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Les plans divins, les dimensions parallèles et les mondes extraterrestres

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Message posté : Sam 16 Nov 2013 - 21:58 Message
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Les plans divins, les mondes extraterrestres


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Message posté : Ven 29 Aoû 2014 - 0:04 Message
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Alliance Elim


Compléments à l'intrigue n°1




Cliquez pour agrandir


Historique limité

Il est actuellement difficile d'en savoir beaucoup sur cette entité galactique mais après de nombreux interrogatoires, les agents de l'UNISON ont réussi à obtenir un certain nombre d'informations de la part de l'équipage du vaisseau pénitentiaire qui s'est écrasé au large de Star City en décembre 2012.

Membre de la République Lor depuis seulement un siècle d'après le temps terrien, l'Alliance Elim est un regroupement de plusieurs mondes qui fonctionne selon un système politique proche de celui de la république. Située aux frontières de la République Lor, l'Alliance dispose d'une certaine liberté dans de très nombreux domaines, notamment en matière militaire mais aussi dans la gestion de la sécurité. Elle semble disposer d'une technologie très avancée, équivalente à celle de la République Lor, bien qu'elle la surpasse très largement dans le domaine de la robotique. En effet, les planètes de l'Alliance ont été presque intégralement robotisées et les robots font donc partie intégrante de la vie des Elims.

Si l'armée de l'Alliance Elim protège ses frontières ainsi que celle de la République Lor, sa sécurité interne est gérée par une organisation privée particulièrement puissante et vaste, le Service de Sécurité de l'Alliance (SSA). Cette organisation est ainsi chargée de la lutte contre les criminels sur les planètes notamment au travers de ses forces de police, contre les pirates par l'intermédiaire de chasseurs stellaires et de vaisseaux d'intervention mais aussi contre les seigneurs de guerre. De plus, le SSA gère les différentes colonies pénitentiaires ainsi que les vaisseaux de transport de prisonniers. C'est l'un d'entre eux qui s'est écrasé sur Terre.


Informations géopolitiques

Nom : Alliance Elim
Capitale : Kataan, sur la planète Promellia
Planètes : Bandomeer, K P'Ton, Ocampa, Omwat, Promellia, Terenia
Races : Boraalan, Ocampien, Promellien, Tamarien, Tarellien, Terenien, synthétique
Population : 52.793.188.530


Vaisseau de patrouille 10ÞA2Ŧ

Ce vaisseau spatial est un vaisseau de transport pénitentiaire du Service de Sécurité de l'Alliance. Sa dernière mission en date était le transfert de prisonniers importants d’une planète transitoire à destination d'une prison de très haute sécurité nouvellement conçue, installée au cœur d’un astéroïde. Malheureusement, suite à une défaillance technique, le vaisseau a parcouru une incroyable distance en hyper-espace, ce qui fait qu'il s’est retrouvé en panne à proximité de la Terre. Là, une explosion du système de propulsion l’a fait dévier de sa position au point qu'il a fini par être attiré par la gravité terrestre. De ce fait, il s'est finalement écrasé en mer, non loin de Star City.



Après que le vaisseau ait été remonté à la surface, plusieurs mois après le crash, une enquête a été ouverte par les agents de l'UNISON. Travaillant en collaboration avec les forces armées de Star City et les survivants de l'équipage, il est ressorti de cette affaire que la panne était en réalité due à un sabotage. Celui-ci a vraisemblablement été perpétré par le docteur Kurzon Unduli, ancien membre d'équipage décédé au moment du crash. Bien que cela demeure inconnu, son esprit a en réalité été manipulé par l'un des prisonniers afin de faire sortir le vaisseau de sa trajectoire. Le but était de l'amener à proximité d'un vaisseau de secours de la flotte du seigneur de guerre Xizor, mais les choses se sont très mal passées. Devenu instable en raison d'un problème génétique, le docteur a provoqué un sabotage bien plus important, propulsant le vaisseau dans l'espace du système solaire. Une succession de pannes et d'explosions l'a ensuite propulsé en direction de la Terre, tuant le docteur par la même occasion.

Aujourd'hui, le vaisseau est entre les mains de l'UNISON, gardé à la base militaire du Cap Solitaire, à Star City. Les scientifiques de l'organisation internationale l'étudient sous toutes les coutures, bénéficiant de l'aide des militaires, du centre spatial voisin ainsi que de personnels civils. De plus, les aliens apportent aussi leur aide dans cette affaire, faute de pouvoir faire autre chose, pour le moment. Il apparaît évident que cette étude prendra encore de très nombreuses années.


Détails techniques

Type : vaisseau de patrouille de classe Korleg réhabilité en vaisseau de transport pénitentiaire
Conception : compagnie des chantiers navals de Promellia
Affiliation : Service de Sécurité de l'Alliance Elim
Longueur : 112 mètres
Vitesse : conversion impossible
Équipage : 5 membres
Armement : quatre canons laser, deux lances-torpille, bouclier énergétique


Équipage du vaisseau


Aldar Roor
Portant le grade de bashar du SSA, Aldar est le commandant du vaisseau. Originaire de Promellia, la planète-capitale de l’Alliance, il est issu d’un peuple humanoïde très avancé. Il possède une maîtrise parfaite de son corps, ce qui lui permet de s’affranchir des contraintes corporelles. De ce fait, il n'a plus besoin de manger, de boire ou même de dormir. Cela nécessite toutefois qu’il soit exposé à certaines formes d’énergie cosmique, ce qui fait que sur Terre, cette capacité est devenue caduque.

Considéré comme un invité exceptionnel de l'UNISON, Aldar a dû demeurer enfermé durant plusieurs mois, le temps que l'enquête de l'organisation puisse confirmer son identité. Le vaisseau ayant transporté des prisonniers, la prudence était en effet de mise ! Durant cette période, le bashar eut à répondre à de nombreux interrogatoires, aidant ainsi les agents de l'UNISON a mieux cerner les origines de l'équipage et de son vaisseau. Depuis la fin de l'année 2013, l'officier extraterrestre jouit d'une liberté accrue dont il se sert afin d'apporter son soutien à l'UNISON. N'ayant aucun moyen de rentrer chez lui pour le moment, il a en effet décidé de leur offrir son aide. Il participe ainsi à l'étude du vaisseau et sert parfois de consultant concernant les affaires de l'espace.


Grilka
Grilka est l’agent de sécurité du vaisseau ainsi que la responsable de l’armement. Issue d’une race humanoïde parallèle, les Tarelliens, elle vient de Bandomeer, une planète intégralement recouverte d’une jungle luxuriante. Elle possède une façon de penser très particulière, propre à sa race. En effet, bien que féminine, c’est aussi quelqu’un de dangereux et de féroce mais qui respecte la loi et l’ordre. Elle les respecte d'ailleurs peut-être même un peu trop, ce qui lui vaut parfois certains débordements.

C'est pour cette raison que Grilka fut placée sous surveillance accrue durant la période d'internement de l'équipage alien. Cette surveillance fut ensuite relâchée, même si des agents de l'UNISON continuent de la suivre dans tous ses déplacements. Du fait de sa conception des choses, l'organisation a aussi refusé qu'elle se joigne à une équipe de terrain, cela afin d'éviter de très probables catastrophes. Grilka se contente donc d'apporter son aide dans l'étude du vaisseau, notamment au travers de ses systèmes d'armement et de détention qui intéressent tout particulièrement l'UNISON.


