, l’Europe de L’Ouest, la Russie et la Chine. Les Grues semblaient avoir été particulièrement avides de cristaux de Daka. Ils gardèrent le royaume de Danaka en état de siège pendant presque toute la durée du conflit. Les métahumains furent d’ailleurs particulièrement efficaces contre les Grues. Après seulement 5 mois de combat, le dernier croiseur Grue partait de Jakarta pour retourner. Environ 1,2 million d’individus sont morts dans le conflit. La situation des Grues Est maintenant est plus ou moins la même que depuis qu’elle a commencé « son grand destin » c'est-à-dire des dizaines de campagnes militaires à chaque moment dans l’espoir de toujours élargir l’unité. Physiologie Les capacités métamorphiques des Grues sont probablement leurs traits le plus distinctifs. Les grues peuvent prendre la forme de pratiquement chaque humanoïde dans la Voie lactée. Toutefois, il s’agit là uniquement d’une capacité à prendre des traits physiques, les Grues ne peuvent reproduire les capacités psychiques ou les superpouvoirs des autres espèces. Toutefois, les Grues peuvent reproduire certains traits physiques comme des branchies, crocs et griffes assez facilement. Une grue peut même reproduire les organes internes des autres espèces assez facilement dans la mesure où elle peut les observer. Les éclaireurs-grues sont régulièrement exposés à des autopsies de cadavres d’autres espèces afin qu’il puisse mieux reproduire l’intérieur des espèces extra-terrestres. Regarder l’intérieur d’un sujet reste souvent la meilleure façon de découvrir un infiltré potentielle, sinon celui-ci peut rester caché presque indéfiniment. Les meilleurs métamorphe-grues sont capables de devenir de véritable créature chimérique. La capacité métamorphique des grues ne commence qu’environ leur deuxième année de leur vie. L’unité semble avoir modifié l’ADN de son espèce pour amener un développement très rapide, mais aussi une longue vie. Vers sa quinzième année de vie, un Grue est physiquement à l’âge adulte, mais celui-ci à une espérance de vie d’à peu près 300 ans. Les grues sont considérées comme ayant terminé leur formation vers 80 ans par l’unité. La forme véritable des Grues est particulièrement intimidante avec leur aspect rappelant un peu les insectes. La grue normale dépasse les 2 mètres de hauteur. Ses bras, ses jambes et son torse sont recouverts d’un exosquelette particulièrement robuste. Durant les invasions de la terre à plusieurs reprises les exosquelettes se sont montrés difficiles à percer par les armes régulières. Même si on lui tire en plein cœur un Grue peut résister à l’impact de deux à trois impacts avant de mourir de coup qui serait habituellement fatal pour un être humain. Le tir dans la tête reste souvent la meilleure stratégie pour éliminer un soldat-grue. Puisqu’il s’entraîne constamment pour la guerre, les Grues sont en excellente forme et régulièrement plus fortes que la moyenne humaine, cette moyenne n’est toutefois pas très élevée, mais un soldat-drone peut aisément saisir quelqu’un et le balancer de l’autre côté de la pièce. Un Grue peut aisément mettre ses capacités de métamorphe à son avantage et devenir un combat particulièrement coriace en augmentant sa force ou sa résistance. Les grues sont de pures carnivores. Ils semblent avoir une préférence pour les petits animaux. Durant leur invasion de la terre, ceux-ci semblent particulièrement friands de mulots et de souris. On estime qu’ils ont dévoré à eux seuls près 35 % de la population de rats de Star city pendant la seconde invasion. En général les grues ne sont pas très « affamés » et n’ont besoin que deux repas très légers par jour pour subvenir à leurs besoins. Les grues semblent avoir très peu de problèmes à dévorer d’autres espèces intelligentes si la nécessité vient. L’unité préfère attendre que les rations milliaires soient complètement à sec avant d’en venir à de telle solution. Il existe bel et bien une différence des mâles et des femelles-grues, mais ceux-ci sont à peine perceptibles pour les non-initiés. Les femelles-grues sont légèrement plus grandes et leur peau plus foncée que les mâles. Les organes sexuels semblent être dissimulés chez l’espèce ce qui les rend presque sans la moindre différence. Les grues sont largement considérées comme asexuées par le reste de la galaxie, puisque seuls les seuls liens qui existent sont ceux hiérarchiques et que chaque naissance depuis des générations est artificielle. Les grues sont plus confortables dans un environnement légèrement plus froid que celui où les humains sont habitués. Les sens de ces extraterrestres sont aussi plus sensibles que les humains n’ont pas qu’ils n’ont pas de meilleur sens que les êtres humains, mais les Grues ont tendance à trouver les sensations fortes plus désagréables que les humains. Bien que les grues soient bipèdes presque constamment certaines grues ont été vues en train de courir à quatre pattes dans les situations critiques. Il s’agit d’une espèce naturellement télépathe et capable de lecture mentale. Société Un principe pourrait bien décrire l’Unité Grue. Il s’agit de la destruction complète de l’individualité dans la masse collective. Dès leur naissance, le destin d’une personne est décidé et tracé pour lui dans l’Unité. Ceux qui refusent leur chemin sont soit ou envoyé en exile s’ils font parti du peuple fondateur. Même si les grues sont placées au centre de leur système politique ou seulement eux peuvent être membres de l’armée et être dans la caste des stratèges, il serait difficile de dire que la dictature qui leur est imposée n’est pas presque égale à celle qu’elle impose à toutes les autres races. Même les membres de la caste stratège profitent très peu des conquêtes et passent leur vie à faire des plans de bataille où à organiser l’économie de l’Unité. Dans la société Grue si on essaie de faire passer un bout de carré dans un trou rond, on découperait le bout de bois jusqu’à ce qu’il glisse dans le trou. L’unité vit pour l’ordre et l’organisation à tout prix. Toute forme d’émotion est découragée au profit d’une logique froide et particulièrement dure. Les méthodes les plus dures et les plus sévères sont encouragées pour arriver aux fins du régime. Il n’a aucun concept de famille ou d’amitié chez les grues. La hiérarchie est très importante pour les grues, ceux de grades inférieurs suivent sans questionner. Les castes guerrières et scientifiques sont sous l’autorité de la classe des stratèges et ont elles-mêmes leur propre hiérarchie interne. Plusieurs pensent que leur environnement répressif est probablement à blâmer pour le manque de créativité générale des Grues. Il n’a aucun véritable art et seuls quelques membres de la classe scientifique ont le droit de modifier les choses déjà présentes. Malgré la piètre réputation dès ses esprits scientifiques, beaucoup des facettes de la société Grue sont complètement automatisées. Une fois que les enfants sont nés, ce sont des machines qui prennent soin d’eux. Les protocoles d’efficacité qui jugent constamment le résultat de chaque membre de la société pour voir si ceux-ci sont de bons travailleurs sont faits à travers la surveillance automatique de presque chaque membre de la société par des intelligences artificielles perfectionné. Même les plus hauts membres de la caste des stratèges ne peuvent pas annuler les décisions qui sont faites par le protocole. Les gens jugés inefficace sont automatiquement exilés. Les Grues vivent une vie similaire. La caste stratège décide des effectifs nécessaires pour la prochaine couvée de Grues selon les ressources disponibles. La caste scientifique monte l’ADN de chaque naissance afin d’assurer que celle-ci soit le meilleure possible. Un très grand nombre des enfants d’une couvée sont des clones. Chaque enfant a déjà son grade futur dans l’armée de l’unité où il déchire l’utérus artificiel dans lequel il est né. Ensuite celui-ci sera passé dans une unité de formation où il sera éduqué en regardant ses paires, mais la formation est aussi remplie d’exercice pour apprendre comment se battre et penser correctement dans son futur combat. Les issues de chaque combat sont déterminées dès le début et chaque jeune Grue à un quota de tâche assignée chaque jour. Une incapacité de remplir ce quota est répondue par le bannissement instantané. La rivalité entre les enfants est largement réprimée par le système. Les drones destinés de rang supérieur doivent toujours gagner contre les drones de rang inférieur sous peine de punition. Une fois qu’il a gradué, on lui demande uniquement de passer le reste dès ses jours à sa tâche sans se plaindre et de ne jamais y faillir. Un jour il mourra sur le champ de bataille et recevra pour seul honneur d’avoir son corps complètement recyclé pour les matières contenus dans celui-ci. L’unité semble avoir un certain tabou par rapport au fait de la possibilité de Grue qui tue d’autres Grue. Presque toutes les Grues sont envoyées en exilé. La seule façon de subir la mort est pour un exilé de retourner en espace Grue ou de se retrouver sur une planète sur le point d’être conquis par l’Unité. Le nom Grue est composé en trois parties et séparé par la désignation unique ensuite par le nom donné à sa couvée. L’équivalent du nom famille est la caste et le grade de celui-ci mis dans un seul mot. La caste des Stratèges Les stratèges sont probablement ce qui ressemble le plus à une classe dirigeante chez les Grues. Ils sont en très petits nombres et sont les seuls à pouvoir véritablement ordonner les autres castes de la société Grues. La plus grande concentration de stratège est sur Grue Prime à l’intérieur de la grande tour des tactiques. À l’intérieur de celle-ci des dizaines de batailles cosmiques se déroulent en même temps et chaque facette de l’unité est organisée. Malgré leur importance, les stratèges ne reçoivent jamais le moindre mérite pour la victoire. Ils peuvent être rapidement placés s’il est considéré qu’ils perdent trop souvent à travers des protocoles très stricts instaurés depuis des centaines d’années.
La caste des stratèges est divisée en deux classes, la classe militaire et la classe économique. La classe économique est surtout dans la gestion des ressources de l’empire stellaire assurant une bonne organisation des ressources aussi efficace que possible. Les membres de cette division sont souvent placés responsables des mondes complètement pacifiés après que l’occupation militaire ne soit plus nécessaire.
Il reste cependant que la classe militaire est probablement la plus puissante des deux entités puisque l’unité est souvent sur le pas de guerre. Les stratèges de la classe militaire ont le pouvoir d’annuler toute décision des stratèges économiques. Au sommet de la pyramide de la société se trouvent les quatre stratégistes en chef dominant chacun un quadrant de l’empire et qui est chargé de son expansion, mais aussi des directions générales de l’Unité. Personne ne sait qui est ses individus. Leur salle de réunion serait plusieurs kilomètres sous la surface de la planète. Parfois des messages publics font connaitre les décisions du conseil, mais cela est plutôt rare. Généralement, les ordres sont donnés de façon par les stratèges plus rapprochés aux drones.
Les Scientifiques Probablement la seconde classe la plus importante. Les scientifiques Grues sont quand même très peu respectées dans la galaxie puisque la plupart d’entre eux se contentent de tout simplement d’essayer de comprendre comment reproduire les capacités technologiques des autres espèces. Les grues sont quand même une société fortement automatisée, la caste scientifique est donc nécessaire à l’entretien de toutes ses machines. La plupart des inventions grues sont le résultat de très large comité de membres qui essaie de perfectionner le moindre instrument de l’unité si les protocoles jugent que ceux-ci ne sont plus efficaces ou qu’ils sont dus pour être révisés. Tout changement à un vaisseau, arme ou outil est souvent vu comme majeure. Si l’Unité conquiert un nouveau peuple, les efforts d’améliorations doivent souvent être repris depuis le début pour intégrer les nouvelles ressources disponibles
Les chercheurs ont d’ailleurs plutôt mauvaise réputation en général dans l’Unité. Souvent vus comme inactifs et peu efficaces, ceux-ci sont aussi un peu trop rebelle pour le standard normal et sont souvent mis en exilé pour de simples suspicions de possible pensée qui pourrait être dangereux. Les autres classes leur font aussi très peu confiance puisqu’il évite le combat. Les seules membres de cette caste qui voit véritablement le combat sont les médecins et parfois les réparateurs d’équipement.
Soldat-drone
90% des membres de l’unité sont des soldats. La plupart d’entre eux sont des simples drones à qui on donne une arme et qui sont ordonnés par la caste des stratèges. Il a plus de sous-divisions dans cette caste que l’on peut compter. La caste est composée autant des pilotes de croiseur interstellaire, mais aussi des simples soldats avec un rayon laser. Leurs tâches premières sont d’envahir les mondes proches de l’unité et les occuper une fois que ceux-ci sont complètement défaits. Les soldats-drones vivent une vie de conflit pratiquement constant et semblent en être satisfaits. Les généticiens de l’unité ont tendances à les rendre plus naturellement agressifs que les autres classes de Grue, mais en général il garde cette agressivité uniquement pour les membres des autres espèces. Les soldats-drones sont aussi la classe la plus ouvertement émotionnelle dela société grue. En général, ils sont éduqués pour être des têtes vides uniquement faites pour tuer les ennemies devant eux. Certains drones de très bas niveau sont incapables de la moindre communication en dehors de simple grognement.
La hiérarchie intérieure des soldats est prédéterminée par la qualité de ceux-ci. Les troupes de meilleure qualité qui demande plus de temps et de ressource à créer sont plus haut que les troupes simples qui demandent qu’uniquement comment suivre les ordres. Les conducteurs de véhicules sont donc au-dessus des simples soldats dans cette hiérarchie. Toutefois, les soldats sont tellement sous le contrôle de la caste stratèges qu’il est très rare pour la hiérarchie intérieure de la caste soit utilisée. Elle doit être uniquement utilisée pour régler rapidement des conflits au cas où un membre de la caste des stratèges serait absent ou ne pourrait pas être contacté.
Les Grues essaient de submerger l’adversaire rapidement. Soit à travers la force du nombre ou par une puissance de feu supérieur. Ils deviennent rapidement désorganisés lorsqu’ils combattent trop longtemps ou si leur plan ne va pas comme prévu. La plupart des soldats sont fanatiquement liés à l’unité et préfère la mort plutôt que la capture.
Éclaireurs Même s’ils font techniquement partie de la caste des guerriers, les éclaireurs sont pratiquement un ordre séparé. Ils sont connus pour leur calme et leur intelligence plutôt que leur prouesse martiale. Ceux-ci sont envoyés dans les mondes sur le point d’être envahis par l’unité afin de prendre l’apparence de personnages importants et progressivement saboter la société de l’intérieur. Ils sont plus proches des espions que des guerriers.
Les éclaireurs-grues sont probablement parmi les métamorphes les plus accomplies de l’univers, ils sont capables de garder leur forme transformée pendant des journées entières sans le moindre problème. Ils sont aussi capables de prendre l’identité de quelqu’un en quelques minutes d’observation. Habituellement la seule façon de les amener à retourner dans leur forme originale est d’exposer une preuve de leur véritable identité.
Durant ses cas, les éclaireurs vont essayer de tuer celui qui les expose et tous les témoins présents. Probablement en utilisant les techniques de corps à corps Grues appelé le Tauros’Tamax . Il s’agit d’un art qui utilise toute la flexibilité du corps grue et une étonnante coordination des jambes et des pieds pour complètement dévaster un adversaire. Seules les grues sont capables de pratiquer cet art.
Assassin Un petit groupe assez secret, ils ne sont jamais vus en public uniquement en mission, ces grues semblent être le plus petit groupe qui existe. Ce sont une petite division des éclaireurs chargée uniquement de tuer des cibles difficiles d’atteinte. Ils ne sont pas faits pour des missions très courtes. Des rumeurs disent que les membres de cette caste sont en fait « libres » de l’endoctrinement régulier que les Grues subissent généralement et qu’ils sont plus libres dans leur déplacement. D’autres rumeurs disent qu’ils peuvent reproduire du matériel inorganique pour se dissimuler ou tuer, mais personne n’en est certain.
Peuples subjugués À la base de la société Grues se trouvent des douzaines de sociétés subjuguées par l’Unité à travers les siècles. La plupart étaient des races moins avancées technologiquement qui purent être aisément asservies par les armées massives de l’empire. Chaque espèce est assimilée par un savant travail de génétique ou chaque génération devient progressivement plus proche d’un outil biologique plutôt que d’une espèce intelligente. Le processus a pour objectif de rendre ses espèces naturellement dociles envers les grues. Ses espèces subjuguées passeront leur temps à extraire les ressources de leur monde, travaillant comme les abeilles d’une ruche. Il devient complètement apathique à leur sort et finit par perdre tout instinct de survie. Les soldats drones postés peuvent tuer ses esclaves avec toute impunité, souvent pour simplement libérer leur agressivité.
Bannies Les bannies sont probablement l’échelon le plus bas de toute la société Grues. Les membres qui sont exclues sont généralement complètement enlevées de toutes traces dans les archives et apposées du symbole des bannies. Un symbole qui demeure peu importe la forme que ceux-ci prennent. Il est difficile de savoir quel nombre ceux-ci sont puisqu’ils sont une classe qui est cachée dans les derniers recoins de l’empire. Soit qu’ils ont été mis sur des planètes primitives ou habituellement ils ont été mis au travail à extraire des matières premières dans des astéroïdes. Les conditions de travail sur ses astéroïdes sont régulièrement considérées comme les pires de la Voie lactée. Le travail semble être fait pour tuer le maximum de travailleur. Il n’est pas rare pour ceux qui arrivent dans cette condition d’y arrivé très jeune puisque les jeunes qui ne remplissent leurs quotas d’entraînement sont rapidement envoyés subir cet enfer pour avoir déçu l’Unité.
