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Journal d'un caribou

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Légion des Etoiles
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Cass Flemming

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Sam 8 Avr - 21:20 Message | (#)



Dernière édition par Cass Flemming le Jeu 16 Nov - 12:33, édité 14 fois
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Sam 8 Avr - 21:25 Message | (#)

Cassidy Flemming
Une chronologie

29 février 1996 : Naissance de Cassidy Flemming à Ottawa.
2011 : A 15 ans, la mutation de la canadienne fait son apparition. L’adolescente peut contrôler et manipuler les gens autour d’elle. Elle est clairement dans sa phase “tête à claque”.
Juin 2014 : Par accident, Cass a failli pousser sa meilleure amie Ivy au suicide. Pour protéger ses proches, elle décide de quitter le Canada pour s’installer à Star City. Elle entasse ses affaires dans une voiture et quitte le Canada pour les Etats-Unis.
Fin Juin-Début Juillet 2014 : installation à Star City, dans le Quartier du Front de Mer.
7 Août 2016 : Cass, alors encore civile, se trouve dans un parc d’attraction quand Petula Bonbon se décide à attaquer les lieux avec ces créations robotiques et sucrées. Son premier acte “héroïque” d’envergure. En quelque sorte.
Plus d'infos ici.
Septembre 2016 : Cass se met en tête de remettre dans le droit chemin un super-héros déchu. Un bref passage dans un entrepôt délabré et être passée pas loin de se faire manger par des rats, la canadienne s’est trouvée sans le savoir un allié héroïque.
Plus d'infos ici.
Septembre 2016 : Cass, alias Caribougirl, “rencontre” le docteur Otaku en ligne, dans le jeu Legends.
Septembre 2016 : La canadienne participe à l’arrestation d’un homme qui tentait de tirer sur l’une des candidates à l’élection municipale de la ville.
Plus d'infos ici.
17 février 2017 : Cass participe à une convention vidéoludique pour laquelle elle a été invitée comme l’une des joueuses vedettes de Legends. A la différence du Docteur Otaku, qui n’a même pas reçu d’invitation, et qui a donc choisi de débarquer avec ses gros robots. La première vraie confrontation entre l’héroïne en devenir et le scientifique à l’ego surdimensionné.
Plus d'infos ici.
Fin Février 2017 : La canadienne participe à l’arrestation de Phantom Tyrant, et au passage, récupère un drôle d’allié en la personne de la Cape d’Astrophé. C’est aussi la première fois que la jeune héroïne agit sous son nom héroïque de Scarlet Mind.
Plus d'infos ici.
Mai 2017 : Une série de disparitions étranges? Un travail pour Scarlet Mind. Réussi avec brio.
Plus d'infos ici.
5 Juin 2017 : Après des mois à se faire harceler par Otaku, Cass persiste et signe, et refuse toujours de jouer avec lui sur Legends. Ce refus a des conséquences qu’elle n’aurait jamais imaginé puisque le docteur a lancé plusieurs bombes acides de sa conception sur la capitale canadienne, et ville natale de Cass, la rasant avec tous ses habitants.
Plus d'infos ici.
12 Août 2017 : Scarlet Mind patrouille dans Chinatown dans le but avoué de retrouver le Docteur Otaku pour l’arrêter. L’imminence d’une invasion alien contrarie ses plans. Au passage, elle a recolté une belle blessure à la jambe à cause d’une arme du Docteur.
Plus d'infos ici.
11 Septembre 2017 : Les prémices de l’invasion constatée à Chinatown se font soudain plus réelles… (en cours)
Plus d'infos ici.

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Dernière édition par Cass Flemming le Jeu 19 Oct - 21:40, édité 3 fois
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Sam 8 Avr - 21:25 Message | (#)

Les pouvoirs d’un petit Caribou


Contrôle mental niv. 2
Pouvoir mutant
On pourrait dire de Cass qu’elle est une personne… persuasive. Elle peut littéralement obtenir tout ce qu’elle veut des gens, il suffit qu’elle le leur demande. Enfin, pas n’importe comment. Il faut qu’elle “veuille” le leur demander. En tout cas, c’est comme ça qu’elle le voit : la jeune femme doit mettre de l’intention dans son ordre. Le seul souci c’est que parfois, sous le coup d’une émotion un peu forte (la colère dans 80% des cas) la jeune femme met parfois de l’intention dans une phrase alors que ce n’était absolument pas son… eh bien… intention. Souvent, cela conduit à des situations déplaisantes. Vous avez déjà dit à un type “d’aller se faire foutre”? Eh bien imaginez que justement, le type vous obéisse…
Jusqu’ici, ce pouvoir fonctionne sur tout le monde, à un degré plus ou moins fort. Sur les non-humains, l’effet reste à démontrer. Une chose est sûre, les personnes dotées d’un bouclier mental sont soit complètement immunisée, soit plus résistantes en admettant que leur bouclier mental soit des plus basiques.
Après autant d’année à utiliser son pouvoir, Cass le maitrise de mieux en mieux. Si un contact physique permet de renforcer son emprise, il n’est plus obligatoire pour les demandes les plus simples. Un ordre peut également perdurer jusqu’à 48h (par exemple, si Cass ordonne à quelqu’un de rester assis, la personne restera assise, pendant deux jours). La jeune femme est également capable de contrôler jusqu’à une vingtaine de personnes en même temps en admettant que l’ordre donné reste simple. Enfin, toujours pour les demandes les plus basiques, Cass n’a pas besoin d’utiliser sa voix et peut faire passer son ordre en regardant la personne concernée dans les yeux.

