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Echange des points d'inventaire

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Dante Visconti

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Mer 21 Juin - 13:09 Message | (#)

Bonjour !

Je viens acheter deux améliorations pour l'expertise alchimique de Dante :

Citation :
La pratique alchimique du vieux dragon a étendu son expertise au-delà du seul artisanat des potions et des philtres. Sa connaissance des ingrédients et de leurs propriétés, sa maîtrise des concepts et des théories associés à la discipline lui assurent une parfaite compréhension des savoirs fondamentaux qui président à la préparation d'autres produits, comme les poudres et les onguents, à l'exemple plus simple de la poudre fumigène ou plus complexe des crèmes somnifères. La marge d'erreur est infinitésimale, mais les découvertes restent toujours possibles.

Citation :
Dernière étape du parcours sur le chemin de la tabula Smaragdina, en combinant son expérience de la magie des quatre éléments et ses travaux alchimiques, Dante s'est éveillé aux derniers mystères de la science de Thot et d'Isis. Il peut ainsi créer de petits talismans, introduire des enchantements dans des cristaux, ou au contraire décomposer potions, philtres et autres préparations pour en recueillir les divers ingrédients tout en préservant leur magie. Du creuset à la fiole, dans un sens comme dans l'autre, la discipline n'a plus aucun secret pour lui.

Je viens aussi acheter un nouveau pouvoir :

Citation :
L'hydromancie est une forme d'art divinatoire qui vise à lire et interpréter l'avenir, le présent ou le futur grâce à l'élément eau. Les origines de cette pratique se perdent dans les temps anciens, tant l'eau y avait une importance sacrée au sein même des grandes religions historiques. Les Sumériens l'exerçaient en observant les gouttes d'huile sur l'eau dans les temples dédiés à Ea, déesse de l'eau et de la sagesse. Les Amérindiens, les Grecs et les Germains eux aussi pratiquaient des formes élaborées d'hydromancie. Les techniques d'interprétation sont diverses ; le praticien pourra autant s'attarder sur les mouvements provoqués à la surface de l'eau, les ondulations, les remous, que sur ce qu'il y voit, les reflets à la surface, la manière dont transparaît un objet immergé... Parfois, le type d'eau employé, eau de source, eau de pluie, aura son importance. Mais l'eau n'est pas le seul vecteur de prédiction ou de lecture, bien qu'elle soit toujours nécessaire. Les méthodes hydromanciennes sont ainsi parfois couplées avec d'autres éléments ou ingrédients, tels que des minéraux ou des matières organiques : par exemple, la tasséomancie, ou l'art de lire l'avenir dans les feuilles de thé, n'est qu'une version de l'art divinatoire qu'est l'hydromancie. La pégomancie, qui consiste à observer les mouvements de l'eau dans une fontaine ou une source, la lécanomancie, qui consiste à jeter des pierres dans une eau claire, sont autant de formes possibles de l'hydromancie. Dante pratique cet art en lien avec sa science de l'hermétisme et s'est spécialisé dans la lecture et l'interprétation des événements passés. Pour y réussir, il utilise une surface aquatique fermée ; il pratique un rituel dont la complexité doit être respectée et « lit » le passé dans ce qui lui apparaît à travers ce « miroir » d'eau. Plus la surface sera petite et peu profonde, moins la lecture sera nette et précise. Ce qu'il voit sera déterminé par la conduite du rituel, et s'il veut par exemple connaître l'histoire d'un événement précis, il devra associer au rituel un objet associé à cet événement ou à une personne liée à cet événement.

Citation :
La pyromancie est une forme d'art divinatoire qui vise à lire et interpréter l'avenir grâce à l'élément feu. Ses origines, très difficiles à dater, se perdent dans les méandres de l'Antiquité. Les Grecs et les Romains la pratiquaient régulièrement durant leurs sacrifices religieux pendant lesquelles, par exemple, ils posaient des questions aux animaux qu'ils immolaient, les bêtes sacrifiés devant ensuite transmettre les questions aux Dieux. La pyromancie aurait été l'invention d'Amphiaros, héros légendaire à qui un sanctuaire fut dédié près de la ville d'Oropos, en Attique. De même, les Perses avaient recours à cette forme d'art divinatoire, puisqu'ils pratiquaient le zoroastrisme. Le terme est employé couramment dès le Moyen Âge. De nombreux critères fondent le socle de la pratique pyromantique ; avec un brasier ou la flamme d'une bougie, le praticien s'attache à l'observation de la taille, de la forme, de la direction et de la couleur d'une source enflammée pour traduire l'avenir. Parfois même, il faut jeter des matières dans le feu pour obtenir un résultat – on parle alors d'empyromancie. Plusieurs pratiques en sont donc dérivées, comme la capnomancie qui s'attache moins à la flamme qu'aux mouvements et formes de ses fumées, la causinomancie qui s'intéresse à l'objet qu'on fait brûler et qu'on observe, ou la scapulomancie des Amérindiens qui brûlaient des ossements pour lire l'avenir dans les escarres. Dante comptant parmi le dernier des Anciens dragons, son lien à l'élément feu est tel qu'il lui suffit d'une flamme pour y lire le futur ; la netteté de sa lecture et la fiabilité de ses interprétations dépendront de la source enflammée, de sa taille et de sa forme. Quelques minutes lui suffisent à entrer en connexion avec la substance ardente ; s'il veut procéder à un examen le plus affiné possible de ses visions, Dante doit procéder à un rituel élaboré et solennel, selon les enseignements de la discipline hermétique.

