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[Géographie] Mondes Possibles

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Message posté : Lun 26 Mar 2012 - 15:26 Message
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Mondes Possibles




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Message posté : Lun 26 Mar 2012 - 15:29 Message
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Les Mondes Possibles


Le Multivers

     Tout aussi vaste que soit l'univers avec ses innombrables galaxies constituées de milliards de soleils, il n'est en réalité qu'une infime partie d'un ensemble encore plus grand. L'univers que nous connaissons n'est effectivement qu'un élément unique d'un très vaste ensemble de dimensions parallèles appelé le Multivers.

     Les origines de sa création sont très floues, mais la théorie la plus commune suggère qu'il est simplement l'état naturel de la réalité et que le Big Bang n'a pas créé qu'un seul univers, mais qu'il fut à l'origine de la naissance de plusieurs univers et dimensions parallèles. Chacun d'entre eux est lié aux autres par des aspects communs tels que l'espace, le temps ou les éléments fondateurs mais il en est aussi séparé par des différences vibrationnelles ou des changements au niveau des fréquences de la matière. Dans les faits, le Multivers semble être un niveau supérieur d'existence qui reprend le même schéma que celui de la structure des galaxies, elle-même copiant celle des systèmes solaires qui ne sont qu'une représentation à plus grande échelle de la structure atomique.


Plan du Multivers
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Le Terminus

     Il s’agit du vide interdimensionnel qui englobe l'infinité de mondes du Multivers, un lieu où la réalité telle que nous la connaissons commence à se dissoudre jusqu’à devenir néant. Le Terminus est en contact avec chacune des dimensions parallèles, formant le milieu au sein duquel elles existent mais agissant aussi comme un acide corrosif, rongeant petit à petit les univers jusqu'à les briser, les avaler et les consumer. En réalité, le Terminus existe entre les différents plans d’existence et est souvent comparé aux flots d’une rivière : si chaque univers et chaque dimension étaient une pierre posée au fond d’un lit fluvial, dans ce cas le Terminus représenterait l’eau qui les entoure et les ronge petit à petit. Il y existe toutefois encore certaines formes de vie, les restes épars des mondes perdus noyés dans le vide du Terminus pouvant encore être peuplés. Malheureusement pour eux, ils flottent autour d'un soleil noir qui en forme le cœur jusqu'à ce que ce dernier finisse par les consumer.

     C’est le Docteur Neutron qui le nomma Terminus et c’est ainsi que les habitants de Star City le connaissent, surtout depuis l’invasion Terminus qui frappa la ville en 1993. Ils pensent toutefois qu’il s’agit d’un autre monde comme la planète Mars, voire d’une autre dimension, mais aucun n’imagine ce dont il s’agit réellement.

     Le dirigeant autoproclamé du Terminus est Omega, un être qui commande une armée de soldats drones obéissant de manière absolue à sa volonté. Il argue que toute chose finira immanquablement par tomber dans le Terminus mais se montre bien trop impatient, attaquant lui-même directement des mondes entiers dans le but de les détruire. Depuis des millénaires maintenant, Omega étend l’influence du Terminus et consume d’innombrables réalités parallèles.

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Le Plan Astral

     Il s'agit d'une dimension mystique transitoire située entre les plans que l'on connaît aussi sous le nom du Voile d'Argent ou de la Vallée des Brumes. Il semblerait qu'il soit connecté au Plan Matériel et à tous les Plans Extérieurs, les reliant entre eux et servant de couloir de passage aux mystiques capables d'y voyager physiquement ou sous forme astrale afin de se rendre d'une dimension à une autre. Les âmes des défunts passent aussi par ce lieu lorsqu'elles rejoignent les royaumes de l'au-delà et on raconte même que le plan astral serait le lieu de résidence des dieux morts.

     Le plan astral est une force primaire de la création, étroitement associé à la source de la pensée humaine et de l'imagination. Certains pensent même que les idées proviennent des profondeurs du plan astral, ce qui en ferait en quelque sorte l'inconscient collectif de l'Humanité. Quoi qu'il en soit, il est le royaume de la pensée et de l'esprit, constitué d'ectoplasme, une substance psychique argentée semblable à la matière mais bien plus sensible aux forces mystiques et psychiques. Certaines créatures semblent vivre de manière permanente dans ce plan, comme c'est par exemple le cas des necheshiron, des créatures astrales qui se nourrissent d'énergie magique.

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Le Royaume des Rêves

     Aussi connu sous le nom de Vallée du Sommeil ou de Monde des Cauchemars, le royaume des rêves est un plan de transition formé à partir de l'inconscient collectif de tous les esprits endormis. C'est un lieu de pensée et d'imagination où les rêves deviennent réalité et où tout ce qui a jamais été imaginé continue d'exister. Il est possible de voyager au travers de ce plan sous forme spirituelle, généralement lorsqu'on est plongé dans un profond sommeil. Bien que les événements qui se déroulent ici soient uniquement liés aux rêves, ils peuvent malgré tout avoir des effets réels, ce qui rend ces voyages plus ou moins risqués.

     Les habitants de ce royaume sont aussi divers que l'est l'imagination, bien que leur degré de réalité et d'indépendance varie de l'un à l'autre. Certains ne sont rien de plus que des fantasmes, résidus de l'imagination des rêveurs, tandis que d'autres ont une existence réelle, chassant même parfois les rêveurs inconscients.

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L'Umbra et les Marches d'Ombre

     L'Umbra, un autre plan de transition, est un monde spectral plongé dans une obscurité éternelle, le lieu où sont nées toutes les ombres. Les créatures qui y vivent, profondément creuses comme le chaos, se présentent comme des silhouettes fantomatiques qui prennent la forme de leur choix. Chacune semble liée à un territoire bien délimité, mais personne sinon elles n'en connaît les frontières exactes. Ceux qui ont été initiés à la magie de l’ombre connaissent bien ces êtres, un temps vénérés par l’antique Peuple Serpent, car ce sont d’eux qu’ils tiennent leurs pouvoirs.

     Ce que peu savent, en revanche, c’est que le Plan Matériel Primaire a un lien particulier, plurimillénaire avec l’Umbra. Les guerres que se sont menés les Atlantes et l’Empire Ophidien de Lémurie ont de fait libéré de part et d’autre des puissances magiques à la portée inimaginable, qui ont plus d’une fois menacé de les détruire tous les deux. Un premier Grand Cataclysme a ainsi manqué de peu de se produire quand le Peuple Serpent, au bord de la défaite, sacrifia six-cents prisonniers et trois-cents des leurs pour invoquer leurs obscures déités, maîtres absolus de l’Umbra, et renverser avec leur aide le cours du conflit. Le rituel fit un instant tomber la frontière entre l’Umbra et le Plan Matériel Primaire, menaçant de fusionner les deux univers et de plonger à jamais le monde dans les ténèbres les plus noires. Un invocateur cependant, sentant la situation leur échapper, brisa la chaîne et créa ainsi une brèche où la Lumière Divine put s’engouffrer. Une lutte courte mais intense vit les légions de l’Umbra reculer et les portes se refermer sur elles, mais pas sans séquelles.

     Le résidu de cette armée, affaibli par la Lumière mais portant encore en lui les germes de l’Umbra, se dispersa parmi les ombres naturelles du Plan Matériel Primaire jusqu’à former un réseau qui épouse parfaitement les contours ombrageux du monde sans en faire partie : les Marches d’Ombre. Comme son nom l’indique c’est un plan frontalier, à la fois tributaire du monde physique (par sa géographie, dont il est le parfait reflet) et de l’Umbra (par sa forme et les règles qui en découlent). Il est possible à certains individus qui ont une affinité particulière avec l’élément qui le constitue d’y pénétrer, consciemment ou non. Ils perdent alors toute consistance matérielle pour faire partie intégrante de cet univers, tout en se reflétant dans le monde physique sous la forme de fantômes aux contours indéterminés. Rien ne peut les atteindre, sinon leurs semblables. Les obstacles physiques, les vibrations sonores ou l’usure du temps n’y ont en effet plus cours. La notion même du temps s’effrite, si on ne prend pas garde aux signes du monde extérieur : un bref passage peut y prendre plusieurs jours comme une longue épopée quelques secondes à peine. Les limites de ce plan sont celles de l’ombre, soit la lumière – qui n’est jamais que l’absence d’ombre. Là où elle est présente, même sous forme affaiblie, les Marches perdent de leur influence, jusqu’à former un vide, un non-lieu infranchissable. Son contact provoque chez les spectres, aussi appelés Marcheurs, une souffrance insoutenable qu’ils fuient comme la peste.

     L’entité connue sous le nom d’Ombre Vivante, dernière représentante des légions de l’Umbra sur le Plan Matériel Primaire, a tout naturellement choisi ce lieu pour royaume. Elle y dispose de sa pleine puissance, bridée sur Terre par les contraintes de son enveloppe corporelle : elle crée et défait à sa guise des spectres terrifiants, à l’image de ceux qui peuplent l’Umbra, qui se nourrissent de ceux qui ont peur du noir. Aussi longtemps que l’Ombre Vivante siège dans son domaine, personne n’y pénètre ou n’en sort sans qu’elle ne soit au courant. Elle suit cependant une logique qui lui est propre et dépasse l’entendement, si elle a toujours eu tendance à favoriser les plus corrompus en leur prêtant un peu de sa puissance il lui est aussi bien arrivé de refuser sa protection à une âme noire que de porter assistance à un homme aux intentions apparemment pures, pour peu que ce dernier lui témoigne un certain respect.

     Les Marches d’Ombre sont cependant sans maître à ce jour. Le dernier porteur de l’Ombre Vivante, Nacht-Krieger, est en effet confiné depuis de nombreuses années dans une cage de lumière, où il n’a plus aucune influence sur les ombres. Abandonné à lui-même, ce plan s’est dépeuplé de ses fantasmes pour ne devenir qu’un immense désert où se croisent parfois les âmes perdues de rares Marcheurs.

Texte écrit par Dieter Feuerbach

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La Zone Zéro ou l’Étendue Silencieuse

     La Zone Zéro ou l’Étendue Silencieuse est un autre plan de transition, mais il s'agit aussi d'un plan de stase et d’immobilité éternelle, inchangé depuis des milliards d’années. Situé entre les dimensions, il s'agit d'un monde parfois utilisé pour traverser vers d’autres dimensions, bien qu'il puisse aussi simplement être utilisé pour abriter des objets ou exiler des prisonniers. La Zone Zéro ressemble à un brouillard argenté sans fin au cœur duquel flottent des roches volantes allant de la petite pierre au plus gros planétoïde. Les lois de la gravité ne semblent pas y avoir cours et tout y est particulièrement difficile à saisir.

