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Annexe 2 : les origines

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Message posté : Mer 25 Avr 2012 - 0:07 Message
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Madame la Maire

ϟ Âge : 49
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ϟ Âge du Personnage : 52 ans
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Annexe 2 : les origines


     L’origine du personnage représente la manière dont ce dernier a acquis ses pouvoirs. Dans les comics, on retrouve tout un tas de personnages aux origines diverses et variées. Il vous sera possible de faire la même chose sur ce forum. Voyons maintenant ce qu’il en est réellement.


L’entrainement


     Alors que certains supers naissent avec leurs pouvoirs et que d’autres les gagnent par un concours de circonstances, les derniers les développent par eux-mêmes. Un entrainement rigoureux et une volonté de fer peuvent en effet conduire une personne ordinaire au-delà des limites de ce que l’on considère possible. L’entrainement permet en effet à une personne de développer et d’améliorer son potentiel inné, lui conférant ainsi de grandes capacités. Parfois, il permet aussi d’éveiller des pouvoirs latents, qu’ils soient magiques ou psychiques. Bien entendu, rien n’empêche de compléter un entrainement physique et/ou mental par des gadgets divers et variés.


Exemples de personnages de cette origine
- Un orphelin abandonné aux portes d’un monastère en Asie, élevé par des moines et s’entrainant dans de nombreuses disciplines mentales et physiques ;
- Un descendant du dernier clan ninja du Japon entrainé aux arts secrets de l’invisibilité, de la discrétion et de l’assassinat ;
- Un disciple d’un grand maître d’arts martiaux qui met tout en œuvre pour lutter contre un ancien élève devenu maléfique ;
- Un ancien athlète olympique qui devient un agent de la paix après avoir perdu ses amis et sa famille dans un attentat ;
- Un officier de police issu d’une longue lignée de policiers qui devient un défenseur de la loi et qui tente de lutter contre la corruption dans son service...

La super-science


     La super-science est souvent le fruit des recherches d’un savant fou ou d’un scientifique qui développe ou invente quelque chose qui se situe au-delà de ce que la communauté scientifique pense possible. Cet inventeur est souvent discrédité, l’application de ses théories niée et ses résultats rejetés. Cela conduit généralement à deux issues possibles : soit le scientifique cherche vengeance et devient un criminel, soit il poursuit son travail en solitaire, isolé et sans la supervision et la sécurité d’un laboratoire, ce qui conduit souvent à un accident. Dans le premier cas, le scientifique devient en général un super-vilain alors que dans le second cas, les expériences aboutissent à la création de quelque chose de totalement nouveau et étrange.


Les expérimentations : des procédures expérimentales peuvent conférer des super-pouvoirs aux sujets des tests effectués. Ces expérimentations ne fonctionnent généralement qu’une seule et unique fois, le scientifique la mettant en œuvre étant souvent tué en emportant son secret dans sa tombe. Le processus peut aussi être considéré comme trop dangereux (qu’il conduise à la mort ou à des mutations horribles chez les sujets des tests) au point qu’on décide de ne plus le reconduire. Bien entendu, si l’expérience se révèle être trop couteuse ou qu’elle implique des éléments très rares, elle peut là-encore être limitée dans ses mises en application. Enfin, l’expérience n’est souvent pas reproduite parce que le chercheur la teste uniquement sur sa propre personne (devenant par la même occasion un super-vilain). Ce type d'origine s'intègre parfaitement à l'organisation SHADOW.


Les sérums : des produits chimiques exotiques peuvent parfois conférer des super-pouvoirs, même s’ils peuvent n’être que temporaires. Il est bien entendu aussi possible qu’ils soient permanents, donnant naissance à une forme de mutation. Il va sans dire qu’une personne dépendant d’un sérum ou d’une drogue pour conserver ses pouvoirs peut se retrouver face à de sérieux problèmes si elle venait à en manquer.
Note : il est très difficile voire impossible de créer un sérum en-dehors d'un laboratoire équipé et en présence d'une équipe d'assistants, sans compter les connaissances qu'il faut maîtriser dans le domaine de recherche prévu (botanique, chimie, médecine, etc.), généralement suite à de très longues études universitaires. Il faut donc veiller à garder un certain réalisme à ce niveau. C'est d'autant plus vrai qu'à l'heure actuelle, dans le contexte, il n'existe qu'un seul sérum de super-soldat avéré : celui qui a donné ses pouvoirs à Gabriel Colt. A noter aussi que le régime nazi n'a, dans notre contexte, jamais cherché à créer des super-soldats !