Kurzon Unduli
Kurzon appartient au peuple Boraalan, originaire d’Omwat, une planète dévouée au progrès médical. Il est considéré comme un génie par ses pairs, mais il a malheureusement hérité d’un trait génétique particulier nommé le qandar, qui le rend particulièrement instable psychologiquement. Grâce à son esprit, il a toujours réussi à le cacher au SSA, jusqu'à ce que ce trait ressorte sans qu'il ne puisse l'empêcher.

Ainsi, lorsque l'un des prisonniers parvint à manipuler son esprit, Kurzon succomba au qandar et perdit totalement la raison. Il sabota le système de propulsion de vaisseau, provoquant la perte de ce dernier, tout en laissant de fausses preuves de manière à accuser le jeune Gerdhor. L'explosion qui suivit le sabotage provoqua la mort du docteur ainsi que le crash du vaisseau sur Terre.


Gerdhor Thane Nu
Jeune homme timide, Gerdhor vient de K P'Ton, une planète de l’Alliance Elim dédiée à la technologie. Ainsi, bien qu’il ait l’air humain, il possède en réalité de nombreux organes cybernétiques et bioniques, comme c'est le cas pour pratiquement tous les Tamariens. C’est sans doute pour cette raison qu’il s’entend beaucoup mieux avec les espèces synthétiques que les espèces organiques, même s'il fait de nombreux efforts pour s’ouvrir aux autres. Quoi qu’il en soit, il est un véritable surdoué, selon les critères de sa planète, ce qui le place bien au-dessus de n'importe quel génie humain.

Consigné au Brett Building avec le reste de l'équipage, Gerdhor supporta mal la désactivation de son compagnon synthétique mais compensa cette perte par l'étude de la technologie archaïque des Terriens. Il apporta quelques améliorations à certains systèmes, jusqu'à ce qu'il soit enfin autorisé à davantage de liberté. Là, il se joignit aux équipes de recherche et d'étude, analysant les dégâts subis par le vaisseau et estimant le temps de réparation avec les équipements terriens à près de huit ans, six mois, douze jours, dix-huit heures et quarante-six minutes. Que ce soit cela ou une prise de conscience personnelle, Gerdhor a alors manifesté l'envie de visiter la Terre et de rejoindre une équipe de terrain afin d'apporter son soutien logistique.


ⵥ ⵀⵆ (traduit Delta-X42)
Mécasoldat de l’Alliance, ce robot est issu des usines robotiques de pointe de K P'Ton. Il fait office de plate-forme mobile d’armement lourd, principalement utilisée dans la gestion des prisonniers les plus hostiles. Il possède sa propre personnalité bien que peu de personnes puissent s’enorgueillir de la connaître.

Malgré les protestations de Gerdhor, le robot fut désactivé par les agents de l'UNISON et conservé au Secteur Alpha, le centre d'étude de l'organisation à Star City.



Registre des prisonniers


Xizor
Cet humanoïde tatoué originaire de la planète Promellia est un homme particulièrement intelligent. D'abord simple criminel, il a eu une vie des plus mouvementées qui lui a permis de devenir un puissant seigneur de guerre, semant mort et désolation à la tête de son organisation. L'un de ses plus grands exploits fut de dérober une puissante arme de haute-technologie, l'Atavachron, dans un laboratoire de K P'Ton, arme dont le SSA n'a jamais réussi à retrouver la trace... Il a finalement été trahi par l'un de ses proches, ce qui a permis de l'arrêter. Xizor maîtrise un art martial dont il est le seul à connaître les secrets.

Aucun corps n'ayant été retrouvé dans l'épave du vaisseau, Xizor est supposé en fuite. En réalité, il a réussi à s'évader grâce à l'aide des agents de SHADOW et des membres du Cartel Rouge. Ces derniers lui ont également permis de récupérer l'Atavachron, illégalement infiltré à bord du vaisseau, et Xizor a fui dans les profondeurs de la mer grâce à l'aide de sa compagne. Là, il a pris le contrôle d'une faction profondéenne, les Atlantes rebelles, et a préparé une attaque de Star City, donnant vie à l'organisation du Trident Noir. Il a finalement été vaincu par la coalition de SHADOW et de la Triade. Il est aujourd'hui prisonnier des sbires de l'Ombre, dans la base de Mannheim.


Transcription impossible
Cette jeune femme est originaire d'Ocampa, une planète presque entièrement recouverte par les océans. Cela fait qu’elle est capable de vivre sous l’eau, même s'il est possible qu'elle dispose d'autres capacités. On pense ainsi qu’elle peut prendre une forme aqueuse, même si cela n'a jamais été prouvé, et elle semble capable de résister aux incursions mentales. De ce fait, sa cellule se doit d'être parfaitement étanche, ce qui en rend la conception des plus complexes. Il semblerait de plus qu’elle ait un lien particulier avec Xizor.

Aucun corps n'ayant été retrouvé, elle est supposée en fuite. En réalité, grâce au crash et aux infiltrations d'eau, la jeune femme a pu quitter sa cellule. Elle a ensuite cherché un moyen de récupérer l'Atavachron mais n'y parvenant pas, elle a tenté d'obtenir l'aide des agents de SHADOW et des sbires du Cartel Rouge infiltrés à bord. Au final, après que les prisonniers aient été libérés par ces derniers, elle a fui en compagnie de Xizor. Plus tard, elle a été tuée par un clone de SHADOW lorsque l'organisation a attaqué un entrepôt du quartier des Docks avec l'aide de la Triade.


ⴳ (traduit Esprit)
Originaire de Terenia, une planète à l’atmosphère toxique, cet être possède la capacité à créer des illusions visuelles et à lire dans les esprits. Les rapports indiquent qu’il peut même manipuler certains esprits, ce qui fait qu'il doit en permanence demeurer inconscient. En effet, s'il a été emprisonné, c'est parce qu'il a fait usage de ses capacités pour obtenir tout ce dont il avait envie.

Aucun corps n'ayant été retrouvé, il a longtemps été supposé en fuite. En réalité, alors qu'il reprenait ses esprits au cœur de sa cellule, il a pu convertir le médecin de l'équipage à sa cause, le forçant à saboter les systèmes du vaisseau pour le dévier de sa trajectoire. Les choses se sont malheureusement mal passées et le vaisseau s'est écrasé sur Terre. Grâce à l'arrivée providentielle des agents de SHADOW et des hommes du Cartel Rouge, il a réussi à communiquer avec eux pour les pousser à les libérer. Il les a ensuite suivis à la surface, dans un submersible, avant d'effacer cet événement de leurs esprits et de s'évanouir dans les rues de Star City.

Il a alors rejoint l'hôpital psychiatrique de la Providence où il a pu contrôler les esprits des membres d'un culte secret afin de trouver un moyen de quitter la planète. Il est le responsable de l'attaque sur Port-Royal en juin 2013. Lors de la reprise de l'hôpital par les forces de l'UNISON, il a été fait prisonnier et demeure aujourd'hui enfermé au pénitencier de l'Ile.


Brog
Cette créature venue d’un monde interdit situé hors des frontières de l'Alliance ne vit que pour traquer et tuer. C’est un chasseur bestial qui a causé des problèmes sur de nombreux mondes de l’Alliance avant d'être enfin capturé.

Décédé. Son corps a été retrouvé dans sa cellule, dans un très mauvais état. Il a été transféré dans les laboratoires de l'UNISON pour analyse plus poussée.



Précisions

Si vous souhaitez réutiliser l'un de ces éléments pour une histoire ou un sujet RP ou si vous avez des questions sur tout cela, n'hésitez pas à contacter un administrateur du forum !




