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Les tablettes d'un Olympien

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ϟ Âge : 26
ϟ Sexe : Masculin
ϟ Date de Naissance : 07/12/1991
ϟ Arrivée à Star City : 13/12/2016
ϟ Nombre de Messages : 908
ϟ Nombre de Messages RP : 581
ϟ Célébrité : Gaspard Ulliel
ϟ Crédits : Avatar : Pechedi (Tumblr) Sign : Kerawhites (Tumblr)
ϟ Doublons : Cass Flemming - Seto Shigemitsu
ϟ Âge du Personnage : 33
ϟ Statut : Papilloneur
ϟ Métier : Voleur
ϟ Réputation : Niveau 6
ϟ Signes particuliers : Imaginez un beau gosse aux cheveux bruns et soyeux volants aux vents, des yeux bleus comme... oui, ok, vous voyez le truc.
Je suis taillé comme un dieu grec (ahah) à moins que vous ne préféreriez les romains.
ϟ Pouvoirs : ♣️ Invulnérabilité
♣️ Super-vol (1.600 km/h)
♣️ Superréflexes
♣️ Portail dimensionnel
♣️ Prière antique
♣️ Décorporation
♣️ Caducée (sommeil magique)
♣️ Main de la Gloire (lumière + passe-partout + bulle de silence)
♣️ Boussole magique
♣️ Casque messager
♣️ Lyre d'Apollon (berceuse des dieux, hymne à la joie, chant de la colère)
♣️ Anástasi (Ανάσταση : la résurrection) : serviteur
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Chronologie
feat Tout savoir sur Hermès





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©️ Jawilsia sur Never Utopia


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"I'm the God of everything no one else wants to do"
- Hermès, probably

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Les pouvoirs d’un dieu



Alpha
Invulnérabilité : Du fait de son caractère divin, Raphaël est plus que résistant aux coups : il est invulnérable. Cela signifie qu'il ne peut pas être blessé, sauf par une autre divinité, appartenant au panthéon olympien, ou à un autre. De même, une arme divine, mais maniée par un humain, pourrait lui être fatale... Attention, invulnérabilité ne veut pas dire qu'il ne peut pas avoir mal...


Beta
Supervol (niv.3) : Hermès a la capacité de voler. Il peut facilement atteindre les 1.600 km/h mais peut tout à fait moduler sa vitesse et se contenter de planer ou de sauter très haut (en admettant qu'il décide d'atterrir tout de suite après). Il n'a pas besoin de prendre de l'élan, il peut simplement décoller du sol avec une impulsion. S'il peut voler, Hermès ne peut pas non plus effectuer des voyages inter-planétaires. Impossible pour lui de se rendre sur la lune ou sur Mars, ne serait-ce que parce que cela lui prendrait une éternité et qu'il n'a pas autant de patience. Quant à son altitude de vol, il ne peut pas aller plus haut que les 6 000 mètres d'altitude. A titre d'information, un vol court-courrier est à environ 9 000 mètres d'altitudes, un vol plus long-courrier peut monter jusqu'à 12 000 mètres.




Delta
Super réflexes : Les réflexes de Raphaël sont à la hauteur de sa vitesse en vol. Rien de plus désagréable que de se prendre un pigeon dans le nez parce qu’on volait trop vite pour l’éviter. Ce talent lui permet donc de réagir à temps. Quand il ne se déplace pas à des vitesses pas vraiment humaines, ce don lui permet d’avoir un temps de réaction minimal face au danger, au point de rattraper un objet tombant de la table ou un projectile lancé dans sa direction.


gamma
Portail dimensionnel : Contrairement aux idées reçues, l'Olympe ne se trouve pas au-dessus, mais plutôt à côté. C'est donc une erreur de prier en levant les yeux au ciel. Ceci dit, regarder « à côté », ce n'est pas des plus faciles. En bref, l'Olympe, et un tas d'autres lieux, se trouvent dans d'autres dimensions. Pour voyager entre ces dimensions, il existe des portails. Raphaël peut en ouvrir d'un claquement de doigt.



