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Dante Visconti Ҩ Dans le trésor du dragon

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Dante Visconti

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Sam 26 Avr - 22:48 Message | (#)





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Informations

    Pour consulter tous les descriptifs des pouvoirs, des améliorations et des objets et accessoires acquis par notre cher dragon, n'hésitez pas à cliquer sur les onglets latéraux !





Dernière édition par Dante Visconti le Sam 11 Nov - 17:22, édité 109 fois
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Dim 27 Avr - 22:13 Message | (#)

@Raphaël Mercury a écrit:
ah que salut salut!
Ça roule ?

Alors la voilà enfin, elle aura mis un peu de temps à arriver mais j'espère qu'elle te plaira. Enfin je ne t'en voudrais pas dans le cas contraire, juré !

Bonne lecture à toi



Tadadadam:
 


Chronologie


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Dernière édition par Dante Visconti le Jeu 23 Mar - 0:21, édité 94 fois
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Lun 28 Avr - 16:10 Message | (#)



Arcanis


Présentation générale



     L'Arcanis est un vaisseau spatial dont les premiers plans furent dessinés il y a très longtemps. Il s'agit à l'origine d'un appareil de voyage extra-dimensionnel. L'agencement final est le fruit d'un long travail, qui s'étendit sur près d'une décennie. Conçu au départ comme une frégate adaptée aux missions d'exploration longue durée, le projet fut rapidement développé et modifié pour accueillir des systèmes d'armement et de protection en vue d'opérations en milieu hostile. Sa conception rassemble des influences en provenance de nombreuses dimensions.

     Adapté à de longs séjours dans l'espace ou plutôt dans les espaces, l'aménagement assure le meilleur compromis entre les exigences d'efficacité et le confort de l'équipage : bien que destinée à un usage para-militaire, la frégate est pourvue de nombreuses commodités civiles et jouit des meilleurs matériaux de construction. La qualité du cuir des sièges et banquettes, par exemple, atteint l'excellence.



Structures du vaisseau



     Le pont supérieur – le plus haut – du vaisseau se partage entre les quartiers de l'amiral et les appartements réservés à Dante. Ils sont situés directement sous la coque épaisse supérieure du vaisseau et sont séparés par un couloir. On y trouve l'ascenseur qui permet de communiquer entre les ponts du vaisseau.
     Les quartiers de l'amiral occupent le quart du pont supérieur et sont composés d'une grande chambre, d'une salle de bain et d'une salle de travail ouverte sur l'extérieur par un large plafond de verre. Dans ce bureau, un ordinateur et un terminal privé, accessible seulement via une interface biométrique, permettent à l'amiral d'accéder à toutes les informations relatives à l'état du vaisseau et de l'équipage. Un interphone permet aussi de communiquer à travers l'ensemble du vaisseau.
     Les appartements réservés à Dante occupent le reste un pont et sont constitués d'une chambre de maître, d'une grande salle de bain, d'une bibliothèque, d'une salle d'entraînement, d'une salle d'exposition, d'une chapelle et d'une salle de repos conçue pour l'observation céleste ou spatiale.



     Le pont de commandement du vaisseau s'organise autour de l'habitacle de pilotage, de la salle de commandement, du DRACO (Direction des Renseignements D'Application, de Combat et d'Orientation), d'une salle de réception, du laboratoire R&D (Recherche et Développement), du magasin d'armes et d'une salle de maintenance. Ce pont dispose aussi d'une passerelle et d'un sas d'accès au vaisseau.
     Trois postes de pilotage occupent la cabine. Elle communique avec la salle de commandement et le DRACO, centré autour d'une projection holographique des cartes de la galaxie. C'est le centre nerveux du vaisseau, où l'amiral décide avec ses lieutenants des prochaines destinations de l'Arcanis. Plusieurs panneaux exposent en permanence l'état global et particulier du vaisseau, des réserves de carburant à la santé de la coque extérieure.
     Le laboratoire R&D est approvisionné des meilleurs matériels à ce jour pour conduire les recherches et les expériences dans les meilleures conditions possibles. Parfaitement insonorisé et doté des meilleurs systèmes de protection, rien n'entre ni ne sort du laboratoire par hasard ou par erreur – c'est peut-être l'espace à l'intérieur du vaisseau le mieux protégé.
     Contrairement à ce que son nom laisse entendre, la salle de réception n'est pas conçue pour accueillir des fêtes, mais pour recevoir les ambassadeurs, les émissaires, les représentants étrangers aux membres de l'équipage du vaisseau.
     Le magasin d'armes est l'endroit où sont stockés les armes, les munitions et l'équipement de tous les membres de l'équipage. Plusieurs armuriers s'occupent de tenir l'ensemble en parfait état d'utilisation. Au magasin d'armes est associée une salle d'entraînement avec notamment un stand d'exercice de tir.



     Le troisième pont accueille les espaces civils du vaisseau. L'équipage y trouve ses quartiers, partagés entre les chambres d'officiers et le dortoir des enseignes. Ce pont accueille l'infirmerie et plusieurs locaux techniques, mais aussi des sanitaires, les douches du personnel, une cuisine générale, la cantine et l'espace CTO (Confinement et Traitement des Ordures). Ailleurs sur le pont, on trouve la salle de contrôle des armes du vaisseau, les caissons et modules de stase, les panneaux de contrôle des systèmes de survie, ainsi qu'une salle de repos pour les membres de l'équipage, qui est à la fois une salle de jeux, une baie d'observation, un bar et une espace de repos.



     Le quatrième pont du vaisseau est le « pont des Machines », parce qu'il abrite entre autres les réacteurs de l'Arcanis. Il s'agit de plusieurs réacteurs RORIX (Réacteur Orphique à Rotation d'Irillium et Xatharium), qu'on trouve aux bordures latérales de la salle des machines. Plusieurs consoles de commande permettent d'assurer la bonne gestion des réacteurs et d'avoir à l’œil toutes les constantes vitales du vaisseau. Deux ingénieurs sont toujours là en permanence, de jour comme de nuit. Ce pont abrite aussi quatre espaces qui sont des salles destinées à entreposer marchandises et matériels. L'une d'elle abrite plusieurs compacteurs de déchets.

     Le pont inférieur est le pont le plus bas du vaisseau. Il s'agit d'une soute immense où l'ont trouve les quatre navettes associées à l'Arcanis, ainsi que plusieurs grands sas permettant l'accès au vaisseau. C'est par là qu'on fait passer les matériaux, matériels, marchandises et autres choses nécessaires à la vie à bord.






Systèmes de fonctionnement



     Les réacteurs

     Les réacteurs RORIX sont la clef du voyage spatial : ils génèrent la puissance nécessaire pour affronter le vide sidéral à des vitesses supraluminiques, et alimentent les moteurs FTL sur de courtes comme de longues distances. Ces réacteurs présentent aussi la particularité d'assurer le meilleur étalon d'accélération et une maniabilité supérieure. La propulsion principale est assurée par quatre hyperpropulseurs à contreflux d'irillium, variété magique de propulseurs antiproton à poussée vectorielle : les antiprotons sont concentrés dans une chambre de réaction remplie d'hydrogène, ce qui provoque une chaîne de réactions matière-antimatière et produit une force motrice exponentielle.

     Les gaz d'échappements produits par ces propulseurs sont dispersés dans des turbines à nivmagus pour convertir leur chaleur en énergie afin d'alimenter le reste des installations du vaisseau. Une fraction de cette énergie nourrit les réacteurs afin que ces derniers génèrent le champ de cosmo-vélocité qui permet au vaisseau de se déplacer plus rapidement que la lumière. Ces réacteurs ressemblent à d'énormes sphères prolongées de silos dorés. Un module de pyro-convergence permet aux réacteurs une combustion bien plus efficace via l'usage d'hydrogène métallique métastabilisé. Cela permet une meilleure utilisation du carburant et son économie.

     L'irillium est le produit d'une réaction magique dont le résultat est cet élément d'une extrême densité et instabilité, qui en font un explosif remarquable et très utile à la production d'énergie nécessaire au fonctionnement du vaisseau. Le xaranthium, à l'inverse, est un gaz connu pour ses effets intégrateurs et même à faible concentration il est démontré qu'il peut significativement renforcer la stabilité d'une structure ou d'une chaîne de réactions. Leur usage combiné est le secret du fonctionnement des réacteurs RORIX.



     La coque

     La coque de l'Arcanis est composée pour partie de kéranium, pour partie d'aluminium et pour partie d'une association composite de métaux et céramiques assurant le meilleur des blindages face au vide sidéral et destinés à la défense contre les tirs d'armes à projectiles énergétiques. Le revêtement des plaques est si précis – à l'échelle du nanomètre – qu'il est impossible à l’œil de distinguer autre chose qu'une ensemble continu de métal ouvragé, ce qui est dû bien sûr à l'extrême finesse du kéranium et à sa nature magique.

     Ce blindage lourd, le PHENAX (Protection Hyperstatique Élémentaire à Noyau d'Astrokéranium Xénocéleste), résiste à la chaleur et à l'énergie cinétique extrêmes des armes installées sur les vaisseaux susceptibles d'être rencontrés dans l'espace – le modèle de référence fut les vaisseaux découverts lors de l'invasion Grue. La résistance du PHENAX doit son caractère exceptionnel à son matériau central composé de « feuilles » de longues molécules de carbone organisées en nanotubes conjuguées à un dépôt chimique en phase vapeur de diamant et soumises à un processus de tassement par compression de « feuilles » de kéranium. Cet effet comprime les strates en un matériau compact et capable de résister aux tensions et aux températures extrêmes.



     Les boucliers

     À la coque est associée un système de barrières cinétiques de protection dynamique. Ces boucliers sont des surfaces de projection énergétique calibrés pour arrêter les missiles et munitions balistiques, mais sont inefficaces contre les chaleurs et les rayonnements et n'arrêtent donc pas les lasers, les projectiles énergétiques ou les armes à particules. Ces barrières « BARAL » (Barrière Astromagique à Réflexion Automatique Latérale) ne stoppent pas net les projectiles mais les dévient violemment, par rotation des projecteurs, ainsi le vaisseau crée à la surface de sa coque une barrière cinétique permanente, à oscillation rapide et non statique.

     En connexion avec les réacteurs, ces boucliers sont l'interface de stockage et dispersion temporaire de la chaleur produit par les systèmes à l'intérieur de la coque. Combiné à un système de ventilation et réfrigération pour l'ensemble de la structure, ces barrières permettent au vaisseau des déplacements furtifs et indétectables, mais ce n'est pas sans risque, car la chaleur et l'énergie stockée doivent êtres libérées ou l'accumulation atteindra des niveaux dangereux pour la structure moléculaire de la coque et pour l'équipage lui-même. Le mode furtif ne peut donc être permanent.





Armements et défenses



     L'Arcanis est équipé d'un canon pyrodynamique à réaction hydromagnétique, un canon CROSIS (Canon à Rotation Orbitale de Suppression Inter-Stellaire), qui génère un puissant champ magnétique afin d'accélérer une projection de métal en fusion jusqu'à une fraction de la vitesse de la lumière, ce qui cause de terribles dégâts. Le tir de l'arme apparaît comme un faisceau lumineux rouge. Arme très puissante, elle refroidit toutefois très lentement et de fait, son usage souffre d'une lenteur impossible à contourner.

     Tourelles mobiles et torpilles.




Dernière édition par Dante Visconti le Dim 19 Fév - 21:35, édité 49 fois
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La Rose des Vents



     La Compagnie de la Rose des Vents porte aussi le nom de Ligue des Acheteurs et Fournisseurs du Monde Magique. Il s'agit d'une organisation d'envergure internationale dont le but initial est la mise en relation des initiés et mystiques du monde entier pour faciliter leurs échanges culturels et commerciaux. Active sur tous les continents, elle est méconnue voire ignorée du grand public, mais les sorciers, magiciens, mystiques et créatures magiques du monde entier en connaissent l'existence et rares sont ceux à ne pas avoir déjà été en contact avec elle.



Introduction historique



     Bien que Dante fût à l'origine, à travers l'histoire, de plusieurs initiatives locales et régionales en vue de créer des guildes et des hanses qui auraient regroupé divers agents du négoce magique, c'est au début des années 1720 qu'il prend la décision de réunir toutes les ébauches d'organisation qu'il avait jusque-là initié en divers endroits d'Europe et du Moyen-Orient pour créer la Compagnie, dont il installe un siège à Amsterdam, un siège à Venise et un siège à Paris. Ce triangle sera à l'origine de la Rose des Vents et profitera des grands vents de l'épopée coloniale des grandes nations de l'époque pour gagner en notoriété : les échanges entre l'Europe, l'Orient, l'Extrême-Orient et le Nouveau-Monde concerneront non seulement le commerce maritime, mais aussi le négoce des artefacts et savoirs magiques ; l'objectif du dragon fut moins l'enrichissement personnel que le renforcement des échanges entre les mystiques du monde entier. D'abord constituée sur le modèle des guildes médiévales qui rassemblaient des mages et des sorciers désireux de correspondre entre eux et de partager les fruits de leurs travaux, la compagnie s'est rapidement transformée en suivant le chemin des Compagnies coloniales, pour gagner en efficacité et densifier l'étendue de ses activités.

     À la fin du XVIIIe siècle, les circonstances historiques ont quelque peu diminué la vitalité de la Rose des Vents mais celle-ci s'est conservée et maintenue en adoptant ce qui deviendra chez elle une tradition de neutralité dans les affaires politiques du monde contemporain ; en effet, d'après les statuts de 1815, le maître de la Compagnie et ses divers lieutenants et officiers ont obligation de garantir la neutralité perpétuelle dans le cadre des Relations internationales et de la diplomatie mondiale. En effet, cette organisation commerciale, de par son caractère unique, a été en quelques rares occasions antérieures l'objet des convoitises de certains de ses acteurs ou bénéficiaires, qui y virent un instrument de nature à servir leurs intérêts ou ceux de leur patrie. Pour éviter que la Compagnie ne devînt autre chose qu'une Ligue marchande, Dante s'est mobilisé lors des travaux préparatoires au Congrès de Vienne pour que sa Compagnie demeurât dans l'ombre, discrète et neutre comme il le souhaitait. Cette posture fut consacrée par un codicille secret ajouté à plusieurs des traités conclus le 20 mars 1815, et doit être rapprochée de la proclamation de Neutralité perpétuelle de la Suisse reconnue par les puissances signataires du traité de Paris de l'année précédente.

     Sur cette base claire et résolument hostile à toute implication de la Ligue dans les troubles du monde, la Compagnie s'est considérablement développée en Europe au point même d'absorber les plus petits consortiums, mais ce n'est qu'à l'issue de la Seconde guerre mondiale et au cours des années 1960 que son internationalisation aboutit à l'organisation planétaire qu'elle est aujourd'hui. En effet, auparavant, bien qu'elle touchât les mystiques du monde entier, ses centres névralgiques se situaient en Europe. Désormais, la Compagnie étend ses ramifications sur l'ensemble des cinq continents et la vieille institution qu'elle était s'est transformé pour devenir une Ligue vivante, dynamique et dont l'expansion réussie fait la fierté de son fondateur. En effet, outre les nombreux comptoirs dispersés à travers le monde, la Rose des vents compte autant de sièges centraux qu'il y a de grandes zones géographiques. Chacun d'eux correspond à une sphère d'influence et une juridiction, de sorte que l'ensemble des sorciers, mages et mystiques de la planète ont accès à ses services et peuvent ainsi entrer en contact avec leurs pairs du monde entier. Depuis le début du XXe siècle, les créatures magiques conscientes et non-hostiles ont également vu reconnaître leur droit de participation à la ligue.



     La neutralité systémique de l'organisation s'est illustrée à plusieurs reprises ces dernières décennies, notamment lors de l'attaque menée par Hadès contre Star City, mais encore durant toutes les années de la Guerre froide, et aussi lors de l'attaque d'Omega depuis le Terminus en 1993. Ces événements n'ont pas fait bouger d'un iota la Rose qui demeura ce qu'elle fut toujours et ce qu'elle restera : une guilde des marchands et clients pour le monde magique.



Structures et organisation



     À la tête de la compagnie figure son fondateur, Dante Visconti. Mais rares sont les individus à connaître son identité réelle : les membres de la Rose des Vents et ses interlocuteurs ne connaissent point le nom du seigneur et maître de la compagnie, sinon d'après divers alias et surnoms, entre autres « Dragon endormi », « Roi-Dragon » ou « Cœur de dragon ». Il ne porte aucun titre particulier mais il est communément désigné comme le Prince, ce qui l'identifie comme grand maître de la ligue.

     Viennent ensuite les Magisters. Il s'agit des officiers que Dante a placé à la tête des neuf grands sièges de la compagnie. Ils sont situés à Amsterdam, Venise, Zanzibar, Goa, Hong-Kong, Lima, Boston, Chengdu. Leur rôle est assez simple : superviser les opération de la Rose et veiller à la sauvegarde de sa réputation, de sa discrétion, de sa neutralité. Ils disposent de prérogatives étendues pour toutes initiatives engageant la compagnie dans la sphère géographique de leur juridiction, ce qui leur assure une autonomie considérable. Ils doivent régulièrement rendre compte de l'exercice de leur magistère et doivent répondre sans délai à tout appel de leur Prince.

     Sous l'autorité des magisters existent les Chanceliers qui sont en quelque sorte leurs représentants à l'échelle régionale. Leur nombre et leur répartition varient en fonction des endroits concernés, mais leurs fonctions sont sensiblement les mêmes : représenter l'autorité de leur supérieur et souscrire à la délégation de pouvoir qu'ils ont reçu pour faciliter l'accomplissement des missions de la compagnie.

     La compagnie est physiquement présente dans une multitude de grandes villes à travers le monde, et cette présence se manifeste par l'installation d'un comptoir placé sous l'autorité d'un Prévôt ; celui-ci dispose d'une équipe de collaborateurs, plus ou moins importante, et s'occupe de faciliter l'accès aux services de la Compagnie. Il a par ailleurs pour tâche de tenir un registre très précis de toutes les transactions conclues sous l'égide bienveillante de la Rose.

     Enfin, premier des échelons de la hiérarchie et peut-être le plus essentiel, viennent les Compagnons de la rose, qui sont tous les spécialistes, artisans et autres experts distingués par la ligue et qui y ont souscrits. En échange des avantages inhérents à la participation à l'économie de la Rose, ils ont donc accepté de mettre au service de celles-ci leur maîtrise et leurs savoirs particuliers, de sorte à alimenter le bon fonctionnement de la compagnie. Innombrables, ils sont toutefois toujours inscrits aux registres des comptoirs, ce qui permet une mise en relation rapide et pertinente avec de potentiels partenaires ou clients.

     En dehors de cet organigramme, il reste les Argousins de Gardépine et les Veilleurs de Piquépine, deux groupes qui assurent en quelque sorte la police de la Compagnie ; en effet, leur mission consiste à intervenir sur mandat d'un Magister lorsque les intérêts de la Rose des Vents sont menacés par le comportement d'un membre qui contreviendrait au règlement de la ligue, ou aux principes de neutralité et et de discrétion qui gouvernent l'ensemble des activités menées sur les cinq continents. Toutefois la coercition qu'ils exercent n'est en rien un substitut à la police et à la justice commune : l'intervention des Argousins et des Veilleurs ne se veut jamais violente et conduit le plus souvent à l'exclusion d'une ou plusieurs personnes du jardin de la Rose assortie, pour le contrevenant ou le fauteur de trouble, d'une amnésie dispensée ad hoc.