→ Précisions : |
| |  | | Message posté : Mar 5 Mar 2013 - 16:44 Obtenir l'URL : Cliquer ici Maître du Jeu Personnage Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice Joueur Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice | | |  | | Message posté : Mer 8 Mai 2013 - 5:04 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section : Entreprises, organisations mondiales et fondations → Titre : Star High → Description :- Spoiler:
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Star High Historique et création de l’école Si l’ouverture de Star High n’eut officiellement lieu qu’au courant de l’année 2006, le projet de sa création se veut beaucoup plus ancien. Scott Stevens, milliardaire philanthropique et ancien membre de l’Alliance Héroïque en tant que Corbeau premier du nom, fut en effet témoin de l’émergence de nouveaux justiciers et de nouveaux jeunes individus aux pouvoirs tantôt mystiques et tantôt dévastateur. Toutefois, ce fut surtout en formant sa fille aux arts du combat et de la lutte pour la Justice que l’ancien Corbeau décida de mettre en place un projet de grande envergure : un centre de formation pour tous les jeunes individus doués de capacités particulières, d’aptitudes uniques et désireux d’apprendre à mettre leurs compétences aux services du bien. Initialement, le projet Star High fut inscrit sur le papier sous l’appellation de ‘Tomorrow Skills’, les Compétences de Demain. Scott Stevens se limitait dans cette première ébauche à un centre de formation ne dispensant que des cours de sports, des séances d’entrainement pour apprendre les rudiments du combat et un programme d’apprentissage du contrôle et du maintien de soi. Une idée d’ores et déjà très précise et relativement concise mais qui n’enchanta nullement sa fille, Sydney, alors conseillère sous ce projet. Effectivement, l’héritière ne voyait pas l’intérêt de construire un centre n’ayant d’autre importance qu’un simple complexe sportif. Ainsi, usant de sa propre expérience, elle donna à son père l’idée de ne pas se cantonner à un simple centre de formation mais bien à un véritable temple d’apprentissage autant en termes de compétences que de connaissances : un internant, une école pour tous les êtres exceptionnels vivant au sein de Star City. La suggestion de Sydney fut accueillie avec enthousiasme et c’est ensemble que père et fille travaillèrent sur l’élaboration d’un programme d’enseignement mais, et surtout, sur un processus d’inscription très construits ne visant qu’à ouvrir les portes de ce nouvel établissement aux jeunes prodiges. Le projet fut alors rebaptisé ‘Star High’. C’est en 2004, après plusieurs mois de réflexion et d’élaboration, que Scott Stevens contacta le service d’urbanisme de la ville afin d’acquérir les locaux d’un ancien établissement scolaire dans le quartier de Bayview. D’après ses différentes recherches, cette infrastructure était idéale de par sa taille, sa superficie et son emplacement quelque peu reculée du centre de la ville et de toute son agitation quotidienne. Il était déjà clair et net dans l’esprit du milliardaire que cet établissement se devrait de demeurer secret quant à sa véritable fonction, à son véritable but. Un secret qui en serait sa protection numéro un face à toute tentative d’agression, d’attentat ou de destruction. Durant deux années, la construction fut longue et rigoureuse. Scott Stevens ne laissait rien au hasard et n’hésita pas à de nombreuses reprises à changer différents plans de construction préalablement défini. Toutefois, l’évènement le plus marquant durant la reconstruction de cette infrastructure ne fut autre qu’un immense incendie frappant l’ensemble des chantiers en Avril de l’année 2005. Les causes de cet incendie restèrent un mystère : accident, acte de vandalisme immature ou bien détracteur du milliardaire philanthrope ? Les services de police ne parvinrent jamais à trancher mais inutile de dire que les médias se donnèrent à cœur joie pendant près de deux mois sur toutes les suppositions possibles et imaginables. Touché par cet acte de violence gratuite, ou ce caprice du destin, Scott laissa toutefois la supervision de la reprise du chantier à sa fille Sydney. En effet, l’ancien héros dû être hospitalisé pour des raisons de santé. Ainsi plaça-t-il toute sa confiance dans sa fille unique qui n’hésita pas à apporter, elle-même, quelques petites modifications d’ordre décoratives afin de donner une touche plus fraiche et plus jeune qu’aux apparences initialement choisie par son père. Alors que la reconstruction reprenait, c’est à partir du mois de janvier 2006 qu’une campagne de publicité fut lancée massivement à travers l’ensemble de la ville et dans les villes avoisinantes. Selon les estimations, la rénovation du nouvel établissement devait être terminée en Mai de la même année. Des calculs menant Scott Stevens a décidé de lancer l’ouverture de sa nouvelle école pour la rentrée scolaire 2006-2007. Ainsi les tracts présentèrent cette école comme un nouveau centre de formation pour tous les jeunes prodiges de tout âge. Un message qui se traduisit dans la pensée collective comme une école destinée à toutes les élites de la ville : à savoir les familles de riches et d’autres fortunés. Si cette considération ne plaisait que moyennement au fondateur de Star High, il décida de profiter de cette image pour préserver les secrets de l’école sous l’apparence d’une institution très sélective. Ce n’est finalement qu’à la fin Août 2006 que tous les travaux de rénovation furent terminés. L’inauguration de l’école eut lieu le trentième jour du mois, à savoir une semaine et demi avant le lancement des cours. Le succès de Star High fut immédiat, dépassant largement les espérances de Scott Stevens. L’année de son ouverture, l’école compta plus d’une centaine d’élèves. Un succès problématique puisqu’il ne semblait pas avoir assez d’enseignant pour l’ensemble des étudiants. Heureusement, Scott pu compter sur l’aide de Sydney et de la Légion dont certains des membres les plus sages et les plus aguerris acceptèrent d’endosser le rôle de professeur pour ces nouveaux talents. Sydney, quant à elle, resta aux côtés de son père dont la santé ne cessait de se dégrader. Elle dû, par ailleurs, reprendre à plusieurs reprises le rôle dévolu à son père durant cette première année d’ouverture. Après une année de fonctionnement, la Star High vu en son sein la création d’une nouvelle équipe de super héros, reprenant en ses rangs les élèves les plus talentueux et les plus prometteurs de l’école. Loin de n’être qu’un titre honorifique pour ces jeunes prodiges, la Team Alpha (ainsi fut-elle baptisée) avait notamment pour fonction d’intervenir au sein même de l’établissement pour lutter efficacement contre les élèves les plus dangereux, représentant une véritable menace pour leurs congénères mais, aussi, être la première vague de défense pour toute agression venant de l’extérieur. En Décembre 2007, l’école pleura la mort de Scott Stevens, emporté par la maladie, en lui rendant un vibrant hommage pour cet homme qui, à leurs yeux, fut celui qui leur permis de transformer leur avenir à jamais. Une statue fut érigée à son effigie dans le hall d’accueil de l’établissement et Sydney Stevens reprit naturellement les commandes et la direction de l’école. Le succès de Star High n’a cessé de se renforcer au fil des années. Sydney Stevens continue de diriger cet établissement avec sagesse, bienveillance et prévenance. Si rien ne semble entâcher la réputation de cette école, il est à noter que l’établissement fut la cible de deux agressions notables. La première, durant l’année 2009, où un groupe de jeunes élèves décida de se rebeller contre le corps professoral et l’ensemble des autres élèves de l’école. Leur but ? Démontrer leur suprématie en commettant un acte digne d’un attentat terroriste. Toutefois, avec le secours de la Team Alpha et quelques membres de la Légion des Etoiles, cette attaque fut rapidement maîtrisée et tuée dans l’œuf. En 2010, la tentative d’invasion de l’Unité Grue marqua toutefois des dégâts plus colossaux à l’infrastructure de l’école. Une demi-douzaine d’élèves périrent dans cette attaque extra-terrestres et toute l’aile est fut détruire dans le conflit. Grâce à l’intervention du Corbeau et des plus courageux élèves de l’institut, cette attaque fut finalement repoussée. Sydney Stevens profita alors de la reconstruction de l’aile est pour en agrandir le complexe sportif et aménagé un sous-sol d’entraînement orienté sur la survie en condition extrême dans les sous-sols de l’établissement. Si l’école conserve toujours actuellement son statut d’institut réservé aux élites, elle demeure en secret l’outil de recrutement numéro un pour la Légion des Etoiles. En effet, les plus talentueux élèves se destinent bien souvent à poster leur candidature pour rejoindre la ligue héroïque. Toutefois, cela n’est nullement une obligation en soi. Le mot d’ordre reste que chaque élève est maître de ses choix et de sa destinée, même si cela a entraîné quelques-uns d’entre eux sur les routes plus sombres de la criminalité. Détails Nom : Star High School Fondation : Début des travaux en 2004 – Inauguration en 2006 Secteur d’activités : Enseignement Directrice : Sydney Stevens Situation géographique : Sur les hauteurs de Bayview Catégorie d’âge : de 12 à 20 ans pour les élèves, à partir de 25 ans pour les membres du personnel Particularités : Permet un logement au sein de son infrastructure pour tous les élèves vivant à l’extérieur de Star City. Abrite le quartier général de la Team Alpha. Formation des nouveaux héros et des potentiels nouveaux membres de la Légion des Etoiles. Depuis 2012, un système de cours différentiels a été mis à disposition pour tous les individus n’étant pas en âge de travailler, ou possédant déjà un travail, et n’étant plus en âge de suivre une scolarité ‘traditionnelle’. Ce programme repose sur un système d’intégration avec les autres élèves de l’école et également sur une concentration des cours uniquement par option. Enseignement au sein de la Star High Derrière ses secrets et ses mystères, Star High est avant tout une école qui fonctionne en tant que telle. Si elle a pour but d’éveiller et d’approfondir les talents de ses élèves, elle n’en perd pas moins sa fonction première d’enseigner les matières courantes et importantes pour tout éveil et épanouissement d’un élève digne de ce nom. Néanmoins, afin de renforcer l’aspect ludique de cette scolarité, les cours se divisent en des matières théoriques le matin et des cours pratiques l’après-midi. Le cursus suivi se divise en cours généraux et en cours par option, déterminé selon les aptitudes de l’élève mais pouvant également être choisi par ce dernier comme cours complémentaire à son programme initial. Voici un échantillon de l’ensemble des cours généraux et des options à la disposition des élèves : a) Cours généraux :
- Mathématiques - Littérature - Physique - Chimie - Biologie - Géographie - Histoire - Langues étrangères - Moral - Gymnastique
b) Options :
- Etudes de la magie - Etudes des éléments - Science des Arts Martiaux - Science des Armes Blanches - Science des Armes à Feu - Criminologie - Contrôle de soi - Survie - Stratégie - Cohésion et travail en équipe - Défense et résistance à la douleur Cette liste non exhaustive n’est qu’un échantillon de toutes les matières pouvant être enseignées au sein de Star High. Cependant, pour toute question sur une matière non-citée dans l’ensemble de ces deux listes, merci de contacter Sydney StevensProcessus de recrutement Contrairement à ce que peut imaginer la pensée collective, il ne suffit pas d’avoir une montagne de milliers de dollars pour pouvoir entrer à la Star High, que du contraire ! L’argent n’est pas une valeur sûre et c’est bien par un ensemble de tests que le recrutement s’effectue. Il existe trois types de configurations pour l’inscription en tant que telle : 1. La candidature spontanée Il s’agit des familles se présentant spontanément avec leur progéniture aux bureaux d’inscriptions de la Star High. Dès qu’ils se présentent sur les lieux, la famille reçoit alors un long formulaire de plusieurs pages dont la moitié est destinée à l’enfant. Ce dernier se doit de répondre à des questions d’ordres personnelles. Pour les parents, une partie du formulaire consiste en leurs motivations à inscrire leur enfant dans les locaux mais aussi à mentionner le statut médical de l’enfant (présence d’allergies, de maladies quelconques, de troubles physiques ou psychologiques, etc.). Pour finir, une partie dudit formulaire est consacrée aux évènements particuliers ou inhabituels pouvant être en rapport avec l’enfant. Une fois que ce formulaire est rempli et renvoyé aux bureaux d’inscriptions, une première sélection s’effectue. Suivant les réponses au formulaire, la famille recevra une réponse positive ou négative pour l’adhésion de leur enfant au sein de l’école. Si la réponse est positive, un rendez-vous d’une journée entière sera convenu entre les parents et l’école. Les parents suivront une interview avec l’un des psychologues de l’établissement pendant que l’enfant passera un ensemble de tests physiques et cognitifs afin de déterminer s’ils possèdent de quelconques facultés sortant de l’ordinaire. En fin de journée, l’enfant terminera son rendez-vous par un entretien avec le même psychologue que celui de ses parents pendant que ces derniers seront placés en attente dans la salle de repos de l’établissement. Après cette journée au sein de l’école, la famille sera contactée entre deux à trois semaines plus tard afin de donner une réponse favorable ou non dans le cadre de l’inscription de leur enfant. A nouveau, si la réponse se veut favorable, les parents accompagnés de leur enfant auront droit à une visite partielle de l’école tout en découvrant la véritable nature même de l’école. A la fin de cette visite, un contrat de confidentialité validera l’inscription de l’enfant. Un contrat par lequel les parents et l’enfant promettent de ne jamais mentionner la nature des cours ‘particuliers’ enseignés au sein de la Star High sous peine d’une très lourde sanction financière.
2. La recommandation Il s’agit de tous les jeunes élèves recommandés par un de leurs amis étudiants ou bien un ancien membre de la Star High ayant déjà fait ses preuves. Dans de rares cas, la recommandation peut également venir de la part d’un membre de la Légion des Etoiles. A moins que la fiabilité du recommandeur laisse à désirer, l’enfant recommandé n’aura pas de formulaire à remplir. A la place, il passera simplement l’entretien avec le psychologue avant de passer l’ensemble des tests physiques et cognitifs. En cas de doute, la personne chargée du recrutement pourra approfondir les tests au cours d’une seconde journée et demander une seconde expertise psychologique. Si le recruteur n’arrive toujours pas à se décider suite à cela, l’élève sous recommandation passera alors un entretien avec la directrice, Sydney Stevens, qui suivant les résultats de l’élève et son entretien avec lui acceptera ou non son intégration au sein de l’institut.
3. Le recrutement par l’école Cette forme d’adhésion est la moins courante. Pour entrer dans ce cas de figure, il faut que ce soit l’un des membres fondateurs de la Légion, ou Sydney Stevens elle-même, qui identifie la potentielle recrue ainsi que l’ensemble de ses compétences. A moins que cela ne se fasse par Sydney, ou son alter-égo du Corbeau, un simple entretien aura lieu entre la nouvelle recrue et la directrice avant de valider son adhésion au sein de l’école. Jusqu’à ce jour, les inscriptions par candidature spontanée demeurent les plus nombreuses et aucune violation du contrat de confidentialité n’a été enregistrée mise à part le dossier Campbell, en 2011. Un ancien élève turbulent qui cause beaucoup de tort à la réputation de la Star High et dévoila notamment l’ensemble de ses secrets à qui voulait l’entendre. Pour pallier à ce problème, l’école organise désormais deux journées portes-ouvertes par an. La première, à la mi-octobre. La seconde, quant à elle, à lieu durant les vacances de Pâques afin de présenter une partie de l’infrastructure des lieux. Bien évidemment, durant ces deux journées particulières, aucun élève ni aucun professeur n’est autorisé à faire preuve de ses talents aux yeux du public. En contrepartie, la famille Campbell a été jugée coupable de diffamation envers l’établissement de feu Scott Stevens et fut condamnée à payer une amende se chiffrant en centaines de milliers de dollars. Travailler à la Star High Pour fonctionner, une école a besoin de bons nombres de personnels au même titre qu’une quelconque entreprise ou industrie. Toutefois, s’il est relativement difficile d’intégrer l’école en tant qu’élève, le processus n’en n’est pas moins rigoureux et plus que sélectif en ce qui concerne les membres de son personnel. Généralement, l’ensemble des membres du corps professoral, du secrétariat ou encore de la maintenance ne sont autres que des membres de la Légion ayant décidé de partager leurs expériences au profit des élèves ou encore d’anciens élèves ayant fait le souhait de continuer leur vie à la Star High mais de l’autre côté de la barrière. Dans ce cas de figure, la place visée est généralement obtenue si tenter que l’on répond aux aptitudes et aux connaissances nécessaires en la matière. Néanmoins, comme toute entreprise, il peut arriver que certaines candidatures spontanées débouchent sur l’intégration de nouvelles personnalités, jusque-là inconnue des lieux et parfois même inconnue de leur propre potentielle héroïque. Dans ce cas de figure, le curriculum vitae envoyé est épluché à la lettre et de longues recherches sont effectuées sur la personne se proposant. Etude sur la présence ou non d’un casier judiciaire, recherche de dossiers médicaux ou psychologiques et j’en passe. Cette fonction fait partie du travail des recruteurs chargés d’étudier chacune des candidatures envoyées. Si les résultats s’avèrent concluants, le recruteur chargé de l’investigation convoquera la personne pour un entretien afin de déterminer si elle peut ou non intégrer l’école. La finalisation de cette intégration se fera, comme pour les élèves, durant un entretien avec la directrice Stevens. Afin de préserver les secrets liés à l’établissement de la Star High, tous les entretiens menés par les différents recruteurs se font au siège de la Fondation Stevens. En cas d’empêchement du recruteur concerné, le rendez-vous est soit reporté ou, en cas de chance, Sydney Stevens se chargera de conduire l’entretien elle-même. Puisque la logique de la Star High est avant tout de pouvoir offrir une formation digne de ce nom à tout individu présent dans ses murs, un programme de cours en différé a été mis en place pour les membres du personnel n’ayant pas reçu de formations particulières en dehors des cours généraux et universitaires. Ces cours ne sont toutefois pas obligatoires. Membres du personnel de Star High :
- Directrice : Sydney Stevens - Secrétaire de direction : Jana Tonkins (pnj) - Secrétariat : (trois postes vacants) - Proviseur : - Enseignants : (merci de contacter Sydney Stevens pour l’une des matières mentionnées plus haut ou n’apparaissant pas dans la liste) - Educateurs : (cinq postes vacants) - Bibliothécaire : Arianna Soroway - Psychologues : (deux postes vacants) - Personnel de l’infirmerie : (trois postes vacants) - Concierge : - Autres : (merci de contacter Sydney Stevens pour tout autre emploi n’apparaissant pas dans cette liste) La Team Alpha Survenue par surprise suite à la première année d’enseignement de la Star High, la Team Alpha est devenue aujourd’hui un groupement de jeunes héros se consacrant tant à la sécurité interne de la Star High qu’aux premières luttes contre la criminalité extérieure. Pour l’ensemble des élèves de Star High, intégré la Team Alpha est très certainement la plus grande récompense qu’ils peuvent obtenir au-delà de leur diplôme. Et pour cause, ce groupement est surtout devenu pour eux un titre honorifique mettant en avant leurs compétences, leurs réussites, leurs valeurs et leurs mérites durant leur formation. Comme toute équipe, cette jeune unité d’intervention est dirigée par un leader qui n’a, jusqu’ici, malheureusement pas tous les pouvoirs. En effet, un professeur référent se charge de veiller sur le bon fonctionnement de l’équipe et de déterminer le type d’interventions autorisées pour la Team Alpha. Toutefois, en dehors de ce professeur référent, le leader et ses membres n’ont de compte à rendre à personne si ce n’est à la directrice elle-même ! Intégrer la Team Alpha ne se fait pas d’un claquement de doigt et c’est entre autre pour ça qu’elle se veut tant convoitée. Pour en devenir membre, il faut que le leader de la Team, ou un membre du corps professoral, remarquent les talents relativement poussés d’un autre élève. Un entretien de formalité est alors organisé avec la directrice, le professeur référent, le leader de l’équipe et la potentielle recrue avant de valider ou non son adhésion. Il est toutefois à noter que la Team Alpha ne compte jamais plus de six individus à la foi dans ses rangs, en dehors du professeur référent. De plus, cette équipe n’est composée que des élèves de l’école. Ainsi, exception faite du leader, lorsqu’un membre a terminé sa scolarité, il quitte par la même occasion la Team Alpha. Le repaire de la Team Alpha se situe dans les souterrains de l’établissement. (cfr. point suivant) Membres actuels de la Team Alpha :
- Professeur référent : - Leader : Ray Roberts (Thunder) - Personnage libre - Membre : Christopher Peck (Megastar) - Personnage libre - Membre : - Membre : - Membre : - Membre : Les souterrains de Star High Les mystères de Star High ne se limitent pas à ce que l’on peut voir et deviner en surface. Sous la terre brillent plusieurs infrastructures ayant vu le jour après l’attaque des Grues en 2010. L’infrastructure principale, et non des moindres, est une grande salle d’entraînement en apparence vide lorsque l’on y entre dedans. Bijoux de technologie, un grand panneau de contrôle mural situé à l’entrée de la pièce permet de définir un niveau et un programme d’entrainement basé sur la survie. Une fois les paramètres enregistrés, le vide de la salle se transforme, selon les désirs, en un parcours du combattant constitués d’ennemis holographiques, de tourelles automatiques et d’autres subtilités ayant offertes certaines des plus belles séances d’entrainement vécues par les élèves. Calquant cette salle sur celle que fit construire Scott Stevens dans le repaire du Corbeau durant la jeunesse de sa fille Sydney, cette dernière a mis au point des tenues munies de capteurs pour les entraînements de tirs afin de limiter les blessures dangereuses. Outre l’existence de cette salle, on trouve également un atelier de recherches technologiques pour tous les amateurs en la matière ainsi que différents laboratoires de recherches spécialisé dans l’étude de la chimie et de toutes ses variantes. L’infirmerie de l’école se trouve également au cœur même des souterrains. C’est également au cœur même de ces souterrains que se trouve le ‘Quartier Général’ de la Team Alpha. Ce dernier se compose en des vestiaires où les membres de l’équipe peuvent ranger leurs costumes, ainsi que d’un centre d’opération muni d’un grand écran de contrôle connecté au système informatique de l’école. C’est de cet endroit que sont organisés et planifiés toutes les interventions de l’équipe mais, également, que les membres de la Légion se retrouvent en cas de circonstances exceptionnelles pour toute intervention en urgence. Habiter au sein de Star High L’ensemble des élèves sont généralement natifs de Star City et n’ont donc aucune difficulté à retourner chez eux chaque soir. Toutefois, avec l’arrivée de nombreux étrangers de la ville, Sydney Stevens a fait rajouter une aile composée exclusivement de dortoirs en 2008 pour tous les élèves vivants à l’extérieur de la ville. Il est possible pour tout élève suivant les cours à l’école de loger au cœur même de cette aile mais sous réserve de disponibilités. Les élèves extérieurs sont bien évidemment priorisés sur les autres.
→ Précisions : Pour toute autre précision complémentaire concernant la Star High, merci de contacter Sydney Stevens par mp. |
| |  | | Message posté : Mer 15 Mai 2013 - 16:18 Obtenir l'URL : Cliquer ici Maître du Jeu Personnage Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice Joueur Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice | | |  | | Message posté : Mar 4 Juin 2013 - 22:36 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section : Les sociétés mystiques et les clans anciens → Titre : Le Culte → Description : - Spoiler:
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 Histoire : Toute notre histoire débute à la chute du Peuple Serpent lors du grand cataclysme. L'empire Ophidien s'écroula sur lui même laissant le chaos se répandre dans leur anciennes terres. La plus part des peuples humains qui leur servaient alors d'adorateurs et d'esclaves se libérèrent purement et simplement au point que dans l'histoire collective, le peuple Serpent ne deviennent que légende. Mais il n'en était pas le cas pour tous et notamment un petit groupe d'hommes encore fervent fanatiques et serviteurs de leur maître fuit la débandade en emportant tout de même avec eux un œuf d'homme serpent ainsi que quelques secrets de leur magie des ombres. Leur but était simple, de ce simple œuf qu'il vénérait, il devait redonner vie un jour, quel qu’il soit, au grand empire qu'ils avaient jadis servi. Sachant que le moment n'était pas venu, ils se fondirent dans la masse, prirent bien des masques et des personnalités, des rôles dans l'histoire. Les siècles passèrent et malgré bien des tentatives, ils ne parvenaient jamais à redonner vie à leur espoir. Il fallut attendre le XVIIIe siècle pour qu'apparaisse le signe qu'ils attendaient depuis si longtemps. L'un de leur plus fervent croyant, Diederich Strauss, - un noble du Saint Empire Germanique -, devint la réincarnation de l'Ombre, le maître de la magie obscure sans même le savoir. Ses pouvoirs se développèrent grandement et rapidement il fut doté comme l'un des plus talentueux sorcier que l'ordre est connu, sans surprise il prit la tête du petit groupe. Doté d'un nouveau maître plus que puissant, ils se virent tout autant doté d'une occasion en or pour leur projet : Le nouveau monde brûlait dans le chaos de la guerre d'indépendance. Des terres vierges et inexploitées, loin de l'ancien monde. L'endroit d'où renaîtrait l'Empire déchu. Croyant à un signe du destin, le groupuscule engagea ses hommes et son pouvoir dans la guerre sous la couverture des mercenariats Hessien. Hélas sur place, la réalité les frappa au visage, tout ne serait pas aussi facile qu'il l’espérait. Diederich Strauss comprit alors qu'il devrait faire des compromis et rallier des pouvoirs en place à son but pour y parvenir. Ainsi, il rencontra ceux qui furent connu sous le nom des Trois Familles. Trois familles de gouverneurs Anglais. Les Dawkins de New-York, les Josephson du New-Hampshire et les Williams du New-Jersey. Diederich leur laissa miroiter sa puissance, des idées de pouvoirs et de richesses ainsi que la force de la magie de leurs anciens maître Ophidiens. Tous finirent par accepter et une alliance fut entérinée devant les forces obscures, à la fin de la guerre, ce ne serait pas les indépendantistes ou les loyaliste qui domineraient ces terres, mais bien eux. Il était maintenant temps de frapper un grand coup. Réincarnation de l'Ombre, il usa de sa magie et du contrôle qu'elle possédait dessus pour créer une incantation mystique et ancienne. Chaque représentants des trois familles versa son sang pour ce rituel et de la magie apparut alors une ancienne divinité mineur du peuple serpent nommée Kazul. Sous forme d'un simple esprit elle usa de sa liberté retrouvée et surtout du plaisir à voir ses nouveaux serviteurs s'agenouiller devant elle. Tout commença à basculer, sous l'influence de la magie de la déité, les trois familles, l'Ombre et ses hessiens ainsi que l'Angleterre commencèrent à vaincre, à gagner cette guerre. Mais ce ne fut qu'un temps et la balance se rééquilibra doucement, notamment grâce à l'arrivée de méta-humain du côté révolutionnaire. Arriva finalement le point de non retour. Les Williams, moins fervent et plus intéressé que les autres sentirent le vent tourné et se demandèrent rapidement si tout cela était finalement un bonne idée. La décision fut prise et la famille retourna sa veste. Tout se déroula en une nuit, Henri Williams, alors chef de famille et gouverneur, donna rendez vous à l'Ombre et l’assassinat. L'emplacement du campement Hessien fut révélé et ils furent massacré par les indépendantistes. La cachette des Dawkins n'y coupa pas non plus et la famille entière fut pendu pour crime de guerre. Seul les Josephson s'en sortir d'une certaine manière, prévenu à temps de la semblable trahison des Williams, ils fuirent tant qu'ils pouvaient alors que le fortin où ils siégeaient était mis à sac et brûlé. L'histoire veut que trois survécurent en emportant avec eux, l’œuf de serpent des Hessiens. La déité elle, malgré leurs appels, avait disparu. L'alliance était brisée. Les Josephson se promirent alors de reprendre le flambeau et qu'un jour, oui un jour l'Empire Ophidien renaîtrait bien de cet œuf. Ils disparurent vers l'Angleterre laissant l'histoire continuer son cours. Là bas, mis à terre et sans ressources, les Josephson et le culte recommencèrent lentement sa reconstruction en se basant sur ce qu'ils avaient pu récupérer des Hessiens. Le temps continua à passer et l'alliance finit par tomber dans l'oubli, le culte ne parvint jamais à redonner vie ni à l’œuf, ni à Kazul. Ils passèrent leur vie à ramasser divers artefact du peuple serpent, à tenter d'améliorer leur magie bâtarde. Leurs efforts finirent par payer et en 2012 la famille tomba sur le marché noir des antiquités sur un ancien artefact du peuple serpent récupéré il y a bien longtemps par des pillards. Si personne n'y avait jamais rien compris, eux avec les connaissances qu'ils avaient accumulé finirent par décoder partiellement ce qui se trouvait en fait être une sorte de grimoire expliquant des bases de magie Ophidienne. Partiellement certes mais tout même assez pour pouvoir tenter le tout pour le tout. Rappeler à eux l'ancienne déité. Les incantations et le sang apparurent de nouveau. Mais une distorsion apparut, tout ne se passa pas comme prévu et leur dieu ne réapparut pas totalement, seul sa voix résonna et les explications d'une histoire vieille de trois siècles résonnèrent. L'incantation de base n'avait jamais disparu mais elle se basait sur trois sang. Un qui incantait la magie, un qui atteignait la divinité et le troisième qui la faisait apparaître. Les Dawkins éteint, le sort se retrouva corrompu et Kazul banni du monde prime dans un état instable. Le sort de base devait être éradiquer pour qu'elle soit de nouveau appeler et pour le briser il n'y avait qu'une solution. Se débarrasser des Williams. Les Josephson et leurs adeptes prirent des mesures, mettant à prix la tête de la famille, notamment celle du plus connu des trois, Gregory Williams. Mais les résultats ne furent jamais concluant, en novembre 2012 un petit groupe de mercenaire qui avait pris le contrat échoua lamentablement et de façon brouillonne, pire l'UNISON avait interféré et enquête s'ouvrirait. Allant de mal en pire, une nouvelle tentative échoua en janvier 2013 et Gregory s'enferma le rendant presque inaccessible. Fou de rage les Jospehson firent entrer alors le culte directement dans cette bataille, là bas à Star City. Et par leur manière, plus subtil. Eux obtinrent des résultats, Philippe Williams, père de Gregory, mourut dans son sommeil, empoissonné par leur soin.
