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Les entités mystiques et les créatures extraordinaires

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Message posté : Jeu 28 Aoû 2014 - 23:54 Message
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Les entités mystiques et les créatures extraordinaires



Sommaire

Les entités mystiques
- Les Esprits Protecteurs


Les créatures extraordinaires
- Les créatures de la zone 21 (compléments de l'intrigue n°2)
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Message posté : Jeu 28 Aoû 2014 - 23:55 Message
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Les créatures de la zone 21


Compléments de l'intrigue n°2


     Étranges, mystérieuses, cauchemardesques et difformes, ces créatures ont fait leur apparition à Port-Royal au moins de juin 2013. Apparues sur la côte, elles ont proliféré aux environs de l'asile psychiatrique et du parc d'attraction d'Aquatoria, avant de lentement envahir le quartier dans son ensemble, semant destruction et désolation sur leur passage.

     Il est difficile de caractériser ces créatures autrement qu'en en parlant comme d'une horde de monstres sauvages, de créatures cauchemardesques et difformes. Certaines présentaient un pelage noir, d'autres coloré, certaines étaient dotées de griffes et de crocs, tandis que d'autres avaient des dents aiguisées et des poings massifs... Aucune ne ressemblait aux autres et pourtant, toutes ensembles, elles formaient une troupe dévastatrice qui écrasait tout sur son chemin. Pourtant, il semblait y avoir une règle. Toutes ces créatures étaient purement des créatures terrestres. Aucune ne pouvait voler et il ne semblait pas non plus y avoir de créatures aquatiques. C'était d'ailleurs mieux ainsi, parce que si leur nature réelle était inconnue, il semblait toutefois que les armes conventionnelles comme les pouvoirs étaient inefficaces contre elles.

     Aujourd'hui, les créatures ont totalement disparu du quartier. Au fil du temps, leur nombre a lentement diminué jusqu'à ce que l'UNISON mène une opération centrée sur l'hôpital de la Providence. Au cours de cette mission, ils purent fermer un portail menant au Royaume des Rêves, le plan d'origine de ces créatures, révélant dans le même temps leur nature onirique.


Sujet X-11
     Cette créature spécifique a donné bien du fil à retordre aux agents de l'UNISON. Prenant la forme d'un énorme tigre à dents de sabre au pelage bleu azur, elle a fait preuve d'une dangerosité hors du commun. Par chance, elle put être capturée vivante, astucieusement piégée dans une cage de conception extraterrestre. Elle est aujourd'hui enfermée dans le secteur Alpha de l'UNISON.





Sujet X-23
     Véritable colosse de sept mètres de haut, c'est créature horrible a tenté de s'échapper de la zone 21 en passant par la mer. Incapables de l'arrêter, les agents de l'UNISON n'ont eu d'autre choix que de l'ensevelir sous les couches de béton et d'acier du pont Lincoln. Il fallut ensuite plusieurs semaines pour l'extraire des décombres, mais aujourd'hui, la créature est enfermée dans une cage électromagnétique conservée dans les sous-sols du secteur Alpha.




Précisions

     Si vous souhaitez réutiliser l'un de ces éléments pour une histoire ou un sujet RP ou si vous avez des questions sur tout cela, n'hésitez pas à contacter un administrateur du forum !

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Message posté : Mer 25 Juil 2018 - 15:10 Message
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Les Esprits Protecteurs




Au nombre de quatre, les esprits protecteurs sont les esprits qui régissaient l’équilibre sur Terre à la création du monde. Ils comprenaient l’Esprit Tellurique, l’Esprit des Océans, l’Esprit des Tempêtes et l’Esprit de Chaleur. Vivant dans le plan des esprits, ces quatre esprits-là n’étaient que paix et harmonie, travaillant ensemble pour le maintient de l’équilibre sur Terre. Ce n’est qu’avec l’intervention de l’homme et l’apparition des Détenteurs que ces esprits ont commencé à changer et que ce sont ajoutés l'Esprit de la Lumière et l'Esprit des Ténèbres.



La Guerre Ophidienne

Il y a plus de vingt mille ans de cela, avant le Grand Cataclysme, la guerre entre l’Atlantide et l’Empire Ophidien de Lémurie faisait rare. Un groupe de sorciers Atlantes chercha des solutions pour gagner cette guerre et l’un d’eux finit par avoir une idée. Une idée qui, des années plus tard, allait causer leur perte. Cette idée pouvait sembler simple mais requérait une puissance magique hors du commun. Il ne fallut pas moins de trente sorciers pour la mener à bien. L’idée consistait à ouvrir une porte vers la dimension dans laquelle vivaient les Esprits Protecteurs afin de les ramener et de se servir de leur puissance démesurée pour détruire l’Empire Ophidien de Lémurie.

Lorsque finalement, après de très nombreux essais, ils parvinrent à ouvrir une brèche et libérer les Esprits Protecteurs, il se passa deux choses auxquelles ils ne s’attendaient pas. Suivant les esprits protecteurs par la faille, deux autres esprits s’engouffrèrent dans notre monde : l’Esprit de Lumière et l’Esprit des Ténèbres, luttant depuis des millénaires l’un contre l’autre, furent attirés par la faille. L’arrivée impromptue de ces deux esprits donna de l’espoir aux Atlantes, qui voyaient là de nouvelles armes pour lutter contre les ophidiens.
Le second évènement qui alerta bien plus les sorciers fut que les esprits se retrouvèrent privés de leur pouvoir en arrivant dans ce monde. Privés de l’essence spirituelle de leur monde, les esprits n’avaient plus accès à l’énergie qui emplissait leur dimension.