     Notez toutefois que cette hiérarchie ne se caractérise par aucun lien de subordination autoritaire entre ses échelons ; l'esprit pyramidal qui s'en dégage ne doit pas faire oublier que la Ligue est avant tout un regroupement d'intérêts communs qu'il s'agit d'harmoniser. Toutefois, pour le bon fonctionnement de l'institution, chaque échelon de la hiérarchie dispose de certaines prérogatives à l'endroit des échelons inférieurs. Mais dans un souci de parfaite équité, tout membre de la Rose des Vents n'est en définitive responsable que devant son fondateur et actuel Prince.



Activités de la compagnie



     La mission traditionnelle de la Compagnie est la mise en relation des mystiques d'ici et d'ailleurs afin de favoriser et faciliter la circulation des savoirs, des connaissances et des trésors du monde magique ; ses activités contemporaines sont en filiation directe avec ce but originel. Il convient donc de distinguer les activités de coopération entre mystiques, les activités de prospection ésotérique et enfin les activités de commerce magique.

     Favoriser les contacts au sein du monde magique apparaît aujourd'hui comme l’œuvre d'un philanthrope, mais à l'origine, Dante le concevait comme un atout au service du progrès des savoirs ésotériques. C'est pourquoi aujourd'hui encore la Rose des Vents est avant tout un formidable réseau d'entraide à disposition des mages, sorciers, mystiques et autres créatures magiques du monde entier. Ceux-ci peuvent donc librement se tourner vers la compagnie pour se voir mis en contact avec d'autres mystiques, selon leurs besoins, leurs désirs, et leurs projets. Il suffit à tout individu informé de se rendre auprès d'un comptoir de la Rose pour ainsi bénéficier de son impressionnant carnet d'adresse ; de plus, à l'aire du numérique, les distances et les frontières ont aujourd'hui perdu tout leur sens, ce qui accroît encore les potentialités qu'offrent cette formidable guilde.

     Le commerce des objets et artefacts magiques n'entraient pas d'abord dans les attributions de la Compagnie, mais Dante a rapidement saisi le potentiel qu'une telle expansion des activités de la Ligue représentait, aussi a-t-il lui-même conçu les statuts relatifs à cette mission-là de la Rose. À proprement parler, il ne s'agit pas pour les chanceliers et les prévôts d'acheter et vendre des objets magiques. Il s'agit pour eux de tenir à jour un catalogue des objets qui se vendent, afin de faciliter l'information des acheteurs potentiels, et donc de favoriser la fluidité des transactions dans le monde magique. Toutefois, avec le temps, les legs et autres contingences de la vie des hommes, le patrimoine de la Rose des Vents s'est enrichi d'objets ayant perdu leur propriétaire sans avoir été vendus ; il est donc entré dans les habitudes et les pratiques de la Ligue de vendre à son profit ces artefacts, voire de les louer pour l'étude.

     Enfin, autre branche importante des activités de la Compagnie, la prospection ésotérique désigne toutes les missions d'exploration et de recherche, souvent archéologique, diligentées par les Magisters ou Dante lui-même. La planète n'a pas fini de révéler les trésors des anciens, aussi a-t-il paru capital au dragon-mage d'assurer par tous moyens que ces secrets enfouis ne le demeurent point éternellement. Les missions de prospection sont pour la plupart déployées à l'instigation de Dante, mais il n'est pas impossible pour un Magister, sur la base d'indices précis ou de fortes rumeurs concernant la présence d'un objet, d'un trésor ou d'un artefact magique à découvrir dans l'espace géographique de sa juridiction, d'initier lui-même une enquête ou même une mission de prospection.



     Par ailleurs, la Ligue sait qu'elle n'est pas la seule société de mystiques à travers le monde, et il arrive donc qu'elle ait pour interlocuteurs non pas des individus, mais des organisations de plus ou moins grande envergure ; dans ces cas-là, selon l'importance de la congrégation désireuse d'entrer en contact avec la compagnie et de profiter de ses services, ce sont directement les chanceliers ou les Magisters qui s'en occupent. Parfois, en de plus rares occasions, comme par exemple quand la Rose est sollicitée par un interlocuteur d'une trop grande importance, c'est le Prince lui-même qui se fait prestataire et prend la parole au nom de la Compagnie dans le cadre de cet échange particulier.



La Rose des Vents à Star City



     Ville des Supers, des héros et des vilains, Star City accueille bien évidemment son antenne de la Compagnie. Plus précisément, c'est le lieu de résidence de son fondateur, mais aussi le lieu désigné pour les grandes réunions du Prince et des Magisters. Ces réunions tiennent place entre les murs du propre domicile de Dante Visconti, et ont souvent pour ordre du jour les grandes orientations de la ligue et sa gestion globale, mais y sont parfois traitées des affaires plus spécifiques, qui impliquent la Compagnie et, d'une façon ou d'une autre, parfois, la mettent en péril.

     Le comptoir de la Compagnie à Star City est situé au Jardin du Dragon. Il s'agit d'une boutique particulière du quartier du Front de mer. Dante en est le propriétaire ; c'est entre autres une herboristerie mais les mystiques de la ville savent pouvoir y trouver une large sélection d'articles pour les besoins de leurs activités magiques. Sous cette couverture publique, on découvre donc le comptoir de la Rose, géré par Eva Kurylenko, qui est donc le prévôt de la ligue à Star City. C'est elle qui s'occupe du comptoir et donc vers elle que se tourne les particuliers désireux de bénéficier des services de la Rose.

     Le comptoir est par ailleurs un point de vente dont les stocks sont cossus et se renouvellent constamment. Les sorciers de Star City pourront donc s'y rendre pour y faire leurs achats directement, ou être mis en relation avec des vendeurs particuliers, avec la spécificité de pouvoir trouver sur place certaines potions spéciales et même des créatures magiques dont la faible dangerosité permet le commerce en zone urbaine ; certains spécimens rares font ainsi la renommée du comptoir, qui offre toujours de quoi satisfaire ou les besoins des clients, ou leur curiosité. Eva travaille d'ailleurs en collaboration étroite avec le fondateur de la compagnie lui-même, pour veiller à l'approvisionnement et au ravitaillement de ce point de vente hors du commun.



Dernières précisions

     Notez que cette organisation d'envergure planétaire n'est point connue du très grand public comme le serait McDonalds ou la Starbucks Coffee Company. S'il n'est pas impossible au citoyen normal d'avoir entendu parler de la Rose des vents, voire d'en connaître peu ou prou l'existence, les citoyens mystiques et touchés de près ou de loin par la magie, quelle qu'elle soit, sont le public de la Ligue et donc les mieux placés pour connaître son existence et interagir avec elle. Pour de plus amples informations, n'hésitez pas à contacter Dante Visconti. Mais si vous êtes un mystique, considérez que vous connaissez la Rose !






Dernière édition par Dante Visconti le Mer 7 Sep - 18:50, édité 45 fois
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Dernier des Anciens dragons


   blablabla

   blablabla

     Le Dragon :

    ♦ Dragon (Ω)

    Dante est une créature mystique, un dragon ; il est né ainsi il a des millions d'années et ne vit parmi les humains que depuis plusieurs millénaires ; s'il a recours a la magie pour adopter une forme humanoïde, sa vraie forme est celle d'un grand dragon occidental.

    ♦ Cérébropyre (VI)

    Ce mot désigne l'extension de l'esprit si complexe du dragon. Ce dernier, doué d'une intelligence extra-ordinaire, d'une mémoire à toute épreuve et d'une faculté de compréhension hors du commun, a ainsi tissé parmi les siens un réseau de connexions psychiques lui permettant tout à la fois de protéger sa psyché et d'asseoir le plein contrôle de son empire.

    ♦ Clairvoyance mystique (IV)

    Dante est un vieux dragon, créature mystique qui a traversé les âges et rencontré tout ce qui se fait et s'imagine en matière de trésors et de magie. Aucun objet ne peut lui mentir, il sait en déterminer la valeur financière et la valeur mystique - c'est-à-dire qu'il peut déterminer si oui ou non un objet est magique, et quelles propriétés il détient. Cette faculté s'étend aussi aux êtres magiques, aux entités vivantes du monde mystique, qu'il peut reconnaître et identifier.

    ♦ Cœur de Feu (II)

    Dante, vieux dragon, a un lien très spécial avec l'élément feu. Fuzon, le plan élémentaire, et ne peut donc souffrir à son contact. Il n'en craint ni la brûlure, ni la chaleur. De plus, en prolongeant ce lien ténu, il est capable d'absorber les flammes et d'ainsi profiter d'effets curatifs.

    ♦ Mirari (II)

    Le Mirari, tel est le mot qui désigne la mémoire, dans la langue des anciens dragons. Il s'agit, en l'occurrence, d'un artefact, d'une sphère magique qui abrite une archive. Ainsi, il s'agit des savoirs conservés, des connaissances accumulées et que Dante s'est promis de protéger. L'archive contient la mémoire de la magie associée à la langue des dragons - l'art de la Voix.


     Le Marcheur des plans :

    ♦ Voyage dimensionnel (III)

    Dante est capable d'ouvrir des portails à travers les différents mondes du Multivers, et il le fait depuis longtemps. Non content de se transporter lui-même d'une dimension à l'autre, il est capable d'inviter d'autres personnes à le suivre à travers les portes qu'il ouvre. Il est aussi capable d'ouvrir ces portails au sein d'une même dimension, pour pratiquer une forme détournée de téléportation.

    ♦ Failles dimensionnelles (I)

    Dante connaît le secret des voyages entre les mondes, et peut manipuler des portails dimensionnels pour en ouvrir et les maintenir entre deux mondes en perpétuel effondrement. Tant qu'elles seront ouvertes, ces failles aspireront la matière d'un monde dans l'autre.


Ego Draconis


Améliorations
I


« II » ★ C'est l'amélioration globale des capacités physiques de notre vieil ami dragon, qui a grandi et est désormais plus fort et plus endurant. Sa force globale s'en trouve améliorée (50 T). Ce changement s'est traduit par une croissance du dragon qui désormais mesure de la pointe de sa queue au bout de sa mâchoire près de 40 mètres, pour une envergure globale de 50 mètres.


« III » ★ La robe du dragon a changé et n'affiche plus le brun du dragonnet. À présent, c'est le rouge sombre des dragons adultes de sa race, et la belle succession des écailles n'est pas seulement un atout esthétique. C'est également un rempart contre les chocs, les coups, les projectiles ; bref, l'ensemble du corps du dragon, des cornes aux pattes, est couvert d'une carapace, protection d'écailles et de cuir qui lui confère une grande résistance aux agressions physiques (50 T).


« IV » ★ La gueule du dragon est depuis toujours capable de cracher du feu en continu et non pas par saccade, comme le font ces créatures monstrueuses dans les récits moyenâgeux. Il doit pour cela entrouvrir sa gueule et projeter le souffle ardent à la manière d'un lance-flamme : le jet est rectiligne et il ne peut en contrôler la trajectoire qu'à la faveur des mouvements de sa tête. La température des flammes varient de 1000 à 1500 degrés Celsius.



Améliorations II


« V » ★ Les griffes et les dents du dragon, auparavant déjà considérables, sont devenues solides comme le roc et dangereuses comme les lames de cent couteaux aiguisés. Elles sont désormais redoutables et peuvent trancher sans problèmes toutes les matières légères et de solidité moyenne à forte. Ne leur résistent que les matières conçues pour la haute protection comme les alliages les plus durables, mais aussi certaines matières pures comme le diamant et certaines roches.


« VI » ★ Dante contrôle désormais le secret de la transformation dans un sens comme dans l'autre. Il ne la subit plus et peut la provoquer à volonté. L'usage d'une potion n'est plus requis pour aller du dragon à l'homme tant que la potion absorbée est active dans son organisme, et en sens inverse, rien n'est nécessaire, sinon l'état conscient, ce qui signifie qu'il n'est plus possible pour lui de se transformer par erreur, par mégarde, ou par inadvertance...


« VII» ★ Dante est un dragon-mage depuis si longtemps qu'il n'est aucune différence entre les deux formes qu'il peut prendre quant à la magie qu'il pratique et utilise. Sa robe a gagné en joliesse et se partage entre le rouge sang, le noir de jais et la pourpre impériale.

Illustration


Süleyman le Dragon



« I » ★
Dante est peut-être le dernier des dragons. Plus précisément, il est peut-être le dernier des Anciens dragons, ces créatures merveilleuses qui peuplaient le monde il y a fort longtemps et étaient les contemporains des dinosaures. Mais depuis l'époque bénie où il pouvait vivre pleinement comme roi des cieux parmi des créatures toutes plus monstrueuses les unes que les autres, il s'est bien rendu compte qu'il aurait bien des difficultés à vivre dans un monde où l'Homme est devenu l'alpha et l’oméga de la Création ; il fut donc à un moment donné contraint de se faire à l'idée qu'il lui faudrait vivre parmi les hommes, comme un homme, c'est pourquoi il ne recouvre sa forme originelle qu'en de rares occasions, et quand les périls le justifient. Il est ainsi astreint à la consommation régulière d'une potion de métamorphose qui lui donne son apparence humaine plus adaptée aux rapports sociaux à Star City que sa forme primitive, écailleuse, et résolument plus effrayante... Notez que cette potion, il en traîne la formule depuis des siècles, et qu'elle ne vaut que pour une apparence précise selon les ingrédients utilisés. De même, s'il n'avait l'élixir de longue vie pour le maintenir dans la jouvence, nul ne sait quelle apparence il prendrait quand il revêt la forme humaine...


Améliorations
I


« III » ★ Cette extension hors du commun du champ de son esprit, appliquée aux propriétés arcaniques de la sphère de pouvoir communément appelé le Mirari lui a permis d'entrer en résonance avec elle, afin d'y pénétrer sa psyché et, à travers elle, accéder à l'esprit de ceux qui, jugés dignes, se seront vus accordés le privilège de partager l'esprit du dragon. Le Cérébropyre désigne donc cette connexion extrasensorielle à l'omniscience du dragon. Cette connexion procède d'un rituel spécial et ne s'improvise pas. À travers ce processus, Dante peut atteindre l'esprit de ceux de ses lieutenants, agents, serviteurs ou autres qui sont liés au Cérébropyre, pour communiquer avec eux et percevoir leur environnement à travers leurs sens.

« IV » ★ De la même façon, ce réseau lui permet d'investir l'esprit de n'importe quel maillon de la chaîne que constitue le Cérébropyre des effets de son extrême intelligence, afin qu'il en use et en profite, mais pour des durées toujours limitée : un abus entraînerait pour le sujet des conséquences mentales fâcheuses, de la migraine carabinée à la folie pure et simple.

« V » ★ Grâce à la puissance qu'il tire du Mirari, Dante est aussi capable d'investir le Cérébropyre de tout le poids de son esprit pour prendre le contrôle direct d'une personne liée à lui par ce biais. Au-delà d'une demi-heure, le lien devient difficile à tenir et entraîne des dommages psychiques et physiques. Il ne peut se maintenir au-delà d'une heure sans dégâts graves et définitifs pour le sujet.



Améliorations II


« VI » ★ Conséquence de sa nature originelle, de son âge canonique, et de l'existence du Cérébropyre, l'esprit du dragon s'est construit si immensément qu'il est désormais hors de portée de tous les mentalistes connus. Ses pensées ne sont pas à proprement parler illisibles ou inatteignables, mais il faudrait pour y parvenir un pouvoir tel qu'aucun télépathe n'en possède encore. Cette protection mentale, étroitement liée à ses origines, le préserve ainsi des manipulation d'ordre psychique qui viseraient à altérer, modifier ou manœuvrer sa volonté.

Illustration


Le Cérébropyre


« I » ★
Dante est un dragon. Son esprit n'est donc pas celui d'un être humain et ne procède pas des mêmes mécanismes de fonctionnement et de pensée. Son âge, son expérience et sa nature le dote d'une intelligence hors du commun, significativement au-dessus des standards courants. En témoignent ses exceptionnelles aptitudes intellectuelles, sa créativité et l'originalité de ses chemins de réflexion.

Cette intelligence supérieure lui a permis d'accomplir des prouesses en terme d'avancement du savoir et de la connaissance. Ces puissantes facultés mentales lui assurent d'excellentes capacités de calcul, de raisonnement, et d'apprentissage.

« II » ★ Parallèlement, son esprit est disposé à une mémoire hors du commun. Le dragon a vécu longtemps et exercé ses capacités à la souvenance en conséquence ; ses souvenirs ne se perdent jamais, Dante est capable de se souvenir et d'évoquer à sa mémoire tout ce qu'il a connu, vécu, vu, entendu, appris, etc, au cours de sa vie.

Il lui suffit ainsi de s'entendre dire une chose une fois pour s'en rappeler toujours, mais un bémol existe : les plus vieux souvenirs ne sont pas immédiatement accessibles et s'il peut en disposer comme il souhaite, c'est pour les plus anciens au prix de méditations introspectives plus ou moins longues.


Strun Bah
Qo


« I » ★ Il s'agit d'un cri que le dragon adresse au ciel, pour en susciter le courroux. Les forces célestes sont convoquées tout autour du dragon qui impose aux cieux un déchaînement de leur fureur. L'intensité et la violence du cri détermineront la férocité des calamités météorologiques provoqués. Strun désigne la tempête, Bah désigne la colère, Qo désigne la foudre. Quand il fait usage de ce cri, Dante invoque tout autour de lui, dans un espace limité à un cercle de 100 mètres dont il est le centre, pluies et rafales de vent (75 km/h). Ce thu'um ne fonctionne pas en intérieur : le dragon doit pouvoir crier en direction du ciel afin de provoquer l'apparition des nuages et de la tempête. Celle-ci ne durera pas plus d'une demi-heure.

« II » ★ C'est l'extension des pouvoirs attachés à ce thu'um : le cercle d'invocation voit son rayon doublé (200 mètres), les pluies se font plus abondantes et soutenues, les bourrasques et rafales de vent gagnent en puissance (150km/h), et la foudre entre dans la danse, transformant la tempête en orage, pour frapper sans réserve et aléatoirement. La tempête ne durera pas plus d'une heure.

« III » ★ Dernière étape et aboutissement de ce thu'um, l'appel à la tempête est parfaitement maîtrisé, l'intégralité de la gamme est dominée ; au maximum de sa puissance, ce cri convoque, dans un périmètre limité (400 mètres de rayon pour le cercle d'évocation), des pluies torrentielles, de grands vents et de violentes rafales (300 km/h), ainsi qu'un orage terrible – dont les éclairs frapperont d'abord des cibles identifiées par le dragon comme hostiles. Cette catastrophe météorologique ne durera pas plus de deux heures.

Améliorations II


« I » ★

Illustration


Le Mirari


Il s'agit d'un artefact parmi les plus énigmatiques de la Terre Prime. Son origine remonte au fond des âges. Il apparut en des temps immémoriaux et nul dans l'entourage du dragon ne saurait dire quand ce dernier en fit l'acquisition. Lui-même se montre toujours très évasif à son sujet et se plaît à considérer l'objet comme aussi vieux que lui. Dans la langue des dragons, le mot désigne un « trésor de savoir » ou encore le « creuset de la connaissance » ; l'artefact correspond tout à fait à cette description puisqu'il donne à son possesseur accès à une somme infinie de sagesse et de science. D'apparence, il s'agit d'une sphère énorme, brillante et nue, à la surface couverte de keranium qui lui donne sa couleur argentée ; elle repose sur un socle de laiton et doré, qui reproduit les nœuds élégants d'un arbre torturé.