→ Précisions : Le Culte étant lié pour l'instant à un poste à pourvoir seul l'histoire si dessus est imposé le reste de l'organisation est libre. Il faut donc simplement prendre en compte les éléments et qu'actuellement la secte à pour but la mort de Gregory Williams et de sa fille ainsi que l'éclosion de leur oeuf d'homme serpent. |
| |  | | Message posté : Mer 19 Juin 2013 - 17:33 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section : Projet scientifique civil → Titre : Projet dit "Constellation" → Description : - Spoiler:
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Projet Constellation Le But Le Projet Constellation à pour but scientifique "simple", de rendre la Magie ou le Pouvoir accessible à tout être vivant même s'il en est dépourvu à l'origine. Sous différentes formes et de différentes sources, le Projet Constellation permettra, lorsqu'il sera abouti, de donner du Pouvoir à n'importe qui qui le désirera. Jusqu'ici, le seul résultat "probant" est la forme dérivée des travaux du Projet par le Circus Maximus, le Meta-X. L'équipe Constellation travaille essentiellement sur sa transformation en produit à tendance non dépendante et avec le moins d'effets secondaires possibles. A noter aussi que le Meta-X, ou les versions déclinées à l'avenir par le Projet, ne donnent pas de pouvoir ni ne mutent définitivement le sujet. En revanche, le Projet Constellation n'a, jusqu'ici, aucune vocation politique tel que favoriser les Supers ou les citoyens, ou bien de favoriser les héros ou les vilains. Cependant, avec la course au Projet qui s'est engagé depuis peu entre les différents partis, l'orientation politique est susceptible de changer... Historique Les origines du Projet Constellation viennent de la tête de deux personnes : le Dr. Max Dazmar, ancien Maître de Master en Biochimie de la Sydney University of Technology, en Australie, et du Dr. Jaina Stindell, ex-élève du Dr. Dazmar. Si Dazmar ne l'avait pas concrétisé, il en avait fait juste mention à la jeune femme lors d'un de ses cours en 1997, l'idée première naquit là. Les ambitions de la jeune femme ainsi que son potentiel dans la branche scientifique surtout biochimique l'entraînèrent à repousser les limites de la manipulation dans la synthèse de substances pouvant "renfermer" la Magie ou le Pouvoir. Bien qu'ayant commencé seule dans sa chambre d'étudiante avec du matériel de très bas étage, les premiers résultats bien que vains la motivèrent dans son élan. Une fois son master en poche, le Dr. Stindell partit aux Etats-Unis en novembre 2001, à Star City, là où les occasions ne manquaient pas tout comme les rumeurs sur les Supers et les manipulateurs de magie qui étaient légions. Le Dr. Stindell, seule à l'origine, contacta alors une demi-douzaine de récemment diplômés scientifiques ainsi qu'une demi-douzaine d'autres plus expérimentés afin de lui faire part de son idée : Faire la synthèse de la magie. Si certains des contactés refusèrent catégoriquement la demande par crainte de représailles des Supers qui de plus en plus se faisaient connaître du monde public, d'autres furent plus intrigués et intégrèrent l'équipe de Jaina Stindell. D'un premier nombre de seize personnes, le nom de Projet Constellation fut instauré et toutes les ressources individuelles des intéressés furent mises en commun pour les débuts du Projet, c'est à dire pas grand chose. En 2002, six mois plus tard, un inconnu du nom de Wallace Lumek, se disant agent de liaison pour la promotion de projets scientifiques anonymes auprès de compagnies d'investissements, contacta le groupe et plus particulièrement le Dr. Stindell afin de faire valoir ses services et apporter soutien, matériel et ressources génétiques au Projet. Après une certaine appréhension de la part de la jeune femme, elle accepta l'offre. Constellation reçu ainsi de nombreux avantages tels que des locaux délocalisés et sécurisés, des apports réguliers en matériaux techniques et génétiques de provenance inconnue. L'équipe ferma les yeux, car quoi qu'il en était, le projet avançait. L'on sut plus tard que les premiers échantillons biologiques sur lesquels le groupe put travailler provenaient de l'attaque du Red Cartel sur la Tour de la Paix. Pendant quatre années, de 2002 à 2006, le groupe resta dans l'ombre, sous le couvert des protections du Red Cartel à l'insu de la chef du projet qui fermait les yeux sur toutes ses miraculeuses aides dont bénéficiait le projet. L'agent de liaison et le Dr. Jaina Stindell se revirent à de nombreuses reprises, les questions souvent évitées. Constellation à ce stade du projet n'en étaient qu'à ses débuts et donc aucun véritable prototype ne put voir le jour pendant cette période. Les premiers résultats ne vinrent qu'après, quand en 2006 une nouvelle vague de personnel et de matériel furent mis à disposition par le Red Cartel... toujours d'une source inconnue des scientifiques. Jusqu'à présent ils ne travaillent qu'à partir de tissus et supports matériels et non pas de la Magie elle-même. La mise sous secret confidentiel du Projet oblige Jaina a inciter Wallace Lumek a fournir une expérience d'auto-défense aux divers membres de l'équipe scientifique le souhaitant. Entre 2006 et 2008, le Projet avance son premier prototype : Le Kilo-1. Le Red Cartel suivant l'affaire de pas très très loin, il fut demandé à la doctoresse de débuter des tests sur cobayes vivants, ce que refusa catégoriquement la jeune femme. Le prototype fut alors réalisé sur un volontaire du Red Cartel amené par W. Lumek après maintes demandes pour convaincre la doctoresse. Le premier résultat fut foudroyant : ses yeux furent exorbités par des éclairs et il mourut sur le coup. Jaina Stindell ne participa pas directement au test, mais le rapport rendu lui assura que la route était encore longue et que chaque erreur pourrait coûter de vie bien plus qu'elle ne pourrait en sauver. En 2008, Max Dazmar est appelé a servir pour Constellation par Jaina. Le Kilo-1 demeure léthal et le travail préliminaire mené par Max Dazmar mène la jeune scientifique a recommencer sur une nouvelle souche : la Meta-0. Les premiers résultats ne donnent rien non plus, mais l'ensemble ne donne plus la mort instantanée. La première souche stable du Meta-0 est mise en place en 2009, mais de gros effets indésirables demeurent encore trop nombreux et imprévisibles si prélevés depuis du tissu génétique de Supers, ce que le Red Cartel fournissait de moins en moins. En 2010, l'Unité Grue attaque la Terre. Jaina est à l'écoute des informations concernant l'évènement et elle se rend compte que l'issue du Projet Constellation la dépasse totalement. La suppression de pouvoirs ou de magie pourrait rendre sans défense la Terre, bien que ces souches pourraient tout aussi bien fabriquer des armes chimiques pour supprimer les pouvoirs des ennemis. A l'inverse, ces souches pourraient bien faire don de pouvoirs hors du commun à n'importe quel civil en condition physique dans les normes. Max Dazmar conseille Jaina de séparer Constellation de toute affiliation politique, a commencer par l'agent de liaison duquel le Projet commence à devenir dépendant. Pour que Constellation soit menée à bien, rien ni personne extérieure ne doit mettre la main dessus. Après maintes recherches et situations d'espionnage risquées, la doctoresse découvre l'affiliation de l'homme avec le Red Cartel, celui qui a attaqué la Tour de la Paix et qui est l'ennemi juré de la Légion des Étoiles. Sans plus attendre, elle contacte les membres de l'équipe dans lesquels elle a le plus confiance ainsi que Dazmar. Après avoir rassemblé le maximum d'informations à propos du Projet ainsi que des numéros de comptes et autres fournisseurs extérieurs, ils prennent tous la poudre d'escampette. Il est a noter que lorsque l'équipe de l'australienne a fuit, le Circus Maximus a récupéré les reliquats du Meta-0 et l'a développé en une drogue, nommée Meta-X qui alimente maintenant les arènes de combats à mort organisés par le Circus. Si le Meta-X est un dérivé du Projet Constellation, celui-ci ne le sait pas encore, et les répercussions risquent d'être grande encore, car la popularité du Meta-X pousse maintenant le Circus Maximus a retrouver l'équipe de la jeune femme pour poursuivre leur travail, tout autant que le Red Cartel. Entre 2010 et 2012, l'équipe Constellation prend refuge de laboratoires en entrepôts désaffectés de sorte à préserver un travail sur le fond même si irrégulier. Depuis 2012, ils sont nomades et cherchent un point de chute, à l'écart du Red Cartel et d'autres sources de troubles car il ne fait nul doute que les anciens scientifiques aient pu informer d'autres partis de l'existence et de l'avancée de ce projet... → Précisions : R.A.S.
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| |  | | Message posté : Lun 8 Juil 2013 - 16:34 Obtenir l'URL : Cliquer ici Maître du Jeu Personnage Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice Joueur Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice | | |  | | Message posté : Sam 13 Juil 2013 - 23:12 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section : Les peuples terrestres et les races extraterrestres → Titre :L'Unité Grue → Description :- Spoiler:
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L’histoire des grues
Il est difficile de dresser un historique précis pour les Grues. L’unité, de par sa nature xénophobe, évite le contact direct avec les autres espèces de la galaxie jusqu’à ce que ses flottes d’invasion soient lancées contre elles. Les autres races pensent souvent qu’ils n’ont aucune histoire autre que des milliers de guerres qu’ils ont lancées depuis des temps immémoriaux et que ceux-ci étaient surtout occupés à se battre entre eux jusqu’à ce qu’une faction réussisse à battre toutes les autres sur leur planète d’origine, laissant comme unique ennemi les autres espèces de la création. Les mauvaises relations dont les Grues possèdent avec pratiquement tout le reste de la création amènent les autres espèces à ne pas essayer de les comprendre en dehors de tout ce qui pourrait être utilisé pour les combattre.
La seule chose qui pourrait véritablement être considérée comme une histoire des Grues est « Idkeno’Dkiehss’Ari » ou en terme humain « Le récit de l’Unité ». Un texte qui dans son grue originelle doit être récité oralement dans son entièreté sans la moindre interruption afin de ne pas le déshonorer. La moindre erreur causera celui qui la commet à être exilé. Même s’il s’agit de la seule source directe sur le passé des Grues aisément disponible, la plupart des historiens le considèrent comme extrêmement biaisé en leur faveur. Le texte comprend uniquement d’une longue liste de batailles de temps immémoriaux jusqu’à maintenant. Il commence par les premières conquêtes de l’empire contre le peuple Hidorin (maintenant complètement assimilé dans l’unité et situé à seulement 3 années-lumière de Grue Prime). Le texte ne décrit aucunement tout ce qui précède l’avènement de l’unité et considère qu’elle a toujours existé. Chaque fait listé est une victoire et ignore complètement les défaites (les plus récentes versions ignorent complètement les deux invasions ratées de la terre). La seule mention de peuple non-grue est quand ceux-ci sont assimilés dans l’unité Grue. Les Grues sont déjà Métamorphe et craignent par tout la galaxie. Aucun stratège, soldat ou scientifique Grue n’est mentionné à travers tout le texte. Le texte est modifié régulièrement pour refléter les dernières avancées Grue, mais se termine toujours par « Chacune de ses victoires est un pas de plus vers le grand destin ».
La seule mention de tout peuple autre que les Grues est quand ils se font conquérir par ceux-ci. Il s’agit là plus d’une longue liste «d’Exploits » plutôt qu’une véritable histoire. Si l’on considère toute la bureaucratie Grue, les archives de leur monde sont probablement très complètes de façon assez surprenante, mais ses archives sont complètement automatisées et interdites d’accès à presque tout sauf les membres de la caste des stratèges cherchant à apprendre par les expériences passées.
Bien que l’espèce Grue soit complètement athée et qu’ils retirent toute trace de religion chez les races conquises. Le grand destin semble être une sorte de croyance commune pour les Grues. Le destin des Grues est visiblement de conquérir chaque parcelle de l’univers et de chacune des races qui l’habite. Cette croyance semble avoir été le dogme central de l’unité.
Les quelques recherches faites sur l’espace autour de Grue Prime avant l’avènement de l’unité semblent décrire ce secteur comme un chaotique. La localité de la planète mère était remplie de peuple n’ayant pas encore la capacité de voyager dans l’espace et régulièrement conquise par des seigneurs de guerre venue de système lointain avide de conquêtes faciles. Il s’agissait d’un système lambda parmi tant d’autres dans la galaxie. Certains parlent par moment des Grues comme d’une tragédie. Un peuple sage et pacifique qui a fini dominé par un tyran venu d’une autre planète et qui les a transformés en monstre à son image. D’autres disent que les Grues sont des créations récentes plus proches d’une création artificielle qui s’est retournée contre son maître. Une autre catégorie de penseurs dits que les Grues sont une espèce qui a réussi à s’évader de Terminus et d’autres préférés dirent qu’ils sont des démons est sortie des pires enfers comme punition divine.
Il est même difficile de donner une date à quand, les Grues ont commencé à conquérir les étoiles. L’unité ayant assimilé tous les mondes autour de leur planète d’origines donnée, une date précise, est pratiquement impossible. Certaines recherches faites par les historiens galactiques montrent que vers le 13e siècle du calendrier terrien, des mouvements majeurs de population semblèrent se passer dans les secteurs qui furent éventuellement connus pour être des conquêtes de longue date des Grues. Les secteurs maintenant dépeuplés permirent une expansion rapide des grues dans l’espace. Les peuples déplacés ont étrangement certains récits maintenant plus proches du légendaire racontant les raisons du déplacement cosmique.
Apparemment la plupart de l’espèce déplacée était des réfugiés des guerres constantes du secteur. Apparemment, le conflit se polarisait autour de deux factions. Une de grandes capacités physiques et une autre de grandes capacités psychiques. Dépendamment de la race interrogée soit une où l’autre était considéré comme noble pendant que son rival était sans le moindre scrupule et complètement amoral. Les mondes de ses espèces réfugié furent transformés en véritables champs de bataille qu’il n’avait aucun moyen de quitter par faute de moyen technologique. Jusqu’à ce que l’espèce noble donne des vaisseaux spatiaux pour permettre à ses races d’aller sur des planètes à l’abri du conflit.
Bien sûr, il est assez difficile de savoir si ses récits ont le moindre rapport avec les Grues sans preuve plus concrète. Certains pensent que l’unité est faite du rassemblement de ses deux espèces inconnues, d’une d’entre elles ou que peut-être les grues ont réussi à montée en puissance suivant un conflit qui aurait affaibli les deux espèces. Certains pensent qu’il s’agit là tout simplement de tactiques anciennes de manipulation Grue. Le débat n’est pas clos.
Ce qui symbolisa vraiment la venue des grues comme menace aux peuples de la galaxie fut une guerre de plus de 100 ans entre la république Lor et l’unité Grue qui couta la vie à des trillions de vies. Le commandement central semble avoir décidé qu’il fallait exterminer la république puisqu’elle est d’une taille comparable à celle de l’unité, mais, mais aussi parce qu’elle a fait l’acte impardonnable d’envahir la république à une occasion et aussi d’exécuter un raid sur Grue Prime. Le raid fut largement un échec, il s’agit d’un affront à la fierté du peuple guerrier qui vit pratiquement dans un état de guerre offensive constante et donc les frontières ont rarement pu être traversées, mais cela est surtout parce qu'ils s’en prennent rarement à des peuples aussi avancés qu’eux.
La seule chose qui réussit à ralentir cette expansion rapide des Grues est la présence des Lors et des chevaliers stellaires. No. La plus grande priorité de l’Unité semble être la destruction totale de la république Lor, mais comme la rivalité est présentement en période froide, les manœuvres grues contre ceux-ci sont difficiles à savoir. Des espions grues sont régulièrement trouvées dans les mondes de Lors, mais ceux-ci se suicident plutôt que d’être capturé.
Maintenant le conflit se compose surtout de petites escarmouches et d’attaques clandestines. Autant la république que les Grues ont pris une expansion massive depuis ce premier contact. La galaxie n’ose pas imaginer l’apparence que prendrait un conflit ouvert entre les deux superpuissances, mais ils s‘agirait probablement d’un conflit tellement large qu’il pourrait mettre la Voie lactée à feu et à sang.
La situation générale des Grues Est maintenant est plus ou moins la même que depuis qu’elle a commencé « son grand destin » c'est-à-dire des dizaines de campagnes militaires à chaque moment dans l’espoir de toujours élargir l’unité. Celle-ci concentre surtout ses efforts à la conquête des mondes les plus éloignés possible de la république.
Les Grues contre la Terre
Les Grues ont aussi combattu sur le monde d’origine de l’humanité à deux occasions après la découverte de la planète en 1947, suivant le crash d’un vaisseau Grue au Nouveau-Mexique. En dehors de leur propension à naturellement conquérir tous les peuples en proximité, les Grues virent les Terriens comme une ressource intéressante dans leur conflit avec la République. Partageant la même biologie que les Lors, les Grues pensèrent que les habitants de la Terre seraient idéaux pour la recherche d’arme qui tuerait uniquement les Lors.
Durant la première moitié des années 50, des agents-grues furent donnés des identités fictives pour progressivement amener un conflit entre les métahumains et la population générale, mais aussi ils devaient aider l’escalade de la guerre froide dans l’objectif de causer une guerre nucléaire qui rendrait la population humaine complètement sans défense.
La majorité des infiltrés grues furent placés dans divers journaux Américains, mais aussi certains prirent l’apparence d’officier important de l’armée afin de fournir des renseignements secrets aux deux côtés de la guerre froide. Les grues avaient aussi des plans pour remplacer des politiciens à l’intérieur des deux superpuissances dans l’espoir d’éventuellement remplacer les dirigeants des deux nations.
Toutefois, les efforts Grue furent neutralisés par la ligue de la liberté. La ligue avait déjà commencé par investiguer les incidents qui les accusaient de trahison au profit de l’Union soviétique. L’enquête tâtonnait jusqu’à la découverte de Ni’ik Faax. Un Grue déguisé en journaliste pour le daily star. L’extraterrestre annonça sa déflexion du côté de l’humanité et donna des informations sur plusieurs opérations d’infiltrations de l’unité sur terre.
Les informations de Ni’ik faax permirent à la découverte d’une base Grue cachée dans le lac Marshall. Les forces de la ligue prirent d’assaut cette base et réussirent à en tirer une liste concernant un grand nombre d’infiltré à l’intérieur de la société américaine qui fut récupérée juste avant que la base s’autodétruise. Presque tous les envahisseurs combattirent à mort plutôt que d’être capturé soit par la ligue ou par les forces américaines. Il semble que les extraterrestres capturés ont été mis en détention dans la zone 51, mais personne ne peut le confirmer. La menace des Grues contre la terre fut considérée comme éliminée après la destruction d’un vaisseau spatiale de l’unité cachée dans le fond l’Alaska. Il est probable que les Soviétiques ont fait de pareils efforts contre les Grues. On estime que l’élimination des Grues a été cachée à travers les purges suivant la mort de Joseph Staline. La position soviétique officielle a toujours été que les Grues n’ont jamais été en Union soviétique.
Une seconde invasion est arrivée en 2010, les grues décidèrent de ne pas utiliser l’infiltration cette fois, mais plutôt d’utiliser simplement la force militaire. Des croiseurs Grue apparurent sur chaque continent au dessus de chaque ville importante lançant des soldats drones dans les cités écrasant toute résistance. La surprise totale de l’invasion fut particulièrement dévastatrice, mais en même temps les Grues avaient largement sous-estimé la détermination humaine. Les plans d’attaque semblaient n’avoir guère changé depuis les années 50 dans leurs cibles d’attaques. La plupart des cibles étaient logées sur la côte est Américaine, l’Europe de L’Ouest, la Russie et la Chine. Les Grues semblaient avoir été particulièrement avides de cristaux de Daka. Ils gardèrent le royaume de Danaka en état de siège pendant presque toute la durée du conflit. Les métahumains furent d’ailleurs particulièrement efficaces contre les Grues. Après seulement 5 mois de combat, le dernier croiseur Grue partait de Jakarta pour retourner. Environ 1,2 million d’individus sont morts dans le conflit.