     Par le passé, Prétorien exila der Übermensch dans cette dimension et il doit toujours y demeurer.

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Message posté : Lun 26 Mar 2012 - 15:33 Message
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Les Plans Interieurs


Les Plans Intérieurs

     Les Plans Intérieurs sont considérés comme les royaumes des éléments primaires. Il s'agit de lieux extrêmes et hostiles à la vie qui sont uniquement voués à une matière créatrice unique. Ils sont en réalité le ciment du Multivers et c'est à partir d'eux que sont créés les autres plans. On les représente généralement sous la forme d'un globe : au pôle nord se trouve le plan de l’Énergie Positive, au pôle sud le plan de l’Énergie Négative tandis que les quatre plans élémentaires se répartissent le long de l'équateur.

     On considère en général qu'il existe six plans, ces derniers étant dédiés à l'Air, à l'Eau, au Feu, à la Terre, à l’Énergie Positive et à l’Énergie Négative. Toutefois, il en existe en réalité bien davantage. On retrouve par exemple les plans para-élémentaires qui résultent des unions des quatre plans fondateurs (la Vase, le Magma, la Glace et la Fumée) et les plans quasi-élémentaires qui relient les éléments de base aux pôles d'énergie (le Vide, le Sel, la Cendre, la Poussière, la Foudre, la Vapeur, la Radiance et le Minéral).

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Le plan élémentaire de l'Air ou Domaine Éthéré

     Le plan élémentaire de l'Air est un lieu particulièrement déroutant puisqu'on n'y trouve pas le moindre sol. Où que l'on regarde, à perte de vue, il n'y a que de l'Air. C'est un monde d'azur brillant semblable au ciel que l'on voit depuis le sommet d'une haute montagne. On peut toutefois y apercevoir des créatures volant sous la voûte infinie et parfois, on peut rencontrer des morceaux d'éléments extérieurs dérivant ici ou là.

     Parmi les créatures vivant dans ce plan, on trouve les créatures élémentaires de l'air mais aussi de dangereux prédateurs invisibles, les sylphes aériennes ou encore les mystiques djinns. Ces derniers sont réputés construire des villes et des palais, mais cela peut aussi n'être que des contes pour enfants.

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Le plan élémentaire de l'Eau ou Étendue Limpide

     Le plan élémentaire de l'Eau est aussi apaisant qu'il est dangereux. Il se compose en effet intégralement d'eau, à perte de vue, sans surface ni fond. Parfois, des barrières de corail s'élèvent des profondeurs, soutenues par des branches graciles qui se perdent dans les abysses insondables, abritant les créatures marines qui peuplent ces lieux. Bien entendu, dans toute cette Eau, on trouve parfois des poches élémentaires, bien qu'elles ne gardent pas leur cohésion bien longtemps. Ainsi, des blocs de Terre suivent les courants marins, des bulles d'Air dérivent sans but, des traînées de Vase sinuent dans l'océan...

     Parmi les habitants de ce plan, on trouve les créatures élémentaires de l'eau mais aussi les esprits aquatiques, les monstres marins ou encore les étranges néréides.

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Le plan élémentaire du Feu ou Dimension Fuzonique

     Le plan élémentaire du Feu est terrible et impressionnant, bien qu'il ressemble à un paysage normal, à ceci près qu'ici tout disparaît dans les flammes. Il est majoritairement constitué par un océan de Feu sur lequel flottent de rares îlots de matière élémentaire. L'atmosphère elle-même brûle tout, son odeur âcre de soufre la rendant irrespirable pour la majorité des êtres vivants. On y trouve toutefois des royaumes et des cités de feu peuplés de créatures surprenantes.

     Parmi elles, les plus connues sont les créatures élémentaires du feu mais on peut aussi y rencontrer des esprits de flammes, des salamandres, des serviteurs du feu ou encore les surprenants éfrits.

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Le plan élémentaire de la Terre ou Territoire de Roche

     Le plan élémentaire de la Terre est immuable et dense, entièrement constitué de roc solide. Il existe bien quelques poches ouvertes et quelques rares tunnels, mais ces derniers sont traîtres et peuvent rapidement être ensevelis, d'autant plus qu'il n'existe pas d'atmosphère en ces lieux.

     On n'y trouve pas énormément de créatures, en dehors des créatures élémentaires de terre. On peut toutefois citer certains esprits des sables et quelques créatures fouisseuses.

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Les plans para-élémentaires

     Les plans para-élémentaires sont des plans qui se forment au contact de deux plans élémentaires. Par exemple, le paraplan de la Fumée s'étend entre les plans élémentaires de l'Air et du Feu. Tout comme dans le plan de l'Air, il n'y a pas de sol à proprement parler et tout comme dans le plan du Feu, il y fait extrêmement chaud. L'atmosphère se résume à une fumée étouffante remplie de gaz et de soufre et il est impossible d'y respirer. Jouxtant les deux plans inhospitaliers de la Terre et du Feu, le paraplan du Magma est tout aussi hostile. La manière la plus simple de se le figurer est de s'imaginer le cœur d'un volcan.

     Le paraplan de la Vase est quant à lui un océan de boue ocre situé entre les plans élémentaires de la Terre et de l'Eau. En général, ne se rendent ici que les condamnés à mort et les exilés, bien qu'ils ne l'aient guère choisi. Enfin, le paraplan de la Glace relie les plans élémentaires de l'Air et de l'Eau. Il s'agit d'un enfer gelé de glace blanche et luisante, craquelée et striée, s'étendant à perte de vue en une plaine arctique parfois barrée par une chaîne de montagnes de glace.

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Le plan de l’Énergie Positive ou Royaume de Saravane

     Le plan de l’Énergie Positive est aussi le plan de la vie mais pourtant, il n'en est pas pour autant le plus accueillant des plans. En effet, il représente un péril mortel car la surabondance d'énergie est tout aussi dangereuse que son absence. Il ne règne ici qu'une brillance blanche, aveuglante et intense. On ne trouve absolument rien d'autre dans ce plan, que ce soit des résidus matériels ou des créatures vivantes.

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Le plan de l’Énergie Négative ou Terre Froide

     Le plan de l’Énergie Négative est aussi le plan de la mort, une désolation absolue qui n'est pourtant pas un néant stérile. Il existe là quelque chose qui nous dépouille de notre esprit et de notre existence, quelque chose qui nous dévore l'âme. Si le plan de l’Énergie Positive est lumière vive, le plan de l’Énergie Négative est d'une noirceur insondable et il est peuplé de créatures horribles, ombres dangereuses et spectres sanguinaires.

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Les plans quasi-élémentaires

     Les plans quasi-élémentaires sont des plans qui se forment au contact d'un plan élémentaire et d'un plan d'énergie. Ainsi donc, le plan de l’Énergie Positive est séparé du plan élémentaire de l'Air par le quasiplan de la Foudre, une étendue aérienne de nuages noirs zébrée d'éclairs et parcourue d'électricité statique. Le stérile quasiplan de la Radiance se situe quant à lui entre le plan positif et le plan élémentaire du Feu. Il s'agit d'un lieu de chaleur extrême parcouru d'innombrables vagues de couleurs, certaines n'existant même pas dans les mondes matériels. Vient ensuite une véritable grotte au trésor, le quasiplan du Minéral. On y trouve tous les minéraux, tous les métaux et toutes les pierres imaginables. Il n'y a d'ailleurs qu'à se baisser pour les ramasser. Néanmoins, ce plan est encore plus dangereux que le plan élémentaire de la Terre, constitué de cristaux aux arêtes vives et tranchantes. Enfin, le plan élémentaire de l'Eau est séparé du plan positif par le quasiplan de la Vapeur, un lieu recouvert par les brumes et le brouillard. L'humidité y est telle que l'on pourrait presque s'y noyer !

     Le quasiplan du Vide occupe l'espace entre le plan de l’Énergie Négative et le plan élémentaire de l'Air. Il s'agit d'un néant absolu sans atmosphère, sans souffle, sans lumière, sans bruit, sans chaleur... Autre néant sans air mais empli de cendres, le quasiplan de la Cendre qui se trouve à la lisière du plan élémentaire du Feu. On n'y trouve rien d'autre que des kilomètres et des kilomètres de cendres et de suie noire. S'éloignant du plan élémentaire de la Terre, le quasiplan de la Poussière n'est qu'une immense et vaste étendue de sable et de poussière recouverte par l'obscurité. Il n'est toutefois pas dépourvu de vie, accueillant de terribles et dangereuses créatures de sable. Enfin, le quasiplan du Sel est un lieu recouvert par les cristaux, qu'ils englobent les minéraux ou qu'ils chargent les eaux d'un goût amer horrible. Nulle vie n'est possible en ces lieux.

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Message posté : Lun 26 Mar 2012 - 15:37 Message
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Les Plans Exterieurs


Les Plans Extérieurs

     Les Plans Extérieurs sont des dimensions parallèles considérées comme des mondes divins et spirituels. Tout comme le Plan Matériel, ils ont été créés à partir des éléments des Plans Intérieurs. Néanmoins, ils sont des mondes bien plus puissants dans le sens où ils abritent différents types de divinités et de créatures magiques comme des dieux anciens, des anges, des démons et bien d'autres encore.

     Les Plans Extérieurs ne connaissent pas de limite spatiale : ils sont infinis. Nombre d'entre eux sont par ailleurs divisés en sous-espaces appelés strates, ces dernières étant elles-aussi parfois infinies et divisées en plusieurs domaines ou royaumes. Il est impossible de dire combien il existe de Plans Extérieurs, leur nombre semblant toutefois être très important. Ce qui semble en tous les cas certain, c'est que plusieurs de ces plans sont liés au Plan Matériel Primaire, abritant des divinités et des créatures qui font partie de ses croyances et de ses religions. Il est toutefois aussi possible que ces divinités aient accès à d'autres mondes ou aux autres Plan Matériel, sous d'autres formes et d'autres noms. Enfin, il est aussi envisageable qu'il existe des Plans Extérieurs liés à d'autres mondes ou d'autres dimensions, mais si cela est le cas, ils ne sont actuellement pas connus.

     L'accès aux Plans Extérieurs peut se faire de plusieurs manières. Un mystique peut s'y projeter astralement en passant par les routes du plan astral et en empruntant un portail menant vers le plan de son choix. Il est aussi possible d'utiliser certaines formes de magie puissante afin de se propulser physiquement dans ces plans ou au contraire, de convoquer dans le Plan Matériel des créatures originaires de ces lieux. Enfin, il reste aussi possible de passer par l'un des portails physiques qui se trouve sur Terre afin de rejoindre ces mondes divins.