Elle n'ouvre ses mystères qu'aux esprits les plus méritants et Dante, son possesseur, y puise entre autre l'énergie nécessaire à l'existence et au maintien du Cérébropyre. Il s'agit en quelque sorte d'une « pierre de la connaissance » qui contient une somme encyclopédique concernant les dragons, ces créatures de légende, et notamment le Mirari contient le secret de l'art de la Voix et de tous les thu'ums.

Pour accéder au cœur de la pierre et ainsi disposer ce qu'elle a à offrir, il faut être un dragon : une autre créature serait soit dans l'incapacité d'ouvrir la sphère, soit intellectuellement dévasté par l'étendue des savoirs qu'elle contient. C'est pourquoi Dante en fait un usage parcimonieux.


Améliorations
I


 ★ 


Améliorations II


« VI » ★

Illustration


Cœur de Feu



« I » ★
La nature draconique de Dante résonne encore et toujours en lui, même quand il prend forme humaine, et ce sang de dragon qui coule dans ses veines l'immunise aux flammes. Toujours active, cette protection magique rend son corps insensible aux feux des allumettes comme aux feux des brasiers. Que ce soit la peau ou les écailles, les cheveux ou les cornes, peu importe ! L'ensemble du corps de Dante est immunisé, et il maîtrise cet aspect-là de sa nature à un point tel qu'il peut l'étendre à ses proches vêtements et accessoires, qui seront eux aussi protégés des flammes, de leur chaleur et de leur fumée. 

« II » ★ Non seulement immunisé au feu, le corps tout entier de Dante est désormais un réceptacle pour toutes flammes. Il est capable d'absorber les flammes de n'importe quelles sources et celles-ci se recueilleront en lui. Il lui suffit d'initier le contact et tant qu'il maintient ce dernier, les flammes s'engloutiront en lui ; celles-ci disparaîtront à travers l'ensemble de son corps, mais il ne pourra les thésauriser pour les répandre plus tard. Cependant, elles s'abîmeront en lui comme un fluide régénérateur, et le guériront de ses blessures, lésions et contusions. C'est la prolongation de sa nature d'ancien dragon ; en d'autres termes, Dante ne pourra stocker le feu qu'il absorbe pour le réutiliser, puisque ce feu sera en lui absorbé pour le soigner et lui rendre sa vitalité. Ce procédé curatif ne concerne que les blessures et la fatigue, mais pas les maladies.



Être
I


« I »  ★ Ainsi, ce flair s'est développé au point que Dante est absolument capable de reconnaître, au-delà des apparences, les mystiques parmi les autres, et pas seulement les individus adeptes d'une pratique magique régulière. Les créatures magiques même déguisées, comme les kitsune en maraude ou les changelins, fées, trolls et autres créatures de nos folklores, ne peuvent se cacher se son flair de vieux dragon. À l'usage de cette capacité passive et difficile à taire, le dragon est par ailleurs capable de repérer les entités divines dans leur diversité, qu'il reconnaîtra à l'odeur magique signature qui leur est propre. Sans difficulté, Dante est donc capable d'identifier un être mystique, de le reconnaître et d'évaluer ce qui le définit comme « magique ».

« II »  ★ [/b] Il ne s'agit pas d'un radar dont la portée augmenterait avec le temps. Il s'agit d'une sensorialité mystique, qui s'attache aux individus, comme par ailleurs aux objets, dans le périmètre immédiat du dragon - plus ou moins 5 mètres, s'il faut vraiment chiffrer.


Avoir
I


« I »  ★ [/b]La nature de Dante s'est en lui développée à un point tel qu'il est désormais sensible à la qualité des choses et des objets. Il a donc désormais la possibilité de sentir la valeur pécuniaire de tous objets et de toutes choses qui lui passeraient entre les mains. Ce n'est pas systématique, et il n'est pas capable d'en déterminer chaque fois le juste prix : il n'aura qu'un pressentiment, et ne recevra qu'une appréciation approchée du prix qu'il pourrait tirer de tel objet. Toutefois, s'il ignore ce qu'est l'objet en question et quelle peut être son utilité, il n'aura alors qu'une information de son prix sans pour autant être renseigné sur sa nature ou l'usage qu'il en pourrait faire. 

« II »  ★ Le flair de Dante s'étend désormais à la valeur magique des objets qui l'entourent : il est désormais capable de percevoir les propriétés magiques et mystiques de tout objet, artefact, talisman, etc. Cette perception s'étend aussi aux protections magiques qui pourraient être attachées à un objet : il peut flairer leur nature et leur étendue.

Illustration


Clairvoyance mystique


« Flair du dragon »  ★ 
Dante est un vieux dragon qui fréquente le « monde magique depuis des lustres ». Il a depuis longtemps affûté son flair et si les objets n'ont aucun secret pour lui, dévoilant d'un coup d’œil et de nez leur valeur pécuniaire et magique, il en va de même des êtres mystiques et des créatures qui disposent de près ou de loin d'affinités avec la magie. Cependant, s'il est aisé de reconnaître un objet comme investi d'une puissance magique, c'est plus délicat quand il s'agit d'entités organiques puisqu'un mage, un sorcier, se définit moins par sa naissance et sa nature que par la pratique qu'il fait de sa discipline mystique.

★ [/b]Ainsi, en présence d'un praticien de la magie, d'un nécromancien ou d'un oracle, par exemple, l'acuité des perceptions du dragon dépendra de l'assiduité et de la puissance subjective de l'individu : plus ce dernier pratiquera régulièrement la magie, plus le dragon le reconnaîtra comme tel et sentira la magie en lui – littéralement. En présence d'un objet, la perception sera rendue plus facile.



Marcheur des Plans


Améliorations
I


« II »  ★ Désormais, les portes qu'ouvrent Dante vers les autres mondes, plans et dimensions sont bien plus stables : il peut les maintenir assez longtemps pour assurer le transport d'objets et matériels en quantité plus considérables, mais surtout il peut offrir à d'autres l'opportunité de voyager avec lui. Quand il ouvre un tel portail, celui-ci prend la forme d'un vortex lumineux et circulaire, qui s'étend jusqu'à mesurer en moyenne près de deux mètres de diamètre ; virtuellement, il serait possible à Dante d'ouvrir des portails d'une taille infinie, mais dès lors qu'on dépasse l'envergure moyenne de deux mètres, l'énergie nécessaire à l'ouverture et au maintien du vortex atteint de tels sommets que Dante s'épuiserait en quelques minutes : il n'ouvre donc jamais de portails dimensionnels d'un diamètre supérieur à deux ou trois mètres. 

« III »  ★ Dante est désormais capable d'ouvrir des portails dimensionnels au sein d'un même plan. Cela lui permet d'assurer une liaison entre deux points éloignés d'une dimension unique, il convient donc de préciser deux portails sont donc ouvert simultanément, le portail « départ » et le portail « arrivée » ; s'il n'est aucune difficulté pour ouvrir le portail « départ », l'ouverture du portail « arrivée » est plus problématique et présuppose un acte à distance et aveugle – pour assurer la connexion des deux portails, une connaissance visuelle du lieu d'ouverture du portail « arrivée » est nécessaire. Notons aussi que le transfert n'est pas tout à fait instantané et que sa durée varie avec la distance – mais comme les données appartiennent à l'infinitésimal, à l'échelle de la planète, un transfert de Star City à Pékin paraîtrait instantané, car d'une durée faible et imperceptible. Pour le reste, ces portails obéissent aux mêmes règles que les autres.


Améliorations II


« VI » ★

Illustration


Marcheur des plans



« I »  ★ 
Lors du cataclysme historique qui envoya nos bons dinosaures aux enfers pour l'éternité, Dante a vu jaillir en lui l'étincelle magique appelée à devenir la flamme d'un brasier intérieur qui l'ouvrirait au voyage entre les dimensions. Devenu ainsi bien malgré lui un marcheur des plans, Dante a d'abord connu la joie d'un séjour sur Fuzon, plan élémentaire qui lui était intimement lié ; par la suite, il a appris à maîtriser cette étincelle, ce qui a permis son retour sur Terre. Aujourd'hui, il connaît cette capacité sur le bout des doigts, elle lui permet de voyager à travers les dimensions et les plans ; il y parvient en ouvrant des portes qui lient les univers entre eux et lui donnent accès à tous les étages du Multivers. Il y a toutefois une limite à bien comprendre, c'est que cette clef intérieure lui permet de voyager seul, mais il ne peut entraîner personne avec lui, ni une personne ni un groupe ; le voyage est individuel. Il peut porter avec lui un sac à dos, mais s'il envisageait trois valises et une malle, il aurait bien des tracas... S'il peut voyager dans les dimensions matérielles et physiques où il se retrouvera sous les mêmes coutures qu'à son départ primo-terrien, il peut aussi aller dans les dimensions plus spirituelles, plus oniriques, moins matérielles et moins physiques, les changements nécessaires à l'adaptation opéreront avec plus ou moins de succès, et révéleront parfois d'agréables ou désagréables surprises.


Améliorations
I


« II »  ★ ***


Améliorations II


« VI » ★

Illustration


Failles dimensionnelles



« I »  ★ 
Dante voyage d'un bout à l'autre du Multivers depuis des temps immémoriaux. Sa connaissance de la chose et sa pratique du sujet lui ont permis d'apprendre un truc ou deux en matière d'ouverture de portails vers les autres mondes ; plus précisément, les liens très étroits qui existent entre les plans élémentaires, para-élémentaires, quasi-élémentaires et lui ont favorisé l’émergence d'une capacité à créer des distorsions extra-planaires localisées. Celles-ci fonctionnent comme un portail dimensionnel en perpétuel effondrement, formant alors une faille cosmique entre deux plans du Multivers, le plan d'émission et le plan de réception. De la même manière qu'un trou noir, le vortex ainsi ouvert aspire le contenu du premier plan et le déverse dans le second, à la manière d'un siphon. En pratique, ces failles absorberont progressivement toutes matières à proximité, qu'elles attaquent à un niveau subatomique, laissant derrière elles un paysage plus ou moins détruit et ravagé : les choses de taille petite à moyenne seront aspirés d'un seul tenant tandis que les plus gros objets seront avalés par morceaux. Ces failles ne connaîtront qu'une croissance définie et arrêtée, puisqu'elles adopteront la taille moyenne des vortex habituellement ouverts par Dante pour voyager – soit deux mètres de diamètre. Une fois ouverte, le concours du magicien n'est plus nécessaire, ces failles se maintiennent jusqu'à extinction ; celle-ci intervient plus ou moins rapidement, selon la puissance investie à sa création : sans concentration, la faille s'ouvrira pour se refermer après quelques minutes, mais au prix d'un effort épuisant, Dante peut prolonger ce temps d'existence à plus ou moins une heure.


Spoiler:
 


Dernière édition par Dante Visconti le Sam 2 Sep - 11:37, édité 64 fois
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Compagnons et Serviteurs


   blablabla

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   blablabla

     Présentation des lieutenants :

    ♦ Châtaigne

    Châtaigne est un gobelin entré au service de Dante il y a près d'une vingtaine d'années. C'est un gobelin d'Asie, découvert dans les hautes montagnes du Sichuan, qui présente les particularités d'être très pâle de peau, couvert de poils, et con comme la Lune.

    ♦ Napoléon

    Napoléon est en quelque sorte l'homme de main du dragon, auprès de l'ensemble des gobelins à son service. Il s'agit d'un briscard à qui "on ne la fait pas" ; il a l'expérience de son âge et l'âge d'avoir à son actif de hauts faits - et jouit auprès de ses pairs d'une excellente réputation.


    ♦ Coquillard

    Coquillard est un gobelin entré au service de Dante par intérêt, mais qui y demeure par fidélité. C'est un gobelin hirsute, venu d'Amérique, un des derniers exemples de gobelin-à-peau-guilloché. Aussi attachant que vulgaire et grossier, c'est un combattant fort zélé.

    ♦ Torgnole

    Suite à la tragique extinction de sa famille et de sa race, Torgnole n'eut d'autre choix que d'accepter de suivre son sauveur, et le voilà depuis bientôt trente ans au service du dragon dont il est l'assistant pour ses travaux alchimiques. C'est l'un des derniers gobelins-à-peau-guillochée d'Amérique.


     Présentation des conseillers :

    ♦ Sakashima

    Il n'y a pas meilleur espion et infiltrateur, parmi les gobelins de l'aéropage du dragon. Ce petit scélérat est passé maître dans l'art de la filature et de la discrétion. Il est un peu le maître-chuchoteur à l'oreille de Dante, et est actuellement en mission spéciale pour son compte.

    ♦ Golodon

    Véritable sommité dans le petit monde gobelinique, Golodon est un maître-enchanteur qui fut d'abord très réservé à l'idée d'intégrer la suite du dragon, mais aujourd'hui c'est un choix qu'il n'a pas eu à regretter. Il le reconnaît lui-même : au contact de Dante, son art progresse d'année en année.


     Équipement des gobelins :

    ♦ Kiki-Jiki

    Dante et Golodon ont conçu et forgé ces bottes spécialement pour les gobelins à son service. Elles sont faites d'un alliage métallique inédit, le kéranium, lequel a permis l'inscription d'un enchantement de super-vitesse.

    ♦ Ben-Ben

    Il s'agit d'un casque conçu pour la tête des gobelins et plus précisément pour les gobelins au service du dragon. Forgé pour partie en keranium, ils assurent entre tous les gobelins équipés une connexion télépathique.

    ♦ Ishi-Ishi

    C'est le modèle de gants forgés pour équiper les gobelins au service de Dante, gants taillés dans le métal enchanté créé par le dragon. Ce modèle de gants reproduit les aspérités particulières que sont les sétules, qui permettent un déplacement sûr à l'horizontal comme à la verticale.

    ♦ Zo-Zu

    C'est l'armure forgé pour équiper les gobelins au service de Dante et celle-ci, comme le reste, est faite de kéranium, le métal enchanté. Outre ses capacités de protection, ce modèle d'armure protège son porteur des variations thermiques, pour garder sa température corporelle à niveau.

    ♦ Divers

    Il s'agit des objets et accessoires divers dont les gobelins sont pourvus quand ils partent en mission pour le compte du dragon.


Les Lieutenants

Capacités
 


 ★ Son nom paraît assez évident : à le voir ainsi fagoté, dolman rouge, redingote sombre, bicorne noir, difficile de ne pas y voir le souvenir de Bonaparte, et pour cause : il s'agit de vêtements ayant appartenu à l'ancien empereur des Français – une idole, pour le gobelin.

 ★ Napoléon est un combattant. Il est maître d'escrime et maîtrise donc le combat à l'arme blanche ; très habile avec une lame, il sait manier le glaive, l'épée, la rapière et le sabre, mais c'est cette dernière arme qu'il manie le mieux et qui le rend le plus dangereux. Pas étonnant, c'est l'arme des généraux d'empire !

 ★ Napoléon a bénéficié d'un entraînement militaire qui a magnifié les dispositions inhérentes de sa race pour le combat au corps à corps, si bien qu'il est doué d'une extrême agilité, d'une prestesse exceptionnelle assurant la fluidité et la vivacité de ses mouvements lorsqu'il se bat – ce qui démultiplie encore sa maîtrise de l'escrime.


Pouvoirs
 


Bicorne de l'Empereur ★  Ce n'est pas n'importe quel galurin que possède Napoléon, il s'agit du propre bicorne de l'empereur mort à Sainte-Hélène ; ce couvre-chef, que le gobelin a dérobé à la collection d'un baron nostalgique du Premier empire, lui confère une aura d'autorité suprême. Tout gobelin autour de lui, dans un périmètre de dix mètres, sera protégé du découragement et de la peur, comme préservé de toute atteinte au moral.

Sabre du maréchal Davout ★  C'est l'arme fétiche du gobelin, elle ne le quitte jamais ; il l'a volé au musée Davout, à Savigny sur Orge. C'était l'arme du « Maréchal de Fer » et ce sabre consacre encore l'ascendant du gobelin sur ses congénères : il peut exiger d'eux le meilleur et surtout, le dépassement. Ainsi, quand les troupes fléchissent et fatiguent, Napoléon peut redonner force et vitalité aux soldats des environs – jusqu'à cinq gobelins dans un périmètre de dix mètres.

Illustration


Napoléon



 ★ 
Napoléon est un gobelin depuis fort longtemps au service du dragon ; il occupe à ses côtés une place de premier choix, qui lui confère ascendant et autorité sur tous les autres. Sans être officiellement le « bras droit » de Dante, il n'en demeure pas moins que ce brave gobelin jouit auprès de ses congénères d'une excellente réputation – nourrie sans doute par l'aura du dragon. Il est en charge de la coordination des groupes de gobelins dispersés à travers les mondes – des responsabilités qui touchent à l'organisation des escouades, à la rationalisation disciplinaire, à la transmission des informations, à la supervision des entraînements... Comme tous les gobelins, il est très agile. Il déborde constamment d'énergie, ce qui lui vaut la réputation d'être infatigable. La plupart de ses congénères le connaissent pour l'austérité de sa discipline. Il mesure près d'un mètre trente-deux et pèse un peu plus de trente-quatre kilogrammes. Sa peau est verte, son corps est sec, et surtout, ce qui frappe le regard, c'est ce nez aussi long que ses oreilles et fuselé au bout. Il en est très fier, mais ne supporte pas qu'on lui en fasse le commentaire...


Capacités
 


 ★ Son nom lui vient aussi d'un jeu de mot. Contrairement à d'autres gobelins, il n'est pas imberbe, et son poil, blanc et soyeux, n'est pas sans rappeler celui d'un chat d'Iran. Mais loin d'être félin, ce gobelin est une vraie teigne ! D'où la... Châtaigne !

 ★ Point important, il dispose de deux aptitudes magiques, l'invisibilité et la téléportation - cette dernière étant limitée aux lieux qu'il connaît et qui ne lui sont pas interdits par son maître. C'est d'ailleurs un élément essentiel du service du gobelin : il ne peut aller à l'encontre d'un ordre donné par Dante. Autres capacités, Châtaigne bénéficie d'une extrême agilité et maîtrise parfaitement le combat à l'arme blanche.


Pouvoirs
 


« VI » ★

Illustration


Châtaigne



 ★ 
Rival de Torgnole pour obtenir les faveurs de Dante, Châtaigne est un gobelin au service du magicien. Il est chargé de la propreté, de l'intendance, de la bonne tenue du domicile de Dante, en somme il doit veiller, notamment dans les pièces où il travaille, que tout soit à sa juste place. C'est une tâche qu'il prend à cœur et il n'est pas rare qu'il soit le dernier à aller chercher le sommeil – son zèle le pousse à tout faire et refaire au moins plusieurs fois de suite ! Il n'assiste pas Dante dans ses travaux alchimiques mais tient pour lui une sorte de livre de comptes où il répertorie tous les ingrédients, toutes les expériences, et tous les travaux menés par son maître. Il est en quelque sorte son secrétaire, et se plaît à être ainsi nommé – il y voit un titre de noblesse, en tire grande gloire et s'en vante à qui veut bien l'entendre. Comme tous les gobelins, il est très agile. Il se fatigue rarement, n'est pas très vif d'esprit mais veut toujours faire ce qu'on attend de lui. Il mesure près d'un mètre vingt-cinq et pèse un peu moins de trente-deux kilogrammes. Ses longs bras descendent jusqu'à ses genoux. Ses oreilles sont pointues. Mais son nez comme ses crocs sont plats. Sa peau est beige.