Epsilon
Décorporation : Dans l'antiquité, les signes de dévotions aux Olympiens étaient présents partout. Pour Hermès par exemple, il n'était pas rare de trouver une borne à chaque carrefour. Les statues et autres visages peints sur les vases et les amphores étaient autant légion.
Et tous ses symboles avaient leur utilité pour les dieux.
Chaque image de l'Olympien présente une facette de son être ; facette qu'il peut choisir d'incarner. Comment croyez-vous qu'ils communiquaient avec les prêtres ? Personne ne s'embêtait à descendre sur la Terre Prime hein. Sauf Hermès. Mais Hermès aime troller les gens. En plus les prêtres surinterprètent le moindre truc.
Grâce à ce pouvoir divin, le dieu des voleurs peut « s'incarner » dans les statues le représentant. La datation de la statue importe peu, il est en revanche nécessaire que la statue le représente. Pour être considérée comme une statue d'Hermès, l'oeuvre en question doit représenter l'Olympien avec au moins l'un de ses attributs (le pétase, les sandales ailées, le caducée, la bourse d'argent,...)
Plusieurs limites cependant. Pour commencer, Hermès est limité par la position (il ne peut pas la faire bouger et aller faire un tour) et l'état de conservation de la statue. Si par exemple une moitié du visage est détruite, ne laissant plus qu'un œil et une oreille, Hermès n'entendra que d'un œil et d'une oreille, ou si la statue fait face à un mur, il ne verra que le mur. Mais ce sera peut-être un très beau mur.
S'il peut choisir de s'incarner dans la statue aussi longtemps qu'il le souhaite, il doit néanmoins se trouver dans un rayon de cinquante mètres sous peine de perdre la connexion. De plus, il faut voir ce talent comme une forme de projection astrale, en admettant que la projection ne puisse atterrir que dans certains endroits. Ce qui veut dire que tant que l'Olympien incarne la statue, son propre corps lui est en quelque sorte « inhabité ». Il ne peut ni bouger (à moins qu'on ne le déplace), ni voir, ni entendre.


Dzeta
Prière antique : Ce n’est pas nouveau, les hommes avaient tendance à adresser pas mal de prières aux Olympiens du temps de l’Antiquité. Autant dire que c’était un sacré bordel dans la tête de Raphaël, tous ces gens qui réclamaient des trucs en même temps. Bien sûr maintenant, plus personne ne lui réclame des choses, mais ça ne veut pas pour autant dire que le don a disparu. L’Olympien est toujours branché à “radio dévotion”, avec quelques contraintes. Tout d’abord, le dieu doit être expressément nommé dans la prière que ce soit par son nom romain ou grec, sans cela, les prières tomberont dans l’oreille d’un sourd. Ensuite, si Raphaël peut parfaitement entendre le contenu de la prière, peu importe où il se trouve, il ne pourra pas y répondre, la communication ne se fait que dans un sens. Enfin, s’il peut localiser la personne lui adressant une prière, la précision dépendra de sa propre position et de la durée de la prière puisqu'il est essentiel que les gens continuent de le prier pour qu'il puisse les repérer. Par exemple, s’il se trouve sur l’Olympe au moment d’entendre la prière, il pourra déterminer que la personne en question se trouve sur la Terre Prime, peut-être même sur quel continent, et si on lui laisse un jour ou deux, il pourra même vous donner une ville. S’il se trouve sur la Terre Prime en revanche, il pourra déterminer la localisation avec beaucoup plus de rapidité, surtout si la personne se trouve relativement proche de lui. En se basant sur Star City, il repérera en moins d'une minute une personne se situant à Washington mais aura besoin d'un peu plus de temps pour les personnes se trouvant à Kuala Lumpur.



eta
Bénédiction divine : Hermès est un dieu, mais il est presque inutile de le rappeler. Il est en revanche utile de rappeler qu’il peut être un dieu particulièrement généreux. Là par contre, c’est plus rare, et ça mérite donc d’être rappelé.
Il arrivait parfois à l’Olympien de gratifier l’un de ses fidèles d’une bénédiction divine. L’exemple le plus connu est sans doute celui de son fils, Autolycos, dont la légende dit qu’il n’a jamais été pris sur le fait. Il peut remercier son géniteur pour ça puisque Hermès lui a fait bénéficier de quelques cadeaux à plusieurs reprises : en lui donnant la possibilité de rendre les objets qu’il volait invisible par exemple, ou en lui donnant le toucher léger d’une ombre quand il s’agissait de fouiller des poches.
Bien que ces bénédictions soient devenues moins fréquentes avec le temps, Hermès continue néanmoins d’en donner. Ces dons peuvent être assez variés (augmentation de la vitesse pour un coureur, invisibilité, éloquence accrue au point de pouvoir convaincre n’importe qui de n’importe quoi, un sens de l’orientation infaillible…) mais sont tous liés aux épithètes du dieu. Pour bien tirer à l’arc, ou se battre à l’épée, ou alors absorber son vin comme personne, il vaut mieux s’adresser à un autre membre de la fratrie.
Et surtout, ces bénédictions sont généralement temporaires. Elles ne durent, en général, pas plus de 24h, et dans les dernières heures, ont tendance à être moins efficace. Par exemple, s’il gratifie quelqu’un d’un don de vitesse jusqu’à 1600 km/h, dans les trois ou quatre dernières heures, la vitesse de pointe baissera à 1200 ou 800 km/h avant d’être drastiquement réduite dans la dernière heure. Ou alors dans le cas d'une éloquence accrue, vers la fin, disons que les très très gros mensonges ne passeront plus aussi bien. Voir plus du tout. Il ne va quand même pas donner des dons à des gens de manière permanentes. Ou alors, il faut vraiment le mériter.
Dernier point, Raphaël doit avoir envie de donner ce genre de cadeau autant que l'intéressé doit avoir envie de le recevoir. Impossible, par exemple, de le donner à un ennemi en combat pour le déstabiliser par exemple. Pour ce qui est de la forme du consentement, l'acceptation peut être verbale, ou bien tout simplement tacite.