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Message posté : Mer 25 Juil 2018 - 14:38 Message
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Précis sur les Grandes Terres d'Arcadie



L'Arcadie, les Terres, les Grandes Terres d'Arcadie


Extrait des Mémoires de Kohana Plume-de-Cendres, recueil consigné dans la bibliothèque du Cercle Arcadien. Traduit de l’Arkandien par Felicia Underwood.

« [...]

L’Arcadie n’est pas seulement une terre sauvage. L’Arcadie, encore appelée Terres ou Grandes Terres d’Arcadie, est bien plus que cela. L’Arcadie est une terre de Vie, une terre qui vit, réellement, ressent et prospère comme le ferait n’importe quelle créature vivante. Si elle est blessée, elle souffre, si sa souffrance est trop grande, elle meurt. Avec elle meurent alors tant choses et tant de mondes ! Elle vit en symbiose avec les êtres qui, si l’Arcadie était une créature, en seraient le sang battant dans ses veines. Parmi ceux-là, les Anciens représenteraient les organes sans lesquels elle mourrait assurément. Les territoires en seraient le squelette, sans quoi rien ne tiendra. Quant à l’Arbre-Monde, il en serait évidemment l’âme, l’essence-même.

L’Arcadie est un être sauvage mais généreux.

Si les Terres sont un rêve éphémère, alors chacun devrait aspirer à l’atteindre. Heureusement, elles sont une réalité concrète et spirituelle que tout esprit peut chercher à rejoindre. Le nexus sous Providence permet évidemment d’y accéder de façon physique, mais ce n’est pas là le moyen privilégié des Rêveurs – ceux qui arpentent les Grandes Terres d’Arcadie. La projection astrale, plus rapide, plus sûre, moins invasive ; Voilà ce qui leur permet de s’unir aux esprits qui peuplent ce monde farouche, qu’il soit Anciens ou non. C’est par ce biais qu’à lieu l’Ascension des druides du Cercle Arcadien. Certaines âmes mortes trouvent ainsi leur chemin jusqu'aux Terres, donnant naissance aux Feux Follets qui arpentent les forêts et les bois.

L’Arcadie regorge de puissance. L’énergie vitale, brute, est omniprésente. Dans chaque créature, chaque plante, chaque minéral, elle protège et fertilise. Elle détruit aussi car la nature n’est pas toujours aussi bonne, ni aussi généreuse. Depuis toujours, nombreux furent ceux qui cherchèrent à s’emparer de sa puissance pour l’utiliser à bon ou mauvais escient. Ainsi l’Empire Ophidien aspira-t-il à lui arracher son pouvoir pour faire pencher en sa faveur la balance du conflit qui l’opposait à l’Atlantide. Les plaines qui entourent l’Arbre-Monde sont encore imbibées du sang des esprits et des machines de guerre que la Nature a depuis longtemps fait siennes.

Pour se protéger, l’Arcadie a créé les Anciens et les Anciens ont créé le Cercle. En échange de leur capacité à manipuler l’énergie vitale, les druides du Cercle Arcadien protégeraient les Grandes Terres d’Arcadie. Plan extérieur à l’interface d’autres plans, il existe une multitude de Cercles et une infinité de nexus. [...] »


L'Arbre-Monde, l'Arbre de Vie

L’Arbre-Monde, aussi appelé Arbre de Vie, est un être unique prenant racine dans les Grandes Terres d’Arcadie. C’est une entité sentiente, située au centre de ce plan, l’Arbre-Monde est assez grand pour projeter son ombre sur les Terres et couvrir de ses branches une large partie des plaines et des forêts qui s’ébattent à son pourtour. Ses branchages sont si denses qu’ils masquent le soleil et qu’il est impossible d’apercevoir le ciel spirituel des Terres une fois que l’on se trouve à son couvert. Évidemment, il est observable en tout point de l’Arcadie et fait office de phare pour les âmes égarées.

L’Arbre-Monde est une demeure pour de nombreuses créatures. Bien sûr, il est avant tout le domaine d’Avisia, Esprit Sauvage dont les enfants peuplent les feuillages de l’arbre, y érigeant des nids suspendus et des perchoirs d’où leurs cris et leurs chants baignent les Terres. Ses racines qui s’entremêlent forment des refuges et des terriers pour les fouisseurs et les mammifères, et son tronc à lui-seul abrite encore d’innombrables formes de vie physiques et spirituelles. Mais l’arbre n’est pas seulement un refuge pour les êtres vivants qui peuplent l’Arcadie. C’est lui qui offre au plan arcadien toute sa puissance ! Il en est le centre névralgique, l’alliance des forces cosmiques et de l’énergie positive qui donne corps à la vie elle-même.

Enfin, l’Arbre-Monde est un canal. Il concentre en son sein l’énergie des Terres et la redistribue, telle une sève, au travers de de ses branches et de ses racines jusqu’aux domaines les plus éloignés. Ses racines sont dites si profondes qu’on leur attribue la capacité de traverser les différents plans d’existence pour permettre à l’énergie vitale, de concert avec l’énergie positive, de fertiliser d’autres univers, d’autres mondes, permettant ainsi à la vie de s’y développer.

En de rares occasions, l’Arbre-Monde est capable de bourgeonner pour donner des naissances aux tréants, protecteurs élémentaires des Grandes Terres d’Arcadie.


Les Esprits Sauvages, Anciens, Grands Esprits

Les Anciens sont les premières formes de vie à être apparues en Arcadie. Ils sont le fruit de la Vie elle-même, matérialisée sous la forme de l’Arbre-Monde qui s’érige au cœur des Terres, afin de les protéger. Ces esprits incorporels – portant aussi le nom d’Esprits Sauvages ou de Grands Esprits – sont des incarnations de la nature sous toutes ses formes, de la puissance à la force brute, en passant par la tromperie et la générosité. Ils sont à l’origine de l’ensemble des autres formes de vies habitant les Terres.

Lorsqu’il fallut peupler l’Arcadie, ils délaissèrent leurs enveloppes spirituelles pour s’incarner physiquement et proliférer. Résolument immortels, les Anciens font partie d’un cycle de réincarnation qui débute lorsque leur forme physique meurt et s’achève à sa renaissance. Parmi ces Anciens, Cyrnéas jouit d’un statut privilégié puisqu’il est plus étroitement lié à l’Arcadie que n’importe quel autre Esprit Sauvage. Il en est, de fait, le Seigneur et domine ses pairs avec force et justesse.

Intermédiaires entre la Vie et les créatures mortelles, les Anciens sont capables de céder une partie de leurs pouvoirs aux êtres qu’ils jugent dignes de les recevoir. C’est ainsi que fut créé le premier Cercle Arcadien, en réponse aux ingérences de l’Empire Ophidien sur les Terres, lequel fut suivi par la création de nombreux autres Cercles, dans de nombreuses autres dimensions.


Cyrnéas, Seigneur des Bois

Cyrnéas représente ce que la nature a de plus puissant et de plus sauvage. Il gouverne les bois infinis des Grandes Terres d’Arcadie, et commande aux êtres vivants qui peuplent ses forêts, étant à la fois le protecteur absolu et le souverain incontesté de ces territoires.