     Comme tous les autres plans, les Plans Extérieurs sont soumis à la menace du Terminus. Néanmoins, la puissance de ses habitants fait qu'ils sont souvent délaissés au profit du Plan Matériel, le tyran du Terminus jugeant qu'une fois ces derniers conquis, les autres plans tomberont plus facilement.

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Le Royaume Ascendant de Céleste

     Le plan extérieur de Céleste oppose deux royaumes au centre desquels se trouve un portail menant au Plan Matériel Primaire, probablement dans l'ancien jardin d’Éden quelque part dans la région connue sous le nom de Moyen-Orient. Il s'agit du domaine des croyances religieuses monothéistes judéo-chrétiennes et islamiques.

     Le Royaume des Cieux est le lieu où règne l'entité divine connue sous le nom de Dieu, bien que personne ne puisse dire s'il est réel ou s'il n'est qu'un concept marqué par une grande force spirituelle. On y accède par les Portes du Paradis, douze portes nacrées conduisant au royaume et gardées par Saint Pierre. Le royaume est divisé en sept domaines, les Sept Paradis : Shamayim, Raquie, Shehaqim, Machen, Machon, Zebul et Araboth. Le Premier Paradis est sous la protection de l'archange Gabriel et il est l'endroit le plus proche de la Terre. C'est là que se trouve la demeure d'Adam et Eve mais aussi celles de nombreux autres êtres. Le Deuxième Paradis est dirigé conjointement par les archanges Raphael et Zachariel. C'est là que sont emprisonnés les anges déchus et que stationnent les armées célestes. Le Troisième Paradis est dirigé par l'archange Anahel et accueille l'Arbre de Vie placé sous la garde des Chérubins et de leurs épées de feu. C'est aussi là que l'on cultive le manna, la nourriture des anges. Le Quatrième Paradis est le lieu où se trouve la ville de Jérusalem Céleste où les bonnes âmes résident et se reposent. On peut y visiter le Temple Divin et y voir l'Autel, ce domaine étant placé sous la dirigeance de l'archange Michael. Le Cinquième Paradis est administré par l'archange Samael, l'Ange de la Mort, tandis que le Sixième Paradis est sous la juridiction de l'archange Sachiel. Enfin, le Septième Paradis est placé sous la loi de l'archange Cassiel et il est l'endroit où l'on pourra voir le Trône de Dieu protégé par les Séraphins.

     A l'opposé du Royaume des Cieux se trouve les Enfers, le séjour des défunts qui n'ont pu atteindre le Paradis, pour une raison ou pour une autre. Les Limbes sont la première strate des Enfers, le lieu où les Justes attendent la résurrection du Christ qui leur permettra d'enfin entrer au Paradis. Vient ensuite le Vestibule des Enfers, un lieu sombre où finissent par arriver toutes les âmes des indolents, à savoir ceux qui n'ont pas commis de crimes mais qui n'ont pas non plus fait le Bien. Ils sont condamnés à demeurer là pour un temps avant de pouvoir renaître sur Terre dans le but de mener une vie meilleure, sous la garde de l'ange déchu Abaddon. Enfin, la Géhenne est le lieu de tourment où les pécheurs sont punis pour l'éternité par le Feu Ardent dans le but d'expier leurs fautes. Cette strate est divisée en sept cercles destinés aux âmes coupables d'avoir succombé aux péchés capitaux sans avoir pu contrôler leurs pulsions : le cercle de la Paresse sur lequel règne Baphomet, le cercle de l'Orgueil sur lequel règne Azazel, le cercle de la Gourmandise sur lequel règne Méphistophélès, le cercle de la Luxure sur lequel règne Asmodée, le cercle de l'Avarice sur lequel règne Mammon, le cercle de la Colère sur lequel règne Moloch et le cercle de l'Envie sur lequel règne Belial. C'est alors seulement que l'on atteint la ville infernale de Dis sur laquelle règne le satan, Lucifer. Là, les âmes coupables de malice sont punies pour avoir propagé le vice et le Mal en toute connaissance de cause. C'est aussi ici que vivent la plupart des démons et des anges déchus, même si certains d'entre eux préfèrent la vie dans les cercles, comme c'est le cas des incubes et des succubes.

     Selon le principe de libre arbitre, Dieu a toujours limité au maximum son ingérence dans les affaires des mortels, n'envoyant ses serviteurs que pour combattre les cohortes démoniaques de Lucifer ou pour sauver ceux qui le méritaient, cela même si par le passé il envoya le Déluge. Au contraire, les démons ont toujours tenté de pervertir les humains et de ce fait, ils ont toujours interagi avec eux, que ce soit sous la forme de pactes démoniaques ou par la naissance d'enfants différents tels que les cambions et les nephilims.

     Dieu est la seule divinité régnant sur ce domaine divin mais l'ange déchu Lucifer n'en est pas moins un ennemi puissant. Leurs anges et leurs démons ont eu de nombreuses interactions avec les mortels mais il est toujours difficile de certifier ce qui relève de la réalité et ce qui n'est que pure invention.

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Le Mont Olympe

     Dans les flux interdimensionnels se dresse le plan extérieur de l’Olympe, demeure des anciens dieux du panthéon grec. Elle était jadis intimement connectée à la Terre par un portail situé au sommet physique du mont Olympe, en Grèce, mais ce portail est aujourd’hui clos et il ne s’ouvre plus que selon la volonté des dieux eux-mêmes.

     Le Mont Olympe, tel que son nom l'indique, est une immense et impressionnante montagne qui se lance droit vers des cieux étoilés. Ses flancs sont parcourus par de très nombreux fleuves et ils accueillent d'innombrables forêts peuplées par des créatures mythologiques telles que les faunes, les satyres, les nymphes, les centaures, les cyclopes et bien d'autres encore. Si l'on parvient à atteindre son sommet, on y découvrira les temples célestes, demeures des anciens dieux du panthéon. Baignant la base du mont et s'étendant à perte de vue se trouve le domaine de Poséidon, le strate d'Océanos. C'est une profonde et vaste mer parsemée d'îles dans laquelle on pourra rencontrer des tritons, des naïades, des sirènes et bien d'autres monstres marins. Enfin, la montagne est percée de nombreuses grottes dans lesquelles coulent des fleuves comme le Styx, l'Achéron, le Cocyte, le Phlégéthon et le Léthé qui mènent jusqu'au Royaume Infernal d'Hadès. Ce dernier est divisé en plusieurs territoires comme l'Erèbe, une plaine où se trouvent de nombreux palais et demeures, le Pré de l'Asphodèle, lieu de résidence morne et sans intérêt de la plupart des âmes des défunts, les Champs Élysées, demeure des âmes vertueuses et des héros, et le Tartare, prison infernale où sont enfermés les condamnés, les âmes mauvaises et les Titans.

     Les Olympiens étaient jadis très actifs au sein du monde mortel. Ils donnèrent vie à des champions et ils offrirent l’immortalité à l’inventeur Dédale. Ils participèrent aussi à plusieurs guerres ou à la politique humaine et ils s’immiscèrent dans bien d’autres domaines. Finalement, les Olympiens, comme de nombreux autres anciens dieux, tombèrent d’accord sur le fait de laisser l’Humanité faire ses propres choix afin de progresser sur sa propre voie. Cela n’empêcha pas les dieux de continuer à apparaître parmi les mortels, de temps à autre.

     Zeus règne toujours en temps que Roi des Dieux, son épouse Héra se tenant à ses côtés. Parmi les Olympiens, ceux qui ont le plus de contacts avec les mortels sont Hermès et Hadès. Hermès, messager des dieux, transmet les décrets de Zeus à ceux qui souhaitent toujours les entendre, mais il passe surtout le plus clair de son temps à s’amuser dans le monde mortel, mettant en avant ses attributs d’escroc et de voleur. Quant à Hadès, le souverain des Enfers, il passe son temps à se plaindre des restrictions qui lui sont imposées par son jeune frère, Zeus. Ayant jadis tenté de conquérir la Terre, le dieu a désormais l’interdiction d’interférer directement avec ce monde, mais cela ne l’empêche pas d’influencer ses pions pour mener à bien ses projets de grandeur.

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Le Grand Temple d'Héliopolis

     Le plan extérieur d'Héliopolis est un désert sans fin traversé par un grand fleuve, le Nil. Il s'agit du lieu de résidence des divinités du panthéon égyptien. On raconte qu'il était jadis possible de s'y rendre par l'intermédiaire d'un portail se trouvant sur le Nil, en Égypte, mais ce dernier semble aujourd'hui fermé.

     Le royaume divin d'Héliopolis est ainsi un immense et vaste désert qui ne semble pas avoir de fin. Ce dernier est traversé par un fleuve connu sous le nom de Nil et il est peuplé par des créatures diverses et variées, comme les sphinx, les criosphinx, les hiéracosphinx, les griffons ainsi que d'autres créatures encore. Sur le cour du Nil se trouve le domaine connu sous le nom de Grand Temple. Il s'agit d'un royaume divin muré où sont construits des temples, des pyramides, des obélisques, des sphinx, des statues, des demeures et toutes sortes de bâtisses servant de résidence aux dieux et déesses. Bien que limité par une enceinte, ce domaine a la possibilité de s'agrandir au fur et à mesure de la déification de nouveaux humains, des temples et des bâtiments surgissant soudain de nulle part. Le temple de la déesse Nephtys permet l'accès à la Douât, le séjour des morts, domaine d'Osiris. Il s'agit là du lieu où résident les âmes des défunts dans l'attente de leur résurrection. Les Champs d'Ialou sont quant à eux un lieu spécifique de ce domaine où les âmes justes viennent trouver le repos après avoir traversé toutes les épreuves de la mort.

     Tout comme les Olympiens, les dieux Égyptiens furent jadis très actifs dans leurs relations avec les mortels, bien que leurs cultes avaient des influences variables selon les villes. Ils choisirent finalement de s'éloigner de l'Humanité et ils se cloîtrèrent derrière les portes du Grand Temple, décidant de ne plus intervenir sur Terre. Malheureusement, certains dieux maléfiques parvinrent à s'extirper de ce royaume divin afin de semer le chaos dans le Plan Matériel Primaire.

     Le dieu Ra, créateur de l'Univers, règne sur les autres divinités, bien qu'il ait certains ennemis parmi eux, comme Apophis. Les dieux d'Héliopolis qui ont eu le plus de contacts avec les mortels au cours des dernières décennies sont Seth le Destructeur qui tente de conquérir le Plan Matériel et Horus le Vengeur qui vint sur Terre pour l'en empêcher. Ils s'affrontent dans une terrible guerre de l'ombre sans que les mortels ne se doutent un instant de ce qu'il se passe sous leurs yeux.