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Manipulation mentale niv. 2
Pouvoir Mutant
Outre son don de contrôle, Cass a la possibilité d’implanter des idées dans l’esprit des gens, afin de modifier temporairement leur perception de la réalité. Par exemple, elle peut faire en sorte que quelqu’un ait la même chanson qui lui tourne en boucle dans la tête, ou bien associer une action à une conséquence (exemple : à chaque fois que quelqu’un tapera deux fois dans ses mains la personne se sent obligée de sauter) ou encore faire en sorte qu’on l’ignore totalement. Par exemple, il est arrivée à la canadienne de se faire complètement ignorer de sa voisine pendant plusieurs jours après qu’elle lui ait demandé de l’ignorer. La dame en question ne pouvait plus ni la voir ni l’entendre.
A force d’entrainement, Cass peut maintenant modifier les souvenirs à court terme des gens, en leur disant, par exemple, qu’une situation ne s’est pas passé exactement comme ils s’en souviennent. Dans certains cas, il est même possible que ce soit le souvenir modifié qui s’imprime dans la mémoire à long terme.
Ses manipulations mentales sont efficaces plus longtemps qu’auparavant, jusqu’à plus d’une semaine pour les personnes de faible résistance mentale, et la canadienne peut même imprimer le même ordre à deux personnes en même temps. Enfin, si la jeune femme est toujours obligée d’utiliser sa voix, elle n’est plus obligée de conserver un contact physique.

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Télépathie niv. 2/ Télékinésie niv. 2/Transmission de pensée
Pouvoir mutant
Télépathie niv. 2 : Cass est capable de lire les pensées des gens. que ce soit les pensées les plus immédiates des personnes qui se trouvent à proximité, ou bien de fouiller un peu plus loin dans l’esprit des gens. Comme pour ses pouvoirs de contrôle et de manipulation, le contact et la proximité lui permettent de lire plus facilement l'esprit d'une personne. Face à une foule, elle parvient maintenant à déterminer qui pense quoi, même si l’effet varie en fonction de la distance qui la sépare des personnes concernées. Par exemple, elle pourra facilement attribuer les pensées aux bonnes personnes si ces dernières se trouvent à un mètre d’elle, mais n’aura qu’une vague idée de la direction d’où proviennent les pensées si la personne est éloignée de quelques mètres. Enfin, elle peut aussi percer les boucliers mentaux les plus rudimentaires, même si cela peut lui demander plus de travail et de concentration.
Télékinésie niv. 2 : Cass peut déplacer des objets avec son esprit. Ce pouvoir présente néanmoins quelques limites. L'objet en question ne doit pas dépasser un poids de 100kilos, pour une distance maximale de 50 mètres. Elle peut également soulever ce même poids jusqu’à une hauteur maximale de 25 mètres. Elle maitrise de mieux en mieux son pouvoir au point de pouvoir utiliser son esprit pour exécuter une tâche demandant de la précision comme par exemple lacer ses chaussures ou déverrouiller une porte.
Transmission de pensée niv. 1 : Si jusqu’à présent, Cass pouvait lire les pensées des autres, elle sait à présent comment leur transmettre ses pensées. Cela lui sera d’autant plus facile si la personne en question est quelqu’un qu’elle connait bien, et proche, géographiquement, et plus difficile avec une personne éloignée. Si elle peut se concentrer, ce pouvoir peut porter jusqu’à plusieurs kilomètres, mais dans des situations plus tendues (en combat par exemple, ou en fuite), elle sera limitée à une centaine de mètres. Elle ne peut pas non plus envoyer des pensées à des personnes dotées d’un bouclier mental, à moins qu’on la laisse passer outre.


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Lévitation/Projection astrale
Pouvoir mutant
Lévitation : Parfois, Cass a l'impression d'être un pokémon qui gagne des attaques en montant de niveau, et elle se demande quand elle finira par évoluer. Récemment la canadienne s'est découvert le pouvoir de léviter. Comprendre qu'elle s'est réveillée vingt centimètres au-dessus de son matelas, avant de s'écraser mollement dessus.
Grâce à ce nouveau pouvoir, Cass peut léviter jusqu'à cinq mètres du sol. Néanmoins, plus elle lévitera haut, et plus elle se fatiguera. Ainsi, si elle peut léviter plusieurs heures à une dizaine de centimètres du sol, elle ne peut tenir qu'une demi-heure au maximum quand elle sera à son altitude maximale. Elle ne peut pas encore faire léviter quelqu'un avec elle, et elle a besoin d'un minimum de concentration pour décoller.
Projection Astrale : Avec cette capacité, Cass peut projeter sa conscience hors de son corps. Assez pratique pour reconnaitre le terrain. Ce qui est moins pratique, c’est que sous sa forme astrale, la canadienne ne sait pas utiliser ses autres pouvoirs, et ne peut pas non plus toucher les choses. Oh, et que son corps est dans un état proche du coma, voir pire, ce qui limite ce genre de séjour dans le temps à 24h. Enfin, si projeter son esprit à une dizaine de mètres de distance se fait en moins d’une minute, pour aller plus loin, il faut compter sur un temps de concentration beaucoup plus élevée. Envie d’aller à Paris? Ça prendra bien douze heures de concentration, de l’encens et tout un tas d’autres trucs pour entrer dans le bon état méditatif, et une durée de séjour réduite à une heure. A ce tarif, autant prendre l’avion. Autant dire qu’explorer d’autres plans avec son esprit, ce n’est pas pour tout de suite.

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Bouclier mental / Champ de force
Pouvoir mutant
Bouclier mental : Ce nouveau talent est passif : Cass n’a pas besoin d’y songer pour l’activer. Il permet de protéger son esprit contre les dons pouvant toucher son esprit tels que la télépathie, le contrôle ou la manipulation mentale. Néanmoins, elle ne résistera pas aux dons d’un mentaliste ou d’un magicien plus chevronnée, tout au plus parviendra-t-elle à atténuer les effets de certaines capacités.
Champ de force : Outre le bouclier mental qui protège son esprit, Cass peut générer un champ de force avec son esprit. Ce champ de force ne l’englobe pas totalement, il a en réalité plutôt la forme d’un bouclier d’environ un mètre cinquante de diamètre. Un poil trop petit pour la protéger en entier donc, à moins de plier les genoux. Si ce bouclier peut résister aux balles et aux sortilèges mineurs, il ne tiendra pas longtemps face à des projectiles plus importants comme des grenades ou des roquettes, et encore moins face à des sortilèges puissants. Cass peut le maintenir pour environ un quart d’heure, moins selon la violence de l’assaut subi. Stopper cinq minutes de mitraillage d’un fusil d’assaut la videra probablement de son énergie. Elle peut aussi projeter ce bouclier jusqu’à cinq mètres de distance pour protéger quelqu’un d’autre par exemple, mais se fatiguera aussi deux fois plus vite. Enfin, tant que son bouclier est actif, elle ne peut pas utiliser une autre de ses capacités mentales.