Pour 1500 points d'inventaire s'il vous plaît ! Merci. =)
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La Maire

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Mer 21 Juin - 17:18 Message | (#)

Scott, tes améliorations sont validées. Néanmoins, pour la deuxième, je la trouve quand même un peu exagérée ! Faire repousser un membre en une heure, on va dire que c'est quelque chose d'énorme ^^ Personnellement, je trouve étrange qu'un corps mort puisse faire repousser des membres mais on va dire qu'à la limite, c'est un effet magique, donc pourquoi pas. Cela dit, pour moi, ça ne sera pas possible en si peu de temps ! Scott est un vampire et en théorie, pour se régénérer, un vampire doit non seulement consommer du sang mais surtout, pour les plus graves blessures, s'isoler dans son cercueil. Je valide donc les améliorations mais à mes yeux, pour faire repousser un membre, il te faudra au moins quelques heures et donc, l'isolement dans un cercueil ! Il faut rester crédible avec la nature du personnage ! Je te retire donc 500 points et tu peux ajouter ces pouvoirs à ton profil !

Lukaz, ton serviteur est validé ! Je te retire donc 1.750 points et tu peux l'ajouter à ton profil avec ses améliorations !

Lilian, tes améliorations sont validées ! Je te retire donc 1.750 points et tu peux les ajouter à ton profil !

Cass, tes achats sont validés ! Je te retire donc 1.000 points et tu peux les ajouter à ton profil !

Tessa, ces achats sont bien plus logiques que ce que tu proposais précédemment. Je te retire donc 1.000 points et tu peux les ajouter à ton profil !

Barrett, le pouvoir est validé ! Je te retire 500 points et tu peux l'ajouter à ton profil !

Dante, tes achats sont validés ! Je te retire 1.500 points et tu peux les ajouter à ton profil !
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Caesar
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Mar 27 Juin - 10:29 Message | (#)

Bonjour !
Je viens acheter une nouvelle capacité pour Atia ^^

    Corpus Maximus
    Le sabre d'Atia continue de rendre son corps plus performant. En accord avec ses entraînements physiques et le développement de son lien avec Kasai no Burēdo, les capacités physiques d'Atia (vitesse, agilité, réflexes, force, endurance) se sont ainsi vues élevées au maximum du potentiel humain. Elles n'ont rien de surhumain en elles-mêmes et correspondent juste à ce que des athlètes de niveau olympique pourraient manifester.


Pour 500 points, donc.

Merci d'avance
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Mer 28 Juin - 15:02 Message | (#)

Atia, ton pouvoir pose quelques soucis ! En effet, même si l'amélioration se limite au maximum de ce qu'un humain peut faire, chaque capacité doit quand même être améliorée séparément ! Qu'on choisisse une force maximale de 10T ou de seulement 1T ne change rien au fait que le pouvoir doit se limiter à la force ! Et de fait, dans certains domaines, des athlètes de haut niveau peuvent atteindre des capacités exceptionnelles, notamment les boxers qui peuvent avoir une puissance de frappe allant jusqu'à 1000kg ou plus. Il en va de même pour d'autres athlètes !
Comme d'autres personnages ont dû prendre ces capacités humaines supérieures comme des pouvoirs distincts, il faudra faire pareil ! Merci de ta compréhension ^^
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Caesar
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Lun 3 Juil - 8:42 Message | (#)

Tentative de réécriture

    Corpus Maximus
    Le sabre d'Atia continue de rendre son corps plus performant. En accord avec ses entraînements physiques et le développement de son lien avec Kasai no Burēdo, le corps d'Atia se voit développer une forme olympique. Cette forme se traduit, pour le moment, par une endurance surhumaine qui lui permet d'enchaîner les efforts physiques intenses pendant une longue période sans problème. La César pourrait donc se battre ou s'entraîner une heure avant de commencer à ressentir les effets de la fatigue.