Capacités
 


 ★ Son nom lui vient d'un jeu de mot. Son rôle auprès de Dante est notamment de s'occuper des ingrédients alchimiques répugnants comme les viscères, les boyaux... il est donc chargé de tordre les boyaux, et comme la gnôle est un tord-boyaux... bref ! 

 ★ Point important, il dispose de deux aptitudes magiques, l'invisibilité et la téléportation - cette dernière étant limitée aux lieux qu'il connaît et qui ne lui sont pas interdits par son maître. C'est d'ailleurs un élément essentiel du service du gobelin : il ne peut aller à l'encontre d'un ordre donné par Dante. Autres capacités, Torgnole bénéficie d'uneextrême agilité et maîtrise parfaitement le combat à la lance.


Pouvoirs
 


« VI » ★

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Torgnole



 ★ 
Nul magicien ne saurait se passer de zélés serviteurs. Torgnole - ou tord-boyau - est un membre de la maison personnelle de Dante, et le sert avec grand dévouement. Il est plutôt peu bavard, manque d'humour et fait preuve d'un sale caractère dès qu'il en a l'occasion. Toutefois, c'est un excellent assistant pour Dante qui sait pouvoir compter sur lui quand il se lance dans des préparations alchimiques de haute volée. Preuve en est, le brave gobelin a survécu à tous les accidents plus ou moins volontairement provoqués par l'alchimiste. Comme tous les gobelins, il est très agile. Il se fatigue difficilement, n'est pas très intelligent mais sait toujours faire ce qu'on attend de lui. Il mesure près d'un mètre trente et pèse un peu moins de vingt-huit kilogrammes. Ses longs bras descendent jusqu'à ses genoux. Ses oreilles, tout comme ses crocs et son nez, sont pointues. Sa peau est rouge.





Capacités
 


 ★ Son nom lui vient aussi d'un jeu de mot. Il ne se déplace jamais sans un objet susceptible de lui servir de luge ou de bouclier, si bien que son dos paraît constamment couvert d'une coquille. Il n'a peur de rien, mais ses camarades y ont vu l'occasion de l'appeler « trouillard »... D'où le ... Coquillard !

 ★ Point important, il dispose de deux aptitudes magiques, l'invisibilité et la téléportation - cette dernière étant limitée aux lieux qu'il connaît et qui ne lui sont pas interdits par son maître. C'est d'ailleurs un élément essentiel du service du gobelin : il ne peut aller à l'encontre d'un ordre donné par Dante. Autres capacités, Coquillard bénéficie d'une extrême agilité et maîtrise parfaitement le combat à l'arme de jet.


Pouvoirs
 


« VI » ★

Illustration


Coquillard



 ★ 
Cousin de Torgnole et plus ancien gobelin au service de Dante, Coquillard est un des plus fidèles lieutenants du dragon. Il est chargé de la sécurité, de la surveillance, de la protection du domicile de Dante, en somme il doit veiller, notamment dans tout le Palais Visconti, qu'aucun ennemi ne puisse jamais y pénétrer ou en sortir vivant. C'est une tâche qu'il prend à cœur et il n'est pas rare qu'il soit le premier levé, pour faire sa ronde et inspecter tous les pièges magiques qui truffent le palais – son zèle le pousse à cet effort superfétatoire au moins plusieurs fois par semaine ! Il n'assiste pas Dante dans ses travaux alchimiques ou ses expériences magiques, mais effectue pour lui des missions de terrain qui nécessitent des qualifications précises en matière d'infiltration, de filature et parfois de combat. Il est en quelque sorte son premier homme de main, et se plaît à être nommé le « poing du dragon » – il y voit un gage de sa qualité, en tire secrètement grande gloire mais n'est pas du genre à se vanter. Comme tous les gobelins, il est très agile. Il se fatigue rarement, n'est pas très vif d'esprit mais veut toujours faire ce qu'on attend de lui. Il mesure près d'un mètre vingt-cinq et pèse un peu moins de trente-deux kilogrammes. Ses bras sont trapus, poilus et descendent jusqu'à ses genoux. Ses oreilles sont pointues et cachées dans ses barbiches. Mais son nez comme ses crocs sont plats, à l'exception de quelques canines. Sa peau est rouge.


Les Conseillers

Capacités
 


 ★ Elle eut d'abord une première identité mais après son accident et son coma, quand elle se réveilla et déclara venir du futur, elle se fit appeler Tali'Koris et c'est ainsi depuis qu'on la connaît sans plus questionner ce qui apparut à l'époque comme une drôle de lubie. Mais le plus souvent, on s'adresse à elle en usant du diminutif « Tali » ou des quelques surnoms qu'elle se traîne.

 ★ Tali'Koris est douée d'une super-intelligence. Elle est ainsi capable d'accomplir des prouesses en terme de calcul, de raisonnement et d'imagination, mais elle a dévoué ces aptitudes intellectuelles supérieures à la science des machines, des mécanismes, des robots et des appareillages techno-magiques. Son intellect impressionnant a été le terreau fertile de ses autres capacités.

Princess Gallywix ★ C'est l'identité qu'elle prend quand elle surfe sur le web, car oui, Tali'Koris aime, pendant son temps libre, glander sur la toile, jouer à des jeux en ligne et troller sur les forums ; elle le fait depuis longtemps et est à force de travail et d'intelligence devenue un pirate informatique d'exception, un hacker génial, capable d'appréhender et manipuler l'outil numérique avec finesse et maestria. Mais elle reconnaît elle-même être meilleure à protéger qu'à agresser.

Techno-mage
 


Techno-magie – ingénierie ★  Les appareillages et les technologies mêlant science et magie n'ont aucun secret pour Tali'Koris, elle les comprend intuitivement et sait trouver les bons matériaux et les bons procédés pour les réparer ou les améliorer efficacement ; c'est un savoir construit par sa longue expérience du bricolage en milieu techno-magique.

Techno-magie – sabotage ★ Il n'est aucune machine, aucun mécanisme, aucun appareil technique qui ne résiste à la main et à l'intelligence de Tali'Koris, qui sait trouver le fil qu'il faut débrancher, et ou le rebrancher, par exemple, et plus généralement qui sait comment détériorer, quoi détruire et quoi désorganiser pour rendre inutilisable une machine ou réaffecter son usage.

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Tali'Koris



 ★ 
Tali'Koris vient du futur. Du moins, elle se plaît à le croire depuis qu'elle s'est éveillée d'un coma, il y a de cela une petite éternité maintenant – elle n'est plus toute jeune, mais n'a rien perdu de sa vivacité. Persuadée d'être originaire d'un futur apocalyptique dont il lui appartient d'empêcher la venue, Tali s'est laissée convaincre de mettre ses talents au service du dragon et voilà un moment maintenant qu'elle s'est pris pour Dante d'une amitié et d'une dévotion sans faille. Comme son tempérament l'incline au commandement et à la supervision des autres, il lui a confié la gestion et la maintenance de l'Arcanis – le vaisseau de voyage spatial et extra-dimensionnel – et en tant qu'ingénieur à bord, elle assure la direction technique et veille à la bonne santé du vaisseau. L'équipage la vénère – littéralement – et même s'il lui fallut quelques années pour obtenir d'eux parfaite coopération, elle sait désormais qu'à bord du vaisseau, ses ordres sont la loi – il n'est rien au-dessus d'elle, sinon l'amiral et le dragon. Sa connaissance de l'appareil et son expérience des voyages, des opérations en milieu hostile et des missions dans l'espace ou dans d'autres dimensions font d'elle un atout hors du commun.

 ★ Elle mesure près d'un mètre trente-trois et pèse un peu plus de trente-quatre kilogrammes. Sa peau est verte, d'un ton qui se rapproche de la couleur de l'olive ; son corps est charnu, voire pulpeux, mais elle se caractérise surtout par cette belle chevelure blanche qui lui couvre le crâne et descend dans son dos, qu'elle coiffe le plus souvent en une sorte de queue de cheval sans discipline. Deux anneaux d'or percent son oreille droite.


Capacités
 


 ★ Nul ne connaît son nom initial, et les gobelins ne la connaissent désormais qu'à travers ses nombreux alias, tous résumés dans l'affecteux « Tatie » ; Musaraigne, à cause du caractère, Larve, parce qu'elle adore la tourte aux larves, Mimosa, car c'est un arbre qu'elle déteste, autant de noms pour la désigner.

 ★ Tatie maîtrise une forme bâtarde de magie naturelle, elle sait les incantations qui soignent, elle connaît les rituels qui guérissent. Avec trois baies sauvages, deux branches mortes et une poignée de bousard, elle peut guérir tous les bobos et purger tous les poisons. Ses méthodes surprennent parfois, ses façons dégoûtent souvent, mais les gobelins reviennent toujours.

 ★ Entre autres capacités, Tatie dispose du pouvoir de métamorphose insectoïde. Elle est ainsi capable de prendre l'apparence de n'importe quel insecte. Lorsqu'elle se transforme, elle adopte les caractères physiques – taille, poids, etc – de la bête. Bien qu'elle puisse adopter n'importe quelle forme insectoïde, cela exclut naturellement les insectes qui n'en sont pas, à savoir les arthropodes.

Surprises
 


Tutti Rikiki ★ La cruauté de Tatie n'a pas son pareil, et ces bombes-hérissons en sont la preuve ; il s'agit d'explosifs d'une nature très spéciale, puisqu'à les voir, on croirait à de petits hérissons tout mignons. Ce sont pourtant de vraies saletés. Ces bestioles peuvent être posées au sol et envoyées jusqu'à un endroit précis – sur une distance maximale de quinze mètres – où elles exploseront, libérant une nuée multidirectionnelle d'épines acérées.

Basta Crapoto ★  C'était à la base une blague, qui se révéla une erreur, c'est devenu un désastre ; il s'agit de grenades d'un genre très particulier, puisqu'à les voir, on dirait de petites grenouilles gonflées à bloc. Mais prenez garde à l'usage ! Car au moindre choc, à l'impact, la grenouille éclate et répand tout autour d'elle un demi-litron d'une substance brunâtre, hautement acide et corrosive, dont les effets sont proches du fluorure d'hydrogène.

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Tatie Musaraigne



 ★ 
Tatie Musaraigne est un gobelin femelle attachée au service du dragon depuis aussi longtemps qu'elle s'en souvienne. Il l'a trouvée dans le sud Louisiane, au cœur du bayou où elle s'occupait d'une petite tribu de gobelins des marécages. Célébrité parmi ses congénères, celle qu'on appelle aussi « Tante Larve » est l'héroïne de tout une kyrielle d'histoires, contes et fables, dont le canevas chronologique permet d'avoir un aperçu de la vie qu'elle mena dans les marais. Son nom y rayonne encore d'une renommée appréciable, bien qu'elle n'ait plus visité les bayous depuis longtemps, et la plupart des gobelins en maraude cherchent à surpasser les exploits qui firent sa notoriété. Âgée mais toujours très vive et très alerte, elle sait les baies qu'il faut lécher, elle sait les grenouilles qu'il faut manger, et généralement, elle sait ce qu'il faut faire quand « ça se passe mal », ce qui explique que les gobelins plus jeunes viennent à elle pour quérir son conseil. Un proverbe dit d'ailleurs : « les gobelins n'ont pas tous une maman, ils ont tous une tatie ! » Un peu prêtresse, un peu sorcière, un peu chamane, elle a appris, au cours de sa longue vie, un truc ou deux pour aider ses neveux et nièces.

 ★ Elle mesure près d'un mètre vingt-sept et pèse un peu plus devingt-huit kilogrammes. Sa peau est verte, une nuance plutôt sombre de céladon brun, son corps est maigre, voire décharné, et surtout, ce qui attire l’œil c'est l'irrégularité sèche de l'ensemble de ses traits, caractéristique de ses origines marécageuses, qui lui donne l'air fourbe et malicieux qu'on lui connaît. Pour apaiser les souffrances de son dos voûté, elle s'appuie sur un bâton.


Capacités
 


 ★ Son nom, proche du nom de l'archipel d'où il est originaire, lui vient d'une divinité locale : Saka Shima est l'Imposteur, le Caché, le Dissimulé ; c'est le gobelin légendaire qui sut tromper les dieux et se faire passer pour l'un des leurs, afin de gagner une place à la table de leur banquet.

 ★ Sakashima est un espion. Il est passé maître dans l'art du camouflage, et pour cause, il dispose de capacités utiles à cet effet, comme l'extrême agilité qui lui permet des déplacements rapides et discrets, ainsi que des manœuvres d'évasion impossible à ceux qui, comme lui, ne disposeraient pas de ces prédispositions physiques.

 ★ Sakashima a suivi un entraînement intensif, en vue de se rendre maître des techniques de combat les plus appropriés à sa fonction. C'est pourquoi la maîtrise du Ninjutsu s'est imposée à lui comme le meilleur moyen d'assurer les meilleures prestations. Il connaît les techniques et les méthodes de cet art martial comme aucun autre gobelin ne les connaîtra jamais.

Pouvoirs
 


 ★ Sakashima est un homme le l'ombre. S'il se meut si bien dans les ténèbres, c'est qu'il s'y sent chez lui. Il doit être là où le devoir l'appelle, il doit pouvoir se fondre dans les détails de son environnement, et à cette fin il dispose d'un pouvoir magique appréciable, l'invisibilité – qui n'est qui visuelle, puisqu'il demeure perceptible à l'ouïe, à l'odorat, au toucher, etc. Son invisibilité s'étend à son équipement si celui-ci le permet.

Masque de l'Imposteur ★  C'est un simple loup, à peine un masque, qu'il porte en permanence ou presque ; relique supposée de la divinité dont il a pris le nom, cet objet l'entoure d'une aura d'indifférence : dans un espace de dix mètres autour de lui, toute personne aura l'impression, s'il n'a pas d’interaction avec elle, qu'il n'est pas là, qu'il n'est pas dangereux, qu'il est négligeable, qu'il appartient au décor, et sera disposée à détourner l'attention sur autre chose ou quelqu'un d'autre. Un outil idéal, pour s'arracher à des situations tendues !

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Sakashima



 ★ 
Sakashima est un gobelin au service du dragon, qu'il recueillit avec lui lors d'un voyage dans l'archipel Ryūkyū ; depuis longtemps, il a fait la preuve de grandes dispositions pour le camouflage, l'infiltration et l'espionnage. Peu bavard, toujours très discret, il sait se fondre dans les ombres, il sait s'accommoder de tous les environnements, il sait disparaître, où qu'il soit, quand la nécessité l'oblige. Pour toutes ces raisons, Dante lui a, à de nombreuses reprises, confier des tâches requérant la plus extrême discrétion et si le dragon avait une ombre, ce serait certainement Sakashima, car les ténèbres sont un peu son royaume. Comme tous les gobelins, il est très adroit et plus que les autres, cette habileté se traduit par un grand sens de la ruse et de la dissimulation. Il dispose d'une grande énergie et d'un grand dynamisme, mais ces qualités ne sont pas évidentes, elles n'apparaissent pas immédiatement à l’œil de l'observateur, car Sakashima semble toujours faire preuve d'un grand calme. La plupart de ses congénères le connaissent pour être silencieux et placide, et ses sourires expriment bien davantage que n'importe quelle parole qu'il pourrait dire. Il mesure près d'un mètre trente-six et pèse un peu plus de trente-et-un kilogrammes. Sa peau est verte, très claire, son corps est sec, et surtout, ce qui retient l'attention, c'est cette gueule vicieuse et disproportionnée, caractéristique de sa race, qui lui donne l'air mesquin et sournois.

 ★ Depuis le 3 novembre 2016, Sakashima est en mission de surveillance auprès de Dexter Spencer, pour le compte de Dante : il doit l'espionner, le surveiller et au besoin intervenir pour le protéger.



Pouvoirs
 


 ★ Son nom lui a été donné à raison de sa capacité à concevoir et enchanter des objets magiques. C'est une aptitude qui fit la fortune et la gloire de Golodon, gobelin héroïque qui fut récompensé de ses magnifiques créations en se hissant parmi les dieux des gobelins ; bien sûr, s'il ne pourra jamais reproduire les merveilles que construisit l'illustre patron de sa race, Golodon n'en demeure pas moins attaché au service du dragon, pour lequel il concevra et enchantera des objets et des artefacts.

 ★ Point important, il dispose de deux aptitudes magiques, l'invisibilité et la téléportation - cette dernière étant limitée aux lieux qu'il connaît et qui ne lui sont pas interdits par son maître. C'est d'ailleurs un élément essentiel du service du gobelin : il ne peut aller à l'encontre d'un ordre donné par Dante. Autres capacités, il est donc capable de créer des objets magiques, soit par la forge de ces objets, soir par l'enchantement d'objets existants.


Pouvoirs
 


« VI » ★

Illustration


Golodon



 ★ 
Le magicien connaît cette canaille depuis longtemps. Golodon – nommé d'après le dieu patron des gobelins – a longtemps hésité avant de rejoindre l'entourage du dragon. Il a finalement accepté d'entrer à son service et sous sa protection. Il est plutôt avenant et volontaire, bourré d'humour et cède à son goût des facéties dès qu'il en a l'occasion. Force est de constater qu'il aime plaisanter et rire, comme bon nombre de ses congénères, mais il y a chez lui un sens de la réplique et du bon mot hors du commun, peut-être parce qu'il a un jour mangé par erreur la cervelle d'un magicien imprudent. Ce repas fortuit a d'ailleurs doté le joyeux gobelin d'une intelligence assez remarquable – pour les êtres de son espèce – qui lui permet de pratiquer encore aujourd'hui des activités de forgeron et d'enchanteur. Comme tous les gobelins, il est très agile. Il se fatigue peu à la tâche, comprend vite et bien et sait toujours faire ce qu'on attend de lui. Il mesure près d'un mètre vingt-sept et pèse un peu moins de trente-deux kilogrammes. Ses longs bras descendent jusqu'à ses genoux. Ses oreilles, tout comme ses crocs et son nez, sont pointues. Sa peau est verte.


Équipement des gobelins

« Kiki-Jiki »

 Golodon a forgé ces bottes à partir de toile, de cuir et de keranium, l'alliage métallique enchanté qu'il a créé de concert avec Dante. Il s'agit d'un élément de la tenue de mission pour les gobelins au service du dragon. Cet équipement n'offre aucune protection particulière, sinon les mêmes qu'offriraient des bottes militaires de type rangers. En revanche, elles sont chacune piquetées des runes d'un enchantement de grande célérité. Ainsi le porteur de ces bottes voit la vitesse de tous ses mouvements augmentées fortement, et sa course peut en ligne droite atteindre au maximum 30m.s-1, soit approximativement 100 km.h-1. Pour que l'enchantement soit opérationnel, les bottes doivent être chaussées impérativement ensemble.


« Ishi-Ishi »

 Ces gants sont intégrés à l'équipement type des gobelins. Ils sont tissés de frémissoie et renforcée d'une maille forgée à base de keranium. L'alliance de ces deux matériaux assure aux petites mains des gobelins grand confort, facilité de mouvement et garantie de protection. Mais surtout, l'intérêt de ces gants réside dans l'enchantement qui leur est attaché : ce dispositif magique reproduit sur l'ensemble du gant et des extrémités de la tenue complète un réseau complet de setæ, ces poils microscopiques qui offrent une adhérence très élevée, voire parfaite, avec divers supports, ce qui permet aux gobelins de se fixer et de se déplacer sur toutes surfaces, y compris les surfaces verticales comme les murs, y compris les plafonds. En l'état, la mesure de l'adhésion favorisée par l'enchantement est comparable à cette d'un gecko.