theta
Présages :
Du temps de l’antiquité, il arrivait parfois aux hommes de douter. Dans ces cas-là, un petit signe divin, et ça repartait. Chez les Olympiens, ce petit signe divin prend en général l’apparence de leur animal attribut. Dans le cas de Raphaël, ce serait donc le bouc, le coq, et la tortue. Autant vous dire que y en a deux dans le tas que j’ai pas envie de tester.
Enfin, envoyer des signes divins aux hommes, c’est bien gentil. Envahir la demeure de ceux qui nous ont manqué de respect avec des boucs puants, c’est tout de suite plus drôle. Ou imaginez la panique de retrouver un coq hurlant dans sa salle des coffres !
Grâce à cette capacité, Raphaël peut donc envoyer des présages. Il est cependant limité aux trois animaux considérés comme ses attributs : la tortue, le coq, et le bouc (on pourrait débattre que c’est un bélier, mais partons sur le bouc). Il est aussi limité par le nombre de bestioles qu’il peut créer : pas plus de cinq à la fois, et pas question de panacher. Cinq coqs, ou cinq boucs, ou cinq tortues.
Les créatures en question sont à la fois très palpables, portées sur le bruit, et très odorantes dans le cas du bouc. Toutefois, l’apparition disparaîtra au bout de cinq heures, et commencera à donner l’impression de s’effacer une heure avant environ. Si l’Olympien invoque cinq créatures à la fois, cette limite de temps passe à une heure.
La distance joue aussi sur l’aspect tangible de l’apparition. Un bouc projeté dans un bâtiment à 10 mètres paraîtra beaucoup plus réel que le même animal envoyé dans un bâtiment sur la côte ouest des Etats-Unis. Au-delà des 150 mètres, l’animal, quel qu’il soit, perd en réalisme. Dans le cas des boucs par contre, la distance ne joue pas sur l’odeur. Ils puent dans tous les cas. Ah, et impossible de faire ce genre de choses dans les lieux protégés par la magie. Dommage, sinon croyez bien qu'il aurait fait le coup à l'archimage.


©️ Jawilsia sur Never Utopia pour le parchemin, Tuto de Okhmhaka pour la mise en page

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Message posté : Dim 15 Jan - 15:46 Message
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... et des attributs divins



Caducée
Caducée :Donnée le jour de sa naissance ou presque par son frère Apollon, cette baguette d'olivier était le seul attribut en la possession de Hermès à son arrivée à Star City. S'il est bien surmonté des deux ailes, bien implantée dans l'imaginaire collectif, les deux serpents enroulés autour ne sont en revanche pas toujours présents. Anástasi (Ανάσταση : la résurrection) et Psychí (ψυχή : l'âme) confèrent respectivement au caducée le pouvoir d'éveiller les morts et d'entraîner les âmes, mais ils sont surtout des animaux qui préfèrent faire autre chose que de rester enrouler autour d’un bâton toute la journée. Hermès trouve d’autant plus pratique de se servir du bâton sans, ils n’aiment pas les gestes brusques.
Cependant, même sans les serpents, la baguette d'olivier elle-même n'est pas dénuée de pouvoirs. Lorsque Hermès frappe le sol avec son extrémité, il peut endormir les gens présents dans un rayon de cinq à six mètres. Il ne peut manipuler les rêves produits par ce sommeil divin. Les personnes disposant d'une protection mentale peuvent être protéger de ce sommeil et la sieste induite ne dure pas plus de quelques heures.