Les équipements : un autre moyen pour un citoyen ordinaire d’obtenir des pouvoirs est d’utiliser des gadgets technologiques et des équipements variés. Ainsi, un homme doté d’un pistolet-laser, d’une ceinture anti-gravité et d’un projecteur de champ de force peut facilement rivaliser avec un super possédant les pouvoirs de vol, d’invulnérabilité et la capacité à projeter de l’énergie. Bien entendu, il est relativement facile de perdre un équipement et ce dernier risque toujours de tomber en panne, contrairement aux pouvoirs.


Les armures de combat : l’un des équipements de super-science le plus commun est l’armure de combat. Il s’agit d’un ensemble d’armure technologique doté de nombreux équipements de haute-technologie incluant entre autre la super-force, le vol, divers armements offensifs, des senseurs et autres capteurs, des systèmes de survie, etc. Le porteur de l’armure peut être son créateur ou un pilote choisi pour remplir ce rôle.
Note : il est très difficile voire impossible de concevoir une armure de combat en-dehors d'un laboratoire équipé ou d'une usine adaptée. Il va sans dire que cela nécessite aussi des connaissances poussées dans les domaines de la mécanique, de la robotique ou encore de l’ingénierie. Il faut donc veiller à garder un certain réalisme à ce niveau.

Les cyborgs : la super-science peut aussi permettre d’intégrer ou d’implanter des technologies dans des créatures vivantes, donnant naissance à des cyborgs. Il s’agit d’êtres en partie constitués de chair et en partie mécanique.


Exemples de personnages de cette origine
- Un inventeur développe une combinaison pour l’exploration pacifique (de l’espace ou des profondeurs) et finit par voler et utiliser le prototype après que l’armée ait tenté d’en faire une arme ;
- Un soldat blessé reçoit des implants bioniques qui remplacent ses organes, créant un super-soldat au service de l’armée ou du gouvernement ;
- Un jeune génie développe le talent de créer des gadgets utiles à partir de rien et les utilise pour devenir un super-héros ;
- Un scientifique crée un androïde intelligent doté de capacités au-delà de ce que peuvent normalement faire les humains. Lorsque son "père" est tué par des criminels, l’androïde débute une quête de justice ;
- Une agence gouvernementale secrète entraine des héros et les équipe de technologie renforçant leurs pouvoirs...

La mutation


     La mutation est l’origine la plus fréquente aux super-pouvoirs. Techniquement, un mutant est une créature génétiquement différente de ses parents, mais ce terme peut aussi désigner un changement provoqué par une force extérieure. Ainsi, un homme recevant ses pouvoirs par le biais d’une expérimentation pourra aussi entrer dans cette catégorie, même si on lui préférera souvent le terme de muté. Pour résumer, un mutant nait avec le potentiel de développer des pouvoirs alors qu’un muté les gagne en étant exposé à une force particulière.


La mutation génétique : ce type de mutation fait référence à des changements génétiques précédant la naissance et dotant une personne du potentiel de développer des super-pouvoirs. Cela peut arriver en raison de radiations, de produits chimiques répandus dans l’environnement, de la proximité d’une puissante source magique, de l’intervention d’extraterrestres, etc. En général, les pouvoirs se manifestent à la puberté, en raison des changements corporels induits par cette période de la vie. En dehors des pouvoirs, la mutation génétique peut aussi conférer des traits physiques particuliers, rendant souvent l’acceptation des autres difficile.