« Ben-Ben »

 Ces casques sont de vrais petits bijoux. Forgés à partir d'un savant assemblage de cuir et de keranium, l'alliage magique inventé par Dante et Golodon, ils complètent l'ensemble d'armure légère qui constitue l'équipement habituel des gobelins au service du dragon. Ils présentent les caractéristiques physiques propres au métal qui les constitue et, surtout, garantissent à leur porteur une bonne visibilité et un relatif confort – les gobelins ont souvent de longues oreilles, ce qui peut se révéler problématique. L'intérêt de cet équipement est avant tout l'enchantement inscrit dans ses nervures où s'alignent des glyphes au sens bien mystérieux. L'effet est simple, cet enchantement génère entre tous les gobelins qui portent un tel casque un lien télépathique qui leur permet de communiquer entre eux par la pensée. La connexion s'active dès que deux casques au moins sont portés, s'éteint quand il n'en reste plus qu'un sur une tête.


« Zo-Zu »

 Golodon a forgé ces armures à partir de keranium, l'alliage métallique signature de la plupart des créations du dragon. Légères et souples, adaptées à la seule morphologie des gobelins, ces tenues sont conçues pour offrir protection et facilité de déplacement. Bénéficiant des caractéristiques physiques propres au keranium, outre les garanties de protection qu'elles procurent, ces tenues sont par ailleurs engravées de multiples runes, supports d'un enchantement global : l'armure maintient la température corporelle de son porteur dans une fourchette de 0,6°C autour de sa température habituelle, quelles que soient les conditions extérieures – que celles-ci soient naturelle ou artificielle. L'enchantement est actif en permanence.


« Divers »

Jumelles ★ Il s'agit d'un instrument d'optique binoculaire, portatif, qui permet de voir de loin et de rapprocher des personnes ou des objets ; en dépit de l'excentricité du dessin et de la forme de l'outil, ces jumelles n'ont rien de magique et fonctionnent comme leurs consœurs ordinaires.

Émetteur-récepteur ★ Il s'agit d'un lot d'appareils renfermant un dispositif convertissant des messages en signaux sonores en les transmettant au moyen d'un canal spécifique : des ondes électromagnétiques ; l'incrustation de gemmes magiques en assure le fonctionnement, mais la prestation reste celle d'un communicateur ordinaire.

Ceinture utilitaire ★ Il s'agit du produit de la collaboration entre Golodon le gobelin forgeur et son maître, Dante ; elle se constitue de plusieurs bandes de cuirs soigneusement sélectionnés, serrée entre elles pour maintenir ces espaces où sont conservés les accessoires : communicateur, traceur, bolas, diverses grenades, fioles et autres flasques...

Pistolet paralysant ★ Il s'agit d'une arme de poing au dessin excentrique dont les carreaux, propulsés par magie, produit des effets similaires aux charges d'un pistolet paralysant.

Traceurs magiques ★ Il s'agit d'un lot de traceurs GPS avec écoute, équipés d'une batterie lithium lui assurant une autonomie de 1300 jours en veille ; ils sont dotés d'un aimant magique d'une grande puissance pour une fixation très solide sur support métallique et sont étanches ; chaque traceur est lié à un moniteur de géolocalisation permettant d'en suivre les mouvements.


Dernière édition par Dante Visconti le Mer 1 Mar - 13:20, édité 65 fois
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Dante Visconti

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Magie des Éléments


   blablabla.

   blablabla.

   blablabla.

     Présentation des pouvoirs :

    ♦ Maître du feu (Ω)

    Dante a connu avec le plan du feu sa première expérience de magie élémentaire ; il a développé depuis longtemps des talents de pyrokinésiste. Il ne peut créer le feu, mais le contrôle à la perfection.

    ♦ Maître de l'eau (Ω)

    Dante s'est ouvert à la magie de l'eau et plus précisément, il a nourri les forces élémentaires en lui pour devenir aquakinésiste. Seule l'eau liquide obéit à sa volonté, point la glace ou la vapeur.

    ♦ Maître de l'air (Ω)

    En travaillant l'exercice de sa magie élémentaire, Dante s'est ouvert à l'empire du ciel et s'est trouvé des talents pour l'aérokinésie. Il contrôle aux masses d'air, aux vents, des brises légères aux terribles tornades.

    ♦ Maître de la terre (Ω)

    Dernier élément à s'être offert à la domination du dragon-mage, la terre sous toutes ses formes obéit désormais à sa volonté. Dante est géokinésiste et commande à la terre, aux roches, aux sables.


     Présentation des sorts spéciaux :

    ♦ Sortilèges élémentaires (II)

    Dante s'est rendu capable d'incanter des sortilèges puisant leur force des plans élémentaires, para-élémentaires et quasi-élémentaires eux-mêmes. Chaque sort nécessite une incantation et une gestuelle précise.

    ♦ Œil d'Héphaïstos III (I)

    Un simple sort d'évocation qui permet l'apparition, autour du magicien, de deux boules de feu qui continueront à graviter autour de lui indéfiniment, répandant lumière et chaleur, jusqu'à dispersion volontaire ou inconsciente.

    ♦ Météores d'Héphaïstos III (I)

    Il s'agit d'un sortilège d'évocation qui fait apparaître, au bout de chaque doigt du magicien un petit projectile sphérique, constitué d'une matière proche du plasma, enflammé, qui fuse sur sa cible pour y exploser à la manière d'une grenade incendiaire.

    ♦ Fléau d'Hadès II (I)

    Maléfice découvert dans le grimoire d'Anaxagore, il s'agit d'un sortilège de pétrification qui transforme la main du magicien en un conduit entre le plan élémentaire de la terre et la victime, qui se trouve progressivement changée en pierre.

    ♦ Fouet d’Éole III (I)

    Au moyen de ce sortilège, le magicien concentre l'air ambiant pour animer une tornade localisée sous sa cible, qui sera soulevée en l'air puis écrasée quelques mètres plus loin au sol pendant quelques secondes.

    ♦ Spirale d’Éole III (I)

    Ce sortilège crée une zone circulaire, de périmètre limitée, où toutes les masses d'air convergeront vers le centre, entraînant toutes personnes, tous objets et toutes choses dans le courant des forces centripètes ainsi manipulées.

    ♦ Griffes de Borée III (I)

    Il s'agit d'un sortilège d'évocation qui arrache au plan élémentaire de l'eau cinq projectiles de glace de taille moyenne, que le magicien lancera sur une cible unique ; la présence de glace dans les environs du lanceur n'est pas nécessaire.



Sort spécial
I


« Œil d'Héphaïstos III »  ★ Dante puise au coeur de Fuzon et crée jusqu'à un octuor de boules de feu qu'il lance en orbite autour de lui ; ces sphères flamboyantes gravitent autour de lui, dans un rayon d'un à deux mètres, formant ce qui ressemble à deux satellites enflammés. Ceux-ci n'ont aucune volonté et se contenteront de léviter en tournant autour de lui jusqu'à ce que Dante les dissipe, ou jusqu'à leur dispersion naturelle. En effet, une fois les flammes invoquées, la connexion avec le plan élémentaire du feu ne peut se maintenir qu'une demi-heure. Les flammes ainsi générées ont une température variant dans la fourchette 3900° / 4100°, ce qui leur donne leur couleur rouge sombre à bleu. Dante bénéficiant déjà par ailleurs d'une immunité aux flammes et à leur chaleur, il ne saurait être blessé par ces boules de feu. Elles ont un rayon qui varie entre 60 et 80 centimètres.

Par ailleurs, il peut aussi les faire apparaître autour de lui dans un périmètre de vingt mètres. Ainsi, elles le rejoindront progressivement pour graviter autour de lui.

Sort spécial
II


« Météores d'Héphaïstos III »  ★  Quand il emploie ce sortilège, Dante fait apparaître au bout de chacun de ses doigts quatre projectiles enflammés qui prennent la forme d'une sphère de rayon 2,5 centimètres. Les flammes crépitent à la surface, mais le cœur de la sphère est constituée d'une matière visuellement proche de la lave, mais qui est en vérité une forme particulière de plasma. Dante ne peut utiliser qu'une main à la fois pour l'usage de ce sortilège, ce qui limite à 20 météores par apparition.

Dès qu'ils sont constitués – une seconde y suffit – les projectiles sont lancées à la recherche de jusqu'à quatre cibles potentielles. Il peut s'agir d'un individu, d'un animal, d'un objet, là n'est pas l'important, ce qui est essentiel, c'est que la cible soit localisée et visible dans un rayon de dix mètres et dans le champ de vision du magicien. Sans ce contact visuel, les météores seront incapables de suivre leur trajectoire jusqu'à la cible, et suivront un trajet rectiligne jusqu'à rencontrer un obstacle. La vitesse de projection de ces météores est de 160 mètres par seconde. Lorsqu'ils sont relâchés, ils suivront non pas une trajectoire en ligne droite, mais la trajectoire la plus appropriée pour atteindre leur cible, ce qui peut inclure des courbes jusqu'à 20 degrés. L'apparition d'un obstacle imprévu ne permet pas une réaction assez rapide et interrompra le météore en plein vol.

La température de ces projectiles enflammées varient entre 3900°C au cœur et 4100°C à la surface. Quand un météore atteint sa cible, ou un obstacle, il explose à la manière d'une double grenade MKII.

Illustration


Maître du feu



 ★ 
En poursuivant ses découvertes sur les plans élémentaires et sur la magie des éléments, Dante a d'abord tissé un lien particulier avec le monde fuzonique. Il est désormais pyrokinésiste. Il a le pouvoir de contrôler le mouvement et l'ampleur des flammes autour de lui, dans un rayon de cinquante mètres.

 ★ Un contact visuel n'est pas nécessaire pour l'exercice de cette magie, mais un tel contact facilitera grandement son exécution ainsi que la précision du contrôle exercé. Cette capacité ne lui permet pas, toutefois, de créer des flammes, seulement de les contrôler. Les braises, les mégots fumants, la lave à proprement parler ne sont pas, pour Dante, des objets de contrôle pour l'exercice de sa pyrokinésie. Des flammes sont nécessaires, petites ou grandes, larges ou minces.

 ★ Il faut une certaine concentration pour modeler les flammes d'après sa volonté, et plus la forme choisie sera élaborée, plus la forme requerra de l'attention et du soin de la part du magicien.


Sort spécial
I


« Fouet d’Éole III »  ★ Il s'agit d'un sortilège d'évocation. En concentrant les masses d'air présentes dans les environs, Dante fait apparaître au sol une tornade ascendante. L'air ainsi manipulé n'est pas arraché au plan élémentaire associé, il est prélevé directement dans la zone où le sortilège est pratiqué – un environnement vide de tout air est donc impropre au lancement du sort. Le diamètre de la colonne mesure jusqu'à 6 mètres. Elle s'élève jusqu'à une hauteur de cinq mètres et amorce alors une descente, suivant la forme d'une courbe en cloche.

La tornade se disperse après avoir atteint le sol, à près de trois mètres de distance de son point de départ. Pour atteindre son point final, depuis son point de départ, seules quelques secondes sont nécessaires à la tornade. Les vents de la tornade soufflent à 800 km.h-1 et suivent une trajectoire rigoureuse. La puissance du souffle explique que la colonne d'air soit assez forte pour entraîner une personne, un animal ou un objet et le déplacer jusqu'au point de chute de la tornade. La cible doit toutefois peser moins de 4 tonnes et son envergure ne doit pas excéder 5 mètres.

Une fois retombée, toutefois, rien ne l'empêche de rouler de côté pour s'extraire du chemin de la tornade. Dante ne peut faire apparaître qu'une seule colonne aérienne à la fois, dans un espace qu'il doit voir de ses yeux, à moins de trente mètres. La tornade apparaît au sol, mais il peut s'agir du sol terrestre ou du sol de tout espace où il se tiendrait debout. Deux colonnes simultanées peuvent être utilisées.

Sort spécial
II


« Spirale d'Éole III » ★ Il s'agit d'un sortilège d'évocation, découvert et approfondi avec le concours de son ami Adrian. L'Archimage et le dragon se sont appuyés sur l'aérokinésie naturelle du second et la maîtrise télékinétique du premier pour parvenir à la création du sort. Dante se sert des masses d'air présentes dans son environnement pour bousculer et renverser les cibles du sort. Dans un cercle de 24 mètres de diamètre, toutes les personnes présentes, tous les objets présents seront inévitablement attiré vers le centre, comme poussés par des bourrasques dirigés dans la même direction.

Pour y parvenir, Dante se sert de l'air présent dans l'environnement et ne peut donc utiliser ce sortilège en milieu sous-marin ou privé de l'élément aérien. Peu importe la composition chimique de l'air réquisitionné pour le sortilège, la puissance de la force centripète sera la même ; toutefois, les cibles de masse supérieure à 4 tonnes, échapperont aux effets du sortilège, mais seront susceptibles de perdre les objets tenus de masse inférieure. Les cibles d'envergure supérieure au diamètre du cercle ne seront pas inquiétées par les effets directs ou secondaires du sortilège.

Notons enfin que les forces aériennes ne pousseront vers le centre que les objets et personnes présentes au sol et jusqu'à 8 mètres de hauteur : tout objet et toute personne suspendus ou en vol au-delà de ce seuil ne sentira qu'un courant d'air sans s'inquiéter.

Illustration


Maître de l'air



 ★ 
Cherchant à maîtriser toujours un peu plus sa maîtrise de la magie élémentaire, Dante s'est ouvert à un contrôle approfondi et méthodique de l'élément air. Désormais aérokinésiste, il a le pouvoir de contrôler les mouvements de l'air autour de lui.

 ★ Plus précisément, son influence sur cet élément ne lui permet pas d'en changer la nature ou la composition, l'état physique ou la substance, seulement d'en gérer les mouvements et, par conséquence, les masses d'air qu'il contrôle se déplacent à son gré à plus ou moins grande vitesse. Dans un rayon de cinquante mètres, et sans que le contact visuel soit nécessaire – comment voir l'air ? – Dante peut ainsi, par la magie, créer et contrôler le phénomène du vent, l’accélérer, le ralentir, le densifier, l'alléger.

 ★ Une autre limite existe : dans un environnement sans air, cette magie ne trouve guère à s'exprimer. Il sait brasser de l'air, mais ne peut en créer.


Sort spécial
I


« Fléau d'Hadès II »  ★Il s'agit d'un sortilège de pétrification. Dante fait de sa main un conduit de transmutation entre la victime du maléfice et le plan élémentaire de la Terre, le territoire de Roche. Le corps de la cible se change en pierre, selon une progression qui part du point de contact jusqu'à toutes les extrémités. La propagation nécessite un contact prolongé ; un enfant sera toujours plus rapide à pétrifier qu'un adulte, de même un petit animal sera plus rapide à transformer en pierre qu'un plus gros ; si le contact s'interrompt avant l'achèvement du processus transmutatoire, la pétrification ne sera que partielle.

C'est un processus magique, dont la permutation ne peut être obtenue qu'au moyen d'un processus magique : c'est un autre procédé, un autre sort ou un produit curatif qui devra guérir les chairs pétrifiées de leur affliction. Toutefois la pétrification n'est pas immédiatement synonyme de mise à mort ; en effet le corps changé en pierre entre dans une stase magique, et tant que les chairs pétrifiées restent en contact avec le corps originel, un retour à la normal demeure possible. Pour la guérison, outre un sortilège curatif spécifique, des onguents existent pour soigner une pétrification totale, ainsi que des philtres à boire pour les pétrifications partielles qui n'ont pas touché les voies orales.

Notez que pour l'instant, les seules cibles valables sont les cibles organiques et qu'une protection de type plastique ou métallique suffit à prémunir des effets du sortilège ! La main doit être en contact avec une matière organique, la peau ou des vêtements non synthétiques. Dante est aussi capable de résorber le processus de pétrification, voire même de le contrarier tout à fait pour opérer la transmutation à l'inverse de la pierre vers la chair. Ainsi, par le toucher, le magicien peut rendre à une créature qui a été pétrifiée son apparence normale et la vie ; cela ne concerne que les êtres vivants pétrifiés : il ne peut par défaut transformer la roche en matière organique.


Sort spécial
II


« Rupture d'Hadès III » ★ Il s'agit d'un sortilège d'altération dont l'usage peut se révéler dangereux et destructeur – il doit être manipulé avec grande précaution. Tout comme le plan élémentaire de la terre, le territoire de Roche, le magicien doit faire preuve d'une volonté ferme, immuable et dense pour imposer sa volonté de rupture et de déstructuration à toute surface composée de l'élément terre – plus celui-ci sera présent, plus l'effet du sortilège sera visible ; les structures concernées sont bien sûr le sol terrestre et rocheux, les surfaces bétonnées, les murs de briques, de ciment, de pierre ou de mortier, bref toutes structures composées majoritairement d'éléments minéraux. La proportion déterminera la réceptivité de la cible et donc la puissance du sortilège : en pleine nature, le sort produira des effets optimaux, mais dans un lieu trop pauvre en matière minérale, le sort produira des effets quasi-nuls.

Face à lui, le magicien fait apparaître jusqu'à 4 fissures, 4 failles, 4 cassures dans la surface qu'il vise ; celle-ci, désignée comme la cible du sort, se rompt et se sépare. La fissure est linéaire, c'est-à-dire qu'elle n'est ni sinueuse ni courbe. Elles s'ouvrent jusqu'au 12 mètres de long, jusqu'à 8 mètres de large et jusqu'à 4 mètres de profondeur ; la fissure n'est pas nette et peut fragiliser la structure de l'ensemble affecté, mais ces éléments échappent au contrôle du magicien qui doit donc employer ce sort avec prudence.

L'usage du sortilège est limité dans l'espace : le magicien doit avoir l’œil sur sa cible ; elle doit être à moins de vingt mètres de lui, dans toutes les directions ; peu importe son inclination, elle peut être horizontale, verticale, penchée, plane ou présentant des aspérités.

Illustration


Maître de la terre



 ★ 
En allant toujours plus loin dans la maîtrise de la magie élémentaire, Dante s'est découvert la dernière des affinités, celle qui le rapproche encore davantage de la terre dont il est né. Ce dragon est désormais géokinésiste.

 ★  Il peut donc mouvoir la roche autour de lui et la plier à sa volonté. Il peut par exemple créer des crevasses au sol, ou au contraire des pitons et autres excroissances ; il peut aussi faire trembler la roche jusqu'à y provoquer des fissures. De la même manière, ce pouvoir s'étend à la terre et au sable, pour des applications distinctes et diverses, comme les secousses sismiques qu'il peut propager autour de lui, les faisant apparaître dans un rayon de cinquante mètres, pour une magnitude allant jusqu'à 8.

 ★ Son contrôle sur le sable est par ailleurs direct, mais plus il voudra agir dans la finesse, plus la manœuvre sera fatigante. Aucun minéral, aucune roche, aucune pierre terrestres ne résistent à cette magie.


Sort spécial
I


« Griffes de Borée III »  ★ Il s'agit d'un sortilège d'évocation. Dante fait apparaître cinq matras de glace, sort de longue flèche rectangulaire semblable aux gros carreaux d'arbalète destinés à briser les membres sous les armures. Ces griffes ont une forme effilée, élancée, très affûtée.

Ces « crocs de givre » sont arrachés au plan élémentaire de l'Eau et le transfert, si brutal, provoque l'immédiate solidification. Ces javelots de glace mesurent chacun près d'un mètre de long pour une largeur moyenne de quinze centimètres, légèrement étranglés aux extrémités. Ils apparaissent au dessus du magicien, en quinconce – quatre se trouvent aux quatre angles d'un carré et le cinquième est au centre. Dante s'en sert alors comme projectiles qu'il peut lancer sur une cible unique. Les matras de glace seront alors projetés sur cette cible, à une vitesse moyenne de 160 m.s-1.