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Choc mental / Vague mentale / Psychométrie
Pouvoir mutant
Choc mental : Ce pouvoir permet à Cass d’asséner à ses ennemis une attaque psychique aux effets variables. Pour les esprits les plus faibles, elle peut les assommer pendant quelques heures, mais les esprits mieux protégés, ne seront peut-être que légèrement désorientés au point de ne plus pouvoir marcher droit, c’est un peu comme se prendre une tarte dans la tête. A noter que l’effet sera fortement atténué, voir nul, sur les personnes dotées d’un bouclier mental.
Vague mentale : Ce pouvoir ressemble un peu à son pouvoir de choc mental, sauf qu’il s’agit plutôt d’une attaque de zone. Elle provoque une douleur intense chez l’adversaire, comme un bruit d'acouphène dans les oreilles, dans un rayon de trois mètres autour de la canadienne. De quoi déstabiliser, déconcentrer voir sonner si on y est vraiment sensible, mais pas non plus faire tomber dans les pommes, et encore moins tuer. Le seul souci, c’est qu’il ne fait pas la distinction entre allié et ennemi, et qu’elle ne peut maintenir cette attaque dans la durée au-delà des trois minutes. Les effets de cet attaque seront grandement atténués, voir complètement annulés par un bouclier mental ou une protection magique.
Psychométrie :“Lire” les gens, c’était déjà quelque chose, mais lire les objets, c’est nouveau. Ce pouvoir n’en est encore qu’à ses premiers balbutiements. En touchant un objet, la canadienne peut en apprendre beaucoup, notamment sur son propriétaire actuel. Elle commence par les informations les plus récentes, puis remontent dans le temps. Plus elle cherchera à remonter loin, plus cela lui prendra du temps, des jours pour un souvenir vieux d’un an entre autre. La tâche en sera épuisante, surtout que la “connexion” perd en netteté quand les événements deviennent anciens : les images sont floues, les paroles pas toujours audibles. En plus, les effets sont variables selon l’objet, et laissent plutôt des impressions à Cass. Par exemple, elle saura dire qu’une arme à feu a été utilisée, mais sera incapable de donner des informations précises sur l’éventuelle victime. En revanche, elle saura plus ou moins l’état d’esprit du tireur, entre autre chose. Pour utiliser ce pouvoir, l’objet doit être en contact direct avec sa peau. Le port de gants bloquerait ce pouvoir.

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Cartographie mentale / Vertige / Marque mentale
Pouvoir mutant

Cartographie Mentale niv.1 : Ce pouvoir permet à la jeune mentaliste d’établir une carte des lieux où elle se trouve dans son esprit, un peu comme le sonar d’une chauve-souris. Elle aura une carte du réseau de couloir par exemple, celui de salles aussi, mais sera incapable de dire ce qu’il y a écrit sur une porte ou sur un empilement de caisses en revanche. Elle peut aussi repérer les personnes présentes, mais sans être forcément capable de dire s’il s’agit d’alliés ou d’ennemis, à part peut-être pour les plus proches qui seraient à portée de sa télépathie. Les personnes avec un bouclier mental pourraient bien lui être complètement invisible avec cette technique.
De plus, si elle peut voir distinctement l’étage où elle se trouve, elle peut pousser jusqu’à l’étage au-dessus ou en dessous d’elle, mais pas plus loin.
Vertige niv. 1 : Cette capacité permet à Cass de donner des sensations de vertige à la personne visée. Pas le “petit” vertige ressenti face au vide, plutôt celui qui donne l’impression que tout tourne autour de soi, que tout tangue, le vertige qui désoriente et vous fait trébucher, vous donne des acouphènes ou des bourdonnements, ou vous plonge dans la confusion, vous donne envie de vomir, et même qui vous fait tomber dans les pommes pour les cas les plus extrêmes. Cette capacité est d’autant plus efficace si Cass l’utilise sur une seule personne à la fois, mais elle peut infliger ce traitement - en version atténuée - jusqu’à une demi-douzaine de personnes pendant plusieurs minutes.
Marque mentale niv. 1 : Ce pouvoir-là semble relever de la manipulation. En touchant une cible - que ce soit un bâtiment, une personne, un robot fou - Cass peut créer chez les autres une forte envie de s’approcher ou de fuir la cible en question. Ca, c’est les grands lignes, elle peut changer les détails. Par exemple s’approcher de quelqu’un, et rester dans le coin, ou s’approcher de quelqu’un et le pousser à l’attaquer. Très utile pour transformer un ennemi en chair à saucisse? Oui et non. Dans l’histoire, faut quand même qu’elle touche le bâtiment/personne/robot/etc. C’est un peu comme si elle laissait une marque invisible sur lui/elle/etc. Les personnes avec un bouclier mental peuvent ne pas ressentir du tout ces envies, ou alors être capable d’y résister, mais il semble que cette marque peut tenir jusqu’à plusieurs heures.

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Projection psionique
Pouvoir mutant