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L'Arbre-Monde d'Yggdrasil

     Le plan extérieur d'Yggdrasil prend la forme d'un arbre gigantesque sur lequel sont réparties les différentes strates du monde divin. C'est dans ces royaumes que vivent les divinités du panthéon nordique ainsi que les créatures magiques apparaissant dans leurs mythes. Un portail s'ouvrant quelque part en Laponie, sur Terre, permettrait d'avoir accès à Yggdrasil et ainsi de se rendre dans les différents royaumes.

     Le royaume divin d'Asgard se trouve au sommet de l'Arbre-Monde. Il s'agit du domaine des Ases et des Asynes, les principaux dieux scandinaves dirigés par Odin et son épouse Frigg. On y trouve des lieux tels que la plaine d'Idavoll où s'érigent Gladsheim le temple des douze dieux et Vingólf le temple des douze déesses, le Valhalla palais du dieu Odin et demeure des guerriers valeureux morts au combat, le puits d'Urd veillé par les trois Nornes ou encore le Bifröst, un pont arc-en-ciel menant directement sur Terre et protégé par le dieu Heimdall. Le royaume divin de Vanheim est quant à lui la demeure des anciens dieux connus sous le nom de Vanes et dirigés par Freyr. C'est dans ce royaume que se trouve le Fólkvangr, un champ où se situe le palais de Sessrumnir qui n'est autre que la demeure de la déesse Freya et l'endroit où elle accueille la moitié de ceux qui meurent au combat. Enfin, le royaume de Midgard n'est pas à proprement parler une strate d'Yggdrasil puisqu'il s'agit du Plan Matériel Primaire. Toutefois, comme mentionné précédemment, il existe un portail reliant les deux qui se trouve au centre de l'Arbre-Monde.

     Il existe encore six autres royaumes installés le long du tronc d'Yggdrasil. Álfheim est le royaume des alfes lumineux ou des elfes blancs tandis que Svartalfheim est celui des alfes noirs ou elfes noirs qui vivent sous la terre. Le royaume du feu de Muspellheim, demeure du jötun Surt, s'oppose au royaume des glaces de Niflheim où résident ceux qui meurent de vieillesse, de maladie ou ceux qui n'ont pas été bons durant leur vie, placés sous la garde de la déesse Hel. Un seul pont permet de rejoindre ce royaume et il est gardé par la jötun Módgud. Le royaume des géants de Jötunheim accueille la forteresse d'Utgard résidence des jötun de glace et de roche ainsi que la forêt de Járnviðr où vivent les jötun à forme de loup. Ils sont tous dirigés par le roi Thrym. Enfin, Niðavellir est le royaume des nains dirigé par Hreiðmarr. C'est ici que l'on trouve les grottes de Nibelheim, résidence du peuple forgeron des Nibelungen.

     Les Ases et les Vanes se retirèrent eux aussi du monde des hommes, bien trop occupés à préparer leur guerre ultime du Ragnarök. Ce faisant, ils fermèrent le portail de Midgard afin qu'aucune créature magique ne puisse s'y rendre à nouveau, bien qu'il puisse être possible que ces dernières disposent de pouvoirs leur permettant malgré tout de traverser les royaumes.

     Odin est le souverain des dieux mais il n'a guère de pouvoir sur les autres peuples d'Yggdrasil, aussi doit-il souvent partir en guerre contre eux. Rares sont les dieux nordiques à avoir arpenté la Terre mais on raconte que l'Ordre de Thulé tenta de les convoquer durant la Deuxième Guerre Mondiale. S'ils y parvinrent, nous n'en savons rien mais ce qui est certain, c'est qu'une Walkyrie répondit à l'appel. On ne sait toutefois pas ce qu'il en fut des autres divinités et créatures de ces royaumes divins.

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Le Sidh

      Le Sidh est la demeure des divinités du panthéon celtique. Jadis, leurs habitants se sont mêlés à la Terre Prime, principalement sur l’île de Bretagne et aux environs, ce qui a donné naissance à des êtres extraordinaires et a permis à leur magie d’évoluer dans notre monde. Un portail s'ouvrant dans la région de Tara, en Irlande, permet d’accéder au Sidh et à ses différentes îles.

      Le Sidh est un ensemble insulaire relativement vaste composé d’une multitude de royaumes. L’un d’eux, Avalon, est la terre des morts où l’on retrouve certaines âmes humaines, parmi ceux qui ont été les champions des dieux celtiques, mais aussi la majorité des âmes faës. On voyage entre ces différentes îles à l’aide de portails, sauf, évidemment, pour Avalon qui est entourée par un océan de liquide noir et poisseux que l’on aurait du mal à rattacher à de l’eau. Par le passé, certains héros ont réussi à pénétrer le royaume des morts mais les rares qui en sont revenus étaient intimement et irrémédiablement transformés.

     Outre Avalon, le Sidh abrite aussi la Faëry, véritable continent composé à 85% d’espaces forestiers, transpirant la magie, refuge pour toutes les créatures que d’aucuns pensent imaginaires. Le petit peuple y est tout puissant même s’il lui arrive parfois de devoir se rendre sur la Terre Prime, à cause de l’une ou l’autre invocation d’un magicien. C’est à cet endroit que le portail menant au Sidh est le plus faible, particulièrement la nuit de Samain.

     Enfin, parmi les îles importantes du Sidh, il ne faut pas oublier les quatre îles présentes au Nord : Falias, Gorias, Findias et Murias, où vivent les Tuatha Dé Danaan. Dans le Sidh, c’est cet ensemble d’îles que l’on voit parfois apparaître au large de l’Irlande lorsque la lune est pleine. Ce sont eux qui ont été honorés comme des dieux, qui ont amené la magie druidique mais aussi le savoir et les arts bretons. Ils sont les gardiens de cinq reliques magiques : la lance de Lug, l’épée de Nuada, le chaudron et la massue de Dadga, ainsi que la pierre de Fal.

     Lug est la divinité tutélaire, même au sein des Tuatha. Il a mis en place la souveraineté de Nuada. Dadga est le dieu druide. A l’instar d’Ogme, il maîtrise la magie mais les écoles sont différentes. Pour compléter cette trinité, on retrouve Morrigan (bien qu’elle ait porté de nombreux noms) déesse guerrière et thaumaturge de talent. Il faut noter que le panthéon celtique est très vaste et comporte de nombreux niveaux. Leurs divinités ont fréquemment changé de noms si pas d’apparence, endossant ainsi des avatars très divers.

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Les Quatorze Mondes du Mont Meru

     Le plan extérieur du Mont Meru est une immense montagne culminant à plus d'un million de kilomètres d'altitude et sur et sous laquelle se répartissent les quatorze strates du royaume divin. C'est dans ces mondes que vivent les devas (les dieux) et les asuras (les non-dieux, des esprits démoniaques), divinités du panthéon hindou. Un portail situé dans le septième monde s'ouvre dans la chaîne montagneuse de l'Himalaya, quelque part sur le mont Kailash.

     Le royaume divin des devas comprend sept mondes différents localisés entre la base et le sommet de la montagne. Il s'agit de lieux de lumière éternelle et de bonté pure où vivent les devas. Le septième et le plus bas d'entre eux est le Bhuloka qui n'est autre que le monde de la Terre, à savoir le Plan Matériel Primaire. Ce monde est simplement représenté par un portail mystique. Viennent ensuite Bhuvarloka, Swargaloka, Maharloka, Janaloka, Tapaloka et enfin Satyaloka. Le cinquième monde, Swargaloka, est placé sous la royauté du deva Indra, dieu de la guerre et des tempêtes. Sa capitale est la ville d'Amaravati dont les portes sont gardées par Airavata, l'éléphant blanc à trois têtes. Quant au premier monde, Satyaloka, il s'agit de la cité sacrée du deva Brahma, dieu de la création, et de son épouse Saraswati, déesse des arts et des connaissances. Enfin, au-dessus de ces sept mondes se trouve le royaume dans les cieux de Vaikuntha, demeure du deva Vishnu, l'Être Suprême, et de son épouse Lakshmi, déesse de la prospérité. Il s'agit du lieu où les âmes libérées de la réincarnation résident dans le bonheur le plus absolu, sous la protection et la garde de Garuda, le vahana du seigneur Vishnu.

     Le domaine des asuras s'étend quant à lui sur les sept mondes localisés sous la base de la montagne et s'enfonçant dans les profondeurs du plan. Ils sont Atalaloka, Vitalaloka, Sutalaloka, Talatalaloka, Mahatalaloka, Rasatalaloka et Patalaloka. Le huitième monde, Atalaloka, est dirigé par l'asura Bala, fils de Maya. On y trouve les cités du géant Namuchi et du naga Kaliya, mais aussi des démons féminins de la luxure qui cherchent à séduire les hommes par le biais de breuvages étranges afin de leur voler leur énergie et de provoquer leur mort. Le neuvième royaume est dirigé par l'asura Hara-Bhava, un avatar de Shiva le Destructeur, qui n'est autre que le maître des mines d'or et qui commande à des fantômes et des gobelins. On y trouve les cités de l'asura Hayagriva et du naga Takshaka. Sutalaloka, le dixième monde, est le royaume de l'asura Bali qui, bien que démon, demeure pieux et un fervent adorateur de Vishnu. L'asura-architecte Maya dirige quant à lui le onzième monde, Talatalaloka. Il est très versé dans les arts de la sorcellerie et est protégé par Shiva malgré son statut démoniaque. Le douzième monde est la demeure de nombreux nagas et de leurs familles, notamment ceux des enfants de Kadru, la mère des nagas. Ils demeurent là dans la crainte de la venue de Garuda, leur ennemi immortel. On y trouve aussi les cités de l'asura Hiranyaksha et du rakshasa Kirmira. Le monde de Rasatalaloka est quant à lui la demeure des asuras tels que les Danavas, les enfants de Danu, et les Daityas, les enfants de Diti, des êtres puissants mais cruels qui sont les ennemis éternels des devas. On peut aussi y trouver la cité du démon Puloman. Enfin, le dernier royaume mais aussi le plus inférieur est celui de Patalaloka. Les nagas vivent là sous le règne de Vasuki, le grand roi des nagas. Toutefois, au-delà de ces mondes s'étend encore le Naraka, royaume infernal où les pécheurs subissent les tourments de l'après-mort, jusqu'à ce que leurs âmes soient purifiées afin d'être autorisées à se réincarner selon un cycle défini. Il est le royaume du deva Yama, dieu de la mort, et comprend vingt-huit enfers distincts parmi lesquels Tamisra, les ténèbres où sont punis les voleurs, ou Krimibhojana, le lac des vers où ceux qui n'ont pas partagé leur nourriture sont changés en ver afin de nourrir et de se nourrir des autres vers pendant cent mille années.