Esprit sauvage antique, sa naissance remonte à l’apparition de la vie, et on le dit même directement issu des forces vitales et cosmiques liées pour donner corps à l’existence elle-même. Sans qu’il soit possible de le vérifier, des recherches sur l’origine de la vie existent mais aucune ne fait mention de l’advenue des Anciens dont l’être de légende fait partie. Un sujet sur lequel il reste délibérément secret, estimant que l’heure n’est pas venue pour l’homme de comprendre toute la pleine nature de la vie. Sa compréhension des forces naturelles est sans pareille et loin d’être avare de son savoir, Cyrnéas l’enseigne même à ceux qu’il estime digne de servir les puissances naturelles.

En tant que père du druidisme, un certain nombre de mystiques liés à la nature lui vouent un culte comme c’est le cas du Cercle Arcadien, qui vénère les Anciens peuplant les Grandes Terres d’Arcadie dont ils tirent leur puissance et leur savoir. Mais son influence sur l’émergence d’une magie dédiée à la nature n’est pas récente, loin s’en faut ! En des temps immémoriaux, c’est sous sa bénédiction que des individus capable de rêver et de percevoir la vie entrèrent pour la première fois en communion avec les esprits sauvages et épousèrent la volonté de maintenir l’équilibre des forces naturelles et de préserver la Création. Au fil des années, il fédéra l’apprentissage d’une magie pure et préservée des dérives du mysticisme débilitant, celui qui avait entre-autre entraîné la décadence du peuple-serpent honni et la chute de l’Atlantide, donnant corps aux premières congrégations druidique dont la plus ancienne et la plus préservée perdure encore aujourd’hui.

Être de vie et de pouvoir, Cyrnéas est à l’origine de la création d’un certain nombre d’êtres mythiques dont certains font partie des plus puissants esprits naturels et siègent à ses côtés en tant qu’Esprits Sauvages, ou plus simplement Anciens. Mais il a aussi offert la vie à des êtres fantastiques qui peuplent aujourd’hui les Grandes Terres d’Arcadie comme les dryades, les centaures, les lutins ou encore les feux-follets. Déterminé à protéger la vie qui l’a vue naître, Cyrnéas est un être austère, sauvage et impitoyable. Il est dur envers ceux qu’il considère comme ses ennemis, et d’autant plus dur envers ceux qu’il considère comme ses enfants. Malgré qu’il soit le compagnon d’Avisia, il se veut l’amant de toute créature sillonnant les Grandes Terres qu’il aime et féconde à l’envie.

Bien que personne n’ait pu le voir de façon certaine, son corps résidant dans une dimension qui n’est pas accessible physiquement, tous les témoignages affirment qu’il a l’apparence d’un être chimérique, hybride d’homme et de cerf. De son crâne émergent deux ramures portant des rameaux aux bourgeons florissants, et ses sabots sont nimbés de mousse vivants. Ses cheveux sont faits de feuillages du vert des premières pousses et ses prunelles luisent d’un éclat mordoré qui n’est pas sans rappeler celui des grands fauves. Ses larmes sont réputées pour guérir tous les maux, aussi rares que précieuses, et il est dit que sa voix est assez puissante pour faire trembler la terre.


Avisia, Messagère des Esprits

Avisia est l’incarnation de la nature maternelle profondément bonne et généreuse. Elle siège aux côtés de son compagnon Cyrnéas au sommet de l’Arbre-Monde duquel elle gouverne les cieux s’étendant au-dessus des Grandes Terres d’Arcadie. Son domaine est le ciel, et elle commande aux créatures qui le peuple dont elle est la protectrice et la mère. Elle est liée à l’aspect le plus volatil de la magie naturelle, en tant que messagère des esprits. Voyageuse intemporelle, elle peut naviguer entre les plans pour voir s’accomplir la volonté de son compagnon sur les terres qui abritent la vie. Elle est la seule des anciens à pouvoir s’incarner charnellement en-dehors de son plan d’origine, et par conséquent la seule dont il soit certain qu’elle ait pu interférer avec le monde physique avant la mise en place du Pacte. Dès lors, il ne lui fut plus possible d’y accéder sans y avoir été appelé.

Comme son compagnon, Avisia est au centre d’un certain nombre de cultes mineurs, et est l’esprit révéré par une catégorie de mystique ayant choisi de se tourner vers l’aspect le plus spirituel de la vie. On raconte qu’elle est née de la volonté même de Cyrnéas, qui choisit de faire d’elle sa compagne pour l’éternité à venir après qu’elle l’ait servi pendant un temps immémorial. Si elle était originellement une mésange chargeé de veiller sur le domaine de l’Ancien, l’oiseau venu murmurer aux oreilles du Seigneur des Bois devint rapidement indispensable à la pérennité de son domaine. Aimé de tous, respecté de tous. Par sa volonté, il fit d’elle un être charnel, hybride fantasmagorique entre le corps d’une femme et celui d’un oiseau. Il la nomma sa Reine et lui offrit le ciel comme demeure.

Mère des harpies, ses filles issues de sa rage sourde, Avisia personnifie aussi la nature maternelle et culpabilisatrice. Aimante, fidèle et jalouse, elle ne supporte guère les errances de son compagnon et n’est pas en reste de punir ses amantes, qui redoutent sa colère implacable. Elle est la mère d’Aranéa et des jumeaux Arctos et Artheron, les enfants qu’elle a eus de Cyrnéas. Malgré sa jalousie, son amour est infini et elle chérit la progéniture bâtarde de son compagnon comme la sienne, lui assurant protection et substantialité. Sa douceur et sa générosité font d’elle l’hypostase de la fécondité, à l’instar des dryades à qui elle a donné la capacité de favoriser la vie.

Sa beauté sans pareille est décrite dans de nombreux et inestimables ouvrages. Sa forme est certaine, connue de ceux qui ont pu accéder à ces informations, car il ne fut pas rare pour elle de se rendre sur la Terre Prime pour répandre la parole de Cyrnéas. Elle possède un corps de femme aux proportions généreuses, dont les bras sont ornés de rémiges neigeux maculé de rosée et terminés de serres noires et acérées et dont les jambes prennent la forme de pattes aviaires. Il est dit que son chant empli de tristesse peut apaiser les cœurs les plus farouches et que son cri est redoutable.


Nag'zja, Prêtresse des Écueils

Nag’Zja est la seule des Esprits Sauvages peuplant les Grandes Terres d’Arcadie à ne pas avoir été engendrée par Cyrnéas et s’avère également être sa toute première maîtresse. C’est, de fait, la seconde création de la Vie elle-même, ayant puisé dans tout ce qu’elle recèle de tortueux, de sombre et de tentateur pour lui donner naissance. Son nom signifie « Celle qui Sait », du fait de sa capacité à pouvoir dénouer la trame de l’avenir pour mieux la lire. Issue des profondeurs aquatique, qu’aucune lumière ne touche jamais, de l’écume blanche éclatant sur les récifs et des courants dévastateurs, la prêtresse des écueils est l’incarnation de la nature éclairée et trompeuse, aussi incertaine et inconstante que les flots qui l’ont vue naître.

De par ce qu’elle représente, l’Ancienne ne fait l’objet d’aucun culte au sein des Cercles Druidiques, mais il n’est pas rare qu’on en appelle à elle – dans le plus grand secret – lorsque l’on désire avoir un aperçu du futur. La capricieuse Nag’Zja n’accorde cependant son don qu’à ceux qu’elle estime digne de le recevoir ; Autant dire qu’ils se comptent sur les doigts d’une main et qu’elle ne le fait jamais sans espérer obtenir quelque chose en retour... Car les dettes qu’elle contracte ne sont jamais laissées impayées, même si personne n’est encore là pour en témoigner.