Ceux-ci s'écraseront tout autour, mais la précision du tir subira une marge d'erreur de vingt à cinquante centimètres. Au moment du choc, si la surface heurtée présente une solidité suffisante et une résistance particulière ( 40T), les flèches de glace éclateront en morceaux ; si Dante n'en fait pas usage dans les cinq minutes qui suivent leur apparition, les cinq matras disparaissent aussitôt. Leur température interne varie entre -21 °C (au cœur) et -19 °C (aux bords).

Sort spécial
II


« Frisson de Borée III » ★ Il s'agit d'un sortilège d'évocation, qui place le magicien au cœur d'un nœud dimensionnel entre les plans élémentaire, para-élémentaire et quasi-élémentaire de l'eau, de la glace et de la vapeur. Devant lui, il fait apparaître un brouillard givrant qui, à partir d'un point fixe, se répand dans toutes les directions et se maintient sur place. Très concentré et très dense, ce brouillard se présente sous la forme d'un amas compact et visible de fines particules d'eau et de glace en suspension dans l'air et à l'instar d'un nuage, il n'est pas fixe et se déplace selon les courants des masses d'air environnantes. Le magicien doit lancer ce sortilège à moins de vingt mètres de lui pour faire apparaître le brouillard, qui grossira dans toutes les directions jusqu'à occuper en surface potentielle un disque de 40 mètres de rayon, pour une hauteur moyenne de deux mètres – dimensions qu'il peut ajuster ou qui seront contraintes par l'environnement.

Dans l'espace occupé par le brouillard, la brume est très humide et très épaisse : la visibilité est fortement réduite et plus rien ne se distingue au-delà de 1 mètre – cela concerne la vue d'un être humain normal et non les visions améliorées (thermiques, etc). De même, dans l'espace couvert par le nuage, la température subit une modulation magique importante et se trouve aussitôt plongée ou portée aux environs de -20°C ; selon le lieu d'emploi du sortilège, des couches de givre sont à prévoir sur les surfaces couvertes par le brouillard, voire une glaciation progressive.

Le nuage est comme tout autre nuage la proie des courants d'air et son usage tactique doit être réfléchi. Dans l'hypothèse où nul vent ne viendrait disperser la brume, la durée des effets du sortilège est limitée dans le temps : le brouillard se dissipera et la température retrouvera son niveau normal après une demi-heure.

Illustration


Maître de l'eau



 ★ 
Dante s'est intéressé à l'élément aqueux peu après s'être découvert une fascination pour le plan élémentaire associé. Il a donc prolongé sa découverte jusqu'à développer une forme particulière d'aquakinésie liée à sa condition de dragon, de reptile.

 ★ S'il peut manipuler l'eau sous sa forme liquide, il n'est en revanche pas capable de la même prouesse à l'égard de la glace ou de la vapeur. Il peut donc contrôler les mouvements de l'eau dans son environnement, dans un rayon de cinquante mètres autour de lui. Un contact visuel n'est pas nécessaire, mais il facilite la manœuvre et augmentera la précision du contrôle exercé.

 ★ Peu importe la nature de l'eau considérée : salée, saumâtre, distillée, ravine... peu importe, tant qu'elle est liquide ! La température seule impose un frein à cette magie, puisque l'eau gelée et l'eau évaporée échappera au contrôle de l'aquakinésiste.


Améliorations
I


« II »  ★ Dante peut désormais étendre cette maîtrise magique aux plans para-élémentaires et aux plans quasi-élémentaires, selon les mêmes règles et contraintes que précédemment exposées. Il est toujours nécessaire d'incanter, par les mots et par les gestes, afin d'obtenir les résultats escomptés.

Améliorations II


« VI » ★

Illustration


Sortilèges Élémentaires



 ★ 
 Dante prétend plier à sa volonté les éléments. Sa puissance étend son empire aux flammes, aux vagues, aux vents, aux roches. Bien qu'il puisse commander directement aux quatre éléments, il est également capable d'employer, comme magicien, des sortilèges spécifiques qui, chacun, puisent à la source, c'est-à-dire dans les plans élémentaires du feu, de l'eau, de la terre, de l'air.

Chaque sortilège se définit par une formule magique et une potentialité. La formule permet d'évoquer la puissance magique nécessaire ; la potentialité définit le meilleur résultat escompté ; mais comme la magie n'est que rarement une science exacte, parfois le résultat obtenu se distingue de la potentialité, ce qui conduit à des situations ou cocasses ou tragiques... Quelques observations :
    1 – la présence d'une source élémentaire (eau, feu, terre, air) n'est pas obligatoire.
    2 – la présence d'une source élémentaire accroît l'efficacité – non la puissance – du sortilège.
    3 – chaque sortilège nécessite une gestuelle et une incantation précises.
    4 – pour les sortilèges les plus basiques, l'incantation peut être mentale, mais la gestuelle demeure obligatoire.
    5 – plus le sortilège est puissant, plus l'incantation est longue.



Dernière édition par Dante Visconti le Lun 29 Mai - 22:45, édité 58 fois
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Dante Visconti

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Ora et Labora


   La Table d’Émeraude apparut au Moyen Âge. Attribuée à Hermès trois fois grand, Trismégiste, son auteur réel est inconnu... mais l'est-il vraiment ? Elle contiendrait les préceptes de l'hermétisme et de l'alchimie. Obscurs à souhait, ces préceptes ont inspiré les commentaires des alchimistes, dont ils condensent toute la science, qui ne se dévoile qu'aux initiés.

   En voici la quintessence : « ce qui est en bas est comme ce qui est en haut, et ce qui est en haut comme ce qui est en bas ; par ces choses se font les miracles d'une seule chose. Et comme toutes les choses sont et parviennent d'Un, par la médiation d'Un, ainsi toutes les choses sont créées de cette chose unique par adaptation... Tu sépareras la terre du feu, le subtil de l'épais, doucement, avec grande industrie. Il monte de la terre et descend du ciel et reçoit la force des choses supérieures et des choses inférieures. Tu auras par ce moyen la gloire du monde et toute obscurité s'enfuira de toi. »

   Ce programme et cette méthode devraient aboutir au Grand Œuvre des alchimistes, qui n'est pas seulement la transmutation du plomb en or, mais celle de la matière en esprit, ou mieux encore une divinisation de l'univers. Le nom d'émeraude fut donné symboliquement à cette table, à cet ouvrage, parce que cette pierre est la plus précieuse de toutes, la fleur du ciel. L'alchimie comme science et pratique ne revêt plus aucun secret pour le vieux dragon, qui en a maîtrisé les principes et abouti les développements.

     Présentation des capacités :

    ♦ Maître des Potions (Ω)

    Dante a acquis un grand savoir et de grandes connaissances pour la préparation des potions ; il sait tirer profit des propriétés naturelles et magiques de tous ingrédients. Il en conçoit des breuvages et des préparations aux usages divers.

    ♦ Mithridatisation (I)

    Dante a procédé sur lui-même, pendant de longues années et de longs siècles, au processus de mithridatisation, qui vise à s'inoculer des doses de poison pour développer une résistance à leurs effets ; depuis le temps, cette résistance confine à l'immunité.


     Potions spéciales :

    ♦ L'élixir de jouvence

       Dante a découvert la formule de la potion de jeunesse éternelle ; plus précisément c'est une potion qui guérit du vieillissement et maintient le consommateur dans la jouvence physique. Une prise régulière est nécessaire, sans quoi le vieillissement reprend.

    ♦ Le philtre d'anthropomorphisme

       Dante doit pour vivre parmi les humains consommer cette potion qui permet à quiconque s'en abreuve d'adopter l'apparence physique d'un humain dont les traits sont déterminés par la formule. Des variations entraînent des changements d'apparence.

    ♦ Le brouillard d'hystérie

       Dante a crée cette potion très volatile dont les effets en font l'ennemi du calme et de la sérénité : au contact de l'air, ce liquide s'évapore et diffuse un épais nuage dont les parfums provoquent l’hystérie, la colère et poussera toute victime à attaquer quiconque à sa portée, allié ou ennemi.

    ♦ La grande panacée

       Dante et Adrian ont collaboré pour parvenir à l'aboutissement d'une formule à l'origine de cette potion de soin parmi les plus puissantes de la planète. Elle est capable de guérir les blessures, des plus légères aux plus graves, internes comme externes, et même son absorption permet la repousse des membres et la guérison des fractures les plus lourdes.


Magister Apothecarius


Améliorations
I



Améliorations II



Illustration


Maître des Potions



« Apothecarium » ★
Dante arpente la Terre depuis des temps immémoriaux. Il a appris à connaître et reconnaître tous les trésors que la nature a à offrir. Plantes, minéraux, métaux et autres matériaux ne sont pour lui qu'autant d'ingrédients dont il sait les vertus et les propriétés cachées. Au fil des générations, il a donc acquis et conservé ces savoirs, dont il a d'ailleurs participé à l'élaboration. Il doit néanmoins réunir les ingrédients pour chaque potion qu'il ne peut créer ex nihilo, ce qui entraîne pour lui l'obligation de se fournir et de se pourvoir en matériel. Les plus puissantes potions nécessiteront les ingrédients les plus rares, tandis que les potions les plus courantes nécessiteront des constituants assez communs. Pour les potions de conception délicate, ou dans le cadre d'expérimentation, il arrive que Dante obtienne des effets parfois éloignés de ceux qu'il recherchait : c'est assez rare mais cela représente pour lui l'occasion d'en apprendre alors davantage sur ce qu'il croyait déjà connaître.



Améliorations
I



Améliorations II



Illustration


Maître de l'Hermétisme



« L'hermétisme » ★
est la discipline ésotérique nommée d'après un ancien Archimage, dont les écrits rayonnent encore aujourd'hui, mais elle est une branche de la magie en vérité bien plus ancienne. La discipline se fonde sur l'étude de l'univers et des liens de l'esprit à la matière, pour en définir la quintessence et déterminer les théorèmes qui président à l'existence. Les travaux hermétiques entraînent donc l'observation rigoureuse des flux et éclectismes mystiques, avec pour objectif la compréhension des forces et concordances occultes, qui doit conduire à une codification et à l'affûtage de la Divinité interne. C'est la branche ésotérique, miraculeuse et divinatoire de l'alchimie. Dante s'y intéresse depuis des siècles et a nourri sa connaissance de ses nombreux voyages à travers les mondes, des cités antiques de la Terre-Prime aux académies volantes de Minamo. Cette longue pratique lui assure une compréhension totale des symboles, sceaux, pierres, couleurs, métaux, fluides, etc, dans leurs interactions réciproques, afin d'accomplir des rituels complexes et difficiles, comme par exemple une version personnalisée du Pertinent Proverbe de Primal : bien que Dante connaisse et maîtrise le sortilège, la seule façon d'assurer son succès est d'en chercher les effets par la conduite, plus longue et laborieuse, du rituel de bannissement. Autres applications pratiques, c'est cette maîtrise magique qui a permis au dragon de truffer son domicile, le palais Visconti, de nombreux pièges, leurres et artifices pour dissuader les intrusions et les cambriolages.



Améliorations
I


 ★ 


Améliorations II


« VI » ★

Illustration


Mithridatisation



 ★ 
Mithridate VII Eupator, roi du Pont, était un monarque de l'Antiquité. Il régna à la tête d'un empire qui couvrait l'Asie mineure, les rives de la Mer noire et quelques-unes des plages de la Mer Égée. Excellent chasseur, doué d'une adresse extraordinaire, il avait une connaissance profonde des poisons et de leurs antidotes. À la fin de sa vie, vainci par les Romains près de l'Euphrate, il s'enfuit dans le royaume de son fils, près du Bosphore, et se proposa de conquérir l'Italie. Effrayés par l'entreprise, ses hommes se révoltèrent et proclamèrent son fils roi. Mithridate, résigné et vaincu, essaya de s'empoisonner, mais il n'y put parvenir, car nul poison n'avait d'effet sur lui. En effet, comme il craignait les assassinats, il avait pris l'habitude de s'exposer à de petites doses de poison pour y habituer son corps et développer une forme de résistance ou d'immunité. En tant qu'alchimiste, et depuis fort longtemps, Dante a reproduit cette pratique, qu'on nomme communément la mithridatisation. Conjuguée à sa nature draconnique, ce processus a développé chez lui une résistance et une immunité particulière à l'ensemble des poisons : dès lors qu'il se trouvera exposé à un poison, celui-ci aura sur lui des effets plus ou moins étendus mais toujours non-létaux ; son sang apprendra de ce poison et développera une résistance d'abord plus ou moins douloureuse, selon le poison concerné et qui, à mesure qu'il y sera exposé, deviendra immunité. Vu son âge... la plupart des poisons aujourd'hui sont sur lui sans effet. 



Pharmacopeia Draconis


« Philtre d'Anthropomorphisme »

Il s'agit d'une potion d'anthropomorphisme, dont la formule est conçue pour donner une apparence spécifique à quiconque s'en abreuve. En d'autres termes, ce philtre ne confère point à son utilisateur un pouvoir de métamorphose à proprement parler. Il s'agit simplement d'une boisson qui, à l'ingestion, transforme l'apparence physique d'un individu en celle d'un autre individu, dont les caractéristiques sont déterminés a priori par l'exacte composition du breuvage.

Celle-ci se définit par une base commune à toutes les versions de la potion, et par une conclusion qui orientera la transformation vers le résultat final. Dante s'en sert pour vivre parmi les humains et conserver parmi eux une apparence stable, celle qu'on lui connaît. S'il variait toutefois la formule, il pourrait se doter d'une apparence différente, selon les ingrédients choisis pour la conclusion de la potion. La recette précise est toutefois trop peu malléable pour permettre autre chose qu'un changement d'apparence vers une forme humaine. Il ne s'agit donc clairement pas d'un philtre de polymorphisme, mais bien d'anthropomorphisme stricte.

L'usage régulier est nécessaire pour maintenir la transformation active, à raison d'un quart de litres pour une demi-journée.




« Élixir de Jouvence »

C'est la marotte de tout alchimiste un tantinet rêveur. C'est la quête que poursuivait Nicolas Flamel et qui le conduisit à découvrir le pierre philosophale. Mais bien avant lui, Dante s'est mis en tête de créer l'élixir de jouvence et y est parvenu.

En associant les bons ingrédients, qu'il a dû chercher un peu partout sur la planète et qu'il a parfois acquis au péril de sa vie, le magicien s'est offert le luxe d'une réussite alchimique exceptionnelle. Les effets de cette potion sont assez simples, même si son élaboration fut complexe et difficile : elle prolonge l'espérance de vie au-delà de ses bornes naturelles et redonne au corps sa jouvence.

Le calcul n'est pas simple, puisque l'espérance de vie est prolongée à l'aune de la qualité de la potion consommée et de la fréquence de l'absorption. Si la consommation s'arrête, l'espérance de vie retrouve ses proportions naturelles, et le corps retrouve peu à peu son état normal de vieillissement.


« Sang du Dragon »

Il s'agit d'une potion de soin, dont la formule a été conçue et aboutie à la fin du XXe siècle, elle est le fruit d'une collaboration entre Dante et Adrian. Son pouvoir de guérison est due à l'alliance d'ingrédients puissamment curatifs : l’œil de corbeau, le sang de crotale, l'asphodèle, l'armoise, la racine de valériane, le cœur de sangsue, la sève de chrysope, la bile de tatout, le crin de licorne et la plume de phénix. La grande variété de ces éléments assurent à la potion un large spectre pour ses effets. Le contenu d'un verre suffit à guérir l'intégralité du corps d'un homme de ses blessures légères et superficielles, petites coupures et hématomes, ecchymoses et petites contusions.

En poussant plus loin l'élaboration de la formule, Adrian et Dante ont donné à cette potion une vertu curative supérieur ; en y ajoutant d'autres ingrédients, en affinant l'équation de sa composition, ils ont ainsi donné à cette potion le pouvoir de guérir les blessures plus graves, internes ou externes, comme les fractures ou les fêlures, les plaies et les escarres même les plus inquiétants.

Enfin, dernière étape de ce parcours scientifique et couronnement de leur collaboration, en remplaçant quelques ingrédients par d'autres, plus stables, la potion a été améliorée pour ainsi lui donner les plus éminentes qualités en matière de soin, puisqu'elle est capable de guérir n'importe quelle affliction du corps et même de faire repousser un membre sectionné – pourvu que le cerveau ne soit pas atteint ni séparé de la moelle épinière.


« Hystérie Collective »

Il s'agit, à l'origine, d'une plaisanterie qui a mal tourné. Jabir Ibn Hayan, père de l'alchimie arabe, souhaitait impressionner ses mécènes. Il les réunit tous dans son atelier mais un accident diffusa des vapeurs qui plongèrent toutes ces personnes dans une rage terrible. Jabir seul en réchappa, tous les autres s’entre-tuèrent.

En associant les propriétés narcotiques du pavot, les vertus énergisantes de l'avoine et de l'ortie, et le caractère très instable du salpêtre, entre autres ingrédients, la composition de la potion a permis au magicien de reproduire le nuage et ses effets exaspérants. Les effets de cette potion très simples à appréhender, et son élaboration n'est pas difficile mais reste dangereuse : la potion, très volatile, au contact de l'air, crée un nuage de fumée dont l'inhalation provoque immédiatement hystérie, rage et colère.

Les personnes intoxiquées verront se démultiplier leurs inclinations à la violence verbale et physique. L'intoxication ne modifie pas leurs caractéristiques physiques, n'affectant pas leur force ou leur résistance.Elles perdront peu à peu le contrôle jusqu'à ne plus distinguer leurs amis de leurs alliés de leurs ennemis, etc. Une flasque de potion génère un nuage de cinq mètres d'envergure, dont les effets disparaissent après une demi-heure.



« Alètheia »

Il s'agit d'une formule composée d'après les travaux conjugués de Dante et de Salomon Trismosin – ce dernier, qui aurait compté parmi les maîtres de Paracelse, est notamment l'auteur de l'Aureum vellus, dont Dante a conservé l'exemplaire et les planches originaux. La potion sert un objectif simple : révéler la vérité, dissiper les mensonges.

Ses composantes sont nombreux : la formule en compte pas moins de neuf, nombre de la vérité d'après la kabbale hébraïque. Parmi les plus importants, notons la poudre de saphir de Srinagar (au Cachemire indien), le venin de Chimère et du pollen de dracunculus vulgaris, plante rarissime aussi appelée petit-dragon ou gouet-serpentaire. De structure très délicate, le philtre ne peut être constitué qu'en petites quantités. Sa fragilité vient de ce qu'il faut un mois – un cycle lunaire – au breuvage pour être fin prêt.

Les effets de l'Alètheia sont simples : quelques minutes après l'absorption, le sujet se trouve incapable de dire autre chose que la vérité, spontanément ou en réponse aux questions qui lui seraient posées. Il ne peut refuser de répondre ou lutter pour ne pas avoir à le faire. La vérité prend alors la forme de déclarations simples et sans détours, sans verbiage alambiqué. Il existe un antidote, mais les effets d'une gorgée de la potion ne durent pas au-delà d'une demi-heure. Notons que tout individu préservé de près ou de loin des effets des drogues, médicaments, poisons et autres substances qui entraînent des effets physiologiques est insensible à ce sérum.