Toujours pour 500 points, donc.
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Lun 3 Juil - 21:30 Message | (#)

Coucou ! Une fois n’est pas coutume, je reviens pour faire l’achat de trois améliorations pour mon contrôle cyberpathique pour 750 points d’inventaires.

Contrôle cyberpathique 2.0 : Un usage fréquent de cette capacité, aussi bien quotidiennement qu’en mission, accroit sa puissance en plus d’ouvrir de nouvelles possibilités. Je suis maintenant capable de contrôler cyberpathiquement jusqu’à 5 machines / gadgets / dispositif technologiques pour une portée de 50 mètres. Je peux même me servir d’une machine pour en pirater une autre et ainsi étendre mon contrôle, cependant la nouvelle machine comptera dans le maximum manipulable. Incluant la possibilité d’implanter de nouveaux programmes tirés de mon propre cerveau pour, par exemple, générer des failles afin de faciliter mes prises de contrôle ultérieures ou encore des actions qui continueront de s’effectuer jusqu’à 24 heures après que je me serais retiré.

Contrôle cyberpathique 3.0 : Le nombre maximale de machines influençable par mon pouvoir passe de 5 à 10 pour une portée s’étendant jusqu’à 100 mètres, mais ce n’est pas tout. Tant que les machines sont sous mon contrôle, toute tentative d’interaction extérieur autre que la mienne par quelqu’un se soldera par un échec (ex : l’utilisateur d’un ordinateur sous mon contrôle aura beau taper sur son clavier et utiliser sa souris, sa machine fonctionnera indépendamment de sa volonté). A ce moment-là, le seul moyen pour la victime de stopper la prise de contrôle est d’éteindre la machine. D’autant plus que mes « injonctions » cyberpathiques sur les machines peuvent maintenant perdurer jusqu’à 48 heures.

Contrôle cyberpathique 4.0 : A présent, Tessa est en mesure de contrôler jusqu’à 20 machines simultanément, pour une portée de 200 mètres. La maitrise poussée de ma cyberpathie me permet d’inclure les androïdes, robots et I.A dans les machines affecter par mon contrôle cyberpathique. Ces derniers seront manipulables / influençable de la même manière qu’un télépathe usant de son contrôle mental sur des êtres humains normalement constitué. De plus, mes injonctions passe de 48 heures à 96 heures.

Bise.
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Mer 5 Juil - 13:12 Message | (#)

Bonjour j'aimerais réaliser quelques achats ! Les feux de la morte-vie sont une ancienne amélioration du pouvoir de nécromancie que j'ai décidé de passer en pouvoir pour l'améliorer individuellement, je ne sais pas donc combien c'est censé coûter Dans le doute j'ai mis 500

Feux de la morte-vie I : flammes nécrotiques
Abigaïl possède la capacité d’évoquer les feux de la morte-vie, aussi appelé dans certaines sphères le noctefeu. Il s’agit d’énergie mortifère et nécrotique sous sa forme la plus brute, celle de flammes glacées et crépitantes aux coloris d’un bleu glacial. Le contact des feux de la morte-vie est terrible pour les vivants. En effet, outre la terrible sensation de froid douloureux qui les étreint, leurs chairs se nécrosent à son contact. La peau se noircit et flétrit, les veines bleuissent jusqu’à ce que le sang en elle gèle. Une exposition à cette énergie nécrotique n’est pas fatale toutefois, si elle reste superficielle. Les tissus nécrosés peuvent être soignés et parfois même ne pas laisser de cicatrices. Toutefois, si les flammes consument complètement quelqu’un, ou atteignent son visage, l’issu en est bien souvent létale. Les flammes apparaissent au niveau des mains d’Abigaïl lorsqu’elle se concentre et la nécromancienne peut donc les projeter à partir de cette source. Il faut noter que les feux de la morte-vie ne peuvent blesser les chairs mortes et de même ceux qui sont insensibles à la magie sont immunisés à leur morsure.

Feux de la morte-vie II : zèle nécromantique
Si les feux de la mort-vie brûlent les vivants, ils peuvent aussi renforcer les morts. Abigaïl peut projeter ses flammes sur certains de ses serviteurs ou d’autres morts-vivants. Ces derniers une fois touchés par le feu, sont renforcés par l’énergie nécrotique qu’il contient. Cela se traduit généralement par une vitesse accrue et une voracité augmentées. Le feu les habitants, les vivants ressentent la présence glaciale des flammes à leur contact. Toutefois, si un mort est infusé de manière déraisonnée de cette énergie mortifère, les entrelacs mystiques l’animant peuvent être perturbés et le mort peut dès lors être consumé par la sinistre magie.