     Le panthéon divin est dirigé par la Trimurti, une triade divine constituée des devas Vishnu, Brahma et Shiva qui symbolisent la création, la préservation et la destruction, les trois états de l'univers.

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Le Céleste Palais de Jade

     Le plan extérieur du Palais de Jade est un unique et impressionnant palais aux dimensions qui semblent sans limite. Des milliers et des milliers de salles et de couloirs se succèdent ainsi, accueillant les innombrables divinités de la bureaucratie céleste, le panthéon classique chinois. Un portail mystique mène de la cordillère du Kunlun, quelque part en Chine, jusqu'aux portes du Céleste Palais de Jade.

     Le royaume de Yu Huang Shang Di, l'Empereur du Ciel et le Céleste Auguste de Jade, a ainsi la forme d'un immense palais qui comprend non seulement toutes les salles indispensables au bon fonctionnement de sa bureaucratie mais aussi des jardins, des lacs et des parcs. Du haut de son trône de jade, le visage dissimulé, l'Empereur dirige ses fonctionnaires, écoutant les pétitions, punissant les fautifs, élevant les méritants et décrétant les politiques que doivent suivre les autres dieux. Sous ses ordres, les dieux mandarins exercent leur autorité dans des domaines divers et variés autant sur les Humains que sur les fantômes. On retrouve par exemple Chang-E, la déesse de la Lune et la sainte patronne des amoureux, son époux, Yi l’archer divin, mais aussi Er Lang, neveu de l’Empereur de Jade, ennemi des démons et des mauvais esprits qu’il combat et trompe grâce à sa puissante magie et ses soixante-douze déguisements, Tian Mu, déesse des éclairs créant la foudre grâce à un miroir magique, Wen Chang, dieu de la littérature et des livres, scribe et assistant de l’Empereur de Jade capable de prédire l’avenir ou encore Zhu Rong, dieu du feu et exécuteur céleste des Hautes Œuvres chargé de punir ceux qui enfreignent les lois célestes. Sous leurs ordres viennent d'autres divinités considérées comme locales ou mineures telles que les Trois Dieux du Bonheur, les Quatre Rois Dragons, les Cinq Animaux Sacrés, les Cinq Venins, le dieu du sol, le dieu de la ville, le dieu du voisinage, le dieu de la porte, le dieu du foyer, la déesse de la chambre mais aussi les dieux tutélaires des métiers et activités quotidiennes.

     Loin sous le Palais Céleste se trouve le monde souterrain des Dix Enfers sur lequel règne Yan Luo Wang, le gardien et le juge des enfers. Il s'agit du lieu où se rendent les âmes des défunts afin d’y être jugées puis punies ou au contraire réincarnées rapidement, mais aussi du lieu où vivent les démons et les divinités exerçant leur autorité dans ces lieux, leurs demeures se situant dans la ville de You Du, installée à proximité des Dix Enfers. Ainsi donc, après sa mort, l’âme d'un défunt est attirée vers le Di Yu, autre nom des enfers. Là, un démon l'accueille et vérifie son identité dans un grand livre afin de s’assurer qu’il n’y ait pas d’erreur avant de l'envoyer vers le premier des Dix Enfers. Celui-ci est dirigé par Qin Guang Wang qui est aussi le premier à juger une nouvelle âme. Cette dernière est amenée devant le Miroir des Rétributions où elle est forcée de revoir chaque détail de sa vie passée, ses péchés et mauvaises pensées étant alors révélés aux yeux de tous. Les âmes les plus vertueuses, devant lesquelles le Miroir reste opaque, sont relâchées et peuvent prendre le Pont Doré qui les mènera vers le Paradis de l’Ouest. Mais cela reste rare et la grande majorité des âmes est condamnée à expier ses crimes dans l'un des enfers. On trouve par exemple l’Enfer de Glace sur lequel règne Qu Jiang Wang et où les mauvais médecins, les entremetteurs malhonnêtes et les kidnappeurs sont plongés dans un lac d’eau gelée et condamnés à rester prisonniers d’un bloc de glace mais aussi la Toile de Fer où Ping Deng Wang retient prisonnières pour l’éternité, enchevêtrées dans une toile d’acier, les âmes des plus grands criminels de l’histoire, ceux dont les péchés sont si graves et si nombreux qu’aucune pénitence ne peut les absoudre. Leurs membres y sont transpercés par des pointes rouillées et leurs bouches sont cousues par une aiguille de fer. Les autres âmes peuvent toutefois espérer atteindre la Roue de la Réincarnation où Zhuang Lun Wang a pour tâche de juger l’âme une dernière fois afin de décider sous quelle forme celle-ci sera réincarnée. Une fois la décision prise, l’âme doit absorber le Thé d’Oubli préparé par la déesse Meng Po afin d’oublier sa vie passée et les innombrables tortures qu’elle vient de subir pour entamer sa nouvelle existence vierge de toute connaissance.

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La Haute Plaine du Paradis

     Le plan extérieur de la Haute Plaine, aussi nommé Takama-ga-hara, est la résidence des dieux shinto de la mythologie japonaise. C'est un lieu plaisant de calme et de sérénité, semblable à une vaste plaine où l'on retrouve une multitude de sanctuaire jinja. On y trouve aussi un royaume marin où se situe le Ryūgū-jō, palais sous-marin de corail et de cristal de Ryūjin, le dieu dragon de la mer, ainsi qu'une sombre grotte menant jusqu'au Yomi, le royaume de la mort et des ténèbres où se rendent toutes les âmes. La Haute Plaine est reliée au Plan Matériel Primaire par un pont, le Ame no Ukihashi, le pont céleste flottant, un portail mystique s'ouvrant sur le mont Takamagahara, dans la préfecture de Gunma, au Japon.

     La déesse Amaterasu, déesse du Soleil, règne sur ce domaine aux côtés de ses frères Tsukuyomi, le dieu de la Lune, et Susanoo, le dieu des tempêtes, tandis que leur défunte mère, Izanami-no-Mikoto, déesse de la création et de la mort, règne sur le Yomi.

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Les Treize Cieux

     Le plan extérieur des Treize Cieux est la résidence des dieux aztèques. Il est constitué de treize royaumes célestes crées par le couple primordial et qui servent de demeures aux dieux et aux êtres chargés d'apporter la lumière sur le monde des hommes. Le premier ciel est celui de Ilhuicatl-Tlalocatipa, le ciel de la Lune et des nuages, demeure de Metztli, le dieu de la Lune, de Tlazolteotl, déesse de la Terre, de Tlaloc, dieu de l'eau, et de Ehecatl, dieu du vent. On y trouve aussi le Tlalocan, le séjour des défunts élus par Tlaloc, à savoir ceux qui sont morts par l'eau. Le deuxième ciel est Ilhuicatl-Tetlaliloc, le ciel de la Voie Lactée et des étoiles, résidence de Citlaltonac, dieu des étoiles mâles, et de son épouse Citlalicue, déesse de la Voie Lactée mais aussi les quatre cent dieux des étoiles du nord et les quatre cent dieux des étoiles du sud. Ilhuicatl-Tonatiuh est quant à lui le ciel du Soleil, demeure de Tonatiuh, le dieu du Soleil, et des âmes des guerriers morts au combat alors que Ilhuicatl-Huitztlan est le ciel de l'étoile de l'aube, demeure de Tlahuizcalpantecuhtli, dieu de l'aurore, et l'enceinte matinale de Quetzalcoatl, le dieu de la sagesse. Le cinquième ciel est celui des comètes, Ilhuicatl-Mamaloaco, résidence de Citlalmina, la déesse des étoiles femelles.

     Ilhuicatl-Yayauhco, le sixième ciel, le ciel de la nuit, est la demeure exclusive de Tezcatlipoca, le dieu craint de la nuit, de la guerre, de la providence et de nombreux autres concepts alors que le septième ciel, le ciel du jour, Ilhuicatl-Xoxouhco est le siège de Huitzilopochtli, dieu de la guerre et du soleil, frère de Tezcatlipoca. Le huitième ciel est Ilhuicatl-Nanatzcayan, le ciel des tempêtes, demeure de Mictlantecuhtli, le dieu des morts, et de son épouse, Mictecacihuatl, dame de la mort. C'est ici que se trouve aussi le Mictlan, la résidence des morts où vont les âmes des défunts. Ilhuicatl-Teoixtac est le ciel de l'étoile vespérale, siège de Xolotl, le dieu de la tombée du jour, et enceinte nocturne de Quetalcoatl. On y trouve aussi les Tzitzimime, de dangereux démons stellaires féminins. Le dixième ciel, Ilhuicatl-Teocozauhco est la seconde résidence de Tonatiuh, le dieu du soleil, alors que le onzième ciel, Ilhuicatl-Teotlauhco est celle de Xiuhtecuhtli, le dieu du feu, et de son épouse Xantico, la déesse du fourneau. Le douzième ciel, Ilhuicatl-Teteocan, est le ciel de tous les dieux, un espace divin qui sert aux dieux afin de se projeter à travers l'espace et le temps vers tous les autres lieux. Il est placé sous la suzeraineté des dieux créateurs qui résident dans le treizième ciel, Ilhuicatl-Omeyocan.

     Les Treize Cieux sont reliés au Plan Matériel Primaire par un portail menant au Tamoanchan, un paradis terrestre protégé par les amoxoaques, des génies de la nature, et où vit Xochiquetzal, déesse de la beauté et de l'amour. Ce lieu serait situé non loin de la cité de Teotihuacan, au Mexique.

     Les dieux créateurs Ometecuhtli, dieu de l'essence masculine, et Omecihuatl, déesse de l'essence féminine, règnent sur ce domaine depuis leur palais de Omeyecualiztli, dans le treizième ciel.

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Les Grandes Terres d'Arcadie

     Le plan extérieur de l'Arcadie est un domaine qui n'est soumis à aucune influence divine, si ce n'est celle de certains esprits de la nature, fées, esprits follets, faunes, satyres, esprits des pierres, des rivières, des arbres ou autres. C'est un lieu plaisant, pastoral et en harmonie avec une nature sauvage. De nombreux bergers y vivent selon une vie représentative de celle jadis vécue dans le Jardin d’Éden, mais on peut aussi y trouver de vastes forêts giboyeuses et de nombreuses autres formes de nature sauvage. Les Amérindiens nomment ce lieu le Joyeux Terrain de Chasse (Happy Hunting Ground) tandis que les païens tels que les wiccans l'appellent la Terre d’Été (Summerland) et que les marins y voient le Pré du Violonneux (Fiddler's Green). Il est probable qu'un portail mène à ce lieu depuis le Plan Matériel Primaire, mais il est impossible de dire où il se trouve. Peut être est-il lié au nexus de Magic Mesa ou à d'autres lieux du même type.