« Baiser de l'Ange »

Le Baiser de l'ange est un antidote universel. Cette potion est capable de contrevenir aux effets de n'importe quel poison, de n'importe quelle substance aux effets physiologiques néfastes. Selon la nature et l'étendue des dégâts causés par la toxine, quelques gorgées ou un plein verre seront nécessaires. Pour les poisons les plus puissants ou les plus dangereux, l'antidote devra être absorbé avant un long sommeil de près de huit heures – au terme desquelles il aura déployé ses bienfaits.

Dans un premier temps, la potion n'avait qu'un effet limité et ne répondait qu'aux poisons de faible importance, qu'on trouve notamment chez les animaux venimeux et qui provoquent au mieux des inflammations locales, au pire des réactions toxiques ou allergiques globales. Puis, dizaines d'années plus tard, Dante élargit le spectre d'action du breuvage en y incorporant des ingrédients nouveaux et plus puissants, si bien que l'antidote put répondre aux poisons qui attaquent les voies digestives ou respiratoires, comme la ciguë, pour ne citer que la plus célèbre d'entre elles.

C'est en ajoutant un dernier ingrédient, au XVe siècle, que Dante a parachevé l'universalité de l'antidote. Il s'agit d'un fleur parmi les plus délicates au monde, qu'on appelle la Belle Myriam et qui ne pousse que sur la tombe des saints, des saintes et des grands esprits de la foi. La fleur s'élève, dit-on, quand un ange passe et souffle sur sa tige. Grâce à ses propriétés magiques, l'antidote est désormais capable de répondre efficacement à tous les poisons, même ceux qui attaquent le système nerveux et les facultés cérébrales.



« Peau-du-Lion »

C'est une potion destinée à rendre invulnérable aux coups. Elle est le fruit d'un long travail de réflexion et de préparation, étalé sur près de trois siècles, quelques sept cent ans avant notre ère. À cette époque, le monde méditerranéen était en effervescence et résonnait encore des mythes et des légendes dont on a retenu, de nos jours, les versions données par Homère, Ovide, Virgile, et d'autres.

En ce temps, Dante s'intéressa de très près au cas particulier du lion de Némée, dont l'élimination fut le premier des Douze travaux d'Héraclès. La peau de la bête était si résistante qu'elle pouvait faire obstacle aux flèches d'Apollon lui-même ! Très intrigué et curieux de connaître la nature de cette protection, Dante s'intéressa donc à la lignée de ce félin d'Argolide, et parvint à identifier l'origine de l'impénétrabilité de la peau du lion.

Il consigna donc le fruit de ces recherches, qui le menèrent jusqu'à l'élaboration d'une potion dont quelques gorgées suffisent à rendre le corps très résistant (10T) pour une durée approximative d'une demi-heure. Notons que le corps et ses extensions – ongles, cheveux – deviennent éminemment robustes, mais cela ne concerne pas les vêtements, les accessoires, etc. Une grande prudence est nécessaire dans l'emploi de cette potion : un abus entraînerait des complications gastriques fâcheuses, des gaz, des ballonnements, et parfois même l'expectoration de boules de poils.



Dernière édition par Dante Visconti le Dim 4 Juin - 22:20, édité 43 fois
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Trésors et Babioles du Dragon


   blablabla.

   blablabla

   blablabla

     Équipement personnel :

    ♦ Morguse (IV)

    Dante a fait concevoir cette tenue sur mesure, qu'il utilise comme costume, bien qu'il ne soit ni un super-héros, ni un super-vilain. Il s'agit d'une robe de magicien complétée par un capuchon, des gants, des bottes et une cape. Taillée dans la frémissoie, elle est engravée de plusieurs enchantements.

    ♦ Œil de Pravladon (I)

    Dante a fait forger ce bâton de combat qu'il a coiffé d'une gemme spéciale, l'Œil de Pravladon, qui présente la spécificité d'absorber les manifestations magiques, hostiles ou non, qu'elle intercepterait. L'énergie des maléfices et sortilèges est ainsi niée et dispersée dans la pierre. .


     Technologies et matériaux :

    ♦ Frémissoie

       Matière textile imaginée par Dante et conçue en collaboration avec Golodon, il s'agit d'un tissu composite, constitué de soie d'araignée de Lémurie, de laine d'alpaga et d'écailles de necheshiron – outre souplesse et grande résistance, la frémissoie est immunisée à la corrosion et présente d'excellentes qualités d'enchantement.

    ♦ Keranium

       Le keranium est un alliage métallique qui se présente comme un métal blanc et brillant, semblable à de l'argent ; cet alliage magique présente une grande résistance et favorise l'imprégnation des enchantements ; il est par ailleurs très léger et très facile à manipuler.



     Trésors divers :

    ♦ Grimoire d'Anaxagore

       Il s'agit d'un grimoire antique, préservé grâce à une puissante magie de stase, sur lequel Dante s'appuie pour étudier des sortilèges élémentaires spéciaux qu'il a pour but d'abord de maîtriser et ensuite de développer.


Équipement personnel

« Morguse »

  Golodon a participé à la conception de ce vêtement unique en son genre. Figurez-vous d'abord un collier orné d'un pendentif assez peu discret. C'est ce que d'aucuns verront dans un premier temps, car quand il veut dissimuler son identité ou s'habiller pour le besoin de ses affaires, Dante peut activer le déploiement du collier qui condense une tenue complète le couvrant de la tête au pied : bottes, pantalon, ceinture, chemise, capuchon, masque, tunique... bref, c'est un ensemble qui vient préserver son identité et offrir à la face du monde l'image d'un homme costumé. La matière utilisée en fait une armure, certes légère, mais adaptée aux pouvoirs du magicien, dont elle reprend les particularités passives, comme par exemple l'insensibilité au feu.

Par ailleurs, c'est une tenue de frémissoie, matière particulièrement durable, parmi les plus solides de sa catégorie, puisqu'elle est capable de résister au armes tranchantes et de protéger des armes contondantes. En revanche, elle n'offre qu'une protection de base contre les projectiles perçants. Quand il porte cette tenue, il est capable de se déplacer d'un point à un autre en planant, nimbé d'une fumée noire, sur une distance courte à moyenne. Enfin, notez qu'un enchantement préserve cet objet de toute utilisation par un autre que Dante.


« Morguse ~ Capuchon »

  Il s'agit du capuchon de Morguse, la robe du magicien. Tissée et cousue dans cette matière spéciale, la frémissoie, ce capuchon en reprend les caractéristiques physiques et magiques, avec en plus un charme conçu par le génial Golodon : il s'agit d'un enchantement engravé dans les ornements et décorations de la capuche, qui préserve les yeux du magicien de tous les effets qui pourraient endommager, altérer ou éteindre sa vue. Sa vision devient parfaite et ne souffre plus les effets de la lumière ou de l'obscurité. Pour parvenir à cette sorcellerie si parfaite, Golodon s'est attaché à lier les propriétés magiques de la structure cristalline hexagonale du quartz à haute température aux qualités d'abjuration de la chrysoprase.

L'association de cette variété de calcédoine à une autre, l'onyx, produit l'effet recherché, immunisant la vue du magicien à toutes les altérations : les flashs lumineux et la nuit noire n'entravent en rien son aptitude à voir, toutefois sa vue reste conditionnée par ses dispositions naturelles, il ne peut donc ni voir à travers la matière opaque, ni modifier ce qu'il voit pour le voir en plus grand ou en plus petit.


« Morguse ~ Gants »

Il s'agit des gants attachés à Morguse, la robe spéciale de Dante. Cousu dans du cuir véritable de cobra égyptien et doublée de frémissoie, matière spéciale, ces gants en détiennent les caractéristiques physiques et magiques, et ont été envoûtés par le forgeron-enchanteur Golodon, gobelin au service du dragon. Cet enchantement est engravé dans les boucles et bracelets qui encerclent les poignets et les articulations ; de même, une décoction destinée à la stabilisation de l'enchantement est contenue dans la petite ampoule incrustée dans le cuir des bras. Le charme attaché à cette paire de gants en fait des instruments de transmutation alchimique.

La transmutation est le changement spontané ou provoqué d'une substance en une autre. Pour l'alchimiste, il s'agit d'un changement de substance et d'un passage de la nature vile à la nature noble. C'est un des pouvoirs de la Pierre philosophale, dont la poussière a été additionnée à du sang de necheshiron pour obtenir la décoction au cœur de l'enchantement. Pour opérer la transmutation, Dante doit cibler un objet (de matière non-vivante et non organique) de taille petite à moyenne (du simple caillou au canapé de salon), dans un rayon de dix mètres autour de lui.

La durée de l'opération varie selon la taille de la cible ; sur les petits objets, elle sera instantanée, sur les grands objets, elle durera près d'une minute. Une fois la transmutation achevée, elle est irréversible. Si la transmutation est interrompue avant la transformation totale, elle s'inverse et l'objet reprend peu à peu à composition originelle.


« Morguse ~ Bottes »

Il s'agit des bottes attachées à Morguse, tenue fort prisée du dragon quand il a forme humaine. Taillées dans du cuir arraché à la queue du dragon Sugaar, la déité pré-chrétienne associée aux orages et à la foudre de la mythologie basque, doublées de plumes ôtées aux ailes de l'oiseau-tonnerre des Amérindiens et garnies de frémissoie, ces bottes en détiennent les caractéristiques physiques et magiques, et ont été l'objet d'un enchantement par le gobelin Golodon, artisan-créateur au service du dragon. Cet enchantement est attaché aux lanières et boucles qui ornent les bottes ; ainsi le charme attaché à cette paire de bottes permet à Dante de pousser si loin son lien aux éléments qu'il en devient capable de marcher sur l'air et sur l'eau comme s'il s'agissait de matière solide.

L'enchantement définit la semelle des bottes comme une interface où l'élément sera reconnu ; le revêtement du patin s'adapte alors pour entrer en résonance avec l'élément eau ou l'élément air. Il peut donc marcher et courir dans les airs, comme s'il se déplaçait sur des marches invisibles – cela ne modifie en rien sa vitesse normale de mouvement et déplacement. Sur l'eau, de la même façon, les bottes ont pour effet d'influencer la tension superficielle afin de permettre au magicien de marcher et courir sans sombrer.

Les bottes ne sont pas opérationnelles en permanence, Dante doit procéder à leur activation. Le processus est d'une simplicité extrême, mais la difficulté est ailleurs : s'il perd tout à fait le contrôle de lui-même, s'il perd conscience, bref si pour une raison ou une autre son attention se voit balayée, l'enchantement devient inactif – si Dante est dans les airs, il tombe, ou dans l'eau, il coule.


« Œil de Pravladon »

  C'est un bâton conçu par Golodon, le gobelin forgeur entré il y a peu au service de Dante. Construit sur la base d'une relique du panthéon gobelin,ce bâton a été fabriqué et enchanté de sorte qu'il ne puisse être utilisé par un autre que Dante, car il est le dernier des Anciens Dragons. C'est un bâton de néflier et d'acajou, orné de pierres et métaux précieux, et serti, à son sommet, de l’Œil de Pravladon.

Cette relique serait tout ce qui reste de l’œil du premier des Dragons magiciens, père fondateur de la magie et des mystères. Ainsi enchanté, le bâton agit, entre les mains de Dante, comme une paratonnerre à sortilège : en effet, les maléfices, sorts et autres envoûtements jetés contre lui se verront partiellement ou totalement absorbés par l’œil de Pravladon ; toutefois, les sortilèges ne sont pas stockées dans l’œil, ils sont absorbés et dispersés par lui, partiellement ou totalement, c'est-à-dire qu'un sort assez puissant pourra toujours atteindre Dante, mais il verra sa puissance initiale diminuée au prorata de ce que l’œil aura pu absorber.

Le bâton mesure près d'un mètre quatre-vingt-deux et, par ailleurs, s'est également vu enchanté par Golodon pour qu'il puisse adopter, au gré de son propriétaire, la discrète forme d'une bague pourvue des mêmes effets de protection.


Technologies et matériaux

« Keranium »

 Il s'agit du keranium, un alliage de métaux enchantés conçu par Dante et son gobelin forgeur, Golodon. Ce matériau, sous sa forme de base, comme un métal blanc et brillant semblable à de l'argent ; le keranium mêle aux propriétés infra-moléculaires de l'or les qualités de résistance du titane et les propriétés chimiques du platine. Cette triple convergence favorise l'imprégnation d'enchantements et confère à cet alliage les caractéristiques suivantes : grande résistance aux chocs de toute nature (10T) ; immunité magique à la corrosion ; excellent support d'enchantement ; prolongement des capacités magiques.

Pour ce dernier point, et concernant l'équipement des gobelins, cela signifie que les éléments d'équipement constitués de cet alliage seront eux aussi soumis à l'invisibilité et à la téléportation de leur porteur. C'est à cette fin que Dante et Golodon ont créé ce métal : doter les gobelins au service du dragon de tenues appropriées à leurs capacités et à leurs missions. Tous les équipements conçus en keranium jouissent donc de ces caractéristiques.


« Frémissoie »

 Il s'agit de la frémissoie, une matière textile imaginée par Dante et conçue par le génial enchanteur Golodon. Constituée de soie d'araignée de Lémurie, de laine d'alpaga et d'écailles de necheshiron, ce tissu compte parmi les plus résistants à l'abrasion et à la déchirure, mais il présente aussi et surtout la particularité d'offrir un merveilleux support pour d'éventuels enchantements. La soie apporte la résistance, la laine apporte la souplesse, les écailles apportent la réceptivité magique indispensable à tout travail d'enchantement. Ainsi cette matière textile présente les caractéristiques suivantes : grande légèreté et souplesse, immunité magique à la corrosion, excellent support pour enchantement, prolongement des capacités magiques.

 Pour ce dernier point, et concernant l'équipement de Dante, cela signifie que les éléments d'équipement constitués de cette matière textile seront eux aussi vecteurs des aptitudes magiques, notamment passives, du dragon. C'est à cette fin que Dante et Golodon ont créé ce tissu : doter le magicien d'une tenue appropriée à ses capacités et à ses besoins. Tous les équipements conçus en frémissoie jouissent donc de ces caractéristiques.


Trésors divers

« Grimoire d'Anaxagore »

 Dante a découvert le grimoire d'Anaxagore le Grec. Il s'agit de l'ouvrage d'un scribe et sorcier qui fut au service du pharaon Thoutmôsis II. Ce manuscrit, conservé au moyen d'une puissante magie de stase, contient les enseignements de plusieurs siècles de vie mystique, dans la Méditerranée antique, quand la XVIIIe dynastie régnait et portait le Nouvel Empire à son apogée. L'ouvrage contient une Sagesse de l'Ibis et du Babouin, sorte de Théorie générale de la Magie, les Patiences et Mystères d'Athéna, sorte de compilation de sortilèges de magie élémentaire et alchimique, ainsi que l'autobiographie annotée de l'exégète Anaxagore. Cette relique très ancienne servira donc à l'apprentissage de sorts particuliers que Dante s'évertuera à amender, perfectionner et polir.
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Ven 3 Mar - 9:12 Message | (#)

Spoiler:
 

Carnets d'Hermès : l'Hydre et la vérité

     On dit souvent que tous les mythes contiennent une part de vérité, et dans une certaine mesure, c’est vrai.

     Ce qu’on dit moins souvent, c’est que le mythe n’est jamais aussi bon que celui qui le raconte. Et en général, celui qui le raconte est le principal concerné, et il a tout intérêt à embellir les choses. Si la plupart des héros sont forts, courageux et déterminés, aucun d’eux n’est franchement étouffé par la modestie, et tous sont loin d’être aussi malins qu’ils aimeraient le croire et le faire croire.

     Prenons l’exemple de Thésée. Passons que le fait que sans Ariane, Athéna, et mon humble personne (hey, Ariane n’a pas volé toute seule ce glaive à son père hein), il aurait fini en steak pour Minotaure. Eh bien Thésée (vous. Taisez-vous! Ahah! Oui bon, je ne suis pas le dieu de l’humour hein) s’était autopersuadé qu’il était le plus intelligent des héros. Je veux bien admettre qu’il n’était pas si bête que ça non plus, n’empêche qu’il a fallu Ariane pour lui souffler l’idée de la pelote de fil pour suivre son chemin dans le labyrinthe. C’est même la seule qui avait eu le bon sens d’y penser, je n’ai même pas eu besoin de lui souffler l’idée. Heureusement qu’elle était là tout de même. Enfin une un peu dégourdie !

     Bref. Je ne m’étalerais pas non plus sur la loyauté et l’abnégation supposées du personnage. Petit rappel : il a abandonné Ariane - Ariane qui lui a sauvé la vie et a trahi son père et son peuple au passage - sur une île déserte. Il l’a laissée mourir là. Heureusement pour elle que mon petit frère passait par là. Oh, et il a aussi “oublié” de changer les voiles de son navire pour signaler au paternel qu’il était encore vivant. Refroidissant ainsi efficacement le paternel. Comprenez bien, je suis tout à fait disposé à lui accorder le bénéfice du doute… Certes, les oublis, ça arrive, l’euphorie du moment, tout ça… Il s’avère que dans ce cas précis on parle d'oublier d’annoncer qu’on est en vie. Quand on sait qu’en plus, on ne parle pas de la mort de n’importe quel type, mais du roi, on est en droit de demander si l’erreur innocente n’était pas un plan décidé pour “devenir calife à la place du calife”. Enfin, vous allez me dire que je vois le mal partout.

     Il y a eu Persée aussi. Il tenait relativement bien la route, si on excepte sa manie de se plaindre et de se lamenter pour un oui ou pour un non.

     Le pire du lot reste quand même mon illustre demi-frère, le demi-dieu Héraclès. Maintenant que j’y pense, le fait qu’il soit toujours un “demi” quelque chose explique probablement quelques petits détails. Notamment sur la taille du… Hum. Oubliez. Enfin je dis juste qu’on se trimbale pas avec une massue de cette taille sans chercher à compenser un petit quelque chose.

     Je veux bien reconnaître au demi-frère qu’il est courageux, même si je suis tenté de vous dire que ce n’est pas impossible qu’il ait été trop stupide pour avoir peur. Oh, il avait aussi la force d’un dieu, c’est bien ça aussi, non? (Quand on en est réduit à faire ce genre de commentaire pour espérer dire du bien de quelqu’un, c’est mauvais signe).

     Je serais beaucoup plus loquace sur les défauts du personnage si vous le permettez. Le type pète plus haut que son cul à cause de son ascendance. Désolé de te l’annoncer aussi brutalement vieux, mais être le fils bâtard de Zeus ne te rend vraiment pas unique. Il est aussi colérique (autant que Zeus et Arès, ça doit être de famille, bien content d’avoir évité ça), son intelligence est inversement proportionnelle à sa force (sa première idée pour résoudre un problème c’est de taper dessus) et c’est aussi un foutu opportuniste. Et encore, même présenté comme ça on serait loin du compte.

     Je vous entends déjà me dire “Mais dans les mythes, Héraclès c’est un héros, il tue des monstres, il sauve des gens et il est malin”. J’ai envie de vous répondre que l’entendre raconter ses exploits, ce n’est pas la même chose que de les vivre avec lui. Autant vous dire que sans votre humble serviteur, il serait mort très vite, comme une loque, et qu’il ne serait pas sur l’Olympe à l’heure actuelle. Je réalise maintenant que j’ai très probablement commis l’erreur de mon existence en l’aidant lors de sa vie terrienne parce que c’est maintenant moi qui doit me le coltiner comme voisin.