Feux de la morte-vie III : Brûlure de l’âme
En mêlant l’essence des trépassés aux éruptions d’énergies nécromantiques, les flammes d’Abigaïl peuvent dorénavant brûler jusqu’à l’âme. La différence sera indescriptible pour tout humain lambda, mais pour des êtres éthérés, des esprits ou des créatures intangibles c’est une toute autre chose : les flammes peuvent les brûler jusqu’au plus profond de leur être. Elles consument leur âme et par conséquent ils subissent une douleur, bien que psychique et non plus physique. Plus encore, comme n’importe quel être vivant, les flammes peuvent entièrement les consumés. Les créatures spirituelles ne sont donc pas hors de portée des feux de la morte-vie.


Création de golem de chair III : foule de golems
Bien que leur procédé de création soit plus complexe et plus coûteux en énergie, les golems de chair restent avant tout des morts-vivants. En se familiarisant avec leur anatomie, leur structure et leur conception auprès de son frère, Abigaïl est parvenue à augmenter son emprise sur de telles créatures, qu’il s’agisse d’abominations nées en laboratoire ou de monstruosités improvisées par magie noire. La nécromancienne peut désormais contrôler jusqu’à cinq golems en même temps et à tout moment.


Création de golem de chair IV : habit de peau
En mêlant ses pouvoirs impies à la science de son frère, Abigaïl a amené la création de golems de chairs vers de nouveaux horizons. Elle est capable de greffer à ses créations des costumes de chairs pour leur donner une apparence parfaitement humaine. Ses golems peuvent apparaître parfaitement humains, mis à part quelques cicatrices (en Y bien souvent), la pâleur de leur teint ou ce genre de chose. Mais ils portent en réalité une peau ensorcelée qui camoufle leur véritable forme qui peut se révéler bien plus colossale. Si sa peau est abîmée ou si le golem désire combattre, il doit abandonner son déguisement et révéler sa véritable apparence abominable.

Création de golem de chair V : double carcinogène
Abigaïl peut utiliser sa nécromancie pour raviver les cellules d’un membre sectionné. Ainsi, à partir de ce morceau de chair, elle est capable de créer un clone nécromantique de son propriétaire, à quelques détails près. Ce double restera une création mort-vivante, dénuée d’âme et parfaitement dévouée à la nécromancienne. Il ne possèdera pas les souvenirs et les capacités de la personne dont il est issu, même si les traits de personnalité, comme la voix ou les mimiques restent en place. Sa durée de vie reste limitée à quelques jours, avant qu’il ne se résorbe. Petite subtilité : le propriétaire du membre doit encore être vivant pour qu’un golem puisse être généré de ses chairs de cette façon.

Création de golem de chair VI : chair de ma chair
Abigaïl peut créer un golem de chair issu d’elle-même. Il s’agira d’un double parfait physiquement d’elle-même et elle peut y laisser un fragment de son âme pour qu’il possède ses souvenirs. Toutefois, le golem est incapable de manier la nécromancie et ne peut au mieux que se battre physiquement. Sa durée de vie est limitée à quelques jours au bout de laquelle il se transforme en une masse sanguinolente informe. Toutefois, le golem étant une sorte de double mort-vivant, il peut jouer un rôle de faux cadavre si jamais la nécromancienne désirerait faire croire à son trépas.


Phylactère III : fragments d’âme
Abigaïl peut fractionner son âme, pour en placer des morceaux en divers lieux grâce à son phylactère. De cette manière, si son corps venait à être détruit, son esprit serait toujours ancré dans le monde des vivants et lui permettrait d’utiliser ces fragments pour s’incarner. En effet, les fragments peuvent être placés dans des cadavres ou des objets. Abigaïl peut automatiquement posséder un corps contenant l’un de ses fragments d’âmes si elle est détruite et de la même façon, elle peut posséder n’importe quelle personne portant un objet contenant l’un des fragments de son âme. Si les contenants sont détruits, les fragments rejoignent naturellement l’âme d’Abigaïl. Détruire le phylactère d’Abigaïl la rend mortelle et faire revenir ses fragments à son âme.

Ce qui devrait revenir à 2250 points normalement !
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La Maire

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Mer 5 Juil - 16:09 Message | (#)

Atia, ton pouvoir est validé ! Je te retire donc 500 points et tu peux l'ajouter à ton profil !