La mutation accidentelle : ce type de mutation consiste généralement en une personne qui est accidentellement exposée à un catalyseur qui la transforme en un super. Ce catalyseur peut être de très nombreuses natures : des produits chimiques (potion secrète, super-vitamine, acide expérimental, eau lourde, etc.), des radiations (isotope étrange, radioactivité, météorite luisante, sang et venin radioactifs, etc.) ou encore des procédés technologiques (ingénierie génétique, ADN recombinant, nanotechnologie, etc.). Bien entendu, cela peut aussi être provoqué par des moyens non scientifiques, comme l’exposition à la magie, à des forces inter-dimensionnelles ou à des phénomènes totalement inexpliqués.
Note : il est impossible qu'une mutation génétique confère les dons d'invulnérabilité et d'immortalité. Sur Terre, ces derniers sont généralement des dons divins que l'on ne peut obtenir que par l'intermédiaire d'une créature supérieure (dieu, démon, ange, etc.). Il est toutefois possible de les obtenir via des artefacts divins ou grâce à des objets extra-terrestres ou extra-dimensionnels. Enfin, certaines créatures magiques peuvent évidemment bénéficier de ces dons grâce aux puissances occultes ! Dans le cadre des mutants et des mutés, ces dons ne pourront donc au mieux qu'être une régénération des blessures et un ralentissement du vieillissement. A noter toutefois qu'il sera par la suite possible d'obtenir l'invulnérabilité et l'immortalité via des achats d'améliorations.


Exemples de personnages de cette origine
- Un adolescent effrayé en découvrant pour la première fois son « don » qu’il peut aussi parfois considérer comme une malédiction ;
- Un homme ordinaire exposé à un mutagène qui gagne des super-pouvoirs ;
- Un astronaute bombardé par des radiations ou exposé à un artefact extraterrestre et qui gagne des pouvoirs ;
- Une famille de mutants vivant recluse depuis de nombreuses générations et qui découvre le monde alors que la dernière génération décide de se révéler au public ;
- Un mutant venu du futur et détenant les capacités que les humains posséderont dans 10.000 ans...

Les psi


     Les termes psychique, psi ou encore psionique font référence aux pouvoirs de l’esprit comme la télépathie ou la télékinésie. Leur origine exacte n’est pas très claire, même si certains pensent qu’il s’agit d’une forme de mutation. On soupçonne toutefois que le potentiel pour développer des pouvoirs psi est possédé par tous les êtres humains et peut-être même par toutes les créatures pensantes. Quoi qu’il en soit, personne n’a jamais pu le mettre en évidence. Il est à noter que de tels pouvoirs sont particulièrement réglementés par la loi, notamment dans le cadre du respect et de la protection de la vie privée. Il est ainsi strictement interdit de lire un esprit sans le consentement de la personne concernée.


Exemples de personnages de cette origine
- Un mentaliste réputé qui est en fait un puissant psi enquêtant sur des arnaqueurs ;
- Un puissant esprit psi emprisonné dans un corps affaibli ou handicapé ;
- Un adolescent qui éveille des pouvoirs psi et en perd le contrôle ;
- Un représentant d’une société secrète d’humains dotés de pouvoirs psi qui espère enseigner aux humains les qualités de paix, de raison et d’amélioration mentale ;
- Un psi possédant des pouvoirs mentaux mais les camouflant de manière à les faire passer pour des pouvoirs physiques...

La magie et le mysticisme


     La magie est une force réelle et active dans le monde. Toutefois, la majorité des gens ne croit pas en elle et attribue les pouvoirs des mages à des sortes de super-pouvoirs. Même dans un monde de supers, la magie reste quelque chose de très étrange et d’incompris.

Le mage : un mage (aussi appelé sorcier ou magicien) est une personne (pas forcément humaine) qui a appris à utiliser et à contrôler les forces magiques de manière à lancer toutes sortes de sorts. Ces derniers sont généralement lancés en invoquant des noms et des entités de puissance, souvent par des allitérations comme les « Serpents Silencieux de Seth » ou les « Miroirs Mystiques de Malador ».


L’ensorcelé : la magie permet aussi de conférer des pouvoirs par le biais d’un ancien artefact ou d’un sortilège. Ainsi, quelqu’un ou quelque chose peut délibérément ensorceler une personne afin de lui donner des pouvoirs magiques. Cela peut être le cas d’un dieu, d’un ancien mage, d’un démon, d’un esprit, voire même d’un artefact conscient.