     Et je vous arrête, je ne suis pas jaloux sous prétexte que c’est le petit préféré de Zeus. J’ai de quoi étayer mes dires. Nul besoin, j’imagine de me lancer dans une grande explication sur les douze travaux, vous visualisez. Le lion de Némée, les oiseaux du lac Stymphale… tout ça quoi.

     Commençons avec les pommes d’or du jardin des Hespérides. Rapide résumé : les Hespérides sont les seules avec leur paternel Atlas a pouvoir cueillir les pommes d’or. Et accessoirement à connaître l’emplacement du jardin. Comme Héraclès n’arrivait pas à ajouter deux plus deux, je lui ai suggéré (comprendre que je lui ai expliqué patiemment plusieurs fois) de demander ce service à Atlas, trop ravi de pouvoir prendre une petite pause bien méritée.

     Sauf qu’au retour, Atlas n’était pas hyper chaud pour reprendre le poids du monde sur ses épaules. Je le comprends en même temps c’est lourd la voûte céleste. Eh bien il a fallu que je souffle cette histoire de crampe à l’oreille d’Héraclès, sinon, il y serait encore.
Donc les pommes d’or, c’était pour illustrer la bêtise. Passons maintenant à l’opportunisme. J’ai nommé l’épreuve de l’Hydre de Lerne.

     Et si je vous disais que ce n’est pas Héraclès qui s’est occupé de la bestiole?  Et je ne cherche pas à chipoter en disant qu’il ne s’en est pas occupé tout seul comme le sous-entend la version la plus répandue du mythe, non je veux clairement dire “il n’a absolument rien fait et toutes les têtes de la bestiole étaient décédées quand il est enfin arrivé”. Je vous assure, je ne vous mentirais pas là-dessus.

     Remontons un paquet de siècles en arrière jusqu’à l’époque bénie de l’Antiquité. Le lac de Lerne est situé près d’Argos dans le Péloponnèse. Plutôt qu’un lac, il serait plus juste de parler d’un marais avec son eau stagnante et son lot d’algues qui flottent à la surface. C’était le lieu de résidence d’une créature avec un peu trop de têtes pour son propre bien : une hydre. Selon les versions, l’hydre en question avait cinq, neuf têtes ou cent têtes, sur un corps de chien ou de dragon. S’il y a autant de versions différentes c’est que personne jusqu’à présent, n’avait eu l’occasion d’observer la bestiole en détail. Rapport au fait que chaque tête avait des crocs de la taille d’un bras et que toutes les bouches, même si elles partageaient un estomac unique, avaient cette propension à vouloir manger tous les trucs un tant soit peu vivant qui passait dans le coin.

     La partie sur la tête immortelle et intelligente est vraie en revanche. Le reste des têtes donnaient l’impression de se partager un même cerveau. Imaginez déjà se partager un cerveau pour cinq têtes. Imaginez maintenant se partager ce même cerveau pour neuf têtes. Imaginez enfin se partager ce même cerveau pour cent têtes ou plus. Même avec un cerveau plutôt intelligent au départ, ça laisse quand même chaque tête se débrouiller avec un point ou deux de QI, maximum.

     Et l’haleine de toutes les gueules est empoisonnée. A mon avis, ça explique le côté marécageux de l’endroit. Tout pourri sur place avec une telle puanteur. Une morsure, et c’est la mort assurée. Le poison de l’hydre est précieux, ne serait-ce que pour son caractère létal, mais celui de la tête immortelle l’est encore plus. Surtout pour quelqu’un d’un peu porté sur l’alchimie.

     Hum à ce point du récit je me sens obligé de préciser un dernier point. Si j’avais su que ce n’était pas Héraclès, je jure que j’aurais été donné un coup de main au lieu de rester assis sur la berge. Mais bon, je ne savais pas.

     Quand je suis arrivé sur place, il régnait une telle puanteur que je ne pourrais même pas vous donner une comparaison pour vous en donner une idée. Venant du dieu de l’éloquence, ça doit probablement vous indiquer quelque chose. L’odeur était de plus en plus forte à mesure que j’approchais du centre du marais et je vous assure que j’aurais préféré être ailleurs plutôt qu’ici. Je me suis sérieusement demandé s’il était possible pour un dieu de mourir par suffocation.

     J’ai aussi réalisé que j’avais loupé le début du combat puisqu’il y avait des tas de remous dans le milieu du bassin principal du marais, avec des petites bulles qui éclataient à la surface. J’ai supposé que c’était mon frangin forcément. Son cousin venait de lui confier cette mission, je savais qu’il devait se rendre au marais de Lerne, et en prime, je l’estimais suffisamment stupide pour se lancer dans un combat aquatique avec la bestiole. Alors je me suis installé sur une souche pourrie, et j’ai attendu la fin du combat. Je m’imaginais déjà devoir annoncer diplomatiquement au paternel que son fiston était tragiquement décédé d’une manière complètement idiote.

     J’ai été un peu surpris quand j’ai vu un dragon surgir au milieu du marais.

     A ce point du récit, je me sens obligé de préciser que si je ne suis pas intervenu après avoir réalisé que ce n’était pas mon demi-frère c’est parce que je ne l’estimais pas nécessaire. On parlait d’un dragon tout de même. Une créature des plus intelligentes, une masse de muscles, d’écailles, de crocs pointus, de griffes tranchantes et de feu des enfers coincé au fond de la gorge (ça vous fait espérer que les dragons ne tombent pas malades sinon ça peut vite devenir dangereux) face à une bestiole quasi immortelle, certes, mais qui doit partager son intelligence entre un peu trop de têtes.

     Attendez je prends ma plus belle voix de conteur.

     C’était Zeus qui avait envoyé le plus beau de ses fils, Hermès (quoi) assister un autre de ses fils, Héraclès. Le dieu des dieux était-il conscient des limites du demi-dieu mortel, fort comme un bœuf, mais bête comme ses pieds? Sans doute… C’est que la mission que lui avait confié son cousin était risqué. Héraclès devait pourfendre l’hydre de Lerne, une créature aux multiples têtes, dont l’une était réputée immortelle, et aux crocs empoisonnés. Même protégé de la peau du lion de Némée, la tâche s’annonçait dangereuse. Une morsure, et c’était la fin d’Héraclès. L’aide du plus malin, du plus rusé, du plus intelligent des olympiens (quoi²) ne serait pas de trop.

     Hermès était arrivé en premier sur le lieu de l’affrontement. Il faut dire qu’outre son charme naturel et son intelligence aiguisée, le dieu des voleurs et des voyageurs était aussi le plus rapide (quoi3). En tout cas, il croyait être arrivé en premier sur le lieu de l’affrontement. Il avait traversé le marais sans rencontrer âme qui vive, et la silhouette de son demi-frère était des plus facile à repérer. Comment louper un colosse vêtu d’une peau de lion?

     Sauf qu’arrivé au centre du marais, il ne trouva pas une étendu d’eau stagnante, mais un bouillonnement aquatique, à croire qu’une tempête s’était déclenché sur une toute petite partie de l’endroit. Il fallait bien se rendre à l’évidence : son demi-frère l’avait en réalité devancé. Sauf que cette conclusion-là aussi s’avérait être erronée. Hermès, malgré toute son intelligence, savait aussi reconnaître ses erreurs, puisque la modestie fait partie de ses innombrables qualités (quoi ?).

     L’eau stagnante bouillonnait et s’agitait, des bulles d’oxygène, symbole qu’un combat féroce se livrait sous la surface, éclataient sur l’eau. Puis il n’y eut plus rien. Hermès, qui s’était installé sur une souche pourrie pour profiter du combat, interpréta ce calme soudain comme le signe qu’Héraclès venait de connaître une fin prématurée, noyé par une hydre dans un marais puant. L’Olympien se leva, se préparant déjà à annoncer à son père, le cœur lourd, la mort de son demi-frère.

     L’explosion d’eau qui suivit le retint sur place. Là où, une seconde auparavant, il ne se passait pas grand chose, se tenait maintenant la masse majestueuse d’un dragon de toute évidence pas franchement ravi, mais on ne pouvait pas vraiment le lui reprocher. Face à lui, tout aussi énervée, voir un peu plus puisqu’elle avait plus de tête pour l’exprimer, se tenait l’hydre. La créature avait bien neuf têtes, sur le corps d’un… hum… disons que ça ressemblait à un corps de dragon, mais sans les ailes. Et sur des pattes un peu plus courtaudes. Et palmées. Ce qui voulait probablement dire que ce n’était pas exactement le corps d’un dragon… Bref. Pas la meilleure des comparaisons je vous l'accorde.

     Le dragon s’était certainement présenté au marais sous une forme humanoïde, beaucoup plus pratique quand il s’agissait de prélever du poison. Le fait est que les abords du marais où la créature avait élu domicile était recouverte de la substance épaisse. Il suffisait, très littéralement, de se pencher pour en ramasser, enfin, avec précaution. Les tas verts et visqueux fumaient d’une manière qui n’augurait rien de bon. L’hydre, de son côté, avait probablement identifié la créature humanoïde comme un repas potentiel à partager entre ses neufs têtes et n’avait pas cherché plus longtemps avant d’essayer de le croquer. Elle avait très probablement attrapé l’humain par un bout et l'avait entrainé sous l’eau pour le noyer avant de le manger.

     Elle avait dû avoir une sacré surprise en se retrouvant face à une créature aussi grosse qu’elle. Les neuf têtes de l’hydre, y compris sa tête intelligente et immortelle, poussèrent des hurlements conjoints de colère suraiguë. Quelques gouttes de poison giclèrent des gueules. Le dragon, pas impressionné, répliqua, non pas avec un cri, mais en même temps un combat de cri, ça aurait été stupide, mais par un coup de griffe qui trancha net les cous des huit têtes. Le marais fut soudain beaucoup plus silencieux. Les huit têtes avaient arrêté de crier - étonnamment, les cris étaient bien plus difficile à produire une fois que les têtes étaient détachées du reste du corps - et la tête intelligente, s’était tue également.

     Hermès songea que c’était probablement le combat le plus court qu’il avait eu l’occasion de voir dans son existence. Bien sûr, c’était avant que les têtes ne se mettent à repousser. Enfin, non seulement les têtes repoussèrent, mais elles repoussèrent par paire. Là où il y avait une tête, il y en avait maintenant deux, et dix-sept têtes, toutes plus monstrueuses les unes que les autres hurlaient à présent leur colère sur le dragon et sa tête unique.

     C’était, très certainement, une surprise pour tout le monde. Pour Hermès, évidemment, qui songeait que c’était tout de même de la triche que d’avoir inventé une bestiole capable de se faire repousser des têtes à chaque fois qu’on en faisait tomber une, et pour le dragon aussi, de toute évidence. Ce n’était pas que personne n’avait été assez fou pour tenter de se débarrasser de l’hydre. Plutôt que personne n’avait réussi à tenir assez longtemps pour ne couper ne serait-ce qu’une tête de la créature, être témoin de la repousse, et vivre assez longtemps pour pouvoir répandre la nouvelle ensuite.

     Le combat s’annonçait donc ainsi. D’un côté, le dragon, avec ses griffes et ses crocs, de l’autre, l’hydre, avec un peu plus de crocs. Hermès n’avait pas considéré tout de suite que les cous tentaculaires sur lesquels étaient montées les têtes pouvaient être eux aussi des armes redoutables. Il réalisa bien vite son erreur quand seize tentacules avec des têtes au bout se lancèrent dans une attaque coordonnée sur le dragon pour l’immobiliser. L’attaque en elle-même était déjà redoutable : les cous devaient être constitués de vertèbres étonnamment flexibles pour pouvoir s’enrouler ainsi autour du dragon, immobilisant efficacement ses pattes, ses ailes, et ses griffes. Une tête se lança également à l’assaut du museau du dragon, sans doute pour l’empêcher d’ouvrir la bouche et de lui déverser un flot de flammes au nez, mais un claquement de mâchoire fit reculer cette tête de la créature au dernier moment.

     La situation n’était clairement pas favorable au dragon. Immobilisé comme il l’était, au milieu du marais, même avec le museau encore libre et des flammes à disposition, le risque était grand pour lui de se retrouver sous l’eau, et d’y rester un certain temps. Sans compter qu’il n’était pas assuré que ses écailles soient une défense efficace face au poison.

     D’ailleurs, comme si la tête pensante avait entendu les réflexions de l’Olympien, l’hydre précipita le dragon au fond de l’eau. Il y eut des éclaboussures et des remous, encore plus que tout à l’heure vu la masse du dragon et il est à parier que la créature ne dut son salut qu’à une seule chose. Les cous tentaculaires qui soutenaient les multiples têtes de l’hydre avaient beau avoir assez de souplesse pour s’étirer et s’enrouler autour de ses membres, ils n’avaient pas la forces des tentacules d’un kraken par exemple.

     Difficile de l’assurer avec une certitude absolue pour Hermès, toujours aussi magnifique, mais simple spectateur sur la rive, mais il était probable que le dragon avait profité du plus petit relâchement, du plus petit espace de manœuvre pour tenter de se libérer. Il assomma trois têtes qui passèrent à proximité d’une patte et arracha promptement une quatrième d’un coup de mâchoire. Ce n’était pas spécialement propre à regarder. D’ailleurs, la tête en question atterrit avec un petit “plof” sur le sol mou du marais, à peut-être un pied de l’Olympien, qui n’eut pas l’air de s’en émouvoir.

     Curieux de voir si la tête allait là aussi repousser pour faire place à deux autres, il garda le regard fixé sur le combat, mais il n’eut pas l’occasion de vérifier sa théorie. Le dragon, visiblement pas né de la dernière pluie, avait supposé que puisque les têtes avaient repoussé une fois, rien ne les empêchait de repousser à chaque fois. Sauf qu’il avait un avantage sur l’hydre : il ne produisait peut-être pas du poison, mais il pouvait produire du feu, en quantité. Une flamme jaillit de sa gueule et de ses narines et cautérisa efficacement le moignon de cou. A l’odeur immonde qui régnait dans le marais s’ajouta donc celle, encore moins agréable, de cochon brûlé.

     Non seulement la tête ne repoussa pas en deux exemplaires, mais en prime l’hydre avait l’air de souffrir. Le cou était maintenant inerte, et l’extrémité cautérisé fumait toujours. Le dragon profita de son avantage et de sa théorie pour régler leur compte à trois autres têtes, avant que l’hydre ne reprenne ses esprits. C’était là un avantage qu’avait la créature : ses têtes étaient peut-être bêtes, mais elles étaient nombreuses, et le nombre suffit parfois à battre la ruse.

     Pour preuve, le dragon parvint à arracher une cinquième tête d’un coup de dents - d’ailleurs, les têtes en question atterrissait au hasard du marais, Hermès trouvait ça plutôt drôle à regarder - mais n’eut pas le temps de cautériser la plaie que trois autres têtes l’attaquèrent conjointement. Le temps qu’il repoussa l’attaque, deux nouvelles têtes eurent le temps de repousser.

     A ce rythme, le combat risquait de s’éterniser, et l’Olympien devait bien admettre qu’il regrettait de ne pas avoir apporter un peu de nectar à siroter. Sauf que le dragon sut s’adapter. Sa technique fonctionnait, mais n’était peut-être pas la plus efficace. Plutôt que de perdre du temps à arracher les têtes d’un coup de crocs, il repoussa l’hydre d’un jet de flammes puissants et continu de plusieurs secondes. Le résultat fut cependant… mitigé.

     L’hydre avait bien compris que ce machin rouge orangé qui sortait de la gueule du dragon, ça faisait mal, et elle réagit en conséquence, en faisant machine arrière. Seule une tête, à la traîne, fut proprement brûlé dans un concert de hurlement de douleur suraiguë, et toujours avec cette peu ragoûtante odeur de brûlé.

     En revanche, il se produisit un autre phénomène intéressant. Des petites flammèches s’étaient allumées autour des têtes de l’hydre, comme si un combustible avait pris feu. Il ne fallait pas être un génie pour comprendre que le poison que sécrétait la créature était inflammable. Comme il était un dieu prudent, Hermès décida de quitter son poste d’observation au sol et s’envola à quelques mètres du sol. La suite des événements lui donna raison, puisqu’il s’avéra que le dragon avait suivi un chemin de réflexion très proche du sien. Le poison était inflammable, or l’hydre sécrétait tellement de cette substance que des tas visqueux étaient éparpillés un peu partout autour de son terrier. Le dragon cracha un nouveau jet de flammes continu pour faire reculer la créature aux multiples têtes, ce que cette dernière s’empressa de faire.

     Et très vite l’hydre commit l’erreur de poser ses pattes courtaudes dans une flaque de son poison. Si le liquide en soi ne pouvait rien lui faire, le dragon ne rata pas l’occasion qui se présentait à lui et y mit le feu. Les flammes soudaines sous ses pattes provoquèrent la panique chez l’hydre, qui se mit à piétiner follement le sol, sans doute dans l’espoir d’étouffer les flammes.

     Préoccupée par le danger immédiat que représentait l’incendie, la créature en oublia un autre danger tout aussi immédiat et mortel : la gueule pleine de crocs du dragon, qui s’employa à profiter de la panique de l’hydre pour arracher les têtes et à cautériser les cous sanglants.

     Très vite, il ne resta plus qu’une tête, la pensante, l’immortelle, désormais bien encombrée par tous ces moignons inutiles et qui ne voulaient pas faire pousser de nouvelles têtes. La créature siffla, cracha son poison, mais elle était beaucoup moins impressionnante maintenant que ses multiples cous traînaient lamentablement au sol.

     Sans doute fatigué par le temps qu’il avait déjà perdu, le dragon ne fit pas dans la dentelle et trancha d’un coup de griffe le cou de la tête immortelle. La tête en question roula au fond du marais, mais non sans protestation. Clairement, la nature avait quelque peu raté son oeuvre en ne rendant immortelle qu’une partie - certes essentielle, mais inutile par elle-même - de la bestiole.

     Le combat terminé, Hermès se posa avec grâce au sol, près de l’une des têtes arrachées, et applaudit le vainqueur. Le geste était bien intentionné, mais le résultat s’avéra légèrement lugubre : les applaudissement résonnaient étrangement dans le marais silencieux. Ça avait été tout de même un sacré combat.

     Un sacré combat auquel Héraclès n’a donc aucunement participé. Je sais, je sais. J’ai l’air aigri, mais ça fait des siècles que je la retiens celle-là. Le type est arrivé tranquillement après la bataille, sur son char avec son neveu. Vous savez quelle a été sa première réaction quand il a compris que l’hydre était déjàmorte? Bon, déjà, il a essayé de tuer encore plus la bestiole. Sans rire, il y est allé à coup de massue. Cet idiot pensait que c’était un piège, que l’hydre avait fait exprès de planquer ses têtes pour le prendre par surprise. Même dans sa parano, il est bête et… bref. Il a fallu son neveu pour lui signaler que la bestiole était bien morte.
Et là, croyez-le ou non, mais Héraclès a été atteint d’un accès de génie. Il n’était peut-être pas celui qui avait dégommé l’hydre, mais l’important, c’est que la bestiole ait été dégommée. Il n’a pas perdu de temps pour aller annoncer son exploit à tout le monde. En plus cet idiot a eu la chance de remettre la main sur la tête immortelle quasi aussitôt. Je vous jure, on s’absente deux minutes le temps de prendre la bonne potion pour redevenir humain, on revient, et quelqu’un d’autre s’est approprié son exploit.

     Alors venez pas me dire qu’Héraclès est trop génial, merci. 

     Auteur : Raphaël Mercury
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