Tessa, en ce qui concerne tes améliorations, si je me base sur le principe d'un mentaliste, je n'ai rien à redire là-dessus. Il y a juste un point qui me chiffonne dans la première amélioration. Tu dis en effet que tu peux te servir d'une machine pour en pirater une autre mais je ne comprends pas vraiment ce que tu veux dire par là. Techniquement, un distributeur de billet ne pourra pas aller pirater une autre machine ! Sachant que tout vient de l'esprit de Tessa, il me semble assez difficile de dire qu'une machine va aller en pirater une autre. A la limite, Tessa peut utiliser la connexion existant entre deux machines pour passer de l'une à l'autre mais c'est tout ce que je vois. Il serait donc bien de clarifier ce petit point ! Quoi qu'il en soit, je te retire 750 points et tu peux les ajouter à ton profil !

Abigaïl, s'il s'agit d'une amélioration que tu passes en pouvoir, je ne vais compter que la différence, soit 250 points ! Tes achats sont validés ! Je te retire donc 2.000 points et tu peux les ajouter à ton profil !
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Mer 5 Juil - 18:19 Message | (#)

Bonjouuuuuuur ! Un petit achat pour Dexter à 500 points

Pompe à mana
Après plusieurs mois d'études et de tests, quelque chose est rapidement devenu évident : Dexter n'est pas naturellement "doté des organes" nécessaire à la perception et à la maîtrise des flux magiques. Pour espérer pouvoir allier technologie et magie, il lui faut donc ruser et "tricher" avec les règles élémentaires auxquelles sont soumis habituellement tout ceux qui peuvent maîtriser l'ésotérique.
A cette fin, il a développé une machine capable de capter les flux magiques dans l'air, dans l'eau, sur terre -bref, dans l'environnement- et de les pomper dans le but de les stocker. En somme, la pompe à mana est un nouveau type de générateur se régénérant perpétuellement, à plus ou moins grande vitesse selon le rayonnement magique de la zone où elle se trouve -comme un panneau solaire chargeant mieux selon l'ensoleillement-.


Pour précision :
    - La pompe à mana ne peut pas prendre l'énergie d'un être vivant (être surnaturel/magicien/etc).
    - La pompe à mana n'est qu'un "générateur d'énergie", Dexter n'a donc pas encore trouvé d'astuce (même si ça ne saurait tarder) pour convenablement focaliser l'énergie de la pompe à mana, et donc, exécuter des sorts.
    - En revanche, il a compris comment utiliser la pompe à mana comme un générateur (d'électricité ou de chaleur, par exemple).


Merciiiiiiiiii
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Barrett Anderson

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Lun 10 Juil - 17:06 Message | (#)

Bonjour ! Je viens acheter une nouvelle capacité pour 500 points d'inventaire.

    Apprentissage optimal
    Entre sa super mémoire, sa vivacité d'esprit et ses facultés de compréhension découlant de la logique, Barrett a développé des facilités intellectuelles à apprendre de nouveaux concepts. De fait, avec un minimum de temps et de moyens et tant que les domaines en question ne sont pas incompatibles avec ses pouvoirs (tout ce qui est magique), le jeune homme est capable d'apprendre très rapidement de nouvelles choses telle qu'une nouvelle science, un art martial, culinaire, musical et autres... Cela ne se compte toutefois pas en secondes et il lui faut bien plusieurs heures, voire même jours selon la complexité et l'étendue du domaine étudié, afin de le maîtriser. Ce temps peut être réduit si le jeune muté dispose d'un enseignant/mentor à ses côtés ou encore si la spécialité en question est informatisée.



Merci d'avance !
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Mar 11 Juil - 20:23 Message | (#)

Coucou ! Je viens faire l’achat de 3 nouvelles améliorations de pouvoirs pour un total de 750 points d’inventaires.

Projection matricielle 2.0 : A force de maitrise de ma forme matricielle, je peux dorénavant prendre possession toutes sortes de machines sous ma forme matricielle, incluant les androïdes et robot en tout genre, afin de « m’incarner » dans le monde réel. Si la machine qui me sert d’hôte possède une webcam intégré / branchée à celle-ci, alors je serais en mesure de percevoir l’environnement où se situe la machine. Tout comme la possibilité de parler avec autrui si la machine est connectée à une enceinte / casques. Je peux rester dans cet état indéfiniment (au risque de voir mon corps charnel dépérir, à moins qu’il ne soit alimenté sous perfusion durant mon absence), mais si jamais la machine rend l’âme à cause d’un court-circuit ou qu’elle soit détruite d’une manière ou d’une autre par une action extérieure, alors je meurs en même temps que la machine.