L’artefact magique : les artefacts magiques vont de l’anneau enchanté à l’épée magique en passant par toutes sortes d'autres objets. Ils montrent tous de grands pouvoirs et peuvent être à l’origine de tous les pouvoirs d’un personnage ou servir comme suppléments à des pouvoirs innés. Ainsi, les mages possèdent souvent un ou deux artefacts à leur disposition.


Les créatures magiques : de nombreux êtres magiques existent dans les mythes et la plupart d’entre eux existe réellement. Il est donc possible que certains d’entre eux deviennent des héros ou des vilains. Il faut toutefois garder à l’esprit que s'ils prennent cette décision, c'est parce qu'ils possèdent une mentalité totalement différente de celle de leurs congénères. Parmi les créatures magiques, on compte les anges, les démons, les esprits de la nature, les vampires, les lycanthropes, les zombies, les momies, les élémentaires, les djinns, les golems, etc. Certaines de ces créatures vivant dans les mondes divins, il faut en tenir compte au moment de faire sa fiche et justifier de sa présence sur la Terre.

Information : il reste actuellement 3/5 places de libre pour les créatures magiques.



Exemples de personnages de cette origine
- Un étudiant d’un mage entrainé pour prendre la suite de son maitre et protéger l’humanité contre des forces venues d’autres dimensions ;
- Une sorcière héritant de pouvoirs familiaux mais devant aussi faire face à des ennemis ancestraux et à des membres rebelles de sa famille ;
- Un archéologue découvrant un ancien talisman et gagnant par la même occasion des super-pouvoirs ;
- Un golem créé pour protéger un peuple et continuant sa tâche à plus grande échelle une fois libéré de la volonté de son créateur ;
- Un ancien criminel lié à un esprit démoniaque et voué à traquer et à punir les coupables...

Les humains améliorés


     Il y a des millions d’années, une race extraterrestre connue sous le nom de Préservateurs visita la Terre. Elle utilisa ses connaissances et ses technologies afin de modifier génétiquement différentes populations humaines, influençant ainsi leur évolution. Nous vous en présentons actuellement trois mais il est possible d'en inventer d'autres !

Information : il reste actuellement 4/4 places de libre pour les humains améliorés.



Les Atlantes : ils sont le premier peuple humain ayant évolué à partir des expérimentations menées par les Préservateurs. Suite à un terrible cataclysme, les Atlantes sombrèrent sous les eaux et développèrent de nouvelles capacités. Ils se caractérisent en particulier par leurs yeux d'un bleu intense.
Pouvoirs des Atlantes : respiration aquatique, nage rapide (80km/h), modulation sonique, super-force (10T)/forme aqueuse/aquakinésie. Le dernier pouvoir est à choisir entre les trois propositions.

Note : une Atlante de la famille royale faisant déjà partie de l’UNISON, tout autre Atlante devra avoir une bonne raison de quitter sa patrie. Il peut par exemple s’agir d’un membre d’une faction opposée à la famille royale ou d’un Profondéen voulant tuer la princesse. Les Profondéens sont une faction Atlante vivant loin de la cité sous-marine et étant dévouée au Peuple Serpent. Ils se caractérisent par des yeux marron et des coutumes plus primitives que celles des Atlantes.

Les Utopiens : survivants Atlantes qui s’installèrent dans le Triangle des Bermudes où ils fondèrent la société pacifiste d’Utopie. Ils vivent désormais en retrait du reste du monde depuis des milliers d’années, ne s'étant ouvert au monde qu'une seule fois avant aujourd'hui.
Pouvoirs des Utopiens : espérance de vie accrue, super-force (10T), bâton de combat en orichalque. Il reste un pouvoir de libre au choix du joueur.

Note : un émissaire Utopien faisant partie de l’UNISON, tout autre Utopien devra avoir une bonne raison de quitter sa patrie. Il peut par exemple s’agir d’un émissaire d’une faction anti-humain voulant faire échouer la prise de contact entre les humains et les Utopiens.