Avec Cyrnéas, elle a engendré un certain nombre de créatures marines hybrides tels que les serpents de mer, les sirènes ou encore les ondines, qui peuplent aujourd’hui les profondeurs de son domaine, que le Seigneur des Bois lui a cédé après qu’Avisia ait exigé son bannissement. Car la Messagère des Esprits, jalouse et colérique, ne put tolérer sa présence adultère sur ses terres et exigea de son époux qu’il la chasse. Ce qu’il fit. Ainsi, elle est également connue comme la mère de la concupiscence, hypostase de la femme trompée et trahie. Humiliée par le Seigneur des Bois, qui avait choisi de faire d’une autre sa femme, Nag’Zja a quitté à jamais les terres des bois éternels et entretient une relation conflictuelle avec les enfants d’Avisia. Désireuse de se venger et d’asseoir sa domination sur les domaines supérieurs, il n’est pas rare pour elle de murmurer, contraindre et manipuler ceux qui lui sont capables de l’entendre pour mieux les utiliser à ses propres fins.

Malgré cela personne ne peut se vanter de connaître sa forme véritable, et c’est tout juste si son nom est évoqué dans les ouvrages antiques en possession des doyens du Cercle Arcadien ; Elle est dite sublime et dangereuse. Sa peau diaphane est faite de nacre pur, ses écailles sombres et luisantes reflétant les reflets d’un soleil noir sur sa queue serpentine recouverte d’épines vénéneuses. Elle règne sans partage sur les mers, dans un palais sous-marins que la seule pénombre éclaire. De ses six bras, elle flatte ses murènes de compagnie, tresses ses cheveux faits de serpents de mer et caresse son corps lisse et ichtyen. Il est dit que sa voix suave et entêtante est capable de faire plier toutes les volontés et qu’on peut voir, dans ses yeux, le jour de la fin de toute chose.


Aranéa, Tisseuse de Cauchemars

Aranéa est l’engeance abjecte de Cyrnéas et de Nag’Zja et le seul Grand Ancien que leur union contre-nature a engendré. Maudite par Avisia, rejetée par ses procréateurs et condamnée à la nuit éternelle, elle règne sur les grottes et les galeries profondes qui serpentent sous les Grandes Terres d’Arcadie et est la mère des créatures rampantes, des êtres honnis et rejetés qu’elle chérit au-delà de toute mesure. Elle en est l’unique génitrice et les a enfantés dans les galeries souterraines que constituent son domaine et où sa progéniture éclot en nombre et grouille. Nul n’a jamais osé s’aventurer dans son territoire, pas même le Seigneur des Bois.

Elle est la Tisseuse de Cauchemar, empoisonnant la psyché des rêveurs qui arpentent les Grandes Terres d’Arcadie en y projetant leurs esprits. Elle matérialise minutieusement leurs peurs, les tissent pour leur donner vie et les façonne, leurs offrant les formes les plus immondes. Aranéa représente ce que la Nature a de plus sombre et de plus terrifiant, jouant sur l’inconnu et sur ce qui se tapisse dans l’ombre pour étendre son influence sur les Terres. Inlassablement, elle essaie de faire croître son territoire sur la dimension de vie, et il n’est pas rare de trouver, au cœur des forêts, des bosquets d’arbres morts nimbés de toiles d’araignées où s’ébattent ses Cauchemars et ses enfants. Elle corrompt la terre, elle corrompt la végétation et elle corrompt la faune.

Mais nul ne sait réellement à quoi elle aspire. Comme sa mère, elle est trompeuse et vengeresse. Et comme sa mère, elle voue une haine inextinguible pour ceux qui foulent le sol et ceux que la lumière a béni. Sauf qu’Aranéa ne se contente pas de les maudire comme le fait la matrone du fond des flots ; Elle traîne dans ses galeries souterraines la progéniture de Cyrnéas pour nourrir les siens et s’attire ainsi l’ire du Seigneur des Bois qui, sans pitié, chasse en retour ses enfants. À l’instar de Nag’Zja, Aranéa ne fait l’objet d’aucun culte, officiel ou officieux. Ceux qui la louent ont sombré dans la folie. Son nom est frappé par une malédiction de sang, aussi est-il interdit de le prononcer sous peine de l’appeler à soi et de se voir emmené dans son royaume souterrain. Définitivement.

Personne ne sait quelle est sa forme véritable, même si les rares qui peuvent se targuer de l’avoir aperçue dans les sous-bois les plus sombres mentionne une créature hybride et abominable. Le haut de son corps est celui d’une femme séduisante à la poitrine lourde et à la peau diaphane. Le bas de son corps est celui d’une araignée gigantesque, aux pattes velues et à l’abdomen enflé. Des cerques claquent, prévenant ses proies de leur fin inéluctable. Ses avant-bras sont dotés de pattes ravisseuses tranchantes comme des rasoirs et sa gueule se barde de crocs hérissés qui se plaisent à déchirer la chair fraîche de ses proies. Elle les empoisonne, elle les entoile, elle les dévore. C’est une horreur, une créature de cauchemar dont la vue provoque l’effroi.

Heureusement, jamais bien longtemps.


Arctos et Artheron, les forces primales

Les jumeaux Arctos et Artheron dominent sans partage les monts à l’est des Grandes Terres d’Arcadie. Leur domaine est les hauteurs escarpées qui les ont vus naître, les rivières bondissantes et les forêts sapines qui les entourent, qu’ils bénissent et protègent farouchement. Ils représentent ce que la Nature a de plus puissant, de plus fort, de plus implacable. Ils sont la force férale, le chasseur sauvage qui, bien que généreux, ne tolère pas d’intrusion sur son territoire mais aussi celui qui a besoin d’affirmer sa domination. Leur relation est fraternelle et conflictuelle, vouée à l’affrontement perpétuel, il n’est pas rare que les monts résonnent de leurs combats, dérangeants les enfants d’Avisia venus s’y reposer.

Arctos et Artheron, les Forces Primales, sont issus de l’union de Cyrnéas et de sa compagne. Ils ont été bénis par le Seigneur des Bois et chéris par leur mère, mais élevé par les ours des Grandes Terres d’Arcadie, dont ils ont adopté l’apparence après s’être entretués dans une lutte intestine pour la domination de leur territoire. Leurs premières enveloppes, divines, ont ainsi matérialisé la constellation éponyme qui illumine le ciel des Grandes Terres et indique toujours l’est. Ils ont à cœur de protéger leurs frères et sœurs et toutes les formes de vie dont les Terres regorgent et sont également les soldats les plus fidèles de leur père.

Nombre sont ceux qui ont cherché à s’approprier la force des Jumeaux, mais rares sont ceux qui y parvinrent effectivement. Leurs épreuves n’ont pas d’épreuves que le nom, et seuls ceux qui se montrent dignes de leurs enseignements peuvent espérer en devenir les hérauts. Les Forces Primales sont appréciés des guerriers pour les valeurs qu’ils portent ; Courage, loyauté, persévérance,... Autant d’atouts qui jouent en la faveur de ceux qui reçoivent leur bénédiction. Il est dit qu’il n’y a pas plus fidèle qu’un disciple des jumeaux, pas plus désintéressé et pas plus avide de vaincre. La plupart ont délaissé les autres enseignements druidiques pour se consacrer à ceux des Jumeaux, si bien que les druides de la griffe sont considérés comme une communauté à part entière, qui vit en presque autarcie et respecte ses propres préceptes.