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Message posté : Lun 26 Mar 2012 - 15:39 Message
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Madame la Maire

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Le Plan Materiel


Le Plan Matériel

     Les héros de Star City ont connaissance de l'existence de Terres parallèles ou alternatives depuis que Prétorien a appris la vérité sur ses propres origines. Certains d'entre eux ont même pu visiter ces autres Terres au cours des années et occasionnellement, des habitants de ces mondes viennent eux aussi explorer Star City.

     Toutes ces Terres occupent en réalité le même espace, un ensemble connu sous le nom de Plan Matériel, la Terre que nous connaissons étant généralement considérée comme étant la Terre Prime ou le Plan Matériel Primaire. Si ces différents mondes peuvent occuper le même espace, c'est parce qu'ils vibrent tous à des fréquences différentes, ce qui leur permet de cohabiter sans problème. Certaines vibrations peuvent ainsi créer des ponts entre les mondes, bien que cela reste hasardeux, et des gadgets de haute technologie ou des sorts magiques peuvent aussi servir à ouvrir des portails vers d'autres Terres.

     Vous trouverez d'autres Terres parallèles dans ce sujet.

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Tellus, la Terre romaine

     Le monde natal de Prétorien n'était pas la seule Terre alternative où l'Empire romain n'était pas tombé face aux invasions barbares. Dans les années 1950, le héros entra en effet en contact avec Tellus, une Terre romaine qu'il prit d'abord pour son propre monde, avant de comprendre son erreur. Sur Tellus, la République Éternelle de Rome dirige le monde bien que l'empire ait aussi donné vie à un Sénat élu et au Prétoire, ce qui complète la séparation des pouvoirs. La science de ce monde est aussi très avancée, n'ayant jamais eu à subir la période des âges sombres qui retarda le progrès technologique de la Terre Prime. Malgré tout, Tellus ne semble pas accueillir le moindre métahumain contrairement à de nombreux autres mondes.

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Die Erde, la Terre nazie

     Sur Erde, les forces de l'Axe ont remporté la Deuxième Guerre Mondiale. Parmi d'autres choses, elles se débarrassèrent rapidement de tous les métahumains qui n'étaient pas loyaux à sa cause, disséquant leurs corps pour les utiliser dans des programmes d'ingénierie génétique visant à créer une race supérieure. Après la chute de l'Europe, les Amériques et l'Asie suivirent bien vite, de nombreuses villes américaines se trouvant aujourd'hui encore à l'état de ruines et le monde entier étant placé sous la loi martiale.

     Ici, il n'y a pas d'espoir. Pourtant, certains héros visitant ce monde parvinrent à libérer le Voyageur, emprisonné dans un centre de haute sécurité peu de temps après son retour dans ce monde depuis la Terre Prime. Son génie permit alors de créer une arme capable de mettre hors service les machines de guerre cybernétiques nazies, offrant une chance à la Résistance Américaine de combattre et de vaincre le Reich Mondial. Aujourd'hui, la grande majorité de l'Amérique du Nord est libérée de l'occupation nazie et la rébellion s'étend partout, bien que le combat soit loin d'être terminé. En effet, les nazis disposent toujours de leurs Übermenschen alors que les métahumains se font rares au sein de la Résistance. Par chance, maintenant qu'ils ont connaissance de l'existence d'autres mondes, ils pourraient obtenir un appui sûr dans leur lutte.

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Anterra, la Terre opposée

     Anterra est une Terre parallèle virtuellement identique à la Terre Prime dans certains sens et radicalement différentes dans d'autres. Un super s'y rendit accidentellement pour la première fois en faisant l'usage de forces vibrationnelles pour échapper à un super-criminel. Malheureusement, s'il parvint bien à rentrer dans son propre monde, les habitants d'Anterra venaient de faire la découverte des autres mondes.

     La différence principale entre la Terre et Anterra est que les héros de la Terre sont des criminels sur Anterra tandis que les plus grands vilains de la Terre n'y existent même pas, ayant été éliminé par les autres criminels ! Anterra semble en effet être un monde maléfique et corrompu où les innocents sont opprimés et bien pire encore. C'est un lieu sombre, sinistre et dangereux.

     Sur Anterra, Empire City est le domaine du Syndicat de la Tyrannie, une version maléfique de la Légion des Étoiles au sein de laquelle on retrouve le Captain, le dirigeant incontesté de l'organisation, l'Archer Noir, un tueur à gages prolifique, Lady Anarchy, l'esprit du chaos ou encore le Mandarin. Le seul véritable héros de ce monde est le Maître des Esprits, un immortel solitaire dont le seul but est d'apporter la lumière dans les ténèbres.

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Soror, la Terre des singes

     Soror est un monde où les humains ont été remplacés par les autres primates, singes, grands singes, gorilles. Ainsi, les plus grands héros de ce monde sont les champions de Simian City, la Patrouille des Primates qui comprend Iron Monkey, Chimpanzoom, Elastigibbon ou encore Metamorph. Quant à leur plus grand adversaire, il s'agit du Docteur Simien, un génie du crime qui n'a pourtant rien à voir avec l'agent de l'UNISON de la Terre Prime.

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Toonworld, la Terre des toons

     La Terre parallèle de Toonworld est un monde semblable aux cartoons de la Terre Prime et peuplé d'animaux anthropomorphes. De fait, Toonville est protégée par la Ligue des Poils constituée du Commander Pussycat, de Johnny Runner, de Bunny Patriot, de Daedalus Duck, de Miss Raven ou encore de Morphamouse, un renégat de l'Unité Gnou.

     Les humains étaient totalement inconnus de Toonworld avant une visite de la Famille Neutron, il y a de cela plusieurs années. Depuis lors, les contacts ont été plutôt limités bien que Quirk semble avoir montré de l'intérêt pour ce monde si amusant. De la même manière, le Peuple Vipère de Toonworld a aussi tenté de forger une alliance avec le Peuple Serpent de la Terre Prime, bien que cela ne mena à rien grâce à une intervention des héros.

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Message posté : Sam 31 Mar 2012 - 0:35 Message
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Madame la Maire

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La Terre Prime


La Terre Prime

     Bien que le Multivers soit très vaste, le point le plus important reste néanmoins le monde tel que nous le connaissons, la Terre Prime. Si Star City en est l'élément central, il existe toutefois de nombreux autres pays et régions du monde liés de près ou de loin à l'univers des super-héros. Vous en trouverez le détail ici-même.


Carte du monde



Carte du monde
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L'Empire Ophidien de Lémurie

     Il y a des milliers d’années, l’île-continent de Lémurie se situait dans l’océan Pacifique où elle était au centre d’un empire dirigé par le Peuple Serpent. L’Empire Ophidien de Lémurie était déjà très ancien quand les premiers humains modernes apparurent et ces derniers n’étaient rien de plus qu’une simple curiosité aux yeux des méprisants Ophidiens. Les Serpents traitaient les humains comme de simples animaux de compagnie et comme des esclaves, les utilisant même occasionnellement pour leurs expérimentations magiques. Les scientifiques Ophidiens modifièrent aussi génétiquement diverses sous-espèces de l’humanité afin d’en faire de parfaits serviteurs.

     Puis vint le temps où le décadent Empire Ophidien entra en conflit avec l’empire humain de l’Atlantide. Les deux nations s'affrontèrent dans une longue série de guerres qui culmina par leur destruction mutuelle. Lémurie sombra alors sous les eaux de l’océan lors du Grand Cataclysme qui marqua la fin du dernier grand empire des Ophidiens.

     Les ruines de Lémurie demeurent aujourd’hui encore au fond du Pacifique, largement préservées bien qu’elles soient qu’occasionnellement visitées par des récupérateurs (humains ou non) cherchant d’anciens artefacts ou des secrets laissés derrière lui par le Peuple Serpent. Il existe aussi d’anciens passages entre Lémurie et la Terre Creuse et certaines ruines possèdent encore des poches d’air respirables, souvent maintenues par d’anciennes magies ou machineries.

     Les ruines de Lémurie sont dangereuses, renfermant une ancienne magie corrompue, des créatures emprisonnées et des machines de guerre terrifiantes que le Peuple Serpent n’avait pas pu utiliser dans les derniers jours de la guerre contre l’Atlantide. Les Nations Unies ont déclaré les ruines interdites d’accès et placées sous la juridiction de l’UNISON.

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L'Atlantide

     Il y a des milliers d’années, au milieu de l’océan Atlantique, l’île-continent de l’Atlantide accueillit les humains génétiquement modifiés par les extraterrestres connus sous le nom de Préservateurs. Utilisant les vestiges de technologies abandonnés par les aliens ainsi que leur propre génie, les Atlantes finirent par créer une civilisation bien plus avancée que tout ce qui existait jusque là sur la Terre. Ils étaient des explorateurs et ils avaient dans l’idée d’unifier le monde sous la même bannière, ce qui les poussa à établir le contact avec d’autres nations qui avaient déjà entendu les légendes qui couraient sur la puissance de cette île.

     Puis vint le temps où les Atlantes entrèrent en conflit avec l’Empire Ophidien de Lémurie, peuplé par le décadent Peuple Serpent qui dominait la terre depuis des millions d’années. Bien que les Ophidiens avaient beaucoup perdu de leur force, ils étaient dirigés par de rusés et puissants sorciers et vénéraient des entités cosmiques sans nom. La guerre entre les deux nations dura plusieurs générations mais les Atlantes en sortirent finalement victorieux. Malheureusement, leur arrogance provoqua finalement leur chute alors qu’ils cherchaient à comprendre par tous les moyens la sorcellerie que manipulaient leurs ennemis. En agissant ainsi, ils provoquèrent un désastre qui détruisit l’Atlantide et plongea le continent en entier sous les eaux.

     La grande majorité de la population périt durant le Grand Cataclysme, mais quelques uns se sauvèrent en s’adaptant à leur nouvel environnement. Ces Atlantes devinrent en effet des amphibiens capables de respirer sous l’eau, que ce soit par la magie, par l’ingénierie génétique ou par la combinaison des deux. La plupart d’entre eux vécut en tribus nomades, leur civilisation ayant peu à peu régressé à un stade plus primitif. Certaines de ces tribus finirent même par se corrompre, s’unissant au Peuple Serpent, prenant des caractéristiques reptiliennes et vénérant des dieux maléfiques et interdits.