Physiologie
Les capacités métamorphiques des Grues sont probablement leurs traits le plus distinctifs. Les grues peuvent prendre la forme de pratiquement chaque humanoïde dans la Voie lactée. Toutefois, il s’agit là uniquement d’une capacité à prendre des traits physiques, les Grues ne peuvent reproduire les capacités psychiques ou les superpouvoirs des autres espèces. Toutefois, les Grues peuvent reproduire certains traits physiques comme des branchies, crocs et griffes assez facilement. Non seulement les Grues peuvent aisément reproduire les organes internes des espèces par la simple observation. Les grues semblent avoir de légers organes sous la peau de leur doigt. Ses organes agissent comme des capteurs d’ADN. À chaque fois, qu’une Grue touche une autre espèce, elle devient de plus en plus apte à se façonner à l’image de celle-ci.
La capacité métamorphique des grues ne commence qu’environ leur deuxième année de leur vie. L’unité semble avoir modifié l’ADN de son espèce pour amener un développement très rapide, mais aussi une longue vie. Vers sa quinzième année de vie, un Grue est physiquement à l’âge adulte, mais celui-ci à une espérance de vie d’à peu près 400 ans. Les grues sont considérées comme ayant terminé leur formation vers 80 ans par l’unité.
La capacité métamorphique des grues ne commence qu’environ leur deuxième année de leur vie. L’unité semble avoir modifié l’ADN de son espèce pour amener un développement très rapide, mais aussi une longue vie. Vers sa quinzième année de vie, un Grue est physiquement à l’âge adulte, mais celui-ci à une espérance de vie d’à peu près 400 ans. Les grues sont considérées comme ayant terminé leur formation vers 80 ans par l’unité si leur poste est important. Les soldats-drones sont envoyés au combat à leurs 15 anniversaires et quelques fois bien plutôt.
La forme véritable des Grues est particulièrement intimidante avec leur aspect rappelant un peu les reptiles. Sur leur menton on peut voir afficher deux griffes, la grandeur de ses appendices est proportionnelle au niveau hiérarchique du porteur.
Les membres de l’unité abordent une très grande variété de couleur de peau, celle-ci n’a pas vraiment de signification particulière. Ce qui est assez particulier considérant qu’habituellement les détails tout membres de leur espèce sont pensés pour rappeler aux gens de leur place dans la société.
La grue normale dépasse les 2 mètres de hauteur. La peau des Grues est étonnamment robuste durant les invasions de la terre à plusieurs reprises la chair s’est montrée difficiles à percer par les armes régulières. Même si on lui tire en plein cœur la peau grue est tellement épaisse qu’elle nécessitere à l’impact de deux à trois impacts supplémentaires avant de mourir d’humain. Le tir dans la tête reste souvent la meilleure stratégie pour éliminer un soldat-grue. Cette peau est malgré tout surtout faite pour être efficace contre les armes Lor.
Puisqu’il s’entraîne constamment pour la guerre, les Grues sont en excellente forme et régulièrement plus fortes que la moyenne humaine, cette moyenne n’est toutefois pas très élevée, mais un soldat-drone peut aisément saisir quelqu’un et le balancer de l’autre côté de la pièce. Un Grue peut aisément mettre ses capacités de métamorphe à son avantage et devenir un combat particulièrement coriace en augmentant sa force ou sa résistance.
Il existe bel et bien une différence des mâles et des femelles-grues, mais celle-ci peut-être difficile à voir. Les femelles grues sont légèrement plus grandes et leur peau plus pâles que les mâles et ont une couleur de lèvre un peu plus prononcée. Les organes sexuels semblent être dissimulés chez l’espèce ce qui les rend presque sans la moindre différence. Les grues sont largement considérées comme asexuées par le reste de la galaxie, puisque seuls les seuls liens qui existent sont ceux hiérarchiques et que chaque naissance depuis des générations est artificielle.
Les grues sont plus confortables dans un environnement légèrement plus froid que celui où les humains sont habitués. Les sens de ces extraterrestres sont aussi plus sensibles que les humains n’ont pas qu’ils n’ont pas de meilleur sens que les êtres humains, mais les Grues ont tendance à trouver les sensations fortes plus désagréables que les humains.
Il s’agit d’une espèce naturellement télépathe et capable de lecture mentale. Ce talent demande beaucoup de pratique pour les grues pour être capable afin d’être d’éviter de constamment entendre les pensées des autres. Habituellement, seuls les membres de la caste des stratèges peuvent projeter leurs pensées à distance sans nécessiter un contact physique, mais toutes les Grues peuvent aisément percer les pensées des autres espèces avec un peu d’entraînement. Les membres de la caste de soldat sont toutefois spécialement entraînés pour être uniquement capables d’entendre la voix de leur commandant dans leur tête. La projection d’image mentale dans le cerveau des gens est un des éléments de base de la torture grue.
Société
Un principe pourrait bien décrire l’Unité Grue. Il s’agit de la destruction complète de l’individualité dans la masse collective. Dès leur naissance, le destin d’une personne est décidé et tracé pour lui dans l’Unité du berceau à la tombe. Ceux qui refusent leur chemin sont envoyés en exilé s’ils font partie du peuple fondateur. Même si les grues sont placées au centre de leur système politique ou seulement eux peuvent être membres de l’armée et être dans la caste des stratèges, il serait difficile de dire que la dictature qui leur est imposée n’est pas presque égale à celle qu’elle impose à toutes les autres races. Même les membres de la caste des stratèges profitent très peu des conquêtes et passent leur vie à faire des plans de bataille ou à organiser l’économie de l’Unité.
Dans la société Grue si on essaie de faire passer un bout de carré dans un trou rond, on découperait le bout de bois jusqu’à ce qu’il glisse dans le trou. L’unité vit pour l’ordre et l’organisation à tout prix. Toute forme d’émotion est découragée au profit d’une logique froide et particulièrement dure. Les méthodes les plus dures et les plus sévères sont encouragées pour arriver aux fins du régime. Il n’a aucun concept de famille ou d’amitié chez les grues. La hiérarchie est très importante pour les grues, ceux de grades inférieurs suivent sans questionner. Les castes guerrières et scientifiques sont sous l’autorité de la classe des stratèges et ont elles-mêmes leur propre hiérarchie interne.
Plusieurs pensent que leur environnement répressif est probablement à blâmer pour le manque de créativité générale des Grues. Il n’a aucun véritable art et seuls quelques membres de la classe scientifique ont le droit de modifier les choses déjà présentes. Malgré la piètre réputation dès ses esprits scientifiques, beaucoup des facettes de la société Grue sont complètement automatisées. Une fois que les enfants sont nés, ce sont des machines qui prennent soin d’eux. Les protocoles d’efficacité qui jugent constamment le résultat de chaque membre de la société pour voir si ceux-ci sont de bons travailleurs sont faits à travers la surveillance automatique de presque chaque membre de la société par des intelligences artificielles perfectionné. Même les plus hauts membres de la caste des stratèges ne peuvent pas annuler les décisions qui sont faites par le protocole. Les gens jugés inefficaces sont automatiquement exilés.
Les Grues vivent une vie similaire. La caste stratège décide des effectifs nécessaires pour la prochaine couvée de Grues selon les ressources disponibles. La caste scientifique monte l’ADN de chaque naissance afin d’assurer que celle-ci soit le meilleure possible. Un très grand nombre des enfants d’une couvée sont des clones. Chaque enfant a déjà son grade futur dans l’armée de l’unité où il déchire l’utérus artificiel dans lequel il est né. Ensuite celui-ci sera passé dans une unité de formation où il sera éduqué en regardant ses paires, mais la formation est aussi remplie d’exercice pour apprendre comment se battre et penser correctement dans son futur combat. Les issues de chaque combat sont déterminées dès le début et chaque jeune Grue à un quota de tâche assignée chaque jour. Une incapacité de remplir ce quota est répondue par le bannissement instantané. La rivalité entre les enfants est largement réprimée par le système. Les drones destinés de rang supérieur doivent toujours gagner contre les drones de rang inférieur sous peine de punition. Une fois qu’il a gradué, on lui demande uniquement de passer le reste dès ses jours à sa tâche sans se plaindre et de ne jamais y faillir. Un jour il mourra sur le champ de bataille et recevra pour seul honneur d’avoir son corps complètement recyclé et utilisé pour ses ressources.
L’unité semble avoir un certain tabou par rapport au fait de la possibilité de Grue qui tue d’autres Grues. Presque toutes les Grues sont envoyées en exilé. La seule façon de subir la mort est pour un exilé de retourner en espace Grue ou de se retrouver sur une planète sur le point d’être conquis par l’Unité, si cela se produit l’exilée est considérée comme étant un personnage qui essaie d’enrayer son bannissement. Les grues détruisent tout rapport sur des meurtres de grue contre grue et efface les données sur les victimes et les coupables, même les actions faite par la guide des assassins ne sont pas dans les archives principales.
Le nom standard dans la culture Grue est composé en trois parties et séparé par la désignation unique ensuite par le nom donné à sa couvée. L’équivalent du nom famille est la caste et le grade de celui-ci mis dans un seul mot.
La caste des Stratèges
Les stratèges sont probablement ce qui ressemble le plus à une classe dirigeante chez les Grues. Ils sont en très petits nombres et sont les seuls à pouvoir véritablement ordonner les autres castes de la société Grues. La plus grande concentration de stratège est sur Grue Prime à l’intérieur de la grande tour des tactiques, le quartier général du commandement central. À l’intérieur de celle-ci des dizaines de batailles cosmiques se déroulent en même temps et chaque facette de l’unité est organisée. Malgré leur importance, les stratèges ne reçoivent jamais le moindre mérite pour la victoire. Ils peuvent être rapidement placés s’il est considéré qu’ils perdent trop souvent à travers des protocoles très stricts instaurés depuis des centaines d’années.
La caste des stratèges est divisée en deux classes, la classe militaire et la classe économique. La classe économique est surtout dans la gestion des ressources de l’empire stellaire assurant une bonne organisation des ressources aussi efficace que possible. Les membres de cette division sont souvent placés responsables des mondes complètement pacifiés après que l’occupation militaire ne soit plus nécessaire.
Il reste cependant que la classe militaire est probablement la plus puissante des deux entités puisque l’unité est éternellement sur le pas de guerre. Les stratèges de la classe militaire ont le pouvoir d’annuler toute décision des stratèges économiques. Au sommet de la pyramide de la société se trouvent les quatre stratégistes en chef dominant chacun un quadrant de l’empire et qui est chargé de son expansion, mais aussi des directions générales de l’Unité. Personne ne sait qui est ses individus. Leur salle de réunion serait plusieurs kilomètres sous la surface de la planète. Parfois des messages publics font connaitre les décisions du conseil, mais cela est plutôt rare.
Un certain sou –classe chez les stratèges est les communicateurs qui sont les officiers de terrain dans l’unité. Ceux-ci sont envoyés dans les énormes champs de bataille cosmiques et leur travail consiste à relayer par télépathie les ordres des supérieurs et informer ses derniers en direct de la progression des combats. Ceux-ci restent habituellement à l’abri pendant les combats pour éviter que leur mot déstabilise la coordination des troupes.
Les Scientifiques
Probablement la seconde classe la plus importante au niveau de la hiérarchie. Les scientifiques Grues sont quand même très peu respectées dans la galaxie puisque la plupart d’entre eux se contentent de tout simplement d’essayer de comprendre comment reproduire les capacités technologiques des autres espèces plutôt que d’être créatif. Les grues sont quand même une société fortement automatisée et faite pour la production de masse, la caste scientifique est donc nécessaire à l’entretien de toutes ses machines. La plupart des inventions grues sont le résultat de très large comité de membres qui essaie de perfectionner le moindre instrument de l’unité si les protocoles jugent que ceux-ci ne sont plus efficaces ou qu’ils sont dus pour être révisés. Tout changement à un vaisseau, arme ou outil est souvent vu comme majeure. Si l’Unité conquiert un nouveau peuple, les efforts d’améliorations doivent souvent être repris depuis le début pour intégrer les nouvelles ressources disponibles.
La philosophie de design militaire grue est largement inchangée depuis des siècles. Les choses demandées sont quelques choses qui peut-être produisent en masse, nécessitent peu d’entretien et idéalement qui peut donner le maximum de puissance de feu. Les armes-grues sont connues pour leur manque de précision, leur production demande souvent beaucoup de matière ressource sur les mondes où ils sont produits, mais ce genre de chose n’est pas vraiment considéré comme problématique dans l’unité. Les dommages collatéraux ne sont pas un concept qui existe et si un monde est complètement vidé de ses ressources, il suffit d’en conquérir un autre.
Les vaisseaux spatiaux Grues sont surnommés les cathédrales de la mort et dans certains cas les tortues volantes. Ils ont une taille imposante tellement que les plus gros peuvent faire planer une ombre sur une ville. La plupart d’entre eux peuvent aisément être utilisé conjointement pour attaquer les vaisseaux ennemis et transporter un nombre massif de troupes. Leur puissance de feu est impressionnante et jusqu’ici inégalée par tous sauf peut-être les forces de Terminus. Ce sont des vaisseaux plutôt lent autant en supraluminique qu’en vitesse en espace régulière. Ils sont contrastés par les vaisseaux de la caste des éclaireurs qui sont très petit et capable d’une furtivité étonnante et une rapidité plus qu'enviable.
Les chercheurs ont d’ailleurs plutôt mauvaise réputation en général dans l’Unité. Souvent vus comme inactifs et peu efficaces, ceux-ci sont aussi un peu trop rebelles pour le standard normal et sont souvent mis en exilé pour de simples suspicions de possible pensée qui pourrait être dangereux. Les autres classes leur font aussi très peu confiance puisqu’il évite le combat. Les seules membres de cette caste qui voit véritablement le combat sont les médecins et parfois les réparateurs d’équipement.
Soldat
80% des membres de l’unité sont des soldats. La plupart d’entre eux sont des simples drones à qui on donne une arme et qui sont ordonnés par la caste des stratèges. Il a plus de sous-divisions dans cette caste que l’on peut compter. La caste est composée autant des pilotes de croiseur interstellaire, mais aussi des simples soldats avec un rayon laser. Leurs tâches premières sont d’envahir les mondes proches de l’unité et les occuper une fois que ceux-ci sont complètement défaits. Les soldats-drones vivent une vie de conflit pratiquement constant et semblent en être satisfaits. Les généticiens de l’unité ont tendances à les rendre plus naturellement agressifs que les autres classes de Grue, mais en général il garde cette agressivité uniquement pour les membres des autres espèces. Les soldats-drones sont aussi la classe la plus ouvertement émotionnelle de la société-grue. En général, ils sont éduqués pour être des têtes vides uniquement faites pour tuer les ennemies devant eux. Certains drones de très bas niveau fait en cas d’urgence sont incapables de la moindre communication en dehors de simple grognement et de réception des ordres.
La hiérarchie intérieure des soldats est prédéterminée par la qualité de ceux-ci. Les troupes de meilleure qualité qui demande plus de temps et de ressource à créer sont plus haut que les troupes simples qui demandent qu’uniquement comment suivre les ordres. Les conducteurs de véhicules sont donc au-dessus des simples soldats dans cette hiérarchie. Toutefois, les soldats sont tellement sous le contrôle de la caste stratèges qu’il est très rare pour la hiérarchie intérieure de la caste soit utilisée. Elle doit être uniquement utilisée pour régler rapidement des conflits au cas où un membre de la caste des stratèges serait absent ou ne pourrait pas être contacté.
Les grues n’ont pas vraiment d’éthique de combat, toute arme qui peut tuer un ennemi est acceptable. Que ce soit un couteau, une épée, un fusil, un rayor laser, une bombe thermite, une arme chimique, un virus est parfaitement acceptable. Les grues n’ont pas hésité à détruite complètement des planètes pour avoir ce qu’il voulait et l’on fait régulièrement quand est venu le temps de battre en retraite soit en rasant la surface ou en utilisant des méthodes encore plus radicale. La tactique de la terre brûlé est régulièrement utiliser sur une échelles moins grande si l'armée perd du terrain.
L’arme d’assaut standard est le rayon à plasma DKR-213. Celle-ci est capable d’envoyé des rafales en séries de plasma vert. L’arme peut tirer à peu près 500 coups avant de manquer de munition. Même si le plasma brûle facilement la chair humaine, le projectile peut-être évité à cause de sa lenteur.
Éclaireurs
Même s’ils font techniquement partie de la caste des guerriers, les éclaireurs sont pratiquement un ordre séparé. Ils sont connus pour leur calme et leur intelligence plutôt que leur prouesse martiale. Ceux-ci sont envoyés dans les mondes sur le point d’être envahis par l’unité afin de prendre l’apparence de personnages importants et progressivement saboter la société de l’intérieur. Ils sont plus proches des espions que des guerriers.
Les éclaireurs-grues sont probablement parmi les métamorphes les plus accomplies de l’univers, ils sont capables de garder leur forme transformée pendant des journées entières sans le moindre problème. Ils sont aussi capables de prendre l’identité de quelqu’un en quelques minutes d’observation. Habituellement la seule façon de les amener à retourner dans leur forme originale est d’exposer une preuve de leur véritable identité.
Durant ses cas, les éclaireurs vont essayer de tuer celui qui les expose et tous les témoins présents. Probablement en utilisant les techniques de corps à corps Grues appelé le Tauros’Tamax . Il s’agit d’un art qui utilise toute la flexibilité du corps grue et une étonnante coordination des jambes et des pieds pour complètement dévaster un adversaire. Seules les grues sont capables de pratiquer cet art.
Le Tauros’Tamax fut développé par la nécessité d’inventer une forme de combat qui serait terriblement efficace contre des ennemies d’à peu près n’importe quelle race (particulièrement les êtres humains). Il fallait quelque chose qu’il serait incapable de reproduire, d’où l’utilisation de la capacité métamorphique. Un grand avantage de celui-ci, c’est qu’il rend son utilisateur mortel sans qu’il ait à transporter d’arme détectable et très peu de preuve matérielle en dehors du cadavre du meurtre en fait un outil d’infiltration idéal. La plupart des coups mortels se font au cou, mais certains pratiquants capables d’augmenter leur force sont un coup au torse donc le but est de casser un os à l’intérieur pour que celui-ci tombe sur les organes vitaux et provoque une hémorragie interne. Il existe bien sûr des techniques de combat non mortel qui ne font que paralyser ou faire tomber inconscient un adversaire, mais ceux-ci sont rarement utilisés.
Assassin
Un petit groupe assez secret, ils ne sont jamais vus en public uniquement en mission, ces grues semblent être le plus petit groupe qui existe. Ce sont une petite division des éclaireurs chargée uniquement de tuer des cibles difficiles d’atteinte. Ils ne sont pas faits pour des missions très courtes. Des rumeurs disent que les membres de cette caste sont en fait « libres » de l’endoctrinement régulier que les Grues subissent généralement et qu’ils sont plus libres dans leur déplacement. D’autres rumeurs disent qu’ils peuvent reproduire du matériel inorganique pour se dissimuler ou tuer, mais personne n’en est certain.
Peuples subjugués
À la base de la société Grues se trouvent des douzaines de sociétés subjuguées par l’Unité à travers les siècles. La plupart étaient des races moins avancées technologiquement qui purent être aisément asservies par les armées massives de l’empire. Chaque espèce est assimilée par un savant travail de génétique ou chaque génération devient progressivement plus proche d’un outil biologique plutôt que d’une espèce intelligente. Certaines espèces non subjuguées font partie de l’unité puisque des spécimens ont été trouvés sur des planètes capables de voyage spatial et aux populations diversifiés. Le processus a pour objectif de rendre ses espèces naturellement dociles envers les grues. Ses espèces subjuguées passeront leur temps à extraire les ressources de leur monde, travaillant comme les abeilles d’une ruche. Il devient complètement apathique à leur sort et finit par perdre tout instinct de survie. Les soldats drones postés peuvent tuer ses esclaves avec toute impunité, souvent pour simplement libérer leur agressivité.
Ayant capturé plusieurs humains soit dans la république de Lor ou sur Terre au fils des années, les Grues ont développé les Hu’ni’kai dans les dernières années. Des êtres humains au teint complètement blanc et sans cheveux utilisés comme serviteur domestique des grues de la caste des stratèges.
Les grues restent quand même très paranoïaques à la possibilité d’une rébellion chez les esclaves, alors ses espèces sont interdites en dehors de leur monde d’origine et n’ont aucun rôle dans les armées de l’unité.
Bannies
Les bannies sont probablement l’échelon le plus bas de toute la société Grues. Les membres qui sont exclues sont généralement complètement enlevées de toutes traces dans les archives et apposées du symbole des bannies. Un symbole qui demeure peu importe la forme que ceux-ci prennent. Il est difficile de savoir quel nombre ceux-ci sont puisqu’ils sont une classe qui est cachée dans les derniers recoins de l’empire. Soit qu’ils ont été mis sur des planètes primitives ou habituellement ils ont été mis au travail à extraire des matières premières dans des astéroïdes. Les conditions de travail sur ses astéroïdes sont régulièrement considérées comme les pires de la Voie lactée. Le travail semble être fait pour tuer le maximum de travailleur. Il n’est pas rare pour ceux qui arrivent dans cette condition d’y arrivé très jeune puisque les jeunes qui ne remplissent leurs quotas d’entraînement sont rapidement envoyés subir cet enfer pour avoir déçu l’Unité.