Il n’est pas rare de croiser Arctos et Artheron sur leur domaine. Leurs formes sont celles d’ours gigantesques bardés de peintures d’origine magique ; Le pelage d’Arctos est noir comme la nuit, moucheté de blanc comme autant d’étoiles accrochées aux cieux. Celui d’Artheron est d’un brun chaud, comme la terre que le soleil frappe dès le lever du jour. D’un tempérament paisible, ils accueillent les visiteurs avec déférence si tant est qu’on leur montre le respect qui leur est dû ; Chacun est le bienvenu sur leurs terres, à partager le fruit de leurs chasses, à condition de la chérir et de la respecter autant qu’eux-mêmes sont prêts à tout pour la protéger et protéger ses résidents.


Précisions

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Message posté : Mer 22 Aoû 2018 - 15:48 Message
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Madame la Maire

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Les enfers




Géographie

Les enfers sont l’un des mondes des morts associés aux religions judéo-chrétiennes et musulmanes. Il s'agit d'un lieu de ténèbres et de mal absolu où échouent les âmes des pécheurs et où elles subiront des tourments en accord avec leurs crimes. Ce plan extérieur est le reflet impie et sinistre des Cieux avec lesquels ils sont en guerre depuis leur création. Le paysage même de la majeure partie des enfers, la Géhenne, se veut torture pour les damnés et ses habitants, les démons, sont de terribles esprits du mal se nourrissant des énergies négatives qu’ils suscitent chez les âmes qu’ils tourmentent tout comme chez les vivants. Ce monde est divisé en plusieurs strates qui plus elles sont profondes, plus elles sont emplies de ténèbres et de souffrance.

La première de celle-ci n’est pas sous la domination de Satan et de ses démons et est appelée Les Limbes. Si les Limbes sont dénuées de la félicité des Cieux, elles sont aussi dépourvues des tourments infernaux. Les âmes des justes y attendent leur résurrection lors du Jugement Dernier. Vient ensuite le Vestibule des enfers où se trouvent ceux qui n’ont commis ni de crimes, ni d’actes de bonté et sont sous la garde de l’ange déchu Abaddon. C’est là que se trouve la véritable porte des enfers qui se trouve toujours ouverte pour ce qui est d’y pénétrer et toujours close pour ceux qui tenteraient d’y échapper.

Pour beaucoup, les enfers commencent donc véritablement à la troisième strate atteinte, la Géhenne. Ses paysages sont une succession d’horreurs abstraites, de déserts hostiles et de lacs de feu. Tout ce qui s’y trouve n’existe que pour alimenter les ténèbres dans le cœur des hommes et ajouter aux tourments des damnés. Ce n’est toutefois pas un endroit parfaitement dénué de beauté, une beauté sinistre et violente dont tous ne savent pas apprécier la subtilité. Surtout pas les mortels pour qui cet endroit n’est qu’une prison emplie de douleur. On y trouve des montagnes de chair humaine ou des forêts d’ossements. Le ciel est empli de nuages de soufre et de nuées de charognards si bien qu’il est impossible de savoir si les enfers possèdent seulement un soleil. Ce qui peut apparaître comme salvateur, tel qu’un oasis, ne sert qu’à tromper les damnés pour leur rappeler avec violence que l’espoir n’a pas sa place dans ce monde. Toutefois, les paysages des enfers ne sont pas fixes et évoluent constamment, étant pour la plupart modelés par la volonté des Ducs et Princes de ce royaume. C’est pourquoi il existe des lieux de beauté ou qui semblent tout droit issus de la Terre. Mais les lieux d’apparente tranquillité et luxe sont réservés aux démons bien entendu.

Si la géographie locale peut changer aisément, certains éléments des enfers ne changent pas, telle que sa division en sept cercles correspondant chacun à un péché. Ces cercles sont les royaumes des sept Princes Infernaux, seconds dans la hiérarchie infernale derrière Satan. Ils sont chacun occupés par les damnés victimes du péché correspondant ainsi que par les légions de démons mineurs et les autres démons de la hiérarchie infernale ayant juré allégeance au prince régnant. Généralement, le cercle est aussi divisé en plusieurs zones gouvernées par les Ducs des Enfers vassaux du Prince Infernal. La guerre y est aussi omniprésente, car les sept sont constamment à la recherche d’une miette d’influence à dérober à leurs frères. Leurs noms sont Baphomet, Azazel, Asmodée, Méphistophélès, Mammon, Moloch et Bélial régnant respectivement sur la paresse, l’orgueil, la luxure, la gourmandise, l’avarice, la colère et l’envie.

Les cercles représentent la majorité de la surface des enfers mais sont relativement peu peuplés pour ce qui concerne les démons. Ceux-ci se trouvent principalement dans la capitale, la cité de Dis aussi appelée Pandémonium, car tous les démons des enfers semblent s’y réunir. C’est la demeure de leur seigneur et maître Satan, ou Lucifer, dont la chute créa par ailleurs le lac de feu au milieu duquel elle siège. Son architecture est toujours changeante alors que les démons créaient de nouveaux bâtiments à partir des âmes tourmentées des damnés et de leur sombre sorcellerie. Le résultat en est presque insupportable pour l’esprit humain alors que certaines de ces créations viennent à dépasser toute logique pour ne faire que se repaître dans l’horreur. Les érudits pourront toutefois y reconnaître certains bâtiments bien précis qui semblent avoir été arrachés à certaines cités antiques aujourd’hui disparues.

Les démons

Généralités


Les démons sont des esprits du mal et des ténèbres qui répondent toutefois à une hiérarchie assez stricte. Ils sont divisés en deux catégories plutôt grossières : les démons mineurs qui sont des serviteurs et les démons majeurs qui eux possèdent des titres de noblesses divers et variés au sein de l’empire de Satan. Les premiers sont généralement engendrés par les seconds, que ce soit pour donner vie à leurs pensées impures, pour les servir ou bien devenir leurs agents dans les luttes infernales mais aussi sur la Terre. Les démons majeurs, aussi appelés archidémons, sont pour la plupart des anges déchus ayant suivi Lucifer dans sa rébellion, des esprits maléfiques qui hantaient déjà les enfers à cette époque ou même des démons mineurs qui auraient réussi à faire leurs preuves et auraient été récompensés par leurs maîtres infernaux avec une puissance nouvelle. L'inverse est aussi possible, certains démons majeurs peuvent se retrouver dépouillés de leurs pouvoirs pour devenir à nouveau des démons mineurs.

Démons mineurs et majeurs partagent plusieurs points communs. N’importe lequel d’entre eux possède un nom secret qui donne pouvoir sur lui à toute personne le connaissant et le prononçant. Chez les démons mineurs, connaître ce nom secret permet de les invoquer et de les contrôler parfaitement, même pour les humains. Chez les démons majeurs, il permet surtout de les conjurer et de se prémunir de leurs méfaits, les contrôler est autrement plus compliqué. Il est aussi à noter que les noms secrets des démons sont férocement gardés et que même les plus anciens grimoires de démonologie ne possèdent que des fragments ou suppositions quant à leur nature. Ceux-ci sont suffisants pour appeler le démon, mais ne peuvent rien faire pour s’en protéger.