Projection matricielle 3.0 : Sous forme matricielle, je ne suis plus limité par les contraintes physiques du monde réel imposés par ma forme corporelle. De ce fait, lorsque je voyage dans le cyberespace et que je souhaite me manifester auprès des gens par l’intermédiaire d’écrans de télé / d’ordinateur / de smartphone et d’écran de vidéoconférence afin qu’ils puissent me voir, je peux prendre n’importe quel apparence et voix qui me vient en tête. Mon imagination étant ma seule limite. Toutefois le changement de taille ne doit pas être trop éloigné de celle d’un humain.

Compréhension informatique intuitive 3.0 : A présent il m’est possible d’améliorer des programmes informatiques pour les rendre tellement complexe et vivants qu’ils octroient une protection absolue contre le hacking aux ordinateurs et autres machines. Autrement dit, je peux rendre des systèmes de sécurités / pares-feux / programmes « inviolable » contre les attaques de hackeurs en tout genre. Ce qui inclut également la possibilité de réparer toutes sortes de logiciel / programme / système informatique endommagés ou corrompus par quoi que ce soit (hackeur, I.A, etc...) avec une efficacité irréprochable par le biais de ma cyberpathie.

Bise !


Dernière édition par Tessa Hartley le Jeu 13 Juil - 3:00, édité 1 fois
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Cass Flemming

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Mar 11 Juil - 21:38 Message | (#)

Bonjour ! Je viens m'acheter un compagnon pour 500 points d'inventaires.

Jasper Fetherstonhaugh:
le bonhomme:
 
En investissant le temple d’une ancienne mage apparemment puissante, Cass s’attendait effectivement à tomber sur des choses un peu creepy voir franchement bizarre. Elle s’attendait moins à libérer par accident un mage emprisonné dans un livre depuis un paquet de décennies.
Ah, et le mage est taré hein. Bah oui, sinon il n’aurait pas fini enfermé dans un livre. Logique. Son but ultime, à son époque en tout cas, c’était de dominer le monde. Ou d’y mettre le feu. Ou d’y mettre le feu, puis de dominer ce qu’il restait du monde. Le seul souci de Jasper c’est qu’il est aussi narcoleptique. Il a tendance à s’endormir n’importe où, n’importe quand. Ces sommeils impromptus peuvent durer une minute comme plusieurs heures. Il lui arrive parfois de ne pas faire de crise pendant des semaines puis de les enchaîner. Autant dire qu’il n’y a rien de plus étrange que de se faire menacer par un mage et que celui-ci s’endorme en plein milieu d’une phrase… D’ailleurs son premier réflexe à sa sortie du livre a été de tuer Cass. Heureusement pour elle, la canadienne a découvert que le mage ne pouvait pas blesser le porteur du bracelet d’Astrophé. Pratique hein? Parce que mine de rien, le gugus est puissant. Malgré ses tendances destructrices, la canadienne a décidé de le garder à ses cotés. Déjà parce qu'elle n'a pas franchement le choix (elle ne voit pas ce qu'elle pourrait faire de lui sinon) et ensuite parce que Jasper n'est protégé par aucun bouclier mental. Inutile de rappeler à quel point Cass peut se montrer convaincante...