◮ Épée : Ce pouvoir ressemble à celui du champs de force dans le sens où la jeune femme peut utiliser son esprit pour projeter une forme. En l'occurrence, celle d’une épée. Sans être particulièrement douée dans le maniement de l’arme en question, la lame ainsi projetée a au moins le mérite d’exister, et de donner un moyen de défense pour les combats au corps-à-corps, qui ne sont pas vraiment une spécialité de Scarlet Mind.
La lame créée ressemble à l’image que s’en fait la culture populaire et qu’on voit dans les films, le genre épée médiévale avec la garde en croix, sauf que celle-ci a un côté translucide et une couleur blanche argentée. Cass a réussi à l’adapter pour qu’elle soit à sa taille, soit environ un mètre de lame tout aussi tranchante qu’une épée. elle peut trancher beaucoup de choses disons… humaines, mais pour les créatures dotées d’une résistance au coup, c’est surtout l’épée qui risque de disparaître. L’avantage? L’arme n’a pas le poids d’une véritable épée en acier. L’inconvénient? Maintenir cette projection demande un effort mental constant, qui peut être balayé par la douleur par exemple. Surtout, plus Cass projette la lame longtemps, plus la chose va s’avérer épuisante, et la lame peut même perdre en tranchant, et devenir l’équivalent d’une épée en bois d’entrainement. Pour l’instant, elle peut tenir environ une heure, mais pas sans un sacré mal de tête sur la fin.
Flèches : sur le modèle de l’épée, Cass peut projeter des flèches. Elles ont elles aussi une couleur blanche argentée, et les mêmes caractéristiques qu’une flèche actuelle. Pour plus de facilité, la canadienne s’imagine avoir un arc dans les mains pour mieux tirer et viser, ce qui implique entre autre qu’elle a besoin de ses deux mains pour ça, car si elle peut en créer jusqu’à cinq en simultané, le résultat dépend aussi de son talent à viser. Elle peut maintenir les flèches jusqu’à une heure, pratique si elles sont plantées dans les fesses de quelque chose, mais ne feront pas grand chose à quelqu’un possédant une résistance. A part éventuellement offrir une distraction. Elles n’iront pas non plus se planter dans un mur en béton armé.

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Guérison accélérée
pouvoir mutant

Victoire de l’esprit sur le corps. Cass peut en quelque sorte forcer son corps à accélérer la guérison de blessures légères de types coupure, bleus, contusion, brûlure au premier degré. La guérison prendra alors quelques heures, en comparaison de plusieurs semaines, et cela ne veut pas pour autant dire qu’elle sera capable d’effacer toute trace de cicatrice. Guérir un bras cassé lui prendra moins de temps que pour d’autres, mais prendra quand même plusieurs semaines, et elle serait bien incapable de se faire repousser un bras si jamais elle devait le perdre, mais dans cette éventualité, elle pourrait au moins essayer d’arrêter le saignement. Essayer, parce qu’à ce stade, elle serait bien incapable d’arrêter une hémorragie interne ou de guérir une tumeur, mieux vaut filer direct à l'hosto. Ce pouvoir sera d’autant plus efficace si la canadienne peut se permettre de méditer, mais ce n’est pas toujours le cas en combat. Elle ne peut aussi soigner qu’elle-même.



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Dernière édition par Cass Flemming le Jeu 16 Nov - 12:30, édité 9 fois
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L’équipement d’une super


Cape d’Astrophé
Serviteur
Dotée d’un capuchon, cette cape d’une belle couleur rouge est peut-être un peu trop grande et ample pour une canadienne de la taille de Cass, et pourtant, la jeune femme ne s’en séparerait pour rien au monde. Elle ne sait pas s’il s’agit d’un objet enchanté par un magicien, d’une créature magique métamorphosée, ou bien même carrément du magicien transformé en cape (hey, ça ne serait pas si étonnant si on lui demandait son avis), en tout cas une chose est sûre : la cape n’est pas inerte. La canadienne irait même jusqu’à dire qu’elle pète la forme.
Objet animé: A défaut d’un meilleur terme, la cape est dotée d’une conscience ou d’un esprit. Quand elle n’est pas posée sur les épaules de son porteur, elle peut se déplacer par elle-même et même formée, là encore à défaut d’un meilleur terme, une paire de mains en se servant de ses coins. Enfin, il ne faut pas trop lui en demander. Si elle peut former des poings et frapper (sans être particulièrement douloureux, il y a de quoi surprendre), ou encore soulever des objets légers (pas plus de cinq kilos) elle ne peut pas exécuter des tâches requérant de la précision. Impossible, par exemple, de lui demander de nouer vos lacets pour vous. En gros, il ne lui manque que la parole. Ceci dit, pas sûre que ce qu'elle ait à dire soit intéressant.
Instinct de protection : Il ne faut pas s’y tromper, c’est l’instinct qui régit la cape, et plus précisément, un instinct qui la pousse à protéger son porteur. La cape aura tendance à se mouvoir d’elle-même pour intercepter une attaque, voir même à attaquer l’attaquant pour créer une diversion. Enfin, on parle d’attaque… disons qu’elle essaiera de s’enrouler autour du visage de l’adversaire pour tenter de l’étouffer ou au moins l’empêcher de voir pendant quelques secondes. Le seul souci, enfin, s’il n’y en avait qu’un… c’est que la cape est peut-être un peu trop… protectrice. Enfin plutôt qu’elle ne fait pas la différence entre une attaque et un geste amicale. Dans sa tête, en admettant qu’elle ait une tête, une poignée de main est une agression. Pratique pour avoir une vie sociale.
Résistance magique : La cape a été enchanté pour résister aux sortilèges de base. Par exemple, elle ne brûlera pas face à un sortilège de feu de faible puissance, et pourra donc logiquement protéger son porteur d’une telle attaque. Pour les sortilèges plus puissants en revanche, elle pourra offrir un amorti, certes, mais pas une protection complète, voir même être complètement inefficace face à un sortilège surpuissant.
Tissu indéchirable : Le tissu qui constitue la cape n’est pas un tissu ordinaire. De toute évidence magique, il est indéchirable, et ne peut donc pas être percé ou coupé par des armes comme des balles ou des couteaux. Cependant, cela ne protège pas pour autant son porteur à 100% puisqu’en cas de tir par exemple, la balle ne pourra pas traverser le tissu et sera freinée par la cape, mais pourra quand même toucher le porteur et lui causer des bleus voir des blessures internes si le projectile devait le toucher à une vitesse même réduite par un effet tampon de la cape.