Les Ultimes : colons Atlantes d’Ultima Thulé, ils vivent à l’extrême nord du monde. Ils ont acquis de grands pouvoirs lors de la chute de leur nation et ils vivent aujourd’hui reclus.
Pouvoirs des Ultimes : vieillissement interrompu, grande résistance physique, super-force (10T), contrôle de l’énergie cosmique.

Note : les Ultimes vivant reclus, tout Ultime quittant sa patrie ne pourra le faire qu’à la condition d’être banni à jamais par son peuple. Il peut toutefois aussi s’agir d’un descendant d’un Ultime ayant quitté sa nation dans le passé et qui n’aura donc jamais connu son pays natal.

Les extraterrestres


     Il existe de très nombreuses races extraterrestres dans l’univers, allant d’humanoïdes virtuellement semblables aux humains à des formes de vie bien plus étranges. Ces dernières ne sont d’ailleurs pas forcément des formes carbonées, ni même des formes de vie organiques. Souvent, ces races possèdent des technologies très avancées et peuvent avoir de rares contacts avec la Terre. Les extraterrestres peuvent aussi être dotés de super-pouvoirs, du moins d’un point de vue humain. En effet, ces pouvoirs sont bien souvent des traits raciaux et ils sont donc possédés par tous les membres d’une même espèce.

Les visiteurs : des héros et des vilains extraterrestres peuvent faire leur apparition sur Terre. Ils sont généralement fortement influencés par leur race et leur monde d’origine. Il peut s’agir du dernier survivant d’une race disparue, d'un exilé de son monde ou simplement d'un explorateur galactique. Ils peuvent aussi posséder un certain nombre de traits propres à leurs espèces.

Note : l'arrivée sur Terre d'un extraterrestre ou d'une entité extraterrestre est soumise à certaines conditions.
- Si la race est membre de la République Lor, il faudra justifier de sa présence aux environs de la Terre, sachant que cette zone est "protégée" et interdite d'accès. A noter que la fonction d'émissaire/ambassadeur est déjà occupée et n'est plus une explication envisageable.
- Si elle n'a rien à voir avec la République, comme la République est la plus proche entité galactique, il faudra là aussi expliquer ce que le vaisseau faisait dans ce secteur de l'espace.
- L'arrivée sur Terre serait quant à elle obligatoirement repérée. En effet, un vaisseau extraterrestre s'est écrasé sur Terre lors d'une précédente intrigue et une autre arrivée accidentelle de ce genre serait donc étrange. De plus, un vaisseau arrivant à proximité de la Terre serait dans tous les cas repéré, que ce soit par la Légion des Étoiles via le Phare (ce dernier ayant été bâti avec des technologies Lor et des plans des citadelles des Chevaliers Stellaires), par Star Knight, le Chevalier Stellaire du secteur de la Terre ou encore par l'UNISON et son projet Observatoire. Un alien serait donc placé sous surveillance avant de pouvoir être autorisé à se déplacer librement et là encore, il faudrait voir pourquoi il resterait sur la Terre plutôt que de rentrer chez lui.
- Il est impossible de jouer un extraterrestre membre de la Légion des Étoiles puisque c'est déjà le cas d'un personnage prédéfini, le Grue Nick Fox.

En cas de question, merci de contacter un administrateur !

Information : il reste actuellement 4/4 places de libre pour les extraterrestres. Vous pouvez choisir un membre d’une race existante (Grue ou Lor) ou créer votre propre race selon vos envies. A noter qu'il est aussi possible de jouer les PNJ de l'équipage (ce qui exclut les prisonniers) du vaisseau apparus durant la première intrigue du forum. N'hésitez pas à consulter un administrateur à ce sujet !



Pouvoirs des Grues : lecture mentale, télépathie, métamorphose. Il reste un pouvoir de libre au choix du joueur.

Note : un Grue rebelle banni de son peuple vit déjà sur Terre. Il est donc possible qu’un autre Grue ait été envoyé pour le retrouver et le punir de sa trahison.