→ Précisions : Il s'agit d'un 2.0 pour l'article sur les Grues, j'ai ajusté les descriptions pour leur nouvelle apparence, mais aussi rajouté quelques nouvelles infos. |
| |  | | Message posté : Dim 18 Aoû 2013 - 15:05 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section : Entreprises, organisations mondiales et fondations → Titre : Star High → Description :- Spoiler:
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Star High Historique et création de l’école Si l’ouverture de Star High n’eut officiellement lieu qu’au courant de l’année 2006, le projet de sa création se veut beaucoup plus ancien. Scott Stevens, milliardaire philanthropique et ancien membre de l’Alliance Héroïque en tant que Corbeau premier du nom, fut en effet témoin de l’émergence de nouveaux justiciers et de nouveaux jeunes individus aux pouvoirs tantôt mystiques et tantôt dévastateur. Toutefois, ce fut surtout en formant sa fille aux arts du combat et de la lutte pour la Justice que l’ancien Corbeau décida de mettre en place un projet de grande envergure : un centre de formation pour tous les jeunes individus doués de capacités particulières, d’aptitudes uniques et désireux d’apprendre à mettre leurs compétences aux services du bien. Initialement, le projet Star High fut inscrit sur le papier sous l’appellation de ‘Tomorrow Skills’, les Compétences de Demain. Scott Stevens se limitait dans cette première ébauche à un centre de formation ne dispensant que des cours de sports, des séances d’entrainement pour apprendre les rudiments du combat et un programme d’apprentissage du contrôle et du maintien de soi. Une idée d’ores et déjà très précise et relativement concise mais qui n’enchanta nullement sa fille quand elle connut les projets de son paternel. Effectivement, l’héritière ne voyait pas l’intérêt de construire un centre n’ayant d’autre importance qu’un simple complexe sportif. Ainsi, usant de sa propre expérience, elle donna à son père l’idée de ne pas se cantonner à un simple centre de formation mais bien à un véritable temple d’apprentissage autant en termes de compétences que de connaissances : un internant, une école pour tous les êtres exceptionnels vivant au sein de Star City. La suggestion de Sydney fut accueillie avec enthousiasme et c’est ensemble que père et fille travaillèrent sur l’élaboration d’un programme d’enseignement mais, et surtout, sur un processus d’inscription très construits ne visant qu’à ouvrir les portes de ce nouvel établissement aux jeunes prodiges. Le projet fut alors rebaptisé ‘Star High’. C’est en 2004, après plusieurs mois de réflexion et d’élaboration, que Scott Stevens contacta le service d’urbanisme de la ville afin d’acquérir les locaux d’un ancien établissement scolaire dans le quartier de Bayview. D’après ses différentes recherches, cette infrastructure était idéale de par sa taille, sa superficie et son emplacement quelque peu reculée du centre de la ville et de toute son agitation quotidienne. Il était déjà clair et net dans l’esprit du milliardaire que cet établissement se devrait de demeurer secret quant à sa véritable fonction, à son véritable but. Un secret qui en serait sa protection numéro un face à toute tentative d’agression, d’attentat ou de destruction. Durant deux années, la construction fut longue et rigoureuse. Scott Stevens ne laissait rien au hasard et n’hésita pas à de nombreuses reprises à changer différents plans de construction préalablement défini. Toutefois, l’évènement le plus marquant durant la reconstruction de cette infrastructure ne fut autre qu’un immense incendie frappant l’ensemble des chantiers en Avril de l’année 2005. Les causes de cet incendie restèrent un mystère : accident, acte de vandalisme immature ou bien détracteur du milliardaire philanthrope ? Les services de police ne parvinrent jamais à trancher mais inutile de dire que les médias se donnèrent à cœur joie pendant près de deux mois sur toutes les suppositions possibles et imaginables. Touché par cet acte de violence gratuite, ou ce caprice du destin, Scott laissa toutefois la supervision de la reprise du chantier à sa fille Sydney. En effet, l’ancien héros dû être hospitalisé pour des raisons de santé, un cancer du poumon le rattrapant. Ainsi plaça-t-il toute sa confiance dans sa fille unique qui n’hésita pas à apporter, elle-même, quelques petites modifications d’ordre décoratives afin de donner une touche plus fraiche et plus jeune qu’aux apparences initialement choisie par son père. Alors que la reconstruction reprenait, c’est à partir du mois de janvier 2006 qu’une campagne de publicité fut lancée massivement à travers l’ensemble de la ville et dans les villes avoisinantes. Selon les estimations, la rénovation du nouvel établissement devait être terminée en Mai de la même année. Des calculs menant Scott Stevens a décidé de lancer l’ouverture de sa nouvelle école pour la rentrée scolaire 2006-2007. Ainsi les tracts présentèrent cette école comme un nouveau centre de formation pour tous les jeunes prodiges de tout âge. Un message qui se traduisit dans la pensée collective comme une école destinée à toutes les élites de la ville : à savoir les familles de riches et d’autres fortunés. Si cette considération ne plaisait que moyennement au fondateur de Star High, il décida de profiter de cette image pour préserver les secrets de l’école sous l’apparence d’une institution très sélective. Ce n’est finalement qu’à la fin Août 2006 que tous les travaux de rénovation furent terminés. L’inauguration de l’école eut lieu le trentième jour du mois, à savoir une semaine et demi avant le lancement des cours. Le succès de Star High fut immédiat, dépassant largement les espérances de Scott Stevens. L’année de son ouverture, l’école compta plus d’une centaine d’élèves. Un succès problématique puisqu’il ne semblait pas avoir assez d’enseignant pour l’ensemble des étudiants. Heureusement, Scott pu compter sur l’aide de Sydney et de la Légion dont certains des membres les plus sages et les plus aguerris acceptèrent d’endosser le rôle de professeur pour ces nouveaux talents. Sydney, quant à elle, resta aux côtés de son père dont la santé ne cessait de se dégrader. Elle dû, par ailleurs, reprendre à plusieurs reprises le rôle dévolu à son père durant cette première année d’ouverture. Après une année de fonctionnement, la Star High vu en son sein la création d’une nouvelle équipe de super héros, reprenant en ses rangs les élèves les plus talentueux et les plus prometteurs de l’école. Loin de n’être qu’un titre honorifique pour ces jeunes prodiges, la Team Alpha (ainsi fut-elle baptisée) avait notamment pour fonction d’intervenir au sein même de l’établissement pour lutter efficacement contre les élèves les plus dangereux, représentant une véritable menace pour leurs congénères mais, aussi, être la première vague de défense pour toute agression venant de l’extérieur. En Décembre 2007, l’école subit la mort de Scott Stevens, emporté par la maladie , en lui rendant un vibrant hommage pour cet homme qui, à leurs yeux, fut celui qui leur permis de transformer leur avenir à jamais. Une plaque commémorative fut installée dans le hall d’accueil de l’établissement et Sydney Stevens reprit naturellement les commandes et la direction de l’école. Le succès de Star High n’a cessé de se renforcer au fil des années. Sydney Stevens continue de diriger cet établissement avec sagesse, bienveillance et prévenance. Si rien ne semble entâcher la réputation de cette école, il est à noter que l’établissement fut la cible de deux agressions notables. La première, durant l’année 2009, où un groupe de jeunes élèves décida de se rebeller contre le corps professoral et l’ensemble des autres élèves de l’école. Leur but ? Démontrer leur suprématie en commettant un acte digne d’un attentat terroriste. Toutefois, avec le secours de la Team Alpha et quelques membres de la Légion des Etoiles, cette attaque fut rapidement maîtrisée et tuée dans l’œuf. En 2010, la tentative d’invasion de l’Unité Grue marqua toutefois des dégâts plus colossaux à l’infrastructure de l’école. Une demi-douzaine d’élèves périrent dans cette attaque extraterrestre et toute l’aile est fut détruite dans le conflit. Grâce à l’intervention du Corbeau et des plus courageux élèves de l’institut, cette attaque fut finalement repoussée. Sydney Stevens profita alors de la reconstruction de l’aile est pour en agrandir le complexe sportif et aménager un sous-sol d’entraînement orienté sur la survie en condition extrême dans les sous-sols de l’établissement. Si l’école conserve toujours actuellement son statut d’institut réservé aux élites, elle demeure en secret l’outil de recrutement numéro un pour la Légion des Etoiles. En effet, les plus talentueux élèves se destinent bien souvent à poster leur candidature pour rejoindre la ligue héroïque. Toutefois, cela n’est nullement une obligation en soi. Le mot d’ordre reste que chaque élève est maître de ses choix et de sa destinée, même si cela a entraîné quelques-uns d’entre eux sur les routes plus sombres de la criminalité. Détails Nom : Star High School Fondation : Début des travaux en 2004 – Inauguration en 2006 Secteur d’activités : Enseignement Directrice : Sydney Stevens Situation géographique : Sur les hauteurs de Bayview Catégorie d’âge : de 12 à 20 ans pour les élèves, à partir de 20 ans pour les membres du personnel Particularités : Permet un logement au sein de son infrastructure pour tous les élèves vivant à l’extérieur de Star City. Abrite le quartier général de la Team Alpha. Formation des nouveaux héros et des potentiels nouveaux membres de la Légion des Etoiles. Depuis 2012, un système de cours différentiels a été mis à disposition pour tous les individus n’étant pas en âge de travailler, ou possédant déjà un travail, et n’étant plus en âge de suivre une scolarité ‘traditionnelle’. Ce programme repose sur un système d’intégration avec les autres élèves de l’école et également sur une concentration des cours uniquement par option. Enseignement au sein de la Star High Derrière ses secrets et ses mystères, Star High est avant tout une école qui fonctionne en tant que telle. Si elle a pour but d’éveiller et d’approfondir les talents de ses élèves, elle n’en perd pas moins sa fonction première d’enseigner les matières courantes et importantes pour tout éveil et épanouissement d’un élève digne de ce nom. Néanmoins, afin de renforcer l’aspect ludique de cette scolarité, les cours se divisent en des matières théoriques le matin et des cours pratiques l’après-midi. Le cursus suivi se divise en cours généraux et en cours par option, déterminé selon les aptitudes de l’élève mais pouvant également être choisi par ce dernier comme cours complémentaire à son programme initial. Voici un échantillon de l’ensemble des cours généraux et des options à la disposition des élèves : a) Cours généraux :
- Mathématiques - Littérature - Physique - Chimie - Biologie - Géographie - Histoire - Langues étrangères - Philosophie - Education Sportive
b) Options :
- Etudes de la magie - Etudes des éléments - Science des Arts Martiaux - Science des Armes Blanches - Science des Armes à Feu - Criminologie - Contrôle de soi - Survie - Stratégie - Cohésion et travail en équipe - Défense et résistance à la douleur
Cette liste non exhaustive n’est qu’un échantillon de toutes les matières pouvant être enseignées au sein de Star High. Cependant, pour toute question sur une matière non-citée dans l’ensemble de ces deux listes, merci de contacter Sydney StevensProcessus de recrutement Contrairement à ce que peut imaginer la pensée collective, il ne suffit pas d’avoir une montagne de milliers de dollars pour pouvoir entrer à la Star High, que du contraire ! L’argent n’est pas une valeur sûre et c’est bien par un ensemble de tests que le recrutement s’effectue. Il existe trois types de configurations pour l’inscription en tant que telle : 1. La candidature spontanée Il s’agit des familles se présentant spontanément avec leur progéniture aux bureaux d’inscriptions de la Star High. Dès qu’ils se présentent sur les lieux, la famille reçoit alors un long formulaire de plusieurs pages dont la moitié est destinée à l’enfant. Ce dernier se doit de répondre à des questions d’ordres personnelles. Pour les parents, une partie du formulaire consiste en leurs motivations à inscrire leur enfant dans les locaux mais aussi à mentionner le statut médical de l’enfant (présence d’allergies, de maladies quelconques, de troubles physiques ou psychologiques, etc.). Pour finir, une partie dudit formulaire est consacrée aux évènements particuliers ou inhabituels pouvant être en rapport avec l’enfant. Une fois que ce formulaire est rempli et renvoyé aux bureaux d’inscriptions, une première sélection s’effectue. Suivant les réponses au formulaire, la famille recevra une réponse positive ou négative pour l’adhésion de leur enfant au sein de l’école. Si la réponse est positive, un rendez-vous d’une journée entière sera convenu entre les parents et l’école. Les parents suivront une interview avec l’un des psychologues de l’établissement pendant que l’enfant passera un ensemble de tests physiques et cognitifs afin de déterminer s’ils possèdent de quelconques facultés sortant de l’ordinaire. En fin de journée, l’enfant terminera son rendez-vous par un entretien avec le même psychologue que celui de ses parents pendant que ces derniers seront placés en attente dans la salle de repos de l’établissement. Après cette journée au sein de l’école, la famille sera contactée entre deux à trois semaines plus tard afin de donner une réponse favorable ou non dans le cadre de l’inscription de leur enfant. A nouveau, si la réponse se veut favorable, seul leur enfant aura droit à une visite partielle de l’école tout en découvrant la véritable nature même de l’école. A la fin de cette visite, un contrat de confidentialité validera l’inscription de l’enfant. Un contrat par lequel les parents et l’enfant promet de ne jamais mentionner la nature des cours ‘particuliers’ enseignés au sein de la Star High sous peine d’une très lourde sanction financière.
2. La recommandation Il s’agit de tous les jeunes élèves recommandés par un de leurs amis étudiants ou bien un ancien membre de la Star High ayant déjà fait ses preuves. Dans de rares cas, la recommandation peut également venir de la part d’un membre de la Légion des Etoiles. A moins que la fiabilité du recommandeur laisse à désirer, l’enfant recommandé n’aura pas de formulaire à remplir. A la place, il passera simplement l’entretien avec le psychologue avant de passer l’ensemble des tests physiques et cognitifs. En cas de doute, la personne chargée du recrutement pourra approfondir les tests au cours d’une seconde journée et demander une seconde expertise psychologique. Si le recruteur n’arrive toujours pas à se décider suite à cela, l’élève sous recommandation passera alors un entretien avec la directrice, Sydney Stevens, qui suivant les résultats de l’élève et son entretien avec lui acceptera ou non son intégration au sein de l’institut.
3. Le recrutement par l’école Cette forme d’adhésion est la moins courante. Pour entrer dans ce cas de figure, il faut que ce soit l’un des membres fondateurs de la Légion, ou Sydney Stevens elle-même, qui identifie la potentielle recrue ainsi que l’ensemble de ses compétences. A moins que cela ne se fasse par Sydney, ou son alter-égo du Corbeau, un simple entretien aura lieu entre la nouvelle recrue et la directrice avant de valider son adhésion au sein de l’école.
Jusqu’à ce jour, les inscriptions par candidature spontanée demeurent les plus nombreuses et aucune violation du contrat de confidentialité n’a été enregistrée mise à part le dossier Campbell, en 2011. Un ancien élève turbulent qui cause beaucoup de tort à la réputation de la Star High et dévoila notamment l’ensemble de ses secrets à qui voulait l’entendre. Pour pallier à ce problème, l’école organise désormais deux journées portes-ouvertes par an. La première, à la mi-octobre. La seconde, quant à elle, à lieu durant les vacances de Pâques afin de présenter une partie de l’infrastructure des lieux. Bien évidemment, durant ces deux journées particulières, aucun élève ni aucun professeur n’est autorisé à faire preuve de ses talents aux yeux du public. En contrepartie, la famille Campbell a été jugée coupable de diffamation envers l’établissement de feu Scott Stevens et fut condamnée à payer une amende se chiffrant en centaines de milliers de dollars. Travailler à la Star High Pour fonctionner, une école a besoin de bons nombres de personnels au même titre qu’une quelconque entreprise ou industrie. Toutefois, s’il est relativement difficile d’intégrer l’école en tant qu’élève, le processus n’en n’est pas moins rigoureux et plus que sélectif en ce qui concerne les membres de son personnel. Généralement, l’ensemble des membres du corps professoral, du secrétariat ou encore de la maintenance ne sont autres que des membres de la Légion ayant décidé de partager leurs expériences au profit des élèves ou encore d’anciens élèves ayant fait le souhait de continuer leur vie à la Star High mais de l’autre côté de la barrière. Dans ce cas de figure, la place visée est généralement obtenue si tenter que l’on répond aux aptitudes et aux connaissances nécessaires en la matière. Néanmoins, comme toute entreprise, il peut arriver que certaines candidatures spontanées débouchent sur l’intégration de nouvelles personnalités, jusque-là inconnue des lieux et parfois même inconnue de leur propre potentielle héroïque. Dans ce cas de figure, le curriculum vitae envoyé est épluché à la lettre et de longues recherches sont effectuées sur la personne se proposant. Etude sur la présence ou non d’un casier judiciaire, recherche de dossiers médicaux ou psychologiques et j’en passe. Cette fonction fait partie du travail des recruteurs chargés d’étudier chacune des candidatures envoyées. Si les résultats s’avèrent concluants, le recruteur chargé de l’investigation convoquera la personne pour un entretien afin de déterminer si elle peut ou non intégrer l’école. La finalisation de cette intégration se fera, comme pour les élèves, durant un entretien avec la directrice Stevens. Afin de préserver les secrets liés à l’établissement de la Star High, tous les entretiens menés par les différents recruteurs se font au siège de la Stevens' Entreprises. En cas d’empêchement du recruteur concerné, le rendez-vous est soit reporté ou, en cas de chance, Sydney Stevens se chargera de conduire l’entretien elle-même. Puisque la logique de la Star High est avant tout de pouvoir offrir une formation digne de ce nom à tout individu présent dans ses murs, un programme de cours en différé a été mis en place pour les membres du personnel n’ayant pas reçu de formations particulières en dehors des cours généraux et universitaires. Ces cours ne sont toutefois pas obligatoires. Membres du personnel de Star High :
- Directrice : Sydney Stevens - Secrétaire de direction : (un poste vacant) - Secrétariat : (trois postes vacants) - Proviseur : (un poste vacant) - Enseignants : (merci de contacter Sydney Stevens pour l’une des matières mentionnées plus haut ou n’apparaissant pas dans la liste) - Educateurs : (cinq postes vacants) - Bibliothécaire : (un poste vacant) - Psychologues : (deux postes vacants) - Personnel de l’infirmerie : (trois postes vacants) - Concierge : (quatre postes vacants) - Autres : (merci de contacter Sydney Stevens pour tout autre emploi n’apparaissant pas dans cette liste)
La Team Alpha Survenue par surprise suite à la première année d’enseignement de la Star High, la Team Alpha est devenue aujourd’hui un groupement de jeunes héros se consacrant tant à la sécurité interne de la Star High qu’aux premières luttes contre la criminalité extérieure. Pour l’ensemble des élèves de Star High, intégré la Team Alpha est très certainement la plus grande récompense qu’ils peuvent obtenir au-delà de leur diplôme. Et pour cause, ce groupement est surtout devenu pour eux un titre honorifique mettant en avant leurs compétences, leurs réussites, leurs valeurs et leurs mérites durant leur formation. Comme toute équipe, cette jeune unité d’intervention est dirigée par un leader qui n’a, jusqu’ici, malheureusement pas tous les pouvoirs. En effet, un professeur référent se charge de veiller sur le bon fonctionnement de l’équipe et de déterminer le type d’interventions autorisées pour la Team Alpha. Toutefois, en dehors de ce professeur référent, le leader et ses membres n’ont de compte à rendre à personne si ce n’est à la directrice elle-même ! Intégrer la Team Alpha ne se fait pas d’un claquement de doigt et c’est entre autre pour ça qu’elle se veut tant convoitée. Pour en devenir membre, il faut que le leader de la Team, ou un membre du corps professoral, remarquent les talents relativement poussés d’un autre élève. Un entretien de formalité est alors organisé avec la directrice, le professeur référent, le leader de l’équipe et la potentielle recrue avant de valider ou non son adhésion. Il est toutefois à noter que la Team Alpha ne compte jamais plus de six individus à la foi dans ses rangs, en dehors du professeur référent. De plus, cette équipe n’est composée que des élèves de l’école. Ainsi, exception faite du leader, lorsqu’un membre a terminé sa scolarité, il quitte par la même occasion la Team Alpha. Le repaire de la Team Alpha se situe dans les souterrains de l’établissement. (cfr. point suivant) Membres actuels de la Team Alpha :
- Professeur référent : - Leader : Ray Roberts (Thunder) - Personnage libre - Membre : Christopher Peck (Megastar) - Personnage libre - Membre : - Membre : - Membre : - Membre :
Les souterrains de Star High Les mystères de Star High ne se limitent pas à ce que l’on peut voir et deviner en surface. Sous la terre brillent plusieurs infrastructures, la plupart ayant vu le jour après l’attaque des Grues en 2010. L’infrastructure principale, et non des moindres, est une grande salle d’entraînement en apparence vide lorsque l’on y entre dedans. Bijoux de technologie, un grand panneau de contrôle mural situé à l’entrée de la pièce permet de définir un niveau et un programme d’entrainement basé sur la survie. Une fois les paramètres enregistrés, le vide de la salle se transforme, selon les désirs, en un parcours du combattant constitués d’ennemis holographiques, de tourelles automatiques et d’autres subtilités ayant offertes certaines des plus belles séances d’entrainement vécues par les élèves. Calquant cette salle sur celle que fit construire Scott Stevens dans le repaire du Corbeau durant la jeunesse de sa fille Sydney, cette dernière a mis au point des tenues munies de capteurs pour les entraînements de tirs afin de limiter les blessures dangereuses. Outre l’existence de cette salle, on trouve également un atelier de recherches technologiques pour tous les amateurs en la matière ainsi que différents laboratoires de recherches spécialisé dans l’étude de la chimie et de toutes ses variantes. Une infirmerie se trouve également au cœur même des souterrains. C’est également au cœur même de ces souterrains que se trouve le ‘Quartier Général’ de la Team Alpha. Ce dernier se compose en des vestiaires où les membres de l’équipe peuvent ranger leurs costumes, ainsi que d’un centre d’opération muni d’un grand écran de contrôle connecté au système informatique de l’école. C’est de cet endroit que sont organisés et planifiés toutes les interventions de l’équipe mais, également, que les membres de la Légion se retrouvent en cas de circonstances exceptionnelles pour toute intervention en urgence. Habiter au sein de Star High L’ensemble des élèves sont généralement natifs de Star City et n’ont donc aucune difficulté à retourner chez eux chaque soir. Toutefois, avec l’arrivée de nombreux étrangers de la ville, Sydney Stevens a fait rajouter une aile composée exclusivement de dortoirs en 2008 pour tous les élèves vivants à l’extérieur de la ville. Il est possible pour tout élève suivant les cours à l’école de loger au cœur même de cette aile mais sous réserve de disponibilités. Les élèves extérieurs sont bien évidemment priorisés sur les autres.