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Masque d’Astrophé
Objet magique
Extérieurement, ce masque se présente comme un masque en cuir rouge, et ne couvre que les yeux de son porteur. Ce n'est toutefois pas un simple masque puisqu'il a été enchanté pour procurer quelques avantages à celui qui le revêt.
Le masque a d'abord une fonction de jumelles avec un grossissement maximal par 10. Ainsi un objet placé à 100 mètres de distances paraitra seulement éloigné de 10 mètres. Néanmoins la portée optimale de la fonction jumelle est de seulement 50 mètres. Comprendre qu'au-delà, il y aura un effet de flou et de tremblement, rendant impossible, par exemple, de distinguer clairement un objet en mouvement. L'effet de flou sera de plus en plus accentué si la distance augmente. Au point de devenir inutilisable.
Le masque dispose également d'un mode vision thermique et vision nocturne. La vision thermique ne fonctionne pas à travers des murs trop épais, et ne détecte pas non plus les chaleurs corporelles trop basses. Les créatures mortes, ou avec une température corporelle inférieure à la moyenne humaine peuvent donc potentiellement échapper à sa détection. Pour la vision nocturne, elle amplifie la luminosité ambiante jusqu'à 1000 fois, ce qui permet d'obtenir une visibilité moyenne : les choses et les personnes sont perceptibles, mais parfois déformées ou flous.
Le masque dispose également d'un lien psychique avec son porteur qui lui permet de passer d'un mode à l'autre sans effort. Néanmoins, il est impossible d'utiliser les différents modes en même temps.

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Bottes d’Astrophé
Objet magique
Ces bottes font partie du même lot que la Cape et le masque. Le plus étrange dans l’histoire, c’est qu’elles paraissaient plutôt grandes pour la canadienne, jusqu’à ce qu’elle les enfile. En fait non, ce n’est pas le plus étrange. Le plus étrange, c’est que les bottes font aussi patins à roulette : des roues peuvent apparaître sur les côtés, une espèce de… projection mentale. C’est difficile à décrire. Vitesse maximale : 200 km/h, autonomie : jusqu’à 3h à pleine vitesse, 12h pour une vitesse moyenne de 50 km/h. Oh, et les freins sont très efficaces. Genre "risque de chute tellement l’arrêt est violent" efficace. C’est aussi pratique quelque part, en mettant les freins de ses bottes/roller, elle peut pratiquement se fixer sur le sol. Pratique pour avoir un appui assuré quand elle fait bouger des trucs avec sa télékinésie.



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Gants d’Astrophé
Objet magique

Une nouvelle trouvaille dans le temple qui lui sert de repaire, là aussi, une création de la magicienne. Si ses gants en cuir rouge paraissent simples, ils confèrent à son porteur une force d’une demi-tonne. Du fait de la nature localisée de l’enchantement, ils sont surtout utile pour frapper fort. L’enchantement comprend un effet “coussin”, qui permet au porteur de ne pas se briser les doigts à chaque coup un peu violent, sans pour autant être une vraie résistance. Ce serait une mauvaise idée d’arrêter une balle à mains nues en se disant que le gant va l’arrêter par exemple. Porter ces gants permet également de soulever des charges, jusqu’à une demi-tonne, mais pas de se déplacer, et pas pour une période de temps étendue. Ca reste un enchantement surtout localisé sur les doigts.





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Bracelet de Banksy
Objet magique
Ce bracelet lui a été remis par Wild Cat après une rencontre plutôt traumatisante impliquant le super, un chat, et un clochard psychopathe.
Elle ne connait pas le vrai nom de l'objet, mais l'a baptisé d'après Banksy à cause de son effet. En effet, grâce à ce bijou, Cass à la possibilité de se "taguer" au mur : son portrait grandeur nature apparaît sur la surface du mur, mais en deux dimensions. Une fois sur le mur, elle peut se déplacer sur toute la surface du mur. Virtuellement, elle peut rester taguer toute la journée sur le mur. En admettant qu'elle n'ait pas besoin d'aller aux toilettes ou de manger. Ce pouvoir a cependant des contraintes : la surface doit être plane pour qu'elle puisse se déplacer dessus ainsi, elle ne peut pas franchir une porte, même fermée, s'il y a une différence de niveau entre le mur et l'encadrement. Elle est également soumise au contrainte de la gravité, même en tant que tag : elle ne peut pas se taguer sur un plafond par exemple ou être en suspension sur le milieu du mur.
Si le mur sur lequel se trouve la canadienne est détruit, deux possibilités : soit le choc touche le mur, et le contrecoup l'éjecte, soit le coup vise son image sur le mur et elle risque des blessures (en fonction de l'arme, du coup porté...) même si la surface du mur aura un effet tampon.
La canadienne a également trouvé le moyen d’activer d’autres pouvoirs du bracelet : elle bénéficie notamment d’un camouflage : ses habits comme son corps prennent alors la couleur du mur sur lequel elle se trouve, à condition qu’elle reste immobile.
Elle peut également emmener avec elle un passager. Les mêmes contraintes s’appliqueront, en terme de camouflage et de déplacement, avec une contrainte supplémentaire : le passager ne peut pas lâcher Cass sous peine d’être éjecté du mur.
Dernière trouvaille, le double face : Avec cette nouvelle capacité, Cass peut se taguer dans un mur d’un côté, et ressortir de l’autre. Impossible tout de même de voir ce qui se trouve de l’autre côté du mur avant d’en sortir. Prudence donc dans les bâtiments inconnus, et surtout, en se taguant sur les murs extérieurs qui peuvent donner sur le vide. Ou plus prosaïquement sur une armoire. En cas d’obstacle de l’autre côté du mur (justement de type armoire contre le mur) elle serait éjectée dans la pièce d’origine.

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Amulette de protection/Bracelet d'Astrophé
Objet magique
Amulette de protection :La canadienne l’ignore, mais cette amulette a été fabriqué par l’Archimage himself. Elle permet de protéger son porteur des sortilèges de magie noire ainsi que d’éviter les blessures infligées par des créatures maléfiques puisque si l’une d’elle essaie de toucher la jeune femme, elle souffrirait aussitôt de terribles brûlures.
Bracelet d'Astrophé: Cass a trouvé ce bracelet dans la maison sur la plage que lui a fait découvrir la Cape. Elle n’a pas mis longtemps à découvrir qu’il lui permettait de se téléporter dans sa base simplement en l’activant. Si elle peut retourner à sa base d’à peu près partout sur la Terre Prime (sauf si quelque chose bloque les objets magiques par exemple) la fonction de téléportation du bracelet ne fonctionne que dans un seul sens : d’un point X vers le temple, et elle peut emmener un passager avec elle. C’est un peu comme une corde sortie dans Pokémon quoi.
Le bracelet est également nécessaire pour utiliser les plates-formes de téléportation que ce soit celui situé dans la cave de la maison vers le temple, où ceux qui se trouvent dans le temple lui-même. Comme le bracelet agit comme une sorte de clé avec les plate-formes, la canadienne peut emmener des passagers avec elle au moment de transiter.