Main de la Gloire
Main de la Gloire :D'après les légendes, la Main de la Gloire est un artefact magique fabriqué à partir de la main d'un meurtrier pendu, et plus précisément, il s'agit de la main qui a commis le crime.
En réalité, il n'y a rien de plus efficace que la main d'un voleur pour fabriquer un tel objet, et celle-ci a été fabriqué à partir de la main gauche d'Autolycos. Surnommé le roi des voleurs en son temps, ce dernier a une ascendance des plus illustres puisqu'il est le fils de Hermès. Il est aussi le seul à avoir jamais réussi à dépouiller l'olympien...
La main aurait pu rester perdu longtemps si ce n'était l'intervention de Médomaï, très vieil ami de l'Olympien. Aujourd'hui connu comme Dante Visconti, c'est lui qui a offert l'artefact à son ami. Un cadeau qui a plus qu'une valeur purement utile aux yeux de la divinité, même si ce dernier ne l'a pas montré.
La Main de la Gloire a plus d'un pouvoir, le plus connu est celui de chandelier mystique. En allumant la mèche au centre la paume, le porteur est le seul capable de voir, même dans l'obscurité la plus totale. Outre la flamme qu'elle permet d'allumer, d'autres pouvoirs peuvent être activés en plaçant les doigts dans la bonne position.
L'objet peut agir comme un passe-partout. En repliant tous les doigts mais en laissant l'index tendu en un doigt accusateur, il est possible d'activer le pouvoir de déverrouiller n'importe quelle porte à condition qu'il s'agisse d'une serrure classique. S'il y a de l'électronique là-dessous, elle ne pourra rien y faire, et si la serrure est dotée d'une protection magique, ça ne suffira pas non plus.
La main peut aussi activer une bulle de silence, pouvoir des plus utiles pour qui veut être discret ou avoir une conversation véritablement privée. Pour l'activer, il suffit de rabattre le pouce vers les autres doigts et de les faire se toucher, déclenchant un bulle de silence. Grâce à cet enchantement, les bruits produits dans un rayon d'un mètre (soit deux mètres de diamètre en prenant la main comme centre du cercle) ne sortiront pas du périmètre ainsi dressé. Si quelqu'un hurlait dans le cercle, les gens à l'extérieur ne pourraient pas l'entendre. Plusieurs limites cependant : tout d'abord les personnes se tenant dans le cercle ne peuvent entendre ce qui se passent à l'extérieur, ce qui pousse alors à la plus grande prudence puisque n'importe qui peut alors se faufiler derrière soi. Ensuite, le cercle se brisera si une personne le pénètre sans y avoir été invité.
Une autre limite de taille à l'utilisation de ces pouvoirs : il n'est pas possible d'utiliser les pouvoirs de la main en simultané. Impossible, par exemple, de déverrouiller une porte en utilisant le pouvoir d'éclairage de la main puisque placer les doigts dans la bonne position pour utiliser le premier pouvoir mettra fin au second.




Anastasi
Anástasi (Ανάσταση : la résurrection) :
  • Morsure de vie : Réveille les corps à la vie. Durée variable : de quelques heures pour les morts les plus anciennes à quelques jours pour les morts les plus récentes. Les corps ainsi réveillés ne sont pas dotés d'une conscience : ils ne se rappellent pas de leur vie passé, ne peuvent pas parler, mais obéissent aux ordres simples. La morsure ne stoppe pas ou n'inverse pas la décomposition.
  • Morsure de folie : Provoque la folie chez la personne mordue. Effets variables selon les personnes : catatonie, cauchemar, hurlements de terreur, pensées suicidaires ou folie meurtrière. Les personnes disposant d'un bouclier mental sont mieux équipées pour résister à cette morsure et n'expérimente que les stades les plus légers. De même, la durée peut se limiter à quelques heures, ou à plusieurs jours.
  • Stase : Le serpent peut se transformer en une statue de bois des plus réalistes, aussi bien lorsqu'il est accroché au caducée d'Hermès que lorsqu'il est au sol. En contrepartie, il ne peut pas utiliser ses morsures, sur les morts, comme sur les vivants, et leurs effets ont tendance à s'affaiblir.
  • Invulnérabilité : Anástasi est un animal d'essence divine. Il ne peut donc pas être tué par des moyens conventionnels. Seul un dieu ou quelqu'un armé d'un objet divin pourrait le blesser, voir le tuer.



Psychi
Psychí (ψυχή : l'âme) : On raconte qu'un jour, Hermès rencontra deux serpents en train de se battre. Il essaya de les séparer avec son caducée, et les deux reptiles s'enroulèrent autour du bâton. Psychí est l'un de ces serpents, le orange pour être exact.
[list][*]Morsure de l’esprit: Contrôle de l’esprit. De quelques heures à quelques jours selon la volonté de la victime. Inefficace contre les personnes dotées d’un bouclier mental ou qu’il est impossible de mordre. Les personnes sous l’effet du venin sont malléables à merci. Elles obéissent aux ordres, même les plus ordres les plus contraires à leur nature. Le venin entraine parfois des pertes de mémoire sur les personnes qui en sont victimes.
[*]Morsure de l’âme : Comme son compère, la morsure de Psychi n’a pas le même effet sur les morts que sur les vivants. Le venin du serpent à un effet différent sur les cadavres : une morsure permet de ramener temporairement l’âme ou l’esprit d’un mort. Le cadavre de la personne visée est pour cela indispensable. L’état du corps n’est pas pertinent, quoique… la durée de cette “résurrection” varie, selon la fraîcheur du cadavre, et la volonté du défunt. Après morsure, une forme fantomatique du défunt apparaît et peut donc répondre aux questions éventuelles. En l’état, la morsure de Psychí ne permet pas de faire bouger les corps, l’intervention d’Anástasi est pour ça nécessaire.
[*]Stase : Le serpent peut se transformer en une statue de bois des plus réalistes, aussi bien lorsqu'il est accroché au caducée d'Hermès que lorsqu'il est au sol. En contrepartie, il ne peut pas utiliser ses morsures, sur les morts, comme sur les vivants, et leurs effets ont tendance à s'affaiblir.
[*]Invulnérabilité : Psychí est un animal d'essence divine. Il ne peut donc pas être tué par des moyens conventionnels. Seul un dieu ou quelqu'un armé d'un objet divin pourrait le blesser, voir le tuer.