Jasper est un mage élémentaliste. Sa maîtrise des quatre éléments le rend assez polyvalent, même s’il a tout de même une affinité particulière avec le feu. Pour autant, il ne sera probablement jamais aussi puissant qu’un mage qui se serait spécialisé très tôt dans cet élément.
  • Maîtrise du feu : Si l’affinité particulière qu’a Jasper pour cet élément rend sa maîtrise plus sûre et plus puissante, il ne peut pas pour autant créer du feu. Pas encore en tout cas, il y travaille. Pour l’instant, il se contente d’emmener un briquet partout avec lui. Il en fait d’ailleurs collection, et en emmène toujours un dans sa poche.
    Il peut tout aussi bien se servir de flammes déjà existantes, comme celle d’une bougie ou d’une allumette. Tout est possible, du moment que la flamme en question se trouve à moins de vingt mètres de distance. Évidemment, il ne peut rien faire s’il voit les flammes via un écran de télévision ou d’ordinateur, et ce même si l'image est en direct. Le feu en question doit être tout à fait réel. A partir de là, Jasper peut moduler sa forme : de la boule de feu à la langue de feu… Il s’agit clairement d’un pouvoir offensif.
    Plusieurs limites à cette maîtrise : Jasper ne peut pas “arrêter” un feu. Par exemple, s’il se base sur un feu dans une cheminée ou bien un immeuble en flamme, le feu de cheminée ou l’immeuble continuera de brûler. Ce qui implique, entre autre, que s’il met accidentellement le feu à quelque chose avec son pouvoir, il ne pourra pas l’arrêter; sauf à éventuellement utiliser sa maîtrise de l’eau. Cette maîtrise est également limité dans le temps. Jasper n’est pas vraiment immunisé aux flammes, disons qu’il ne les touche jamais vraiment à mains nues, néanmoins, il peut tout de même souffrir de brûlures plus ou moins sérieuses après une utilisation en continue de ce pouvoir. Pour l’instant, sa limite est à environ une heure avant que les brûlures et la douleur qui va avec ne deviennent intenables mais au bout d'une demi-heure, il présente déjà les symptômes d'une brûlure au premier degré.
  • Maîtrise de l’eau : Jasper sait maîtriser l’eau mais il est cependant limité par la quantité qu’il peut maîtriser, environ 200 litres (pour donner une idée, c’est le contenu d’une baignoire de taille standard rempli pour prendre un bain), par la distance (au-delà d’une quinzaine de mètre d’éloignement avec la source d’eau, les résultats peuvent être plutôt aléatoire) et la durée (Une demi-heure de manipulation continue peut s’avérer épuisante). S’il ne peut pas encore geler ou réduire l’eau à l’état de vapeur, il peut en revanche jouer sur les formes pour, par exemple, former un bouclier d’eau plus ou moins efficace selon les projectiles.
  • Maîtrise de l’air : Ce pouvoir permet au mage de créer des rafales de vents. Nul besoin en revanche d’utiliser ses mains pour celui-ci puisqu’il utilise son propre souffle pour générer des rafales de ce type. Autant dire qu’il y a donc plusieurs limites. Pour commencer, la vitesse maximale d’une rafale ne dépasse pas les 200 km/h. Ensuite, les rafales les plus puissantes seront aussi les plus courtes : s’il peut générer un vent de 50 à 60 km/h en continue pendant plusieurs minutes, pour une rafale de 200 km/h, il ne pourra pas le faire pendant plus d’une dizaine de secondes, et en sortira plutôt essoufflé. D’ailleurs ce pouvoir est basé sur sa respiration : Jasper doit avoir le temps de respirer entre chaque rafale.
  • Maîtrise de la terre : Ce talent permet à Jasper de provoquer des tremblements de terre très localisés. Autant dire que ce pouvoir a le mérite de permettre de toucher plusieurs cibles à la fois. Le lanceur peut choisir de le lancer autour de lui, faisant de son humble personne l’épicentre du séisme, ou à une dizaine de mètres de distance, grand maximum. Ce séisme localisé peut atteindre 5 sur l’échelle de Richter (tremblement fortement ressenti et dégâts mineurs près de l’épicentre), dans un rayon maximal de cinq mètres de distance. Plus qu’un talent offensif, il s’agit plutôt d’un pouvoir de défense, qui permet notamment de déséquilibrer de nombreux ennemis pour reprendre l’avantage ou d’endommager les structures aux alentours (quelques fissures, sans doute des vitres brisées) mais plus difficilement de blesser. Ou alors avec de la chance… Pour activer ce pouvoir, Jasper doit également être en contact avec le sol puisqu’il l’active d’un coup de talon.


Dernière limite, Jasper ne peut pas non plus utiliser plusieurs de ses pouvoirs en simultané. Par exemple, impossible pour lui de souffler des rafales de vent en maitrisant l’eau d’une main, le feu de l’autre, et en tapant du pied pour provoquer un séisme.

Voilà, merci !
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Mar 25 Juil - 13:21 Message | (#)

Bonjour bonjouuur ! Ce serait pour l'achat de deux pouvoirs et de deux améliorations pour 1500 points d'inventaires.