Ce fut finalement un sorcier en particulier qui découvrit le moyen de redonner leur puissance aux esprits, la fusion spirituelle. Il avait émis l’idée qu’un homme fusionnant avec un esprit obtiendrait les pouvoirs du-dit esprit. Ainsi les esprits pourraient se gorger de la magie présente dans ce monde via les incubateurs qu’étaient les humains.
Pour prouver sa théorie, il mit au point un sortilège capable de lier son âme à celle d’un esprit, sortilège qu’il testa sur lui. Fusionnant avec l’Esprit des Ténèbres, le sorcier prouva la véracité de sa théorie. Aussitôt d’autres sorciers expérimentèrent ce sortilège, se liant rapidement avec les autres Esprits protecteurs, dont faisaient à présent partie, aux yeux des Atlantes, l’Esprit de Lumière et l’Esprit des Ténèbres. Ayant enfin trouvé un moyen de lutter contre l’Empire Ophidien et leur Magie de l’Ombre, le Détenteur de l’Esprit de la Lumière inventa de nombreux sortilèges liés à la lumière créant ainsi la Magie de la Lumière, magie qui permit aux Atlantes de s’opposer à la magie de l’Ombre.


Le Mal sans Nom

La guerre prit un nouveau tournant quand le peuple Atlante reprit petit à petit l’avantage dans ce conflit, grâce à l’aide des Six Détenteurs. Mais leur imprudence se retourna bientôt contre eux quand l'âme du Détenteur des Ténèbres se retrouva de plus en plus corrompue par l’Esprit des Ténèbres. Peu à peu la noirceur prit possession de son cœur et un désir de puissance monta en lui jusqu’à atteindre son paroxysme. Se retournant contre ses alliés, il voulait s’approprier les autres esprits protecteurs. Un combat interne s’engagea alors entre les Six Détenteurs. Le Détenteur des Ténèbres finit à remporter la victoire, les tuant les uns après les autres. Il fusionna avec les cinq autres esprits, devant extrêmement puissants.
Durant les années que dura ce conflit entre les Détenteurs, les Atlantes perdirent leur avance sur le Peuple Serpent.

Se comportant comme un tyran, voulant s’approprier la place de roi de l’Atlantide, le Détenteur Unique fut confronté par des centaines de sorciers, mais ces derniers ne faisaient pas le poids. Perdant espoir, les Atlantes demandèrent l’aide de l’Archimage. Ce dernier accepta leurs supplications et affronta le Détenteur Unique. La différence de puissance entre les deux était énorme, l’Archimage dont les pouvoirs étaient bien supérieurs n’eut aucun mal à séparer le Détenteur Unique des Esprits protecteurs, à l’exception de l’Esprit des ténèbres qui avait totalement fusionné avec le Détenteur Unique. Décidant de le bannir dans une autre dimension, l’Archimage mit ainsi fin à la menace que représentait le Détenteur Unique dont le nom fut rayé de tout livre d’histoire et de tout registre. Dès lors il ne fut connu que sous le nom du Mal sans Nom.



Le Cycle des Esprits

En raison du bannissement du Mal sans Nom et de l’Esprit des Ténèbres qui lui était toujours lié, les Atlantes se retrouvèrent incapables de renvoyer les Esprits dans leur dimension. Afin de protéger les esprits piégés dans ce monde, l’Archimage créa un sortilège très puissant afin de les protéger. Ainsi naquit « le Cycle ». Il s’assura de lier à jamais les Esprits à des hommes pour que ces derniers les protègent à l’aide des pouvoirs octroyés par les esprits. Le Cycle avait pour résulta qu’à la mort d’un Détenteur, l’Esprit fusionnait automatiquement avec l’homme ou la femme, le plus proche. Le Cycle permettait également de brider la puissance procurée par les esprits et l’influence qu’ils avaient sur leur hôte afin que les détenteurs ne deviennent pas une nouvelle menace.


De nos Jours

Si les origines du Cycle sont aujourd’hui perdues dans les méandres de l’histoire, il existe toujours. Les Détenteurs des Esprits Protecteurs ignorent pour la plupart ce à quoi ils sont destinés et la menace qui pèse sur eux. Menace qui se fait plus présente que jamais, car le Mal sans Nom est de retour et cherche une nouvelle fois à s’approprier le pouvoir des Esprits Protecteurs.


Pouvoir et Jouabilité

Les pouvoirs octroyés par les esprits à leur Détenteur sont très variés et dépendent de l’Esprit lui-même et de son domaine d’activité. Par exemple le Détenteur Tellurique aura un contrôle sur la terre et la roche, pouvant à son paroxysme provoquer de véritable séisme et faire entrer en éruption des volcans, alors que le Détenteur des Tempêtes pourra contrôler la foudre, le vent et la météo. Bien sûr les pouvoirs d’un détenteur sont bridés et se débloquent au fur et à mesure que son âme fusionne avec l’Esprit.

Esprit Jouable :
*Esprit Tellurique (Pouvoir : Terre et Roche)
*Esprit des Océans (Pouvoir : Eau et Glace)
*Esprit des Tempêtes (Pouvoir : Vent et Foudre) – Ethan Cadwell (pris)
*Esprit de la Chaleur (Pouvoir : Feu)
*Esprit de Lumière (Pouvoir : Lumière) -> le Porteur de Lumière
*Esprit des Ténèbres (Pouvoir : Ténèbre et Corruption) -> Le Mal sans Nom

Le Mal sans Nom est également jouable, il a réussi à sortir de la dimension dans laquelle il était piégé. Il est à présent à la recherche des autres détenteurs pour récupérer ses pouvoirs et redevenir le Détenteur Unique.

Note : Les 4 esprits élémentaires sont également appelés : Esprit de la Terre, Esprit du Vent, Esprit du Feu et Esprit de l'Eau.

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