Casque messager
Le casque messager : Quelques fois, quand on range ses affaires, on a de bonnes surprises. Comme remettre la main sur un casque divin qu’on croyait perdu depuis longtemps.
Ce casque rond à bord plat est souvent représenté avec Hermès ; il est même doté des petites ailes qu’on attribue généralement au dieu-messager. Du temps où il n’y avait pas encore téléphone et internet, il avait la capacité très utile de délivrer des messages.
Pour cela, l’expéditeur doit se coiffer du casque, et dicter son message à voix haute. Il ne reste au destinataire qu’à coiffer à son tour le casque pour entendre le message, et avoir un aperçu des alentours immédiats du messager. Par environnement immédiat, on entend un rayon d’un mètre autour du messager. Au-delà de cette limite, les contours deviennent de plus en plus flous. Se déplacer a aussi tendance à brouiller les contours et les perspectives, parfois même la voix de l’expéditeur en train de délivrer son message.
La durée du message ne peut pas excéder les deux minutes trente, et le casque peut en garder jusqu’à trois en mémoire. Au-delà, il faut en supprimer un pour en garder un nouveau. D’ailleurs, pour le côté pratique, les petites ailes s’agitent pour signaler qu’il y a un message : deux petits coups d’ailes rapides signifie un message, trois petits coups d’ailes et le message est urgent.
Enfin, le casque peut trouver plus ou moins seul le destinataire du message. L’expéditeur doit énoncer clairement son nom, ajouter le nom d’un pays ou d’une ville facilite grandement les choses. Ensuite, il suffit de lancer le casque un peu… bin comme un frisbee en fait, pour qu’il trouve son destinataire. Il est possible d’intercepter le message… mais comme l’objet peut aller jusqu’à 200 km/h, c’est un peu comme essayer d’arrêter une scie circulaire qui bouge à mains nues. Risqué. Le casque ne peut pas voyager entre les dimensions. Par exemple, s’il est lancé depuis la Terre Prime, il ne pourra atteindre qu’une destination sur la Terre Prime. A moins qu’on ne pense à le lancer à travers un portail. Il est à noter que le nom de l'expéditeur s'inscrit à l'intérieur du casque. Mais en grec ancien.


petase aile
Le pétase ailée : Ce chapeau rond à large bord vient de l'antiquité, et si il est ailé, c'est plus par esthétisme et pour rappeler son divin propriétaire. Le chapeau lui-même ne vole pas. Quand on y pense, ça serait ridicule. Son porteur serait obligé de s'accrocher à son chapeau pendant le vol, pas très pratique.
Le pouvoir du chapeau est tout autre : il permet à son porteur de modifier les traits de son visage. Il suffit simplement d'imaginer un visage en enfilant le chapeau. La couleur des yeux, la forme du nez, de la bouche, du menton, l'apparition de tâches de rousseur... les possibilités sont nombreuses. Toutefois, ce chapeau ne permet de modifier que le visage du porteur : son corps, et sa carrure, reste inchangés. De même, la couleur de la peau restera identique. La "métamorphose faciale"se dissipe dès le chapeau retiré. Enfin, le porteur peut aussi choisir de modifier l'apparence du pétase. Une casquette ou un bonnet, c'est nettement plus à la mode. En revanche, le chapeau arborera les ailes dans tous les cas. Dans certains cas, ça peut certainement se révéler gênant.




bourse d’argent
La bourse d’argent : Cette possession est certainement la plus précieuse du Dieu des voleurs pour toute personne attirée par l'argent.
Cette bourse fournit en effet une quantité illimitée d'argent liquide à son porteur. Il suffit d'y plonger la main pour en ressortir des pièces par poignée. Une seule limite, mais de taille : la bourse ne distribue que des oboles grecques. A priori, peu utile dans un monde dominé par le dollar ou l'euro... Quoique… des oboles en parfait état, ça peut valoir une fortune…
Mais ce n’est pas tant l’aspect monétaire qui intéresse Hermès que la dimension de poche que contient la bourse et qui permet d’y caser un nombre incroyable de choses. Certes, la bourse elle-même n’est pas extensible, et il est limité par les vingts centimètres de diamètre qui fait qu'on pourrait difficilement y faire entrer une voiture… Ou alors un modèle réduit. Mais des choses moins encombrantes comme des bijoux ou des toiles soigneusement roulées par contre… Autant dire que pour un voleur, l'objet a certainement une utilité.