Pare-feu cyberpathique : Afin de sécuriser toutes les informations de mon esprit d'eventuelles mentalistes capable de réduire à néants des années de dures labeurs en s'introduisant de force dans mon cerveau numérique pour volés ces mêmes informations (identité de super & civil, emplacement de mon repaire, etc....), j'ai passés des semaines à développer des defenses mentales par le biais de longues séances de méditations et de maitrise sur mon cerveau numérique.
Ainsi, mon cerveau peut filtrer les flux de données entrant dans mon cerveau numérique en fonction de différentes zones cérébrales que j’appelle « zones de confiance », à la manière des pare-feu informatiques. Ceci m’offre des défenses mentales assez élevées, variables en fonction des zones suscitées. Le pare-feu cyberpathique est actif en permanence dans mon cerveau et ne peut pas être percé par la manière brute sans détruire également mon esprit : il faut obligatoirement réussir à trouver des failles pour l’outrepasser. Pour les zones à la confiance nulle, par défaut toute chose extérieure à mon cerveau, toute donnée n’étant pas à mon initiative est immédiatement bloquée en attente d’une décision de ma part : chose généralement instantanée. Pour les zones de confiance moyenne, c'est-à-dire ma propre personne et d’autres personnes ou machines ayant été classées dans les « sources de confiance », les données sont simplement acceptées. Enfin, pour la zone de confiance forte, le pare-feu ne laisse rien entrer ou sortir sans une volonté affirmée de ma part.
Cette protection s'avère redoutable contre les tentatives d’intrusions télépathiques, si bien qu'il faudrait de nombreuses heures entières à un puissant télépathe pour pouvoir percer mon pare-feu cyberpathique et ainsi lire dans mes pensées. En revanche il demeure inefficace contre les attaques mentales directes.

Pare-feu cyberpathique 2.0 : Mon pare-feu cyberpathique se renforce et peut enfin sécuriser mon esprit contre diverses formes d'influences télépathiques tel que les tentatives de manipulations, d'illusions et de contrôle mental d'un mentaliste. Encore une fois, je ne suis pas protégé à 100 % mais il faudra quand même employer des efforts colossaux ainsi que beaucoup d'heures à des mentalistes extrêmement doués pour que les influences télépathiques puissent percer mes défenses cyberpathiques et ainsi faire effet sur moi.

Pare-feu cyberpathique 3.0 :La puissance de mon pare-feu cyberpathique couplé à l'absence totale de failles est telle qu'il rend impossible toute tentative d'intrusions télépathiques et autres influences dérivées des mentalistes (contrôle, manipulation et illusion en particulier) sur mon esprit, même pour un maître mentaliste. Seule les attaques mentales directes et autres moyens de manipulations / influences alternatives ( ex : la voix) peuvent m'affecter, malgré la puissance de mon pare-feu cyberpathique. De plus, il me confère enfin une protection absolue contre les virus informatique lorsque je voyage dans le cyberespace sous forme matriciel.

Transmission de données : Je suis capable d’inter-changer des données avec des supports tels que des ordinateurs / smartphones / tablettes tactiles et autres systèmes informatiques auxquels je suis connectée, pouvant aussi bien les lire (dans mon esprit) que les transférer / télécharger jusqu’à mon cerveau numérique ou dans le sens inverse. Ainsi je n'ai plus besoin d'avoir un appareil sur soi pour stockers des données, ce qui s'avère être très utile dans bien des situations. En revanche, je ne peux pas agir "directement " sur des supports tels que les disques durs externes, les CD gravées et clé USB car ne disposant pas de pouvoirs magnétiques. Ce processus fonctionne de façon similaire avec la transmission de pensée de la Télépathie, les différentes données étant séparées en diverses strates : les « données en partagées » apparaissent distinctement sans même avoir à pénétrer le système, tandis que les données « normales » sont simples à lire, n’opposent aucune difficulté particulière, à l’inverse des données cachées, sécurisées ou cryptées, que je dois rechercher, infiltrer et/ou craquer. Je peux même compacter des messages et des informations pour générer des « e-mails mentaux », soit des groupements de données s’ouvrant simultanément, ou encore générer des balises informatiques. Si ma vitesse de lecture dépend de ma capacité d’analyse, donc est instantanée grâce à mon Cerveau Numérique, ma vitesse de téléchargement des données est limitée par celle de la machine avec laquelle je communique.

Voili voila. Bise


Dernière édition par Tessa Hartley le Mer 2 Aoû - 1:04, édité 7 fois
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Victoria Neutron-Grey

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Dim 30 Juil - 20:29 Message | (#)

Bonjour !
Je souhaite acheter un pouvoir dans la continuité de la conversion d'énergie ténébrale.
Citation :
III. Casey peut transférer l'énergie ténébrale à une autre personne, afin de la soigner. Ceci fonctionne sur les blessures physiques légères uniquement, en respectant le principe de proportionnalité.
IV. Casey peut transférer l'énergie ténébrale à une autre personne, afin de la soigner. Ceci fonctionne désormais également sur les blessures graves, toujours en respectant le principe de proportionnalité.

Le tout pour 750 points d'inventaire (500 pour le pouvoir + 250 l'amélioration).
Merci
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