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Prototype de gel anti-acide
équipement technologique / récompense de collection

◮ Prototype de gel anti-acide : Les laboratoires de la Légion travaillent, depuis le drame d'Ottawa, à offrir des combinaisons capables de résister à l'acide très corrosif du Docteur Otaku. Cass était toute désignée pour tester ce prototype défensif, en tant que victime toute désignée du célèbre super-vilain. Des améliorations doivent encore être apportées, toutefois ce gel, étalé sur un costume héroïque, permet d'empêcher l'acide d'accrocher au tissu et donc de le ronger. Malheureusement, sa fabrication coûte cher et il reste un effet secondaire particulièrement indésirable: le gel colle sur les vêtements, il est difficile à enlever... Et il rend le tissu étrangement glissant ! Utile, donc, mais seulement en cas d'urgence et pour une seule personne, pour le moment.






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Mer 21 Juin - 22:06 Message | (#)

Nuage d’Astrophé
Véhicule magique / récompense de collection

Découvert dissimulé dans son sanctuaire, le nuage magique est une entité qui se lie automatiquement au propriétaire du sanctuaire. De constitution relativement solide, il permet à une personne seule de se déplacer à une vitesse de 200km/h et possède la particularité intéressant de protéger son utilisateur d'une chute terrible ! Si bien que, peu importe la vitesse, le vent et l'altitude, à moins de le lui demander gentiment (c'est à dire en le grattouillant) il ne vous laissera pas descendre. Un véhicule incongru mais fidèle !
Le véhicule a sûrement été enchanté par Astrophé, puisqu’il semblerait que la magicienne ait été friande de ce genre de pratique. Il n’y a qu’à voir le nombre d’objet magique que Cass a pu retrouvé un peu partout dans son sanctuaire !
En plus, l’avantage du nuage, c’est qu’il se dissimule plutôt bien dans le ciel. Bon, sauf en cas de très beau temps, sans un seul nuage, évidemment. Là, il devient un peu plus repérable.


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Mer 21 Juin - 22:11 Message | (#)


Temple d’Astrophé
Sanctuaire
Avec sa réputation grandissante, il était temps que Cass ait une base pour ses activités héroïques. Le pire dans tout ça, c’est qu’elle n’en cherchait même pas une pour commencer!
Tout a commencé avec la Cape, qui l’a traînée de force vers une maison abandonnée du quartier du Front de Mer, et plus précisément vers sa cave. Un bracelet trouvé dans la même maison a activé la plate-forme de téléportation qui se trouvait-là et Cass s’est retrouvée… ailleurs. Plus précisément, dans une salle d’un temple immense donnant sur une plage et la mer, en forme de statue géante de femme à huit bras. Autant dire que le lieu est difficile d'accès, ce qui en fait un système de protection en soi. D’ailleurs, la canadienne n’est pas sûre que le temple soit situé sur la Terre Prime...
L’endroit est gigantesque, mais dans un état déplorable après ce qui semble être des décennies, voir des siècles, d’abandon. Cass n’a pas mis longtemps à comprendre qu’il s’agissait de la base d’une certaine Astrophé. Enfin elle le suppose
puisque le nom est tout ce qu’elle a pu déchiffrer des journaux laissés
sur le bureau que contient l’endroit. Outre la pièce principale, où se trouve le téléporteur permettant de regagner sa demeure, et le bureau, l’endroit compte aussi une bibliothèque gigantesque, remplie de livres magiques ou sur la magie qu’elle ne peut de toute façon pas déchiffrer pour environ 99,9% d’entre eux. On y trouve également un espace cuisine, un autre faisant office de salle de bain et de WC et d’une chambre. Pour le côté super-héroïque, il y a aussi un espace de cellule, mais seule l’une d’entre elles semble encore en état, et une salle d’entraînement équipée de différentes fonctions, et permettant notamment de se battre contre des hologrammes. On peut même aller se baigner !
Au vu de l’immensité des lieux, difficile de marcher d’une pièce à l’autre, surtout pour aller se percher sur l’une des mains encore en état ! Heureusement, qu’on peut compter sur les plates-formes de transport pour gagner du temps ! Certaines sont certes endommagées, mais celles donnant sur les pièces les plus importantes sont en état. Il suffit juste de ne pas oublier le bracelet d’Astrophé.

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Mar 25 Juil - 22:50 Message | (#)

Au petit Caribou
Demeure

Que les choses soient claires : Cass n’aurait jamais mis les pieds de son plein gré dans cette maison à l’aspect abandonné du quartier du Front de Mer. Le truc, c’est qu’elle n’a pas eu le choix, c’est la Cape qui l’a traîné là. La maison, en brique rouge typique du quartier, est composé d’une pièce à vivre, d’une chambre, d’une cuisine et d’une salle de bain. Le perron est séparé de la rue par une bande de terre et une clôture qu’il est difficile d’appeler un jardin, mais on peut se satisfaire de la terrasse, comprendre la plate-forme entre les escaliers extérieurs et la porte d’entrée comme extérieur. La maison est également dotée d’un grenier et d’une cave comportant un accès secret vers la base secrète de l’héroïne Scarlet Mind. Imaginez sa surprise quand en prime, elle a découvert un acte de propriété vierge, qui s’est complété automatiquement avec son nom complet quand elle a pris le papier pour le lire…



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Au Petit Caribou
Visiter la maison




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Jeu 19 Oct - 21:42 Message | (#)