boussole
La boussole magique : L'objet lui-même est l'oeuvre d'Héphaïstos, le dieu forgeron, à la demande de son frère Hermès. Ce dernier lui avait bien demandé de se montrer sobre dans la création de l'objet, mais le dieu artisan n'a pas pu résister. S'il n'a pas utilisé les matériaux les plus nobles, il a néanmoins créé un bel objet. Le cadran de la boussole est intégré dans un boitier octogonal finement décoré. Par défaut, l'aiguille de l'objet pointe le Nord, comme n'importe quelle boussole, et peut donc utiliser pour son but premier : indiquer le Nord magnétique. Mais il ne s'agit pas de n'importe quelle boussole. Enchantée par l'Archimage pour détecter les objets divins, l'aiguille pointera dans la direction générale de l'objet, à condition que celui-ci se trouve à sa portée, soit dans une distance de 5 km au grand maximum.
Le seul souci, c'est que la boussole a aussi tendance à pointer les attributs divins déjà en possession de Raphaël. On ne peut pas tout avoir...




lyredapollon
Lyre d’ApollonCet instrument porte le nom de son propriétaire, mais il devrait peut-être porter le nom celui de son créateur. Fabriquée par Hermès le jour de sa naissance ou presque, l’instrument se compose de la carapace d’une tortue, qui fait office de caisse de résonance, et de deux cornes de boeuf où sont tendues les huits cordes qui composent l’instrument.
Il suffit de pincer quelques cordes pour qu’une mélodie se joue seule, mais ce n’est pas l’unique aspect intéressant de cet instrument.
La musique ainsi jouée peut influer sur les émotions de ceux qui l’écoutent. Son rayon d’action peut atteindre une dizaine de mètres, même si les personnes les plus proches de l’instrument en ressentiront le plus les effets. L’effet se poursuivra tant que l’instrument jouera, et il peut jouer seul pendant plusieurs heures. Certains vous diraient que c’est parfait pour lancer une petite fête. L’effet peut-être fortement atténué sur les personnes disposant d’une protection magique ou d’un bouclier mental, voir même inexistant.
Pour lancer un chant, il suffit de pincer les premières notes de la mélodie voulue.
  • Berceuse des dieux : Difficile d’être plus explicite que ce titre. Cette mélodie lente et douce serait sûrement le rêve de tous les parents débordés. Elle endort en quelques minutes les personnes à portée. On dit qu’elle aurait fait des merveilles pour calmer un certain Dionysos.
  • Hymne à la joie : à ne pas confondre avec un célèbre homonyme ! Quoique… Cette mélodie, rapide et entraînante, est l’alliée de toute fête réussie puisqu’elle met ses auditeurs dans une humeur joyeuse, proche de la félicité.
  • Chant de la colère : Celui-ci a certainement été inspiré par Arès. Le rythme rapide et les notes sèches de cette mélodie rendent ses auditeurs irritables, et la moindre étincelle peut les en faire venir aux mains.


©️ Jawilsia sur Never Utopia pour le parchemin, Tuto de Okhmhaka pour la mise en page

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ϟ Signes particuliers : Imaginez un beau gosse aux cheveux bruns et soyeux volants aux vents, des yeux bleus comme... oui, ok, vous voyez le truc.
Je suis taillé comme un dieu grec (ahah) à moins que vous ne préféreriez les romains.
ϟ Pouvoirs : ♣️ Invulnérabilité
♣️ Super-vol (1.600 km/h)
♣️ Superréflexes
♣️ Portail dimensionnel
♣️ Prière antique
♣️ Décorporation
♣️ Caducée (sommeil magique)
♣️ Main de la Gloire (lumière + passe-partout + bulle de silence)
♣️ Boussole magique
♣️ Casque messager
♣️ Lyre d'Apollon (berceuse des dieux, hymne à la joie, chant de la colère)
♣️ Anástasi (Ανάσταση : la résurrection) : serviteur





Les attributs perdus

Le caducée n'est pas le seul attribut divin qu'on peut lier à Hermès, il y en a beaucoup d'autres. Malheureusement (ou heureusement, peut-être, selon les points de vue) le dieu a égaré la plupart de ces objets. Il ignore la localisation de certains, a pu retrouver la trace d'autres.

Du point de vue du jeu : la quête de ces attributs divins peut tout à fait s'intégrer dans des Rps. Il peut s'agir de simplement retrouver leur trace, voir même de remettre la main dessus. Les statuts de chaque objet (Retrouvé, localisé, perdu) sont indiqués juste après leur nom. Gardez néanmoins en tête qu'il serait étrange que toutes les affaires d'Hermès soient regroupées dans la même ville, aussi grande soit-elle. Si vous souhaitez vous lancer adans la quête d'un des objets, soyez donc prêts à bouger, et pas forcément sur Terre, il faut aussi que la quête soit cohérente avec votre personnage. Enfin, n'oubliez pas que la quête de ces attributs est particulièrement importante pour Hermès.