Tous les démons se nourrissent des émotions négatives des mortels et de leurs âmes. C’est ce qui fait croître leurs pouvoirs et leur garantit donc une place dans la hiérarchie infernale. Obtenir l’âme d’un mortel est pour un démon mineur le meilleur moyen de s’élever au sein de l’empire de Satan, tandis que pour les démons majeurs, cela sustente leur appétit toujours grandissant. C’est dans cet objectif que ces créatures réalisent des pactes avec les mortels, échangeant des secrets occultes, des promesses de fortune, richesse et gloire en échange de l’âme de celui qui est assez fou pour signer avec eux. Les démons sont des trompeurs nés, au point que certaines personnes considèrent qu’ils sont incapables de dire la vérité. En réalité, ils en sont parfaitement capables et en raffolent même si cela leur permet de causer encore plus de souffrances à leurs interlocuteurs.

Physiquement, cette race présente peu d’homogénéité. On peut toutefois noter une récurrence des attributs bestiaux, principalement les cornes, mais aussi les ailes, les queues de serpent, les serres et les griffes etc. Certains d’entre eux affichent toutefois des formes qui dépassent l’entendement et sont source de démence chez les mortels. D’autres sont des créatures belles à se damner. Nombreux sont les archidémons à pouvoir changer de forme aisément par ailleurs. Il est donc quasiment impossible de savoir à quoi ressemble véritablement un démon, de la même manière qu’il est presque impossible de connaître son véritable nom.

Leurs faiblesses sont assez nombreuses et trouvent leurs sources dans la foi en Dieu et en ses anges. Ils sont donc sensibles à la magie des cieux et ne peuvent se trouver en sol consacré ou toucher certains symboles. Ils peuvent être repoussés par des démonstrations de foi, même si dans le monde moderne, celles-ci sont de plus en plus rares. Bien sûr, plus le démon est puissant et moins ces rites et superstitions seront efficaces contre lui. Il existe toutefois un grand nombre de règles occultes qui régissent les activités des démons autant en enfer que sur la Terre et peuvent ainsi permettre de les tromper et de s’en débarrasser. Bien sûr, c’est une entreprise risquée, rien ne brûle avec une plus grande intensité que la haine de l’un des habitants des enfers. Tuer un démon est d'ailleurs particulièrement compliqué. Ils ne peuvent pas être tués de manière définitive dans le monde physique, ils sont alors tout simplement renvoyés en enfer. Si jamais une arme angélique ou démoniaque suffisamment puissante et maniée par un être suffisamment puissant venait à leur asséner un coup fatal en enfer, alors le démon connaîtrait une certaine forme de mort. La malfaisance le constituant serait dispersée et il cesserait d'exister. Toutefois, le mal le constituant ne disparaîtra jamais véritablement, laissant à sa dépouille une puissance qui pourrait être consommée par d'autres démons et viendrait augmenter leurs pouvoirs. Ou bien, l'essence de ce démon pourrait se reconstituer pour donner naissance à un autre être infernal, possédant peut-être des fragments de souvenirs de son existence passée. C'est pour cela que de nombreuses personnes préfèrent emprisonner les démons plutôt que les détruire.

Démons mineurs


Les démons mineurs sont engendrés par les autres démons pour les servir ou bien pour être leurs agents parmi les mortels. Suffisamment faibles, ils peuvent être invoqués physiquement sur Terre malgré le Pacte. Certains d'entre eux sont totalement dénués d’intelligence tandis que d'autres sont aussi fourbes que leurs semblables plus puissants. Ils sont incapables de désobéir à leur créateur ou même à n'importe quel démon plus haut placé dans la hiérarchie infernale, c'est pourquoi leurs actes ne connaissent qu'une seule motivation : l'ascension au rang de démon majeur. Enfin, c'est le cas pour ceux capables de formuler une telle pensée. Pour cela, ils cherchent à tromper les mortels et à se repaître de leurs âmes comme n'importe quel démon. Ce sont donc des manipulateurs qui testent régulièrement les limites de leurs entraves quand ils sont au service des mortels et tentent d’assurer la damnation de ces derniers. Même si généralement, invoquer des démons a tendance à garantir une place aux enfers.



Certains démons mineurs ont été créés initialement par le même démon majeur ou ont une apparence assez populaire dans les hautes sphères infernales. Ils possèdent ainsi une certaine homogénéité physique qui donné naissance à des sous-races de démons mineurs. Parmi celles-ci se trouvent les diablotins, créatures de petites tailles, grotesques et très répandues en enfer. D'une nature fourbe, ils n'aiment rien tant qu'infliger la souffrance mais savent aussi faire de parfaits espions pour les archidémons. Les chiens infernaux sont quant à eux des parodies infernales des compagnons canins des humains. Ils ont été créés avec un seul et unique objectif : traquer les âmes destinés aux enfers qui n'auraient pas encore été damnées ou qui s'en seraient échappées. Parfois, rapporter une telle âme peut d'ailleurs impliquer de tuer son propriétaire. Les chiens infernaux ont une intelligence bestiale, même s'ils possèdent une cruauté inégalée dans le royaume animal.

Les succubes et incubes sont parmi les démons les plus semblables physiquement aux êtres humains. Changeformes accomplis, ils prennent généralement une apparence correspondant aux désirs sexuels des mortels. Il existe aussi des succubes et incubes dans les hautes sphères démoniaques par ailleurs, incapables de s’incarner physiquement pour avoir des relations charnelles avec les humains, ils prennent désormais possession de leurs corps, les transformant en bêtes lubriques. La propension de ce type de démon a avoir des relations sexuelles avec les humains a fait qu’ils ont été les principaux responsables de la naissance de cambions, hybrides de démons et d’humains, avant l’établissement du Pacte.

De nombreux démons mineurs n'appartiennent à aucune sous-race particulière et sont appelés gardes infernaux. Ils servent dans les nombreuses légions des Ducs et Princes des enfers. Ces armées sont censées marcher sur la Terre lors de l'Apocalypse, une destinée mise à mal par l'établissement du Pacte. Elles sont donc principalement employées dans les luttes de pouvoirs intestines entre démons majeurs.

Il est à noter que même si les démons mineurs sont nombreux, ils le sont considérablement moins que les damnés qui représentent la grande majorité des habitants des enfers.

Démons majeurs


Les démons majeurs sont les véritables détenteurs de la puissance des enfers. Chacun d’entre eux possède une série de titres plus ou moins abstraits et une place bien définie dans la hiérarchie infernale. Du fait de leur puissance, ils ne peuvent être invoqués physiquement de manière pérenne sur la Terre Prime à quelques exceptions près. Ils interagissent donc généralement avec les mortels en apparaissant de manière temporaire lors de conjurations, en utilisant des agents divers ou bien en prenant possession du corps d'un mortel consentant ou non. La hiérarchie infernale est extrêmement complexe, surtout pour un esprit humain et possède ses règles propres qui sont encore plus obscures. Quelques titres reviennent régulièrement dans celles-ci et peuvent permettre d'en avoir un aperçu.



L'Ordre de la Mouche est un ordre de chevalerie qui fut fondé par le démon Belzébuth. Celui-ci est l'un des plus puissants Ducs des enfers, sont influence rivalisant avec celle de certains princes infernaux. Ses chevaliers sont des officiers et généraux dans les armées démoniaques et sont très prisés dans les cours des différents Ducs et Princes des enfers. Ce sont des êtres relativement puissants, ils sont généralement les vassaux d'un Duc des enfers, de l'un des Princes ou de Satan lui-même. Les Chevaliers de la Mouche, aussi appelés Chevaliers des enfers par les profanes, se sont tous illustrés dans la guerre contre les cieux et ont pour la plupart tué des anges.