Mark Flemming
Le père - décédé

DATE ET LIEU DE NAISSANCE : Le 3 Mai 1966 à Montréal
NATIONALITÉ: Canadienne
AGE : 51 ans
MÉTIER : chauffeur de bus
STATUT : Marié
AVATAR : Jason Isaacs
HISTOIRE : S’il est né à Montréal, Mark n’y est pas resté longtemps. Ses parents, Edmond et Lucy, tous deux originaires de la province d’Ottawa, y sont retournés à peine deux ans après sa naissance.
Il a donc grandi dans la capitale canadienne. Il y a fait toute sa scolarité, comme un élève avec un certain nombre de difficultés d’apprentissage. Ca n’a jamais été son truc. Peu intéressé par les longues études, il a enchaîné les petits boulots dès la fin du lycée, et s’est finalement trouvé une place comme l’un des chauffeurs de bus du réseau d’Ottawa quelques années plus tard.
Entre temps, il s’était fiancé à Judith. Ils se sont rencontrés dans le club local de roller, et leurs fils, Noah, est né quelques temps avant leur mariage. Ils se sont installés peu de temps avant l’arrivée de Cass dans une maison pavillonnaire, sans doute rêve de beaucoup de foyers, et y ont élevés leur enfants.
La fuite de sa cadette en 2014 l’a beaucoup ébranlé. S’il a essayé de rester discret sur ses souffrances pour mieux soutenir sa femme et son fils, il a néanmoins suivi une thérapie. L’incertitude de ne pas savoir ce qui était arrivée à sa fille était le pire, et il n’osait ni la croire en vie, ni la penser morte.
Quand les Bombotakus ont frappé Ottawa, le 5 Juin 2017, il était au volant de l’un des bus de la ville.

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Judith Flemming
La mère - décédée

DATE ET LIEU DE NAISSANCE : Le 2 Janvier 1966 à Ottawa
NATIONALITÉ: Canadienne
AGE : 51 ans
MÉTIER : fleuriste
STATUT : mariée
AVATAR : Amanda Tapping
HISTOIRE : Native d’Ottawa, Judith y a passé toute sa vie. Elle y a grandi avec ses parents, Mary et Jack. Elève appliquée, elle n’a pourtant pas continuer ses études pour se consacrer à sa passion dévorante pour les fleurs. Elle était fière de s’affirmer comme la plus jeune fleuriste d’Ottawa à la création de son magasin de fleurs.
Si sa rencontre avec Mark au club de roller local remonte au lycée, ils n’ont commencé à sortir ensemble qu’après leur diplôme, mêmes si leurs amis communs semblaient s’attendre à ce dénouement. Ils se sont fiancés, ont eut deux enfants ensemble, et se sont installés dans un quartier résidentiel de la capitale, non loin du magasin de fleurs.
Mère aimante et proche de ses enfants, si Judith a eu du mal à gérer la crise d’adolescente de sa fille (elle pensait céder à ses caprices pour mieux la calmer), la disparition de Cass a 18 ans lui a fait un choc. Pendant des semaines, elle a été incapable de sortir du lit, ou de faire autre chose que pleurer, alors même que les recherches s’organisaient autour d’elle. Comme son mari, elle ignorait que sa fille avait fuit de son plein gré ou presque, vers Star City, dans le pays voisin.
Après des années de dépression, elle remontait la pente, et avait repris la tête de la boutique qu’elle avait créé quand, le 5 Juin 2017, le Docteur Otaku a rasé la ville avec ses bombotakus.

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Noah Flemming
Le frère - disparu ?

DATE ET LIEU DE NAISSANCE : Entre 1993 et 1995 à Ottawa
NATIONALITÉ: Canadienne
AGE : entre 22 et 24 ans
MÉTIER : inconnu
STATUT : inconnu
AVATAR : Daniel Sharman
HISTOIRE : Fils aîné de Mark et Judith Flemming, Noah est né et a grandi à Ottawa avec ses parents et sa soeur. Brillant et sociable, son adolescence s’est déroulé sans gros heurt. La disparition de sa soeur a en revanche eu des conséquences sur lui.
Contrairement à ses parents, qui se trouvaient tous deux dans la capitale canadienne au moment de l’attentat du 5 juin 2017, le jeune homme se trouvait ailleurs dans le pays et a donc survécu à ce drame.
Il ignore, comme ses parents, le sort de sa soeur cadette.
Plus de détails sur Noah ici.


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Pepperoni
Le chien mignon

DATE ET LIEU DE NAISSANCE : Aucune idée, et a priori entre 2014 et 2015
NATIONALITÉ : Chien?
AGE : 2 ou 3 ans
MÉTIER : Chien de compagnie, chien de garde, compagnon de solitude
HISTOIRE : Cass a adopté la jeune chienne à Noël 2016. Elle avait toujours rêvé d’avoir un chien, et a donc concrétisé les choses en se rendant dans un refuge. Avantage non-négligeable : la petite boule de poils est une compagne très appréciable contre la solitude.
En plus, elle s’entend bien avec la Cape d’Astrophé : le vêtement magique ne rechigne pas à lui servir de panier, ni à jouer avec elle en lui lançant des jouets en plastique qui font pouic. Même Jasper se laisse parfois attendrir par ses grands yeux et cette bouille adorable, même s’il fait toujours en sorte de prétendre le contraire quand Cass passe dans le coin.


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U.C.

Astrophé
La magicienne

◮ DATE ET LIEU DE NAISSANCE :
◮ NATIONALITÉ:
◮ GE :
◮ MÉTIER :
◮ STATUT :
◮ TAILLE/POIDS :
◮ AVATAR :
◮ HISTOIRE :


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Jeu 19 Oct - 21:43 Message | (#)