→ Précisions : Aucune o/ |
| |  | | Message posté : Sam 21 Sep 2013 - 15:44 Obtenir l'URL : Cliquer ici Maître du Jeu Personnage Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice Joueur Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice | Sydney, l'article a été ajouté !! Nick, désolé d'avoir tardé mais ça m'était sorti de la tête  Par contre, je n'ai encore rien ajouté. Comme ton premier article était rempli de fautes et que je l'avais grandement corrigé, je te demanderais de bien vouloir faire comme Sydney en m'indiquant très clairement les modifications que tu as apportées, que je n'ai pas à devoir chercher par moi-même  Ça m'évitera de perdre trop de temps, d'autant que vu les corrections que j'ai faites, je ne peux pas faire de simple copier/coller  Dans le même temps, je te demanderais de veiller à proposer des articles sans faute à l'avenir, parce que les encyclopédies sont quand même l'image du forum et que cela ne ferait pas très sérieux =) Et comme ce n'est pas à moi de tout reprendre à chaque fois, merci de faire l'effort de ton côté  |
| |  | | Message posté : Dim 22 Sep 2013 - 18:15 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | Bonjour, voici une proposition d'article pour l'encyclopédie, que certaines personnes attendaient depuis longtemps et que j'ai enfin terminé !  → Section : Les sociétés mystiques et clans anciens → Titre : Le Pacte → Description : - Spoiler:
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Le Pacte Génèse de l'organisationN.B : La retranscription qui suit est un manuel écrit par Felice Médicis qui est proposé en consultation dans chaque repaire du Pacte. Il détaille les buts et l'organisation de cette alliance de vigilants. Bonjour à vous, qui lisez ces lignes. Je me permets de m'adresser directement à votre jugement avant que vous continuiez la lecture de cet ouvrage, dans un souci d'honnêteté. Il s'agit, nous sommes bien d'accord, d'un choix déterminant que vous avez fait en rejoignant nos rangs, accédant ainsi à notre conjuration. Vous me voyez, si je ne vous l'ai déjà dit de vive voix, heureux que vous ayez fait ce choix vous pouvez en être certain. Ou certaine, tout dépend de votre nature. Je vous rassure, le ton de cet ouvrage redeviendra plus formel par la suite. Mais je tenais tout d'abord à vous expliquer, ou vous rappeler, clairement les raisons qui ont conduit à la création de cette organisation. Depuis l'aube des temps, les forces mystiques accompagnent l'humanité dans sa progression au travers du monde. Elles sont tout autant capables de guider l'espèce vers la progression, l'évolution, la transcendance de soi que de la traîner dans la servilité, la dépravation et le gain de puissance mal avisé. Comme toutes choses sur cette terre, ces forces se reflètent ainsi en deux principes primordiaux : la lumière et l'ombre. Des réflexions certainement développées au coin d'une grotte par nos ancêtres les plus primitifs et bien même encore avant dans certaines civilisations déjà développées à l'époque. Quoiqu'il en soit, les faits sont là. Depuis la théorisation de la Lumière et de l'Ombre, ainsi que leur entrée en matière pratique dans le domaine mystique, une guerre éternelle oppose ces deux concepts. Elle déchira de nombreuses fois la terre, alternant entre des périodes de violences incroyables et d'autres bien plus calmes où les deux camps pansaient leurs plaies en attente d'une nouvelle confrontation. Mes primes années correspondent globalement avec la fin de la traque systématique des sorciers, une période où des mystiques chassaient d'autres mystiques en somme, pour des questions de dogme. Je ne m'attarderais pas sur les notions d'erreur ou de bien fondé dans ce conflit, tant il s'agirait là d'un hors sujet par rapport à notre propos actuel. J'use néanmoins de cet exemple pour vous expliquer que nous connaissions alors selon mon précepteur une période de paix mystique. Chacun sera seul juge de la pertinence de ce jugement qui peut être hâtif. Toujours est-il que durant les nombreuses années que durèrent ma formation, tout d'abord auprès de ma famille et par la suite dans l'Ordre de la Lumière, je ne constatais nulle trace de la présence maléfique dont on ne cessait de me rabattre les oreilles. Au fil des années, comme tout un chacun des nouveaux mystiques, nous commîmes donc l'erreur la plus terrible que nous aurions pu être capable de faire. Nous oubliâmes les tourments du passé, la puanteur de l'Ombre, sa capacité à s'insinuer en tout cœur pour le dévorer de l'intérieur. La maxime latine que l'on énonce In girum imus nocte et consumimur igni et qui signifie "Nous tournons en rond dans la nuit et nous sommes dévorés par le feu." résume à elle seule la situation dans laquelle le monde mystique se trouvait à l'orée de la seconde guerre mondiale. L'Ordre de la Lumière, organisation de mages bienveillants ayant de nombreuses fois combattu les ténèbres, n'en finissait plus de se mourir devant le silence de son ennemi. Cette léthargie était tellement vaste qu'elle empêcha un grand nombre de mystiques de se rendre compte que, derrière la figure du troisième Reich se trouvait l'ombre dépravée des ennemis de nos mentors et guides. Nous n'avions aucune torche pour comprendre ce qui arriverait bientôt, la seule lueur que nous pouvions bientôt discerner était le reflet lunaire de la lame qui allait nous abattre. L'Ordre de Thulé, dont ésotéristes et théoriciens du complot en herbe et aux propos fallacieux se gargarisent sans une once de talent, fut durant cette guerre une réalité tangible que nous dûmes combattre en un sous-nombre évident. Rien ne nous avait jamais préparé à un combat de cette envergure, de cette violence. Et pourtant, hélas, les batailles finirent par nous éprouver bien moins que la moitié de l'horreur que contenaient les expériences de la Thulé. Ceux qui avaient contemplé cela se devaient à présent d'agir, au maximum de leurs capacités. Cette volonté inflexible d'empêcher que tout cela se reproduise, avec la même force que celle exprimée dans la maxime Caveant consules ne quid detrimenti respublica capiat ou "Que les consuls prennent garde que la République éprouve aucun dommage". Adhérant sans peine à l'idée de protection de l'humanité en son ensemble à la fin de ce conflit, Brunehilde et moi-même prêtâmes ensemble le serment que vous avez également récité lorsque vous nous avez rejoints. Un choix dont nous vous serons à tout jamais redevables, au vu de sa dureté et des risques auxquels il vous exposera. Notre traque fut vaine durant les nombreuses décennies menant à la fin du vingtième siècle, mais tout change. L'ombre a pansé ses plaies et elle semble revenir plus dangereuse que jamais que ce soit à Star City ou bien encore dans le reste du monde. Des puissances mystiques à l'odeur nauséabonde semblent se mettre en mouvement, sans que l'humanité s'en rende compte. Ou si peu. Vous l'avez compris au vu de nos règles et de nos cérémonials, le Pacte n'est pas une organisation qui apprécie la reconnaissance de ses pairs. Il est primordial que l'humanité ne soit pas mise au courant des nombreux dangers qui peut planer sur elle. Certains vous diraient qu'elle n'est pas prête, d'autres qu'elle pourrait être tentée par les fausses promesses. Pour ma part j'aimerais croire qu'elle prendrait les armes et se défendrait du mieux qu'elle peut. Mais j'ai bien trop souvent vu les noirceurs de l'âme humaine pour savoir que la réaction que nos semblables devant une telle découverte serait invariablement la même : la fuite, dans toutes ses nuances. Le secret, la dissimulation et les faux semblants sont des armes peu valeureuses, si on les observe d'un œil militaire, guerrier, dogmatique même. Je vous accorde cette réalité. Cependant ce sont les plus efficaces dont nous pouvons à l'heure actuelle disposer. Là où l'Ordre de la Lumière meurt de sa propre stagnation, s'écrase sous des traditions millénaires qu'aucun cerveau aussi doué soit il ne peut mémoriser, les puissances obscures quand à elle prolifèrent. Foncer tête baissée dans une bataille rangée serait le meilleur moyen de perdre cette lutte déjà par trop mal engagée pour nous. Un rapide constat s'impose : A l'heure actuelle nous ne connaissons pas nos ennemis. Qui sont-ils ? Où vivent-ils ? Quelles habitudes et connaissances entretiennent-ils ? D'où vient la source de leur puissance ? Il en va de même pour nos alliés d'ailleurs, comment être sûr que nous ne nous voilons pas la face en comptant sur les amis d'hier qui peut être demain seront occupés ailleurs. Nous devons apprendre à voir, à entendre et à ressentir cette nouvelle carte mystique pour être le plus efficace en son sein. De même, avant de trouver une alliance dans les méandres de cette topographie, nous devons nous unir pour représenter un groupe cohérent et particulièrement soudé. Vous remarquerez rapidement qu'à nul endroit de cet ouvrage je ne parle de victoire. Ce n'est pas par fatalisme, mais force est de reconnaître qu'à l'heure actuelle nous n'avons aucun moyen de prétendre l'emporter. Je ne propose pas non plus de remplacer l'Ordre de la Lumière, ce dernier étant très doué pour finir par se réveiller alors que l'on allait lui lancer la première pelletée de terre. Il nous faut bâtir ensemble les instruments qui nous permettront un jour d'assumer notre politique et de tenir tête de façon concrète à nos adversaires. Ces derniers sont les pratiquants des forces obscures, avant tout autres. Ne nous débarrasser que d'eux demandera certainement, à n'en pas douter même, de mener des actions furtives en ordre de ne pas alerter leurs propres alliés. D'où la nécessité d'une préparation et d'une discipline sans faille. A ce sujet certains trouveront plus que certainement à redire sur le dogmatisme, le monolithisme même, des règles qui nous régissent. J'aimerais rappeler que même les pouvoirs politiques de ceux dont nous voulons être le rempart interdisent la création de groupes comme le notre. Que nos ennemis seront nombreux, bien plus organisés et bien mieux équipés, avec des appuis de poids. La culture du secret, de la discipline et de la cohésion interne est à l'heure actuelle et pour bien d'autres raisons encore notre seul moyen d'arriver à nos fins. Néanmoins, dans un souci de respect de l'opinion de chacun, nous tiendrons régulièrement des Conciles durant lesquels nous ferons l'état des lieux de notre situation. Durant ces rassemblements tout membre du Pacte pourra, si il le désire, prendre la parole et exposer tant ses doutes que ses certitudes concernant à la fois notre architecture interne que l'avancée de notre projet. Si toutes les voix sont égales lors d'un vote et ce quelque soit la position hiérarchique. Je me dois néanmoins de vous rappeler que certains d'entre nous ont entamé ce combat bien plus tôt, tant depuis leur entrée dans le Pacte que parfois même encore avant ce moment. S'en remettre à leur conseil peut être avisé, bien que non obligatoire, voilà la simple vérité. J'espère qu'avec cette explication de l'origine de notre organisation vous vous sentez rassurés quand à ses objectifs et sa raison d'être. Dans la suite de cet ouvrage, vous allez pouvoir observer plus en détail les réalités de nos actions, de notre situation et de nos effectifs. Je vous souhaite une bonne lecture, confrère, consœur. Que les forces vous gardent du mal. Felice Médicis. Hiérarchie et principes de fonctionnementComme nous l'avons vu dans le chapitre précédent, l'idée même du Pacte vient du Comte de Saint Germain. Lorsque vint le moment de réfléchir à la structure de cette organisation, il s'inspira des différentes organisations dont il a fait parti durant ces trois cent dernières années. De son appartenance au sein de la société secrète des Rose-croix il conserva certains titres pour en faire des grades au sein du Pacte, destiné à marquer la confiance et l'abnégation de ses membres. De son appartenance à de nombreux services d'espionnage européens, particulièrement le "Secret du Roi" Louis XV de France il en garda la nécessité d'un service d'informations et d'actions ordonné, composé de personnes parfois extravagantes mais avant tout exceptionnelles et loyales. Une constante est aisément décelable dans la structure du Pacte : l'obsession du secret le plus absolu sur les activités de ses membres. Dans la même logique on retrouve au sein de la construction de cette organisation la nécessité de cacher son existence à ceux qui n'en sont pas membres. Lever le voile sur l'existence du Pacte est ainsi théoriquement impossible d'autant plus que les règles de recrutement de nouveaux membres sont d'une rigueur draconienne. En effet, pour s'assurer que le secret soit maintenu par tous ceux qui rejoignent ses rangs, le Pacte dispose d'un artefact magique qui en détaille les buts exacts. Une fois sa signature imposée à cette "Charte du Silence", les membres qui pourraient trahir l'existence de l'organisation qu'ils viennent de rejoindre se voient reniés par la Charte, qui fournit leur nom et localisation à chaque membre du Pacte en vue d'une chasse à l'homme. Le Pacte est une organisation naissante mais inspirée d'un grand nombre de traditions relatives en majorité à la culture européenne, piochant tant dans l'antiquité que dans le temps des Lumières ou bien encore le vingtième siècle. Elle est encore fort peu développée, mais les faits sont là : elle a été pensée pour durer et s'étendre au sein de Star City et de ses environs. Voici maintenant l'explication des différents points expliqués dans l'introduction que vous venez de lire. 1. Grades et fonctionsBasés sur le système médiéval de la noblesse, combiné avec l'ancien système méritoire de l'empire Romain, les voici dans l'ordre croissant : Le Page est quelqu'un qu'un membre de l'organisation peut considérer en termes de futur confrère et ce sans même qu'il le sache, au vu du secret qu'il est tenu de protéger. Pour plus d'informations sur les pages, rendez vous à la partie 5. L' Écuyer est un membre nouvellement entré au sein du Pacte, on ne l'envoie pas encore au service "actif" pour l'organisation. Il doit d'abord parfaire sa connaissance des différents dossiers déjà terminés par les membres de l'organisation ou bien encore de ceux dans lesquels il va devoir travailler. Le Chevalier est un membre pleinement actif, qui fait partie d'une cohorte (voir la partie 2) et s'occupe en général d'une enquête bien précise. Les Chevaliers arrivant souvent dans l'organisation suite à un premier contact avec la magie noire, ils sont encouragés à enquêter également sur les retombées de cette première rencontre. On compte parmi les Chevaliers actuels Dieter Feuerbach et Aela Eiruki. Le Tribun est un membre administrant un sanctuaire, autrement dit un lieu, le plus souvent aussi grand qu'un manoir, où les membres du Pacte peuvent trouver un abri ainsi que toutes le matériel nécessaire à l'accomplissement de leur tâche. Il y a actuellement un seul tribun parmi les membres du Pacte, Gregory Williams. Le Duc est également un titre qui n'est pas encore en fonction au sein de la hiérarchie actuelle du Pacte. Il est cependant destiné aux mêmes opérations que le Tribun, mais à une échelle plus vaste, comprenant au minimum trois sanctuaires. Le Maître est responsable d'une zone géographique entière, à l'heure actuelle Star City et ses environs. Il administre et coordonne les différentes actions du Pacte. On peut compter plusieurs maîtres sur une même zone géographique, ce titre ayant été en effet attribué à Brunehilde et Felice Médicis, les fondateurs de l'organisation. 2. L'entité de base : la cohorteDans la logique de cohésion du Pacte, il semble invraisemblable que ce dernier encourage ses recrues à agir seules. De fait même si le travail d'enquêteur réalisé pourrait être réalisé de façon individuelle, ce dernier est censé conduire à une intervention en règle pour résoudre l'affaire. Etant donné que les forces obscures sont rarement constituées d'individus isolés, il est donc logique qu'un chevalier puisse compter sans peine sur ses camarades. La cohorte existe pour simplifier tant le travail d'enquête que pour assurer chaque chevalier qu'il pourra bénéficier de l'aide de ses pairs. Il s'agit d'équipes de membres du Pacte, généralement constituées de deux à quatre membres, agissant de façon autonome sur les enquêtes qui leur ont étés attribuées. Lors de chaque conciles, les cohortes rendent publiques aux autres membres du Pacte les avancées de leurs travaux, pouvant ainsi parfois trouver des solutions qu'elles n'auraient pas envisagé en interne. Ce système permet également aux membres des autres cohortes de pouvoir être plus vigilants, pouvant parfois tomber sur des indices qui aideront d'autres enquêtes. Dès qu'ils atteignent le rang d’écuyer, les membres du Pacte se voient rattachés à une cohorte, profitant ainsi de l'expérience de membres plus entraînés et rompus aux stratégies de l'organisation. La hiérarchie au sein d'une cohorte est malgré tout basée sur un pied d'égalité, les membres travaillant sur les mêmes enquêtes au long de leur carrière se retrouvent souvent tous aussi compétents les uns que les autres. Il se peut malgré tout qu'un jour une cohorte ne se retrouve composée que d'écuyers. Dans ce cas particulier, un chevalier est détaché à la direction et l'encadrement de cette nouvelle équipe, pour recréer un système efficace au fil du temps. Sur des sujets d'envergure ou en cas d'opérations nécessitant un nombre important d'agents, chaque cohorte peut en appeler à ses alliés. Dans ces cas là un Conseil de Guerre est organisé en préalable pour arriver à préparer une stratégie efficace. Ces réunions sont généralement présidées par un Maître et réunissent un membre de chaque cohorte appelées en renforts, choisi par ses camarades. 3. Bases d'opérationsAu sein de la ville de Star City, les membres du Pacte peuvent trouver à l'heure actuelle deux lieux d'accueil dans lesquels ils sont certains de trouver un accueil et du soutien. Le premier d'entre eux est d'ailleurs la base principale de l'organisation, il s'agit du Hopper's mansion. Situé dans le quartier des théâtres de la ville, il est possédé par Felice Médicis qui le met à la disposition de l'organisation. De l'intérieur du manoir, on y accède par un ascenseur dissimulé dans une statue que seuls les membres du Pacte peuvent révéler. Le système de sécurité, entièrement magique équivaut aux meilleurs du marché actuel. On y trouve le laboratoire d'alchimie du propriétaire, une bibliothèque magique et profane disposant d'un accès à internet, une infirmerie et une salle d'entrainement. Relié à de nombreux égouts de la ville, il permet une sortie rapide par plusieurs accès au sein du quartier. Le manoir quand à lui dispose de tout le confort nécessaire, permettant de loger huit personnes dans ses chambres sans aucun problème. Il est également possible de trouver une aide non négligeable au sein de la Fondation Rhodes, à Pyramid plaza. Les membres peuvent s'y présenter en tant que James Witkins ou Felicity Matterson tout en demandant à voir Felice Médicis ou Gregory Williams. Il s'agit d'un code interne au Pacte, relayé sous un faux motif aux secrétaires de l'accueil qui auront l'obligation de prévenir l'un ou l'autre, qui fera tout pour venir en aide aux membres s'étant déplacés. Parfois, les enquêtes peuvent demander à ce qu'une cohorte se déplace à l'étranger. Elle peut alors compter sur le soutien de la Fondation Rhodes, qui possède de nombreux appartements dans le monde entier et se fait forte de payer les déplacements du Pacte sous couverts de voyages d'affaires. 4. Conciles, communication interne et sanctionsLa cohésion demandée entre les membres du Pacte ne va pas sans une communication interne efficace et participative. Les Conciles se déroulent une fois tous les trimestres et permettent à l'ensemble des membres de l'organisation de tenir leurs confrères informés des avancées de leurs enquêtes. La réunion trimestrielle est à l'heure actuelle un arrangement avec les propres conventions du Pacte. En effet ce dernier n'est pour l'instant localisé qu'à Star City tout en ne disposant que d'un effectif serré, aussi l'organisation d'une réunion sur cette temporalité est elle aussi pratique qu'elle prend en compte que les différentes cohortes peuvent facilement communiquer entre elles. Dans cet ordre d'idée, le Concile est le seul moment ou tout membre du Pacte doit être présent. Certaines décisions sont prises uniquement à ce moment là, par un débat collectif conduisant à un vote de l'assemblée. L'on y débat donc des sanctions disciplinaires à entreprendre envers certains membres ayant fauté, de la présentation de l'organisation aux Pages les plus méritoires mais surtout de la synthèse globale des différentes enquêtes en cours ainsi que des nouvelles directives à mettre en oeuvre pour le trimestre suivant. Pour en revenir aux différentes sanctions au sein du Pacte, elles s'échelonnent sur deux niveaux. Les suspensions temporaires pour des fautes mineures, qui se traduisent souvent par la mise à l'écart du membre durant une certaine période où il ne pourra bénéficier d'aucune aide (quelle qu'elle soit) de ses confrères et consœurs. Si ces derniers outrepassent cette règle, ils seront également voués à être ignorés eux aussi durant un certain temps. La durée de cet absence d'aide et de contacts est fixée lors d'un vote au cours d'un Concile, que ce soit pour le premier fautant ou ceux qui ont pris leur parti. La trahison envers la charte du Pacte, qui prone avant tout le secret de ce dernier, ainsi que les décisions du Concile sont les plus grandes insultes que l'on puisse faire à l'organisation. Cette dernière n'est pas un jouet que l'on rejoint sans connaître les risques de prêter un tel serment, les recruteurs prenant même tout leur temps pour les exposer et juger de la fiabilité des potentiels appelés, aussi les sanctions sont elles rapidement expéditives. De plus la charte signée à l'entrée dans l'organisation est un artefact alchimique permettant a toute personne du Pacte d'être prévenue, par un message mental comportant le nom du renégat, lorsque l'un de ses confrères et consœurs rompt son serment. Si l'absence de contacts peut être une sanction, il est également possible pour un membre du Pacte d'annoncer lors d'un concile qu'il compte se retirer des enquêtes et actions de l'organisation durant un certain temps. Ce choix doit être respecté par les autres membres, qui ne recourront à son aide que dans des cas de force majeure. Le membre absent pourra toujours assister aux conciles mais sans droit de vote tant qu'il n'aura pas annoncé qu'il est de nouveau prêt à s'impliquer pleinement dans l'organisation. Il reste néanmoins toujours sous le coup de la Charte qui lui interdit de divulguer l'existence du Pacte. 