     Au cours du temps, certains Atlantes finirent malgré tout par reconquérir les ruines de leurs ancêtres et de ce fait, ils devinrent plus sophistiqués, leur culture devenant sensiblement similaire à celle de l’Empire Romain à son apogée. Ils eurent aussi à nouveau accès à l’ancienne technologie des Atlantes ainsi qu’à leurs artefacts magiques, bien que leur compréhension de tout cela fût malgré tout relativement limitée, de même que leur capacité à les reproduire.

     Malgré de rares interférences avec le monde de la surface au cours de l’histoire, l’existence de l’Atlantide devint connue par les habitants de la surface à partir des années 1940, quand la super-héroïne Sirène devint membre de la Ligue de la Liberté. Il s’agissait d’une surfacienne qui gagna ses pouvoirs grâce à une combinaison de science et de sorcellerie atlante. Durant les années qui suivirent la guerre, elle épousa le prince héritier Thallador et devint sa reine. Leur fils Chrysaor eut à son tour une carrière héroïque sous le nom de Roi des Mers et il fut membre de l’Alliance Héroïque. Il est aujourd’hui Roi de l’Atlantide et sa fille est sur la bonne voie pour suivre ses traces.

     Toutefois, les relations entre l’Atlantide et la surface n’ont pas toujours été très pacifiques. Les barbares Atlantes nommés Profondéens ont souvent attaqué des navires ou des zones côtières et de nombreuses crises lancèrent les Atlantes sur le chemin de l’invasion de la surface, en partie en raison de la pollution des océans constante que les habitants de la Terre produisent. Aujourd’hui, l’Atlantide possède une délégation permanente aux Nations Unies et est considérée par la grande majorité du monde de la surface comme une nation souveraine.

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La Terre Creuse

     La grande majorité du Peuple Serpent périt lors de la chute de Lémurie, mais certains d’entre eux parvinrent à s’échapper dans les tunnels qui s’enfonçaient loin sous la Terre. S’installant dans la Terre Creuse, un monde situé à l'intérieur même de notre monde, ils créèrent une nouvelle race d’esclaves afin de les servir, donnant vie à une race d’humains particulièrement forts et capables de se déplacer dans le noir absolu.

     Malheureusement pour eux, ces nouveaux esclaves se rebellèrent contre les Ophidiens, s’emparant de nombreuses cités souterraines pour leurs propres besoins. Le Peuple Serpent échoua même à rétablir la paix avec ses anciens esclaves qui devinrent dès lors connus sous le nom de Morlocks. Les légendes au sujet de ce peuple se répandirent très vite et inspirèrent de nombreuses histoires, comme La Machine à explorer le temps de l’écrivain H. G. Wells.

     Le conflit entre les Morlocks et le Peuple Serpent s’étendit rapidement aux deux sociétés et il finit par les plonger dans un barbarisme toujours plus fort. Les Ophidiens continuèrent à dégénérer, jusqu’à totalement perdre tout vestige de civilisation. Des cultes vénérant de terribles dieux étrangers se répandirent dans les deux cultures, contribuant encore davantage à leur dégénération. Aujourd’hui, les Morlocks et le Peuple Serpent sont sauvages et violents et ils visitent très rarement le monde de la surface, oubliant souvent jusqu’à son existence.

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La cité d'Utopie

     Lorsque l’Atlantide sombra, quelques Atlantes survécurent parce qu’ils étaient alors loin de leur terre natale. Ces survivants se séparèrent à travers le monde, devenant des héros, des mages ou d’autres figures légendaires de la mythologie humaine. Néanmoins, le groupe le plus important se rendit dans un avant-poste isolé des Caraïbes où il s’installa sur une petite île du Triangle des Bermudes. Là, ils fondèrent la cité d’Utopie et créèrent une petite civilisation repliée sur elle-même et centrée sur la paix, l’égalité et l’accomplissement personnel. Ils abandonnèrent aussi tout intérêt pour les arts mystiques, pensant que de telles choses avaient provoqué la chute de l’Atlantide, préférant se focaliser sur les sciences. Ils découvrirent d’incroyables avancées et vécurent un millénaire de paix et de prospérité, évitant tout contact avec le monde extérieur.

     Mais en 1941, les Utopiens établirent le premier contact avec des étrangers lorsque des avions de guerre américains se perdirent dans le Triangle et à cette occasion, ils apprirent qu’une guerre se déroulait en Europe contre le régime nazi. Étant donné la menace qui pesait sur eux, ils décidèrent alors d’envoyer un ambassadeur pour en apprendre davantage à ce sujet et un jeune Utopien nommé Sarlyn fut choisi. Sous le nom de l’Émissaire, il servit comme membre de la Ligue de la Liberté au cours de la guerre. Bien que ses rapports furent très prometteurs pour l’avenir de l’humanité, les Utopiens finirent malgré tout par s’isoler une nouvelle fois lorsque les États-Unis utilisèrent l’arme nucléaire à l’issue de la guerre.

     Aujourd’hui, l’emplacement d’Utopie est un secret bien gardé et rares sont les humains à pouvoir s’y rendre. En effet, les Utopiens craignent la menace que les humains font peser sur leur culture pacifiste et ils redoutent ce qu’ils pourraient faire s’ils venaient à découvrir leur existence.

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Le pays d'Hyperborée

     Les anciens Scandinaves avaient une légende au sujet d’une « île au bord du monde » appelée Ultima Thulé. Comme souvent, cette légende était en réalité bâtie sur des faits véridiques. Il y a des milliers d’années, les expérimentations des Préservateurs permirent à l’humanité de faire un grand bond en avant. Certains de ces humains fondèrent une colonie dans l’Atlantique Nord qui deviendrait plus tard un avant-poste de l’Atlantide. Durant la guerre qui les opposa ensuite à l’Empire Ophidien de Lémurie, une expérimentation impliquant l’utilisation des forces cosmiques dévasta malheureusement l’île d’Ultima Thulé. Les survivants de cette expérience gagnèrent dès lors de fantastiques pouvoirs et virent leur durée de vie s’étendre très largement. Néanmoins, malgré la tentative des Ultimes pour l'en empêcher, les Atlantes continuèrent à poursuivre leurs études mystiques et finirent par provoquer leur propre destruction.

     Les survivants se dirigèrent alors loin au nord, au-delà de toute installation humaine, où ils fondèrent la nouvelle cité d’Ultima Thulé au centre d’un domaine baptisé Hyperborée. Là, ils se retirèrent dans la contemplation et l’étude, vivant loin de l’humanité tout en restant à l’affût d’un retour éventuel du Peuple Serpent ou de ses serviteurs. La plupart des Ultimes se dédia dès lors à l’étude spécifique d’un domaine d’intérêt particulier, des arts aux activités sportives, en passant par les sciences et l’étude. Jusqu’au XXème siècle, les contacts entre Ultima Thulé et le monde extérieur restèrent plus que restreints.

     Les choses changèrent lorsque des membres de l’Ordre de Thulé, une occulte organisation dévouée à découvrir les origines de la culture aryenne, découvrirent la localisation d’Ultima Thulé et visitèrent la cité. Les Ultimes déclinèrent tout intérêt pour l’idéologie nazie et décidèrent d’effacer la mémoire des visiteurs avant de les renvoyer au loin. Malgré tout, l’un d’entre eux, Kal-Zed, se montra intrigué par les possibilités que leur offrait l’humanité et il contacta secrètement les Nazis. Devenant le premier super au service de l’idéal nazi, Kal-Zed ne révéla jamais ses véritables origines et aucun des membres de sa race ne révéla son existence. Lorsque l’Ultime fut finalement vaincu au cours de la guerre, le pays d'Hyperborée retomba dans l’oubli et continua à protéger le monde de la menace du Peuple Serpent, tout en restant dans l’ombre.

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Magic Mesa

     Dans le désert du sud-ouest des États-Unis se trouve une table de pierre isolée qui se dresse hors des sables rouges pour projeter son ombre monumentale sur les environs dès que se lève le Soleil. Les légendes locales parlent d’un lieu de pouvoir où vivent les esprits et où les braves viennent en quête de visions, cherchant sagesse et secours. Ceux qui connaissent ces histoires appellent ce lieu Magic Mesa et en parlent comme d’un endroit où des choses étranges se produisent, mais aussi comme un endroit que l’on se doit d’éviter, si l’on sait ce qui est bon pour soi.

     Magic Mesa est un nexus, c'est-à-dire une porte reliant deux mondes. Il peut arriver que quelqu’un qui se trouve perdu dans le désert finisse par trouver la table de pierre et, en revenant sur ses pas, se retrouve dans un lieu totalement différent de celui qu’il avait quitté… C’est en effet un endroit où l’espace et le temps tels que nous les connaissons n’ont que peu de signification et des lieux parfois éloignés par la distance ou par le temps peuvent se retrouver très proches de nous. En réalité, c’est un véritable puits d’énergie mystique et magique.

     Du temps du Far West, Magic Mesa était un lieu sacré pour les tribus locales et il devint le sanctuaire de Black Crow, un puissant chaman Sioux et l’Archimage de cette époque. Sa magie aida à ramener Adam Mather à la vie, faisant de lui le Marshall, et peut avoir influencé de nombreuses autres fables à travers tout l’Ouest. Après la mort de Black Crow à Wounded Knee, la localisation de Magic Mesa fut perdue et oubliée, bien que de rares individus perdus dans le désert racontent encore être tombés dessus par hasard, pour leur bien ou non… Ceux qui recherchent volontairement Magic Mesa pour en exploiter les puissants pouvoirs découvrent, à leur grand regret, qu’aujourd’hui encore, ce lieu est férocement gardé…

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Le Royaume de Dakana

     Dans les profondeurs de l’Afrique sub-saharienne, au carrefour du Soudan, de l’Ethiopie, du Kenya et du Congo, se trouve la petite nation de Dakana. Ce pays a conservé le même gouvernement et a résisté aux envahisseurs extérieurs des siècles durant. Les raisons à cela sont doubles : la technologie avancée de Dakana et le défenseur souverain de la nation, le Lion Blanc.

     Il y a des millions d’années, un météore s’écrasa à l’endroit qui deviendrait plus tard Dakana. Il s’agit aujourd’hui de la seule source de laquelle on peut extraire les cristaux de Daka. Ces derniers ayant des usages multiples, leur exploitation et leur revente ont fait de Dakana la nation la plus riche d’Afrique et même, l’une des plus riches de la Terre. De plus, l’étude et l’utilisation de ces cristaux ont conféré au pays une technologie nettement plus avancée que celle des pays voisins, permettant ainsi à Dakana de protéger ses mines contre la convoitise des étrangers.