Jasper Fetherstonhaugh
Compagnon

DATE ET LIEU DE NAISSANCE : 16 Novembre 1738
NATIONALITÉ: Ecossaise
AGE : 41
MÉTIER : Magicien maître du monde (dans ses rêves)
STATUT : Maitre du monde on vous dit
TAILLE/POIDS : 1m85/79 kilos
AVATAR : Timothy Omundson
HISTOIRE :
En investissant le temple d’une ancienne mage apparemment puissante, Cass s’attendait effectivement à tomber sur des choses un peu creepy voir franchement bizarre. Elle s’attendait moins à libérer par accident un mage emprisonné dans un livre depuis un paquet de décennies. A part ça, elle ne sait pas grand chose de lui, à part ce qu’il a bien voulu lui dire. Rien sur les circonstances de son enfermement par exemple. Ou sur sa vie. Que dalle.
Ah, et le mage est taré hein. Bah oui, sinon il n’aurait pas fini enfermé dans un livre. Logique. Son but ultime, à son époque en tout cas, c’était de dominer le monde. Ou d’y mettre le feu. Ou d’y mettre le feu,
puis de dominer ce qu’il restait du monde. Le seul souci de Jasper c’est qu’il est aussi narcoleptique. Il a tendance à s’endormir n’importe où, n’importe quand. Ces sommeils impromptus peuvent durer une minute comme plusieurs heures. Il lui arrive parfois de ne pas faire de crise pendant des semaines puis de les enchaîner. Autant dire qu’il n’y a rien de plus étrange que de se faire menacer par un mage et que celui-ci s’endorme en plein milieu d’une phrase… D’ailleurs son premier réflexe à sa sortie du livre a été de tuer Cass. Heureusement pour elle, la canadienne a découvert que le mage ne pouvait pas blesser le porteur du bracelet d’Astrophé. Pratique hein? Parce que mine de rien, le gugus est puissant. Malgré ses tendances destructrices, la canadienne a décidé de le garder à ses côtés. Déjà parce qu'elle n'a pas franchement le choix (elle ne voit pas ce qu'elle pourrait faire de lui sinon) et ensuite parce que Jasper n'est protégé par aucun bouclier mental. Inutile de rappeler à quel point Cass peut se montrer convaincante...
Jasper est un mage élémentaliste. Sa maîtrise des quatre éléments le rend assez polyvalent, même s’il a tout de même une affinité particulière avec le feu. Pour autant, il ne sera probablement jamais aussi puissant qu’un mage qui se serait spécialisé très tôt dans cet élément. Enfin, dernière précision, impossible pour lui d’utiliser plusieurs de ses pouvoirs en simultané. Par exemple, de souffler des rafales de vent en maitrisant l’eau d’une main, le feu de l’autre, et en tapant du pied pour provoquer un séisme

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Feu
Magie
Maîtrise du feu : Si l’affinité particulière qu’a Jasper pour cet élément rend sa maîtrise plus sûre et plus puissante, il ne peut pas pour autant créer du feu. Pas encore en tout cas, il y travaille. Pour l’instant, il se contente d’emmener un briquet partout avec lui. Il en fait d’ailleurs collection, et en emmène toujours un dans sa poche.
Il peut tout aussi bien se servir de flammes déjà existantes, comme celle d’une bougie ou d’une allumette. Tout est possible, du moment que la flamme en question se trouve à moins de vingt mètres de distance. Évidemment, il ne peut rien faire s’il voit les flammes via un écran de télévision ou d’ordinateur, et ce même si l'image est en direct. Le feu en question doit être tout à fait réel. A partir de là, Jasper peut moduler sa forme : de la boule de feu à la langue de feu… Il s’agit clairement d’un pouvoir offensif.
Plusieurs limites à cette maîtrise : Jasper ne peut pas “arrêter” un feu. Par exemple, s’il se base sur un feu dans une cheminée ou bien un immeuble en flamme, le feu de cheminée ou l’immeuble continuera de brûler. Ce qui implique, entre autre, que s’il met accidentellement le feu à quelque chose avec son pouvoir, il ne pourra pas l’arrêter; sauf à éventuellement utiliser sa maîtrise de l’eau. Cette maîtrise est également limité dans le temps. Jasper n’est pas vraiment immunisé aux flammes, disons qu’il ne les touche jamais vraiment à mains nues, néanmoins, il peut tout de même souffrir de brûlures plus ou moins sérieuses après une utilisation en continue de ce pouvoir. Pour l’instant, sa limite est à environ une heure avant que les brûlures et la douleur qui va avec ne deviennent intenables mais au bout d'une demi-heure, il présente déjà les symptômes d'une brûlure au premier degré.

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Eau
Magie
Maîtrise de l’eau : Jasper sait maîtriser l’eau mais il est cependant limité par la quantité qu’il peut maîtriser, environ 200 litres (pour donner une idée, c’est le contenu d’une baignoire de taille standard rempli pour prendre un bain), par la distance (au-delà d’une quinzaine de mètre d’éloignement avec la source d’eau, les résultats peuvent être plutôt aléatoire) et la durée (Une demi-heure de manipulation continue peut s’avérer épuisante). S’il ne peut pas encore geler ou réduire l’eau à l’état de vapeur, il peut en revanche jouer sur les formes pour, par exemple, former un bouclier d’eau plus ou moins efficace selon les projectiles.









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Air
Magie
Maîtrise de l’air : Ce pouvoir permet au mage de créer des rafales de vents. Nul besoin en revanche d’utiliser ses mains pour celui-ci puisqu’il utilise son propre souffle pour générer des rafales de ce type. Autant dire qu’il y a donc plusieurs limites. Pour commencer, la vitesse maximale d’une rafale ne dépasse pas les 200 km/h. Ensuite, les rafales les plus puissantes seront aussi les plus courtes : s’il peut générer un vent de 50 à 60 km/h en continue pendant plusieurs minutes, pour une rafale de 200 km/h, il ne pourra pas le faire pendant plus d’une dizaine de secondes, et en sortira plutôt essoufflé. D’ailleurs ce pouvoir est basé sur sa respiration : Jasper doit avoir le temps de respirer entre chaque rafale.











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Terre
Magie
Maîtrise de la terre : Ce talent permet à Jasper de provoquer des tremblements de terre très localisés. Autant dire que ce pouvoir a le mérite de permettre de toucher plusieurs cibles à la fois. Le lanceur peut choisir de le lancer autour de lui, faisant de son humble personne l’épicentre du séisme, ou à une dizaine de mètres de distance, grand maximum. Ce séisme localisé peut atteindre 5 sur l’échelle de Richter (tremblement fortement ressenti et dégâts mineurs près de l’épicentre), dans un rayon maximal de cinq mètres de distance. Plus qu’un talent offensif, il s’agit plutôt d’un pouvoir de défense, qui permet notamment de déséquilibrer de nombreux ennemis pour reprendre l’avantage ou d’endommager les structures aux alentours (quelques fissures, sans doute des vitres brisées) mais plus difficilement de blesser. Ou alors avec de la chance… Pour activer ce pouvoir, Jasper doit également être en contact avec le sol puisqu’il l’active d’un coup de talon.

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