5. RecrutementEncore une fois la nature secrète de l'organisation lui interdit les portes du grand démarchage auprès des supers de la ville. Il est important de prendre conscience que la culture du secret des membres du Pacte font qu'il est impossible de les contacter de son propre chef. On n'entend pas non plus parler du Pacte. C'est lui qui, si vous êtes particulièrement méritants et après une période d'observation souvent longue, se révèle à vous. En effet, même si les humains peuvent également rejoindre le Pacte, il n'en reste pas moins que combattre des créatures surnaturelles, sorciers ou séides des forces du mal en tout genre réclame une aptitude certaine au super-héroïsme. Toujours est-il que différentes motivations peuvent pousser un membre du Pacte à déclarer quelqu'un comme étant son Page. Vous trouverez ci-dessous une liste des motivations les plus génériques. * L'expérience de terrain : Il n'est pas dit que nous ne trouvions pas un jour sur notre route un chasseur de démons expérimenté mais solitaire, dont la perspective de rejoindre le Pacte serait intéressante pour lui. Et d'autant plus pour nous, de pouvoir compter sur les services d'un combattant rompu à l'affrontement contre une partie de nos adversaires. * La connaissance : Une personne étudiant depuis de nombreuses années les sous-cultures occultes de la ville, que cela soit un gamin des rues, une sociologue ou qu'en pouvons nous savoir encore. Toujours est-il qu'une telle expérience du contexte surnaturel global de Star City est à l'heure actuelle l'une de nos lacunes qu'il nous faudra combler au plus vite. L'entrée d'une telle personne à nos cotés serait donc on ne peut plus rafraîchissante. * L'attachement sentimental : Cultiver la culture du secret autour de l'appartenance au Pacte peut devenir un fardeau particulièrement lourd à porter pour un membre. Ce dernier peut alors décider d'inscrire son compagnon ou sa compagne au rang de Page. Et ce dans l'espoir que ses confrères du Pacte finissent par accepter de révéler la nature de leur secret à l'être aimé. Un tel pari n'est pas sans risque, mais peut aider à renforcer l'attachement du membre originel envers l'organisation, tout en lui adjuvant un nouveau membre. * Un lourd passif : Qu'il s'agisse d'un désir de revanche envers le mal ou bien encore de la nécessité de trouver une protection, certaines personnes pourraient bel et bien frapper à la porte du Pacte sans même s'en rendre compte. Si toutefois ils pourraient transmettre d'intéressantes informations, il faut que les membres de l'organisation gardent à l'esprit qu'intégrer de telles personnes en son sein n'est pas sans danger. Tant de part la nature de leurs poursuivants que par celle dont ces réfugiés sont parfois eux même issus. Quoiqu'il en soit, les choses sont souvent bien trop complexes pour que la situation d'un potentiel Page puisse être résumée à l'une seule de ces motivations. C'est dans cette nuance que réside l'importance de prendre son temps pour choisir son Page et juger de sa motivation. C'est également dans cet ordre d'idée que la décision finale de cette intégration doit être prise de manière collégiale par les membres du Pacte. Liste des membres et des cohortesConformément à ses objectifs, le Pacte a donc recruté un certain nombre de personnes en vertu du degré de confiance que Felice et Brunehilde leur avaient octroyés au fil du temps. Si les membres du Pacte sont à l'heure actuelle fort peu nombreux, ils n'en restent pas moins assurés de trouver de nouvelles personnes à inclure à leur cause dans les temps troublés qui s'annonçent. Maîtres du Pacte- Felice Médicis - Hannah Skarsgard Ducs du Pacte- Aucun membre de l'organisation n'a reçu ce titre à l'heure actuelle. Tribuns du Pacte- Gregory Williams Chevaliers du Pacte- Dieter Feuerbach - Aela Eiruki Écuyers du Pacte- Aucun membre de l'organisation n'a reçu ce titre à l'heure actuelle. Pages du Pacte- Personne n'a encore été repéré pour rejoindre l'organisation à l'heure actuelle, même si certains noms commencent déjà à circuler. A l'exception de Gregory Wiliams, pour qui sa nature purement humaine ne le favorise pas dans les missions d'action et d'enquête du Pacte, les autres membres ont été regroupés en deux cohortes. Chacune d'entre elle est nommée selon une vertu qui se veut comme un rappel des qualités demandées par l'organisation. Cohorte Justice- Felice Médicis - Dieter Feuerbach Cohorte Loyauté- Hannah Skarsgard - Aela Eiruki La Charte du SilenceIl s'agit là du document que tout membre du Pacte se doit de signer une fois qu'il a été intronisé au rang d’Écuyer. Outre l'évidente signification symbolique de ce geste, apposer sa signature sanglante sur ce document en active les propriétés alchimiques. Le nouveau membre est alors soumis à un serment magique l'obligeant à se plier aux règles de cette société secrète. Si il lui vient à l'esprit de trahir son serment, il en découvrira les contrecoups lorsque tous les autres membres du Pacte seront avertis magiquement de sa trahison, ainsi que de sa localisation géographique. Moi, [nom du candidat], par la Charte que j'ai signé de mon sang en pleine conscience et liberté, donne mon allégeance éternelle à la lutte contre les forces obscures ainsi qu'à tous mes condisciples. Je suis de leur sang, et ils sont du mien. Nous partageons nos vies, nos buts et nos réussites. J'écouterais ceux qui m'auront été désigné comme mes supérieurs, et traiterait mes inférieurs avec tout le respect et l'attention qu'ils ont pour eux mêmes. Je ne tenterais jamais de nuire à aucun membre du Pacte ainsi qu'aux idéaux de ce dernier. Agir de la sorte serait aller à l'encontre de la force de notre organisation. Je ne tuerais ni ne tenterais de tuer aucun de mes condisciples, excepté en autodéfense, ou quand l'un d'entre eux aura été déclaré hors-la-loi par la rupture de notre serment. Si l'un d'entre nous est déclaré hors-la-loi, je ferais tout mon possible pour lui porter la dernière des justices. Je donnerais mon soutien à toute décision prise lors d'un Concile, et honorerais scrupuleusement les objectifs des missions que nous nous efforçons de mener à bien. Le Concile rend ses décisions dans l'esprit de notre philosophie, interprétées par les membres du Pacte présents lors d'icelui. J'ai le droit de faire appel d'une décision tant qu'il m'est possible d'étayer ma plaidoirie d'arguments valables et renforcés de preuves. Je ne mettrais pas en danger le secret de notre existence par mes agissements. Non plus que je n'interférerais dans les affaires du monde d'une façon telle qu'elle nous soit préjudiciable. Je jure aussi de soutenir les valeurs et les buts de l'organisation et je maintiendrais le secret le plus absolu quand à son existence. Si par ailleurs ces objectifs venaient à contrarier mes buts propres, en aucun cas je ne poursuivrais ces derniers sans en aviser mes confrères et trouver, avec leur aide, une solution de compromis. La force du Pacte dépend de la cohésion et de la confiance au sein de ses rangs. Je ne prendrais comme Page que celui qui aura été longuement observé et dont la possible acceptation au sein de notre organisation sera encouragée par au moins trois de mes confrères. Et si mon Page, même dans le futur de son ascension, venait à se retourner contre nous, je serais le premier à le frapper et à le mener face à la justice. Aucun de mes Pages ne pourra être appelé Écuyer avant qu'il ait prêté allégeance à ce code. Je traiterais mes Pages avec le soin et le respect qu'ils méritent. Je cède le droit à un condisciple de prendre pour sien un de mes Pages s'il s'avère qu'il lui sera plus docte professeur. Quand bien même je douterais de l'utilité d'une telle démarche, j'assure de ma soumission à la décision d'un Concile réuni spécialement pour cette occasion. Je partagerais avec tous au sein du Pacte ce que je pourrais trouver dans ma quête contre nos ennemis. Aucun secret ne doit être gardé et je ne garderais secret les agissements de quiconque met à mal l'organisation. Je demande solennellement à être la cible de la dernière justice si je ne tiens pas parole. Si je suis banni, je demande à mes frères de me trouver et de me tuer afin que ma vie ne continue pas dans la dépravation et l'infamie. Je reconnais que les ennemis du Pacte sont mes ennemis et que les amis que nous pourrons nous faire seront également mes amis. Travaillons comme un, et prospérons. Par la présente je prête ce serment ce [date]. Malheur à quiconque tenterais de me le faire briser, et malheur à moi si je succombe à une telle tentation. Enquêtes en coursOn distingue différents niveaux d'enquêtes au sein de l'organisation du Pacte, tous classés en fonction de leur niveau d'importance. Les membres du Pacte peuvent tous inscrire un sujet d'enquête auprès de l'organisation, tant que celui-ci semble avoir un lien avec des troubles magiques certains. L'importance d'une enquête est déterminée en fonction de la véracité et de la profondeur des liens qu'elle entretient avec le monde magique. Dragon : Organisation à l'influence magique avérée et importante. Ce niveau d'enquête mobilise en permanence l'ensemble des cohortes du Pacte, qui avancent toute en équipe pour la réaliser. Il s'agit des affaires principales dont tend à s'occuper l'organisation et la marge d'échec admise lors des missions reste très faible. Chimère : Organisation à l'influence magique avérée mais isolée. En général ces enquêtes sont confiées à une à deux cohortes. Il s'agit là d'identifier précisément la source magique et de tenter d'en limiter les effets au maximum, ce qui peut bien sur sous-entendre de prendre des mesures drastiques. Vouivre : Groupe d'individus (deux à cinq personnes) à l'influence magique importante. Confiées à une seule cohorte, ces enquêtes demandant souvent un grand investissement tant les petits groupes, une fois assurés dans leurs capacités magiques, ont tendance à voir les choses en grands et se rêver maîtres du monde. Le rôle de la cohorte sera alors de veiller à ce qu'une telle chose n'arrive pas. Satyre : Groupe d'individus (deux à cinq personnes) à l'influence magique isolée. Lorsque une enquête de ce type est confiée à une cohorte, celle ci se voit souvent arriver face à des bandes de criminels dont l'un des membres est capable d'utiliser la magie. Cette dernière peut même parfois, selon les capacités du sorcier, ne pas être forcément source de magie noire. Il faut alors veiller a adopter une position plus diplomatique, tentant de faire revenir le conjurateur sur le droit chemin. Maraudeur : Individu solitaire aux pouvoirs magiques supposés ou avérés. Ces individus signalés aux différentes équipes peuvent toujours attiser la curiosité d'un ou plusieurs membres du Pacte qui pourraient alors se voir tenter d'enquêter sur lui. Le plus souvent l'individu sera réellement isolé, mais parfois il leur arrive d'intégrer de plus grands groupes. Ainsi donc les enquêtes maraudeurs montent elles parfois les échelons au sein de l'organigramme des missions. Maintenant cette explication terminée, voici la liste des différentes enquêtes sur lesquelles travaillent les cohortes du Pacte : Dragon- L'Ordre de Thulée : Cette congrégation de sorciers maléfiques semble bien, comme le montre la tentative de chantage auprès de Dieter Feuerbach, être revenue depuis les limbes du passé. Si ceux qui les ont approchés de près dans le Pacte vous assurent qu'il est primordial pour votre survie de vous méfier d'eux à tout prix, il n'en reste pas moins que nous devons enquêter sur leurs agissements, leur structure actuelle et leur localisation. Il s'agit du cheval de bataille qui a amené à la constitution du Pacte. N'en épargnez aucun. Les cohortes Justice et Loyauté sont toutes deux mobilisées sur cette affaire. Chimère- Aucune enquête. Vouivre- Aucune enquête. Satyre- Aucune enquête. Maraudeur- Le "Voodoo Child" : Depuis quelques mois semble roder en ville un individu dont le corps mort est pour autant amené à se mouvoir par une énergie qualifiée par Felice Médicis de "purement ramenée du royaume des morts". L'homme est aussi fou qu'inconscient et ne semble pas avoir peur de grand chose, si ce n'est de ne pas pouvoir accomplir son "but". Enquêtez avec prudence et n'oubliez pas de signaler tout progrès auprès des autres membres du Pacte.
→ Précisions : Rien pour le moment, je pense avoir été assez complet sur le sujet à l'heure actuelle. Mais si jamais il y a des modifications à faire, n'hésitez pas à me prévenir ! :nia:Merci d'avance du temps consacré à l'étude de ma proposition d'article. ^^ |
| |  | | Message posté : Mer 25 Sep 2013 - 15:30 Obtenir l'URL : Cliquer ici Maître du Jeu Personnage Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice Joueur Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice | | |  | | Message posté : Ven 11 Oct 2013 - 18:28 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section : Les Héros et les Vilains → Titre : L’Ambition → Description : - Spoiler:
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Née à une époque immémoriale, la nature de l’Ambition est difficile à définir. Elle se présente comme une divinité, adoptant des formes diverses, au fil de l’Histoire et de ceux qui la rencontrent. Sa dernière incarnation connue est celle de la Voyante, femme entre deux âges enveloppée de nombreux châles et douée d’un calme imperturbable. Nul ne sait si cette incarnation est physique ou purement psychique.
Histoire récente
Au début de dix-neuvième siècle, l’Ambition se présente, sous la forme de Voyante, au nain prussien Archibald Vinsius, alors employé dans un spectacle de monstres itinérants sous le nom de scène ironique du Majestueux Kalah. Exploitant la frustration et les désirs de grandeur de l’homme, l’Ambition lui propose un marché apparemment très favorable à l’infortuné Prussien : en échange de sa collaboration, elle lui offre l’accès à la Machine des Rêves, qui lui permettra de subjuguer les foules et d’exploiter leur énergie psychique.
Kalah ayant accepté, l’Ambition offre au nain la Clé des Rêves, qui ouvre les portes du Royaume des Rêves, puis l’aide à construire la Machine des Rêves et à assembler la petite troupe du Cirque du Majestueux Kalah. Reconverti en clown, Kalah arpente donc tous les continents avec sa troupe, toujours accompagné de sa Voyante. Grâce à la Machine des Rêves, Kalah ne connaît plus le vieillissement, mais sa santé mentale est de plus en plus précaire, ses décisions de plus en plus impulsives et son comportement de plus en plus erratique.
Les motivations de l’Ambition dans l’histoire du Majestueux Kalah sont encore très obscures. Il est probable que l’entité n’ait pas de desseins personnels ni d’autres fonctions que de susciter, chez des êtres doués d’un potentiel unique mais frustrés par les contraintes qui leur sont imposés, des rêves de grandeur. Elle les guide, leur offre son soutien et les manipule, à force de persuasion. Avant de les quitter, bien entendu, au moment de leur chute, pour trouver une nouvelle victime.
En octobre 2013, l’Ambition fait la rencontre de Chase Neutron-Grey, alors prisonnier du Kalah dans le Royaume des Rêves. Elle l’aide à prendre conscience des potentialités infinies de ses pouvoirs et lui suggère qu’il pourrait devenir un dieu parmi les mortels — au moins dans le Royaume des Rêves. Rétif d’abord à ces conseils qu’il trouve peu avisés, le jeune Neutron-Grey finit par les accepter à moitié, désormais convaincu d’avoir été entravé dans son développement par ceux qui l’entourent.
Au même moment, le Cirque du Majestueux Kalah est éradiqué par l’action combinée de Gula, mentaliste du Cartel, Chase Neutron-Grey, les décisions désormais désastreuses du nain et les dysfonctionnements de la Machine des Rêves vieillie. Kalah est assassiné par Chase Neutron-Grey, la Machine cesse de fonctionner et les liens avec le Royaume des Rêves sont coupés. Loin d’empêcher ces événements, l’Ambition les hâte en stimulant la rage de Chase Neutron-Grey. Elle disparaît après sa conversation avec Chase, laissant derrière elle un cirque dévasté.
Pouvoirs avérés :
Ubiquité : Au cours de la dernière journée du Cirque du Majestueux Kalah, l’Ambition a montré sa capacité à être présente en au moins deux endroits à la fois, dans deux plans de réalité différents. Elle a été capable d’utiliser ses pouvoirs et de suivre une conversation au même moment avec Kalah, dans le monde réel, et Chase Neutron-Grey dans le Royaume des Rêves. Il est fort possible que ce pouvoir soit plus étendu.
Immortalité : Depuis sa rencontre avec Kalah, l’Ambition n’a pas vieilli et ses capacités n’ont pas diminué. En tant qu’entité divine, elle ne subit pas le passage du temps.
Polymorphie : L’Ambition est capable de prendre plusieurs apparences. La Voyante n’est que l’une de ses nombreuses incarnations.
Télépathie avancée : L’Ambition a été capable de s’adresser télépathiquement à Chase Neutron-Grey tout en lui donnant l’illusion qu’elle lui parlait de vive voix. Cette prouesse a impliqué de triompher du bouclier mental du plus puissant mentaliste du monde, sans que celui-ci ne le soupçonne. Elle a également été capable de cerner intuitivement la personnalité du mentaliste. Mais l’Ambition ne paraît pas être capable de modifier durablement les esprits.
Don de prophétie : Sous sa forme de Voyante tout du moins, en tirant les cartes, l’Ambition a été capable de deviner l’identité secrète de Colin Lockhart et, au moins schématiquement, le futur de Chase Neutron-Grey.
→ Précisions : L’Ambition existe depuis la Nuit des Temps. Elle a pu jouer un rôle considérable dans bien des événements historiques, des ascensions fulgurantes de grands conquérants à leurs chutes tout aussi brutales. Son don d’ubiquité lui permet également d’être impliquée dans d’autres événements des deux derniers siècles que l’histoire du Cirque du Majestueux Kalah. |
| |  | | Message posté : Mer 16 Oct 2013 - 11:43 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section : Les Héros et les Vilains → Titre : Kalah (Archibald Vinsius) → Description : Archibald Vinsius est né au début du dix-neuvième siècle, en Prusse. Les circonstances exactes des premières années de son enfance, tout comme le lieu et la date de sa naissance, demeurent obscures et, très rapidement, la trace de l’homme se perd dans les registres administratifs. On suppose du moins que c’est vers l’âge de 17 ans qu’Archibald Vinsius prend le nom du Majestueux Kalah et est engagé dans une exposition de monstres itinérantes, en tant que nain.
Contraint de se produire en spectacle, Kalah est rapidement frustré par sa situation. Dans les premières années de sa vie adulte néanmoins, il rencontre l’Ambition, sous la forme de la Voyante, qui propose de l’aider à bâtir une machine exceptionnelle, capable d’exploiter l’esprit de ses victimes et de lui acquérir l’immortalité. Sans hésiter, l’homme accepte l’aide de son étrange visiteuse.
Grâce à l’Ambition et à la Clé des Rêves, qui lui permet d’accéder au Royaume des Rêves, Kalah bâtit une puissante machine psychique et assemble autour de lui une petite troupe qui forme le noyau primitif du Cirque du Majestueux Kalah. Le cirque commence à tourner dans l’Empire et bientôt dans toute l’Europe. Partout sur son passage, les spectateurs sont victimes d’étranges pertes de mémoire et adoptent des comportements peu coutumiers, violents ou paranoïaques, qui inquiètent les autorités.
Au moyen de la Machine des Rêves, Kalah, devenu clown, extraie l’énergie psychique de ses spectateurs, laissant parfois ses victimes irrémédiablement meurtries. Dans le sillage du Cirque, les incidents et les morts se multiplient. La Machine des Rêves, connectée au Royaume, permet à l’esprit de Kalah, qui y est enfermé, de continuer à vivre éternellement. Mais les effets de cet afflux continu de puissance sont dévastateurs pour l’équilibre mental déjà précaire du clown.
Plus les décennies passent, plus Kalah souhaite acquérir une puissance phénoménale au sein du Royaume. Il exporte ses numéros en Afrique, en Asie puis dans le Nouveau Monde. C’est à Star City qu’il arrive finalement en 2013, à peu près dépourvu de raison. Pendant trois semaines, il moissonne l’énergie psychique des habitants du quartier Kingston, jusqu’à ce que le Cartel et l’UNISON y dépêchent respectivement Colin Lockhart, alias Gula, et Chase Neutron-Grey, alias Mentalis.
Les deux mentalistes précipitent la chute de Kalah et achèvent d’épuiser la Machine des Rêves, qui cesse de fonctionner. Finalement, poussé par l’Ambition, Chase assassine l’esprit de Kalah et laisse son corps sans vie brûler avec le Cirque. Il hérite ainsi de la Clé des Rêves. Les restes de la Machine sont eux entreposés dans les laboratoires de l’UNISON et les membres de la troupe de Kalah ont parti ou se sont dispersés.
→ Précisions : Le Cirque de Kalah a voyagé dans le monde entier et peut être responsable de scènes d’émeute urbaine, de crises de folies inexpliquées ou de meurtres mystérieux. |
| |  | | Message posté : Mer 16 Oct 2013 - 12:54 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section : Les Héros et les Vilains → Titre : Klaus Feuerbach (1913 – 2013) → Description :- Spoiler:
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 Second et dernier enfant d’un maréchal-ferrant mort pendant la première guerre mondiale, Klaus a fait ses premiers pas dans un milieu populaire mais s’est très tôt distingué de ses pairs par sa grande intelligence doublé d’une personnalité charismatique. C’est ainsi qu’il s’est constitué un réseau de relation qui lui a permis d’obtenir une bourse pour des études d’historien à Berlin au début des années 30. Là-bas ses recherches intensives sur les racines du peuple allemand ont fini par attirer les attentions de membres de l’Ordre de Thulé, qui l’ont initié aux arts mystiques. Impressionnés par son haut potentiel magique ils ont par la suite testé d’autres membres de sa famille, mais seul son frère Dieter, alors menuisier, s’est avéré posséder un don passif pouvant servir les desseins de l’Ordre. À l’exception de l’expédition de 1938 vers la légendaire Hyperborée (dont la découverte a été effacée de sa mémoire), Klaus Feuerbach a surtout fait office d’érudit et a consacré son activité dans l’Ordre de Thulé à l’étude des arcanes, en particulier celles de la magie de l’ombre. S’il cherchait bien au début à contribuer à la grandeur de son pays et à assouvir sa curiosité scientifique, ses idéaux ont basculé en 1941 quand son frère a disparu au cours du rituel qui a donné sa pleine puissance à l’Übersoldat Nacht-Krieger. Il s’est gardé de le clamer haut et fort mais ses recherches (qui ont grandement affiné la compréhension de l’Umbra) ont à partir de cette date eu pour seul et unique but d’espérer ramener un jour son frère parmi les vivants. Il a finalement en 1945 déserté en compagnie d’un autre officier nazi, à la faveur de la débâcle allemande, et s’est caché dans une petite maison dans les hauteurs de Schwabegg. Là il a vécu reclus jusqu’à être trouvé quarante-cinq ans plus tard par son petit-fils Wotan, lui aussi sorcier. C’est en sa compagnie qu’il a vécu ses dernières aventures, jusqu’à s’éteindre dans la demeure familiale de ce dernier à Bad Münstereifel à l’âge de cent ans, peu après avoir appris le retour de son frère sur le plan matériel primaire. En plus du père de Wotan Klaus Feuerbach a engendré trois filles, tous sont nés dans les Lebensborn de l’Allemagne nazie. Malgré ses efforts l’Ordre de Thulé n’a pu retrouver la trace que d’un seul d’entre eux, Helmwige Richter, qui a épousé un autre sorcier de l’Ordre et est encore aujourd’hui un de leurs membres à part entière.