TalonasLes talonas : Contrairement à la croyance populaire, ce n'est pas grâce à ces sandales qu'il portait dans l'antiquité qu'Hermès pouvait voler. Ce sont des chaussures, pas des ailes.
Elles ne sont cependant pas dénuées de pouvoir : elles permettent au dieu de canaliser sa capacité de vol pour la transformer en capacité de course. Des plus pratiques pour les endroits où on ne peut pas vraiment voler...
L’appellation de sandales est d'ailleurs quelque peu dépassé : ce sont les petites ailes qui les ornaient qui leur donnaient des pouvoir, et il est des plus facile de transférer ces ailes sur une paire de chaussures plus modernes. C'est très certainement une bonne nouvelle : le look sandales/chaussettes n'a jamais vraiment été à la mode.


kunee
La kunée (κυνῆ) :Ce casque était initialement la propriété de Hadès, dieu des morts et oncle de Hermès. Ce dernier l'avait emprunté à son oncle lors d'une bataille et a possiblement oublié de le lui rendre. Avant de l'égarer définitivement.
Il faut dire que le pouvoir du casque est des plus utile pour un voleur comme lui : il permet de rendre son porteur invisible. Certes, on a l'air un peu idiot, avec un casque de la Grèce antique sur la tête, mais au moins, personne ne peut vous voir...


Pierresdivinations Pierres de divination : Ces pierres sont un cadeau d'Apollon à son frère. Elles sont marquées de signes et de symboles qui, s'ils sont correctement interprétés, permettent d'en dégager une prophétie. Le problème c'est que la prophétie est souvent obscur, jusqu'à ce que bien sûr, elle se réalise, et que tout devienne clair. Enfin, avec de la chance, cela peut sûrement avoir son utilité...
Pour lire l'avenir, plusieurs solutions : tirer une pierre hors de la bourse, ou les jeter sur une surface plane.



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Callie Bishop
La sirène


Eliza Taylor

◮ DATE ET LIEU DE NAISSANCE : 22 juillet 1994, au milieu de la mer Egée
◮ NATIONALITÉ: Grecque
◮ AGE : 23
◮ MÉTIER : Informatrice de Raphaël Mercury
◮ STATUT : Célibataire frivole
◮ AVATAR : Eliza Taylor
◮ HISTOIRE : Callie, Calliopée de son nom complet, est une sirène, mais pas exactement au sens où Disney nous l’a montré. Pas vraiment Ariel, mais plutôt créature des fonds marins qui s’amusent à couler des bateaux de l’antiquité. Elle donc quand même une créature aquatique. Elle appartenait à une tribu, mais celle-ci a été décimé par une marée noire. Callie a juste eu la chance d’être ramassée par un dieu voyageur qui passait par là.
Sans aller dire que Raphaël l’a élevé, il a toutefois veillé sur elle toute sa vie. Il l’a d’abord confié à une mama grecque, à la tête d’une smala adoptive, en veillant à ce qu’elle reçoive une éducation aussi bien académique, qu’utile.
Lassée de cette petite vie tranquille dans une ville trop petite pour elle, Callie a déménagé pour les Etats-Unis dès ses dix-huit ans. A l’époque, elle avait choisi la Californie, pour sa proximité avec l’océan. On ne se refait pas, elle est une sirène, et elle préfère les températures de la côte Ouest.
Et puis Raphaël s’est définitivement installé à Star City, en tout cas, aussi définitivement que possible pour quelqu’un comme lui, et elle l’a rejoint là-bas. Elle est parfaitement au courant de son identité divine, notamment parce qu’elle a bien remarqué qu’il n’avait pas pris une ride depuis son enfance. Elle le considère tout à la fois comme son grand frère, et comme la seule figure paternelle de son enfance. Elle lui offre une loyauté et une confiance sans faille, et sauterait sans hésiter du haut d’un immeuble si d’aventure l’Olympien le lui demandait.
Ses capacités de sirène doublés de talents pour le mensonge et la séduction, et une formation de pointe par l’Olympien en personne, font d’elle une espionne douée, doublée d’une très bonne pickpocket.



vague
Forme aqueuse : La jeune femme peut transformer son corps en eau, et s’en servir, par exemple, pour se dissimuler dans une fontaine, ou bien pour suivre des canalisations. Si elle peut éventuellement passer sous une porte non-hermétique, elle ne peut pas traverser la matière solide, ni pour autant se cacher dans un saladier rempli d’eau. Son corps se transforme en eau, on ne parle pas de l’équivalent d’un verre d’eau, mais d’un ratio proche de 1 kilo = plus ou moins un litre, ce qui représente tout de même une soixantaine de litre d’eau. De quoi faire déborder une baignoire déjà remplie par exemple. Elle peut éventuellement se transformer en flaque et rester là à attendre, mais elle aurait mal si on lui marchait dessus. Virtuellement, prélever une partie de son eau lui enlèverait un membre, quand on y pense.