     Durant des générations, Dakana suivit une politique stricte d’isolationnisme. Au XXème siècle, tous les pays voisins avaient appris à ne pas faire attention à cette nation, la connaissant surtout au travers de légendes mystérieuses. Même les explorateurs Européens et Américains apprirent vite que Dakana était un lieu dangereux et qu’il valait mieux éviter. Pourtant, menacé par les développements des autres pays du monde, Dakana dut finalement sortir de sa torpeur. La décision fut donc prise d’établir des échanges avec le monde extérieur, achetant de nouvelles technologies en échange des cristaux de Daka et des technologies dans lesquelles ils étaient utilisés. Le Lion Blanc devint même un allié temporaire de l’Alliance Héroïque, bien qu’il la quitta officiellement dans les années 1970 afin de se concentrer sur la gestion de son pays.

     Aujourd’hui, son fils, le roi M’Balla, dirige Dakana tout en ayant endossé le rôle du nouveau Lion Blanc. Tout comme son père, il aida à plusieurs reprises la Légion des Étoiles, bien qu’il fit clairement comprendre aux autres héros que son premier devoir restait de veiller sur Dakana et son peuple.

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L'île de Kaiju

     Située dans les îles Kouriles, un archipel séparant le Japon et la Russie, l'île de Kaiju est une proéminence volcanique émergeant des flots. D'anciens tunnels de lave relient par ailleurs l'île aux régions souterraines de la Terre Creuse peuplées d'étranges et dangereuses créatures, certaines d'entre elles ayant rejoint la surface et ayant évoluées indépendamment de leurs espèces, donnant naissance à diverses races de créatures monstrueuses nommées kaijū par les Japonais. Nul ne connaît leurs origines exactes et il est possible qu'au départ ces monstres soient des descendants des expérimentations des Préservateurs ou des créatures invoquées par le Peuple Serpent. Il est aussi possible qu'une autre race extraterrestre inconnue soit impliquée dans cette histoire - qu'elle ait créé ces bêtes ou qu'elle les aient amenées d'une autre planète - ou que ces animaux ne soient que de monstrueuses évolutions d'animaux terrestres dues à des radiations, des produits chimiques ou d'anciennes magies corrompues.

     La communauté internationale garde un œil vigilant sur l'île afin que rien ne vienne troubler ses habitants ou qu'aucune de ces créatures ne puissent quitter l'île. Il a été décidé depuis bien longtemps qu'aucune nation n'aurait le contrôle sur ce territoire et c'est donc légitimement que l'UNISON en a obtenu la surveillance, veillant sur l'île comme sur une super-réserve naturelle. Parmi les créatures que l'on peut y voir se trouvent des insectes monstrueux, des araignées géantes, des monstres marins, des dinosaures ou encore des animaux géants. Le plus connu d'entre eux reste le Gigantosaure, une créature mutante vivant dans la mer bien qu'il soit possible qu'elle soit originaire de l'intérieur de l'île. Elle a souvent causé des problèmes sur les côtes des pays voisins durant les dernières décennies et l'on craint que les Profondéens cherchent à la contrôler.

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Message posté : Lun 9 Avr 2012 - 20:47 Message
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L'Univers Prime


L'Univers Prime

     Si la Terre Prime est la planète la plus connue de l'Univers, elle est loin d'être la seule et diverses nations peuplent le reste de la galaxie et les galaxies voisines. Voici certaines de celles qui sont le mieux connues.

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La République Lor

     La République Lor est une civilisation stellaire de la Voie Lactée réunissant des centaines de mondes. Le plus étonnant à son sujet est que l’espèce dominante de la République se trouve être l’espèce humaine ! En effet, les Lor sont les descendants des humains enlevés sur la Terre par les Préservateurs, des dizaines de milliers d’années plus tôt. Ils ont ensuite été replacés sur un monde nommé Lorvan, mais aussi sur de nombreux autres mondes de la galaxie.

     Les Lor sont la plus avancée des races de la République. Ils ont commencé à explorer l’espace alors que l’Atlantide et Lémurie sombraient et ont découvert le voyage supra-luminique avant même que les Européens ne découvrent l’Amérique. Dans les siècles qui suivirent, les Lor s’étendirent à travers la galaxie, rencontrant des races moins développées, souvent humaines, et les absorbant dans leur vaste République.

     Le premier contact entre la République et la Terre se fit par l’intermédiaire de Dédale qui voyageait à bord de son vaisseau, l’Icarus. Depuis lors, les contacts restèrent très limités, en raison du nombre de métahumains présents sur Terre. La République déclara aussi la Terre comme une zone interdite en raison de son statut de « monde en développement ». Elle n’était effectivement pas considérée comme suffisamment avancée pour rejoindre la République.

     L’organisation politique de la République ressemble beaucoup à celle de la République Romaine, dans le passé de la Terre. Un Sénat représente les intérêts de tous les mondes membres tandis qu’un Préteur Suprême détenant le pouvoir exécutif est élu à vie par ce même Sénat. Les citoyens disposent de très grandes libertés bien que la loyauté envers la République est attendue d’eux, voir même exigée, par moment. Les Lor privilégient autant les capacités martiales que les dons intellectuels et ils honorent leurs plus grands commandants militaires comme des héros. Malgré tout, la République ne s’étend plus grâce à la conquête et elle est, pour la grande majorité des mondes, en paix.

     La technologie Lor est très avancée, la République disposant de vaisseaux supra-luminiques, d’armes à rayon énergétique, de l’antigravitation, de la téléportation limitée, du transfert d’énergie, des champs de force et d’autres systèmes similaires. Il s’agit d’un savant mélange de la technologie des Préservateurs, de celle développée par les Lor eux-mêmes ainsi que de celles acquises sur des mondes conquis ou alliés.

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L'Unité Grue

     L’Unité Grue est un empire interstellaire de nature militaire et expansionniste situé près de la région de la Terre, dans la Voie Lactée. Leur expansion a néanmoins été grandement limitée par leur rivale, la République Lor.

     Les Grues sont une espèce métamorphe originaire de la sombre planète de Grue Prime. Ils sont dédaigneux envers les races solides à la morphologie fixe et se considèrent comme supérieurs à toutes les autres formes de vie. Arrogants et xénophobes, ils pensent que leur destinée est de diriger la galaxie. Ainsi, ils ont étendu leur Unité grâce à leurs capacités métamorphes en infiltrant les gouvernements d’autres civilisations. Parfois, ils se sont simplement contentés d’envahir des mondes plus primitifs. Par le passé, les Grues ont déjà infiltré les sociétés de la Terre, bien que la véritable extension de leurs activités demeure toujours inconnue.

     L’Unité Grue est formée par un grand nombre de races soumises dirigées d’une main de fer à l’aide de légions de soldats drones. Leur technologie est très avancée, même si elle est aussi largement volée ou dupliquée des civilisations assimilées. Ils possèdent des vaisseaux supra-luminiques, des armes à énergie, des champs de force, l’antigravitation, l’ingénierie génétique et de nombreuses autres technologies.

     Les Grues ont déjà été intéressés par la Terre, la date du premier contact remontant à 1947, quand un vaisseau éclaireur s’écrasa dans le désert du Nouveau Mexique, près de Roswell. Depuis lors, les Grues ont envoyé d’autres éclaireurs et diverses forces sur Terre, pour différentes raisons. Ainsi, l’Unité sait qu’elle aura très peu de chance de conquérir la Terre en raison des nombreux métahumains qui s’y trouvent (notamment la Légion des Étoiles), des Chevaliers Stellaires et de la surveillance de la République Lor. Cela ne l'empêcha pas de tenter malgré tout sa chance en 2010, essuyant alors un cuisant échec.

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L'Ordre des Chevaliers Stellaires

     Il y a plusieurs siècles que fut fondé l’Ordre des Chevaliers Stellaires, sur le lointain monde de Citadelle. Là vivait Mentor, une entité qui était en fait un vaste réseau informatique et cybernétique programmé avec la connaissance et l’expérience de centaines de milliers d’êtres, en réalité la somme totale de tous les esprits d’une ville reliés afin de former une intelligence collective. Beaucoup pensent que Mentor est la création des Préservateurs mais rien ne permet de le prouver. Il possède une vaste expérience et une grande intelligence, aussi bien que le contrôle direct sur des usines de technologie avancée et une source de puissance illimitée. Heureusement, il possède aussi un grand sens de justice et d’équité.

     Lorsque les Lor achevèrent le premier vol interstellaire, ils furent malmenés et repoussés par les Grues qui ne souhaitaient pas avoir de rivaux dans ce domaine. Mentor détecta ces conflits, analysa les actions des deux races et constata qu’il était nécessaire de disposer d’agents neutres afin de maintenir l’ordre et de protéger les innocents.

     Mentor commença donc par recruter des êtres braves et intelligents, utilisant des messagers robotiques afin de guider les recrues potentielles jusqu’à Citadelle où elles débutaient leur entraînement de premiers Chevaliers Stellaires. Originaires de très nombreux mondes à travers la galaxie et représentant autant d’espèces différentes, Mentor leur enseigna tout d’abord le respect de la diversité tout en faisant fi des préjugés qu’ils pouvaient nourrir. Une fois leur entraînement terminé, il les équipa avec une armure spatiale de technologie avancée disposant de capacités offensives et défensives aussi bien que de celle de voyager à travers l’espace. Les Chevaliers Stellaires furent alors chargés de préserver la paix, l’ordre et la justice dans la galaxie.

     La République Lor reconnut rapidement l’autorité des Chevaliers Stellaires après qu’elle les vit en action et la plupart des mondes civilisés de la galaxie en fit autant. Les Chevaliers font d’ailleurs un point d’honneur à ne pas interférer avec les affaires internes de tous ces mondes. Ils vont rarement là où on ne veut pas d’eux et se concentrent sur la gestion des désastres naturels, des crimes interstellaires et des autres menaces similaires. Ils protègent aussi les mondes en développement de l’exploitation extérieure et de la conquête. L’Unité Grue les considère ainsi comme des adversaires, bien qu’elle respecte les capacités des Chevaliers et ne les provoque que lorsque le nombre est à son avantage.

     Il y a actuellement des milliers de Chevaliers Stellaires dans la Voie Lactée, mais ils sont extrêmement dispersés et on n’en voit plusieurs ensembles que lors des périodes de grande crise. Chaque Chevalier est relativement indépendant et agit selon son propre jugement et ses propres capacités.

     Chaque Chevalier porte une armure de technologie avancée qui tire ses pouvoirs de la Pierre Stellaire, le cristal multiface étincelant qui flotte au cœur du complexe Mentor, sur Citadelle. Les Grues ont souvent tenté de tuer des Chevaliers Stellaires pour s’emparer de leurs armures afin de les étudier, mais à chaque fois que l’un d’entre eux perd la vie, son armure revient automatiquement sur Citadelle.

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[Géographie] Mondes Possibles

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