→ Précisions : L’historique post-WWII de Klaus a été établi à partir des indications de Wotan, complétées par Luka et moi-même. |
| |  | | Message posté : Jeu 17 Oct 2013 - 23:57 Obtenir l'URL : Cliquer ici Maître du Jeu Personnage Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice Joueur Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice | | |  | | Message posté : Ven 18 Oct 2013 - 0:08 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | C'est une image que j'avais déjà en fait  je l'ai créée au tout début de mon inscription pour la fiche de lien, mais je peux la refaire au besoin. |
| |  | | Message posté : Ven 18 Oct 2013 - 0:20 Obtenir l'URL : Cliquer ici Maître du Jeu Personnage Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice Joueur Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice | Pas de souci ^^ C'est comme tu veux mais pas besoin de te prendre la tête, si jamais  |
| |  | | Message posté : Dim 27 Oct 2013 - 10:56 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section : Les Héros et les Vilains → Titre : Jabberwocky → Description : - Spoiler:
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Il est impossible de dire quand exactement cet esprit s'est matérialisé. Ordinairement dépourvu de volonté propre, il se laisse guider par la folie et la fantaisie qui peuplent les rêves et les cauchemars des humains. Souvent au service d'esprits supérieurs, il ne nourrit pas de projet particulier mais il lui arrive parfois de parasiter l'esprit d'un humain, inspiré par son absence de raison. Son nom semble indiqué qu'il a inspiré un célèbre auteur britannique, à moins que ce ne soit uniquement une référence inspiré par son dernier hôte humain. Histoire récenteLors de l'affaire du Circus Minimus, Jabberwocky était l'esprit que l'Ambition a offert à Kalah afin que celui-ci puisse anéantir les mentalistes attirés par le cirque et transfère leur énergie au clown pour renforcer ses pouvoirs. Jabberwocky et le maître de cérémonie entretenaient une forme de symbiose qui leur permettait de se renforcer l'un l'autre par le biais d'une étrange technologie. Mais ce partenariat prit fin le soir où le clown rencontra Mentalis. Lorsque Chase Neutron-Grey arriva dans le Royaume des Rêves, le Jabberwocky tenta de s'en prendre à lui, mais il fut interrompu par l'Ambition qui tenait à aborder le mentaliste. Se rendant compte que sa stratégie ne fonctionnait pas, Kalah se rendit lui-même dans le monde onirique et fusionna avec le Jabberwocky pour se débarrasser de sa cible. Malheureusement pour lui, Chase remporta le duel psychique et tua le maître de cérémonie, libérant ainsi l'esprit de son lien avec le tyran. Sans doute à cause de cette "rupture de contrat" un peu brutal, ou peut-être à cause d'une utilisation excessive des machines, les appareils liant Kalah au Jabberwocky subirent un dysfonctionnement qui provoqua leur destruction ainsi que celle du cirque. On ignore ensuite ce qu'il est advenu de l'esprit, mais une des anciennes employées de Kalah semble avoir été grandement affectée par la créature onirique Pouvoirs avérés :Polymorphie : Lors de son affrontement avec Mentalis, le Jabberwocky avait montré la capacité à changer de forme pour en vêtir une plus propice à altérer la raison de son adversaire dans le but de le faire sombrer dans la folie. Anéantissement de la raison: La créature semble capable de dévorer la raison de ses proies afin de les rendre folles. Symbiose : Le Jabberwocky a la faculté d'entrer en symbiose avec un autre esprit afin de partager ses pouvoirs. Cependant le lien crée semble avoir des effets néfastes sur la santé mentale de son partenaire Lecture mentale avancée: En prenant la forme d'une peur enfantine de Chase NG, l'esprit à prouvé qu'il était capable de lire celui du mentaliste le plus puissant de la planète.
→ Précisions : On peut définir le Jabberwocky comme étant l'esprit de la Folie. en tant que résidant du Royaume des Rêves depuis des temps immémoriaux, il a pu rencontrer par tout voyageur ayant exploré le monde onirique. Il peut également être responsable de plusieurs actes de folie dans le monde réel par invocation ou/et par possession. → Section : Les Héros et les Vilains → Titre : Phobos → Description : - Spoiler:
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 Phobos, l’esprit de la peur. L’une des entités les plus anciennes, puissantes et maléfiques du Royaume des Rêves. Son apparence primaire est composée d’un gigantesque amas d’énergie noire malléable présentée principalement sous une forme gazeuse, mais il peut aisément en changer afin d’adopter l’apparence et la taille qui reflètent les craintes des humain. Sur le plan onirique, il se nourrit des cauchemars des humains, mais dans le monde réel, une simple peur suffit à le combler. De fait, il règne en maître sur les cauchemars qui servent de fondations à la moitié de cette dimension. Désireux de quitter son monde au profit du plan physique, il ne cesse de mettre au point des stratagèmes pour y parvenir. Histoire récente En 1994, de son monde onirique, Phobos a pu détecter la peur d’un petit garçon dont le potentiel psychique pouvait lui servir. L’esprit usa de ses pouvoirs et de la sensibilité de l’enfant pour quitter le Royaume des rêves et s’installer dans l’esprit du petit. Malheureusement pour l’entité psychique, l’agent spécial mentaliste Charlie Stacy réussi à diagnostiquer correctement le jeune Colin Lockhart et il parvint à l’exorciser au cours d’une opération à la fois mentale et psychique d’une violence incroyable. Le combat a coûté la vie à trois des hommes de Stacy, mais Phobos fut contraint de quitter l’esprit de l’enfant pour retourner dans son monde, complètement affaibli. Les années passèrent et progressivement, Phobos récupérait ses forces, en plus de l’Histoire humaine qui faisait face à de nouvelles catastrophes qui lui était bénéfiques, l’esprit semblait disposer d’une source quotidienne d’énergie ; celle générait par la peur que diffusait Colin Lockhart, le mentaliste dont les pouvoirs ont été accidentellement très affectés par son traumatisme. Lorsqu’il gagna assez de puissance, la Peur se mit à essayer d’entrer en contact avec Gula via les rêves du jeune homme, mais ce fut un échec. Puis vint un soir d’octobre en 2013 où le jeune mentaliste fut envoyé dans le monde de Phobos, une aubaine pour ce dernier qui s’empressa d’aller à l’encontre de son obsession. Le démon de la peur isola le mentaliste, le protégeant ainsi des intentions maléfiques du criminel Kalah le temps de discuter avec lui. L’esprit put donc confronter celui qui portait malgré lui son héritage et le marqua afin de sceller le destin qu’il lui avait tracé. Il lui donna une clé supposée être similaire à celle offerte à Kalah (puis à Chase) de la part de l’Ambition, à ceci prêt que l’objet noir est auréolé de peur et Colin ne pourra pas s’en servir. Comblé par la satisfaction, Phobos lui fit part de ses intentions : à savoir prendre pleinement possession de l’esprit, de l’âme et du corps de Colin, dévorant l’essence même de ce dernier afin de pouvoir partir à la conquête du monde réel. Pouvoirs avérés :Polymorphie : Phobos est capable d’emprunter diverses apparences afin de mieux terroriser ses victimes. Lecture mentale avancée : L’esprit de la peur s’est révélé capable de lire l’esprit de Colin Lockhart sans que celui-ci, pourtant mentaliste, ne s’en rende compte. Monde de terreur : Dans le Royaume des rêves, Phobos est capable de contrôler l’espace et le temps de manière à modeler le monde onirique à sa façon. C’est un pouvoir « divin » qui lui permet notamment de modifier le paysage mais aussi d’empêcher d’autres esprits d’atteindre une zone précise. Il s’est servi de ce pouvoir pour protéger Colin des griffes du Jabberwocky. Possession : La seule façon pour lui de vivre en dehors du Royaume est de prendre possession du corps d’un être vivant. Ce qu’il fit avec Colin. La possession a eut pour effet de rendre son hôte fou de terreur, mais également tous ceux qui avaient essayé de l’aider à l’asile. On ne sait pas encore s’il y est arrivé par ses propres pouvoirs psychiques ou s’il a utilisé les pouvoirs latents du petit garçon. On sait néanmoins que ceux-ci on été profondément altérés par cette possession démoniaque. Force surhumaine : Lorsque l’agent Charlie Stacy à procédé à l’exorcisme, il a temporairement donné forme physique à l’esprit de la peur. Avant d’être renvoyé dans son monde, Phobos se déchaîna, utilisant une force surhumaine qui parvint à tuer trois hommes entraînés. Cela dit, ce n’était pas assez pour qu’il puisse échapper des griffes du FBI. On ignore les limites exactes de ce pouvoir de même que les circonstances de son utilisation.
→ Précisions :Phobos est un personnage important dans l’histoire de Colin Lockhart ainsi que dans son évolution. Merci de le contacter si vous désirez utiliser cette entité dans vos rps ou dans vos liens. Phobos a pu être responsable de mouvements de panique historiques, il a pu rendre des humains fous de terreur en poussant certains à la folie, d’autres au suicide. |
| |  | | Message posté : Jeu 31 Oct 2013 - 17:56 Obtenir l'URL : Cliquer ici Maître du Jeu Personnage Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice Joueur Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice | | |  | | Message posté : Mer 6 Nov 2013 - 19:27 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section : Les Célébrités, les Héros et les Vilains → Titre : Naledi Zuma → Description : Née en 1943 en Afrique du Sud, Naledi Zuma connaît une enfance difficile, victime du racisme omniprésent et de la pauvreté. Elle contemple pendant toute son enfance et une partie de son adolescence les effets délétères de l’oppression raciale, sociale et sexuelle, et en tire la conviction que les règles et les lois du monde, profondément injustes, ne méritent pas d’être respectées. Très tôt, elle vole de la nourriture puis de l’argent, pour participer à la survie de sa famille. Extrêmement adroite et agile, elle devient bien vite une apprentie cambrioleuse et lit des contacts dans le milieu criminel de son pays. C’est grâce à ces contacts qu’elle peut émigrer, en 1959, à Star City. La situation sociale y est un peu meilleure que dans son propre pays, mais guère plus brillante et les convictions de Naledi, confrontées à un pays censément plus avancé, n’en sortent que renforcées. En 1966, elle retrouve Thabo Asmal, ancien contact sud-africain lui aussi émigré à Star City. Les deux compatriotes montent quelques arnaques et se répartissent bien vite les rôles : Thabo sera l’informateur et le logisticien, Naledi la cambrioleuse. Sous le nom de Jane Adams, la jeune femme multiplie les coups d’éclat, évitant systématiquement la violence et ne s’attaquant qu’aux riches et aux puissants de Star City. Elle acquiert bien vite une réputation considérable. Avec Thabo, elle achète, rénove et aménage ce qui deviendra Nalebo Hall, dans les alentours de Star City, tout à la fois lieu de vie, centre d’entraînement et chambre forte pour les deux voleurs. La carrière du duo ne cesse de fleurir pendant de longues années, jusqu’en 1993, date à laquelle Naledi rencontre l’homme de sa vie. Finalement lassée d’une existence trop aventureuse qui menace son bonheur personnel, la célèbre voleuse quitte Star City, laissant derrière elle Thabo Asmal et Nalebo Hall. Depuis, plus personne n’a eu de ses nouvelles. On ignore même si elle est encore en vie. → Précisions : Image |
| |  | | Message posté : Sam 9 Nov 2013 - 16:41 Obtenir l'URL : Cliquer ici Maître du Jeu Personnage Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice Joueur Madame la Maire ϟ Âge : 52 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 05/05/1968 ϟ Arrivée à Star City : 22/03/2012 ϟ Nombre de Messages : 16244 ϟ Nombre de Messages RP : 1 ϟ Célébrité : Viola Davis ϟ Crédits : Renan ϟ Doublons : aucun ϟ Âge du Personnage : 52 ans ϟ Statut : Mariée ϟ Métier : Maire ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : aucun ϟ Pouvoirs : aucun ϟ Liens Rapides : Notice | | |  | | Message posté : Dim 10 Nov 2013 - 13:45 Obtenir l'URL : Cliquer ici Invité
Invité | → Section : Les Célébrités, les Héros et les Vilains → Titre : Clarence Coben, alias La Marionnettiste→ Description : Clarence voit le jour le 05 Juin 1984, un jour de soleil radieux dans une famille heureuse d'accueillir son second enfant. Tout semblait indiquer qu'elle allait avoir une vie tranquille et paisible : des parents en harmonie, un grand frère protecteur qu'elle adorait (Marcus), une jolie petite maison de banlieue en plein Kingston, des rentrées d'argent régulières. Son paternel travaillait dans une banque quand sa mère était femme au foyer, s'assurant que la petite chipie faisait ses devoirs malgré son petit caractère, trait presque héréditaire chez les Coben. Clarence apportait de bonnes notes et les professeurs ne se gênaient pas pour vanter son activité en classe, faisant la fierté de toute la famille. Toutefois, tout changea en 1990, le jour de l'invasion par Oméga. Son père et son frère, qui travaillaient ce jour-ci, furent tués dans la destruction de leur immeuble -on ne parvint jamais à mettre la main sur leurs corps-. Véritable drame pour la famille, dont mère et fille n'eurent pas le temps de se remettre. La mère de Clarence enchaina petit boulot sur petit boulot, ne comptant plus les heures de travail, s'arrêtant juste pour se reposer, amenant l'argent pour payer la maison en délaissant sa fille, si bel et bien qu'elle ne la vit pas changer. Celle-ci avait commencé à développer des pouvoirs mutants, éveillés suite au choc de la perte de son frère. Au départ bien faible, elle trouva rapidement un moyen d'augmenter la puissance de ce don, qui semblait être un trait typique de sa lignée : voler le pouvoir des autres Mentalistes. Le premier à en faire les frais fut son petit ami -pas choisi par hasard, ni à cause de son physique, mais bien à cause de ses capacités- qui perdit ses pouvoirs après son premier baiser avec la jeune fille. Et cette idée de voler pour être plus puissante, plus influente, s'imprima si profondément en elle que cela devint sa ligne de conduite. Endormant la vigilance des personnes alentours avec son air plein d'élégance, se faisant passer tour à tour pour une ingénue et une succube, elle vécut comme elle l'entendait, quittant le foyer familial à sa majorité, volant leurs dons aux Mentalistes qu'elle rencontrait. Elle ne se fit jamais remarquer et commettait ses petits larcins comme elle le voulait, sans que personne n'y fasse attention, effaçant ses traces des esprits qu'elle rencontrait. Un membre du Cartel Rouge parvint toutefois, un jour, à résister suffisamment à son emprise pour lui proposer de rejoindre son organisation. Face à la peur d'être découverte, Clarence brisa mentalement cet homme à la force de son esprit, effaçant tous ses souvenirs la reliant à lui, mais prit tout de même en considération cette proposition et y réfléchit sérieusement. Elle étudia donc l'histoire du Cartel, fouillant dans les multiples archives de Star City pour comprendre leur logique, leurs faits d'armes, leur but. Et bien que cette étude ne fit que la convaincre de ne pas se joindre à ce groupe, n'y voyant aucun intérêt et simplement une occasion de brider son entière liberté, elle découvrit l'histoire d'une certaine Allison Meyers, dans laquelle elle se reconnut au moins en partie. C'est tout naturellement qu'elle décida alors d'adopter son nom et de devenir son héritière : la Marionnettiste II. Si elle ne partage pas sa vue marxiste de la société, elle est toutefois en accord complet sur la corruption de la société américaine et de l'injustice que sont les inégalités engendrées par un hypercapitalisme exarcébé par une mondialisation en plein boum. C'est ainsi qu'en fin Octobre 2013, elle décida de frapper un grand coup, possédant des dons plus que solides qui n'avaient fait que se renforcer au fil des années et des rencontres. Elle s'attaqua à un gala de charité pour la construction d'écoles au Sahel, endormant la conscience des tous les invités, dominant l'esprit de quelques mercenaires qu'elle comptait utiliser comme des pantins en cas de résistance. Son intention était de les voler pour son propre compte et, éventuellement, faire don de surplus inutiles à des associations défavorisées. Dans la foule se cachait un Mentaliste dont elle absorba les pouvoirs -très faibles, soit dit en passant- et qu'elle tua. Par la suite, Adriel Veidt et le Corbeau parvinrent à assommer les mercenaires qui accompagnaient la Marionnettiste, puis à la forcer à fuir, sans pouvoir réussir à l'arrêter à cause de blessures physiques et mentales trop grandes. Depuis, elle nourrit une haine brûlante contre cet audacieux chef d'entreprise vendeur d'armes qui a osé enchainer les affronts envers elle, et cet imbécile de Corbeau qui n'a pas hésiter à protéger les riches invités du gala, mais qui n'a pas été foutu de sauver son grand frère et son père lors de l'invasion par Oméga en 1990. → Précisions : Image- Spoiler:
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Pouvoirs avérés : - Domination psychique : En possédant le corps de plusieurs mercenaires tout en parvenant à endormir les consciences de l'ensemble des invités du gala, Clarence a montré qu'elle disposait d'un pouvoir hors-normes sur l'esprit. Toutefois, il semblerait que plus la distance entre elle et sa cible est élevée, plus son emprise est faible. Adriel a su résister à son attaque, tant qu'il ne l'a pas subi de plein fouet et parce qu'une forte douleur a empêché sa conscience de sombrer. Le Corbeau, pour sa part, a réussi à résister grâce à sa détermination et sa longue expérience avec les Supers, bien qu'il se soit presque effondré mentalement dès que la Marionnettiste a lancé un assaut direct sur sa conscience.
- Baiser de la Voleuse : En l'espace d'un baiser, Clarence est capable de voler les dons d'un Mentaliste. Si la puissance du Mentaliste était grande à la base, celui-ci peut espérer voir son potentiel renaitre, au moins en partie, de ses cendres. C'est ainsi que la Marionnettiste a acquis une puissance phénoménale, bien loin de la dérisoire force mentale qu'elle possédait quand elle a découvert ses capacités.
- Lecture mentale : Clarence a été capable de lire dans les pensées de Sydney et de lui parler par télépathie. D'après ses dires, elle aurait même été capable de fouiller dans la mémoire du Corbeau si Adriel n'était pas intervenu.
- Force mentale : Clarence semble dotée d'une force mentale impressionnante, qui lui permet de faire voler pièces de mobilier et êtres vivants, ou même d'envoyer une charge puissante pour repousser ses ennemis.
- Bouclier psychique : Dans la même veine, la Marionnettiste semble pouvoir ériger un bouclier autour d'elle, l'empêchant de subir des assauts physiques directs.
- Grande habileté à la télékinésie : Clarence possède une grande finesse dans la maitrise de ses dons, et elle l'a prouvée en parvenant à arrêter le produit tranquillisant qui s'était déjà diffusé dans son sang. Autrement dit, elle a su arrêter chacune des molécules étrangères dans son plasma sanguin, à les entourer d'un champ télékinésique pour qu'elles ne soient pas distribuées dans son système nerveux. C'est, du moins, l'hypothèse qui semble la plus probable, vu qu'elle a su résister à une dose de cheval à la limite du létal alors qu'elle a un métabolisme très proche de celui d'une personne normale.
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| |  | | Message posté : Dim 10 Nov 2013 - 14:15 Obtenir l'URL : Cliquer ici Solar Personnage Solar ϟ Âge : 35 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 27/07/1985 ϟ Arrivée à Star City : 22/05/2012 ϟ Nombre de Messages : 8193 ϟ Nombre de Messages RP : 820 ϟ Célébrité : Tom Felton ϟ Crédits : - ϟ Doublons : Ezekiel Nakamura ϟ Âge du Personnage : 30 ans ϟ Statut : célibataire libertin ϟ Métier : voleur du Cartel Rouge ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : Blond cendré, yeux bleus, finement musclé, svelte et agile, un piercing à la langue, deux piercings dissimulés et un tatouage à découvrir... ϟ Pouvoirs : - Maîtrise des lames
- Absorption d’énergie solaire
- Absorption de la lumière
- Force solaire (8T)
- Résistance solaire
- Régénération solaire
- Projection d’énergie solaire
- Explosion aveuglante
- Stroboscope
- Rayon solaire
- Flèche solaire
- Lame solaire
- Sabre-laser
- Immunité solaire
- Immunité aux laser
- Vol solaire
- Forme invisible
- Forme lumineuse
- Physiologie solaire
- Subsistance solaire
- Photoportation
- Contrôle thermique
- Brouillage mental
- Costume renforcé
- Costume autorégulé
- Protèges-poignets lance-fléchettes
- Lunettes de vision nocturne
- Lunettes ultra-photoniques
- Ceinture utilitaire (recycleur d'air, balles fumigènes, billes incapacitantes, bombes collantes, bombes électriques, boule disco lévitante, émetteurs à ultrasons, spray réfrigérant)
- Armes : accumulateur stellaire, filet d'Hélios, pistolet tranquillisant pliable, revolver apache de maître
- Technologies : Book My Life, Cœur du Projet Manhattan, projecteur holographique portable, séquenceur cryptographique
- Clé des Rêves
- Scorpio (super-voiture)
- Nisshoku (super-voiture)
- Nautile bioluminescent (submersible)
- Char solaire
- Kamui Kaguya/Kagutsuchi
- MEDEE (intelligence artificielle)
- Clank (robot)
- Mutin Lutin Malin Pesti (lutin)
- Fallaenn (base)
- Forteresse Onirique (base) ϟ Liens Rapides : Joueur Solar ϟ Âge : 35 ϟ Sexe : ϟ Date de Naissance : 27/07/1985 ϟ Arrivée à Star City : 22/05/2012 ϟ Nombre de Messages : 8193 ϟ Nombre de Messages RP : 820 ϟ Célébrité : Tom Felton ϟ Crédits : - ϟ Doublons : Ezekiel Nakamura ϟ Âge du Personnage : 30 ans ϟ Statut : célibataire libertin ϟ Métier : voleur du Cartel Rouge ϟ Réputation : Niveau 5 ϟ Signes particuliers : Blond cendré, yeux bleus, finement musclé, svelte et agile, un piercing à la langue, deux piercings dissimulés et un tatouage à découvrir... ϟ Pouvoirs : - Maîtrise des lames
- Absorption d’énergie solaire
- Absorption de la lumière
- Force solaire (8T)
- Résistance solaire
- Régénération solaire
- Projection d’énergie solaire
- Explosion aveuglante
- Stroboscope
- Rayon solaire
- Flèche solaire
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- Sabre-laser
- Immunité solaire
- Immunité aux laser
- Vol solaire
- Forme invisible
- Forme lumineuse
- Physiologie solaire
- Subsistance solaire
- Photoportation
- Contrôle thermique
- Brouillage mental
- Costume renforcé
- Costume autorégulé
- Protèges-poignets lance-fléchettes
- Lunettes de vision nocturne
- Lunettes ultra-photoniques
- Ceinture utilitaire (recycleur d'air, balles fumigènes, billes incapacitantes, bombes collantes, bombes électriques, boule disco lévitante, émetteurs à ultrasons, spray réfrigérant)
- Armes : accumulateur stellaire, filet d'Hélios, pistolet tranquillisant pliable, revolver apache de maître
- Technologies : Book My Life, Cœur du Projet Manhattan, projecteur holographique portable, séquenceur cryptographique
- Clé des Rêves
- Scorpio (super-voiture)
- Nisshoku (super-voiture)
- Nautile bioluminescent (submersible)
- Char solaire
- Kamui Kaguya/Kagutsuchi
- MEDEE (intelligence artificielle)
- Clank (robot)
- Mutin Lutin Malin Pesti (lutin)
- Fallaenn (base)
- Forteresse Onirique (base) ϟ Liens Rapides : | Je ne vois pas de souci dans ton personnage, mais il fait écho à un personnage de l'encyclopédie qui a le même nom : Allison Meyers alias la Marionnettiste. Si tu veux, tu peux toujours lier ton personnage à Allison d'une manière ou d'une autre en en faisant la Marionnettiste II, à toi de voir ^^ Sinon, on peut laisser comme ça et je l'ajouterais :) |
| |  | | | Article de l'encyclopédie des joueurs | |
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