goutte
Glamour :Originellement, l’espèce de Callie n’est pas belle. Elles sont mêmes très moches : imaginez-vous des yeux voilés, une peau verdâtre digne d’un cadavre de noyé qui a séjourné des mois sous l’eau, des dents noirs, des cheveux dignes d’un paquet d’algues… et ne parlons même pas de son corps, écailleux par endroit. Ca ne marche pas vraiment, pour attirer les marins. D’où leur don de se rendre plus belles qu’elles ne le sont. Don qui peut être percé par de la magie ou certains talents comme les boucliers mentaux. Cela reste une illusion.


goutte
Chant entêtant : D’ordinaire, Callie a une voix naturellement envoûtante, disons plutôt qu’elle a appris à captiver son auditoire. Ce “chant”, plus qu’un talent pour les notes aigus et autres arrangements dignes du top 50, lui permet de “séduire”. Elle commence par chanter quelques notes, le temps de capter son auditoire, et chante ensuite ses louanges. Elle peut vanter la force de son interlocuteur, sa beauté, son intelligence, bla-bla-bla, et sa victime sera très tentée d’y croire, au point de tout oublier. Ce don semble avoir beaucoup plus de mal à fonctionner en l’absence d’attirance. Disons, pour résumer, que ça marche très bien sur toutes les personnes naturellement attirées par les femmes, et moins bien sur les autres. Autant dire que ça ne marche pas du tout sur les personnes dotés de boucliers mentaux. Pour ce qui est alien et autres, elle n’a jamais essayé, et c’est probablement risqué.


Troisgouttes
Nage rapide :Callie peut nager jusqu’à 200 km/h, que ce soit dans les bassins olympiques, ou dans les mers et océans. Son endurance n’est par contre pas illimitée, et elle risquerait de s’épuiser à tenter une traversée entre continents.


goutteimbriquée
Respiration aquatique :cette capacité lui permet de respirer sous l’eau, sans restriction dans la durée. La qualité de l’eau peut en revanche la rendre malade, si elle est par exemple polluée, et elle a tendance à préférer l’eau salé, mais ça, c’est personnel.


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Jeffrey Campbell
Le coureur


Avan Jogia

◮ DATE ET LIEU DE NAISSANCE : 12 février 2002, Star City
◮ NATIONALITÉ: Américaine
◮ AGE : 15
◮ MÉTIER : Ado un peu paumé
◮ STATUT : Célibataire
◮ AVATAR : Avan Jogia
◮ HISTOIRE : Le garçon est né et a grandi à Star City. Sa vie n’avait jamais été extraordinaire, jusqu’à la deuxième invasion Terminus. Quand sa maison a été attaqué, sa mutation s’est révélée, ce qui lui a permis de sauver son frère, Joey, avant que le bâtiment ne s’écroule et ne prenne feu entièrement, mais ses parents ne s’en sont pas sortis. Rendus orphelins par ce conflit, les deux garçons ont été récupérés par Hermès, qui leur a offert un toit. Jeffrey n’a peut-être que quinze ans, mais il n’est pas idiot au point de croire cet arrangement sans conséquence, et il se demande quand le “monsieur gentil” se décidera à lui dire ce qu’il attend exactement de lui.
En vérité, Raphaël n’attend pas grand chose. C’est un gamin paumé, il est le dieu des orphelins paumé, point. Bien sûr, si le gamin peut se servir de ses pouvoirs pour lui rendre un ou deux services, il ne dira pas non, mais autrement, sa vie continuera comme avant.



Vent
Supervitesse 2 : Jeff est un coureur, capable de courir jusqu’à 400 km/h.


troisfleches
Endurance augmentée: Jeff est plus endurant qu’un humain lambda, ce qui lui permet de courir jusqu’à plusieurs heures au maximum de sa vitesse avant qu’il ne soit contraint de se reposer et de manger. Plus il tirera sur la corde, plus il aura besoin de temps et de nourriture pour récupérer.


Boucle
Régénération de blessures mineures: Corollaire de sa mutation, son organisme semble fonctionner plus vite, y compris pour les blessures. Les petites coupures, bleus et autres contusions peuvent se résorber en quelques heures, quelques jours, grand maximum. Pour les blessures plus graves, il a peut-être un meilleur taux de survie, et passera moins de temps en convalescence, mais pas plus.


Windy
Jet à haute vitesse: Jeff peut lancer des objets à grande vitesse (jusqu’à 200 km/h). Le jet est évidemment limité par le poids qu’il peut lui-même porté : il ne lancera pas de voitures par exemple, et rien au-delà de quelques kilos. Il n’a pas de super force. En plus, la vitesse dépend du poids et de l’aérodynamisme de l’objet. Un frisbee ira sûrement plus vite qu’une casserole par exemple. Et puis, au bout d’un moment, l’objet se contente de tomber, la portée est donc limitée à une centaine de mètres maximum.


Bigwind
Antifriction: difficile à expliquer exactement, mais la friction de sa propre vitesse ne semble pas ralentir Jeff, ni lui causer des dommages, notamment des brûlures. Par contre, ça ne peut rien contre l’usure de ses semelles de chaussures.


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Les tablettes d'un Olympien

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