Exemples de personnages de cette origine
- Un officier de police extraterrestre envoyé sur Terre pour traquer un criminel galactique ;
- Le dernier survivant d’une race extraterrestre qui trouve une nouvelle patrie sur Terre et qui tente d’aider ce monde du mieux qu’il le peut ;
- Un humain enlevé par des extraterrestres et qui se voit confier des super-pouvoirs par l’intermédiaire de leur technologie avancée, les raisons à cela pouvant être nombreuses ;
- Une entité extraterrestre de pure énergie qui s’unit à un hôte humain, lui conférant de puissants pouvoirs tout en faisant l’expérience de la vie corporelle ;
- Un hybride humain-extraterrestre qui développe des capacités et des pouvoirs inconnus, devenant la cible d’une agence gouvernementale secrète...

Les divinités


     Les supers sont en quelque sorte similaires aux dieux antiques et il n’y a donc rien de surprenant à ce que les entités mystiques deviennent elles-mêmes des héros (ou des vilains). De nombreux panthéons coexistent et ils n’interfèrent jamais (ou très rarement) avec les humains, en raison d'un puissant sortilège connu sous le nom de Pacte. Les héros et vilains d'origine divine sont généralement la seule exception à cette règle de non-intervention.

     Les dieux peuvent être autorisés par leurs souverains à rejoindre la Terre de manière physique et si cela n’est pas possible, ils s’uniront en général à un hôte mortel. Certains dieux peuvent ensuite modifier l’apparence de cet hôte pour qu’elle leur corresponde au mieux, même si cela a pour effet de détruire l'hôte.

     Les dieux possèdent de nombreuses capacités spécifiques. Ils sont en effet invulnérables et immortels (ou du moins, particulièrement difficile à tuer) mais aussi plus forts et plus rapides que le commun des mortels. Bien entendu, ils possèdent aussi des pouvoirs propres issus de leurs sphères d’influence.

Information : il reste actuellement 3/3 places de libre pour jouer des dieux et 3/3 places de libre pour jouer un Champion Divin.



Note : jouer une divinité demande la rédaction d’une fiche de présentation de bonne qualité. Il faut bien entendu qu’elle respecte un minimum les mythes et les légendes associés à la divinité en question, mais il faut aussi que l’histoire compte un minimum de 1300 mots (2000 mots dans le cas d’une fiche RP).

Intégrer une divinité dans le contexte pouvant être très complexe, n'hésitez pas à contacter un administrateur avant de tenter la rédaction d'une fiche ! Cela peut se faire par MP ou dans la section du Journal télévisé. Tenez aussi compte de l'existence du Pacte.

Panthéons jouables :
- le Royaume Ascendant de Céleste (croyances religieuses monothéistes judéo-chrétiennes et islamiques).
- le Mont Olympe (panthéon gréco-romain) : panthéon fermé en dehors du personnage prédéfini Raphaël Mercury/Hermès.
- le Grand Temple d’Héliopolis (panthéon égyptien) : panthéon fermé en dehors des personnages de Seth et Horus. Voir ici pour plus de détail.
- l'Arbre-Monde d'Yggdrasil (panthéon scandinave et germanique).
- le Sidh (panthéon celtique).
- les Quatorze Mondes du Mont Meru (panthéon hindou).
- le Céleste Palais de Jade (panthéon chinois).
- la Haute Plaine du Paradis (panthéon shinto) : le kami Raijin a déjà été incarné sur le forum et n'est pas jouable actuellement.
- les Treize Cieux (panthéon mésoaméricain).
- les Grandes Terres d'Arcadie (religions animistes, chamaniques ou païennes comme les croyances des Amérindiens ou le wicca).
Pour plus de détail sur ces royaumes divins, consultez la section appropriée dans l'article sur les monde possibles.

Exemples de personnages de cette origine
- Un dieu venu sur Terre pour défendre l’humanité, apparaissant aux yeux de tous comme un simple héros ;
- Un dieu ancien s’unissant à une mortelle pour donner naissance à un demi-dieu qui deviendra un nouveau héros doté d’une fraction du pouvoir paternel ;
- Un humain possédé par l’essence divine ou l’esprit d’un dieu ;
- Un humain investi d’une fraction de pouvoir divin par un dieu afin de devenir son champion ;
- Un ange gardien acceptant volontairement la mortalité et la vie terrestre afin de défendre l’humanité contre les forces du Mal...

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