S'il existe un grand nombre de titres tels que comte, président ou baron, les Ducs des Enfers sont les plus puissants démons exception faite des sept princes et de Satan. Ils commandent plusieurs légions et ont une cour constituée de plusieurs autres démons majeurs. Certains d'entre eux règnent sur des portions des cercles de la Géhenne appartenant au prince dont ils sont les vassaux. D'autres Ducs sont toutefois si puissants que leurs pouvoirs et influences rivalisent avec ceux des princes. C'est le cas notamment de la démone Lilith responsable de la création des succubes, incubes et même selon certaines légendes de celle des vampires. D'autres ducs notables sont Belzébuth, Leonard qui préside au sabbat ou encore Evelyn Wormwood, fille de Satan et hybride de démon et de sorcière. Invoquer un Duc des Enfers est particulièrement difficile et se conclut presque toujours par la mort et la damnation de l’invocateur.

Les sept Princes Infernaux président chacun sur un péché différents et le cercle infernal qui lui est associé. Ils possèdent de vastes cours et légions. Ils sont responsables des tourments infligés aux damnés placés sous leur garde. Leur pouvoir est tel que les invoquer physiquement est impossible et qu'ils nécessitent toujours un hôte pour se rendre sur la Terre Prime. Les sept se livrent des guerres de pouvoirs incessantes et ils veillent toujours à ce que leurs ducs ne se mettent pas en tête de les détrôner. Récemment toutefois, l'un d'entre eux, Asmodée, a été banni lors de l'une de ses incursions sur la Terre. Le cercle de la Luxure est donc sans supervision, ce qui attire les convoitises des autres Princes mais aussi de nombreux Ducs.

Enfin, au sommet de la pyramide infernale se trouve Satan, le Prince des Ténèbres, le Serpent, Lucifer. Autrefois l’un des plus grands anges de Dieu, si ce n’est le plus grand, il se rebella contre son créateur et fut banni en enfer avec tous les anges qui l’avaient suivi. Depuis cet évènement il se tient sur le trône de la cité de Dis ou Pandémonium, élaborant de nouveaux tourments et de nouvelles tentations pour les mortels. Sa puissance rivalise avec celle de certains dieux et si personne ne connaît ses véritables intentions, sa haine pour les Cieux est sans limite. Si autrefois le Diable pouvait marcher parmi les hommes sous bien des formes et les tromper et manipuler directement, ce n’est plus le cas depuis l’établissement du Pacte. L’invoquer demande une énergie considérable et les rares fois où cela a été fait, cela a coûté la vie de tous les sorciers impliqués. Le Diable reste donc assis sur son trône, utilisant les démons mineurs et sa progéniture mortelle, l’Antéchrist, pour accomplir sa volonté sur Terre. Il est difficile toutefois de savoir s'il désire véritablement provoquer la fin des temps et l'Apocalypse. Certains démons murmurent à Pandémonium que le statu quo convient au Diable alors que toujours plus de damnés finissent en enfer et que les justes sont toujours prisonniers des limbes.

Les autres créatures des enfers


Les enfers comptent au moins deux autres types d’êtres en leur sein, même s’il impossible de savoir si les recoins ténébreux d’un tel monde n’en recèleraient pas de bien d’autres. Les damnés sont les êtres les plus abondants et sont les âmes des pécheurs. Ils sont la propriété des démons et la grande majorité d’entre eux ne connaissent que les tourments issus de leurs actes et de leur culpabilité. Rares sont ceux qui parviennent à être pardonnés et à s'élever pour rejoindre le royaume des Cieux. Certains parviennent toutefois à alléger leur supplice, rien que pour quelques instants, en devenant les favoris de certains démons. C'est généralement le cas de sorcières qui avaient déjà juré fidélité à Satan de leur vivant. Il arrive même parfois que certains damnés, du fait de la noirceur de leur âme et à force d'être exposés aux ténèbres infernales deviennent des démons eux-mêmes.

Enfin, il existe des créatures qui ne sont ni des démons, ni des damnés et son communément appelées horreurs. Il s’agit de manifestations physiques de magie noire et de ténèbres qui n’existent que pour consommer des âmes. Elles apparaissent naturellement dans les recoins de la Géhenne ou bien sont créées volontairement par certains démons majeurs. Dénuées de raisons, elles sont extrêmement dangereuses et servent souvent d’animaux de compagnie aux démons. Invoquer une horreur est possible et certains sorciers peuvent même les contrôler, mais si elles sont moins fourbes que les démons, elles n’en sont pas moins dangereuses.

Les enfers et la Terre Prime

Avant l’établissement du Pacte, les démons étaient libres de se rendre sur Terre et d’interagir avec les mortels. Certains d’entre eux se firent passer pour des dieux ,s'attachaient la loyauté de convents de sorcières ou voyageaient simplement de ville en ville pour semer mort et désolation ou bien offrir leurs services aux mortels en échange de leurs âmes. Les chasses fantastiques menées par le Diable ne sont plus et se rendre à la croisée des chemins la nuit est sans risque. Toutefois, si les interactions entre les enfers et la Terre Prime sont beaucoup plus restreintes, les démons ont su conserver une certaine influence que ce soit à travers de leurs agents vivants ou morts-vivants, des promesses qu'ils ont su murmurer au fil des siècles et des inconscients prêts à les invoquer.

La possession démoniaque


La possession démoniaque est la forme sous laquelle les démons se manifestent le plus fréquemment depuis l’établissement du Pacte. En effet, seuls les démons mineurs sont capables de se rendre physiquement sur la Terre Prime et les démons majeurs sont quant à eux limités aux confins des cercles d’invocation, des lieux consacrés aux enfers et sinon, aux corps des humains. Le démon n’est donc pas là physiquement, mais son essence cohabite le corps de sa victime. Une lutte sans merci a dès lors lieu pour l’avenir de la personne possédée, qu’il s’agisse de sa survie et du devenir de son corps que du devenir de son âme éternelle. En effet, si le démon parvient à complètement s’imposer, il ne se contente pas seulement de prendre le contrôle de la personne, il damne aussi son âme et la précipite en enfer quand il ne la dévore pas directement.



La personne possédée peut toutefois faire preuve d’une volonté ou d’une foi exceptionnelle et peut dès lors repousser le démon qui sera rappelé en enfer s’il ne trouve pas un autre hôte potentiel. Toutefois, le meilleur moyen de s’en débarrasser reste l’exorcisme. Les prêtres chrétiens y excellent la plupart du temps, mais des mystiques d’autres croyances peuvent aussi parvenir à chasser le démon tout comme certains mages. Cela peut se révéler être une épreuve violente pour le corps de la personne possédée, tout comme le phénomène de possession en général. Il arrive que les dégâts infligés à celui-ci soient tels que le démon est la seule chose maintenant la personne possédée en vie. Il est à noter que la plupart des démons ne peuvent pas non plus posséder des individus au hasard. Leurs victimes leurs sont désignés soit pas des sorcières, soit par d’autres évènements. Certaines par exemple sont par exemple simplement plus promptes à se retrouver possédées que d’autres.

Les pactes


Pour réaliser un pacte avec un démon, un individu n’a généralement besoin que de deux choses : être capable d’invoquer un démon et posséder une âme. Conjurer une telle créature n’est pas chose aisée, même si de nombreux rituels circulent et que les démons ne se font généralement pas désirer trop longtemps. Une fois face à la créature infernale, il s’en suit généralement une discussion pour établir les termes du contrat. Deux choses sont discutées principalement : ce que recevra l’humain et quand le démon viendra réclamer son dû. Les plus avides ne laissent que quelques années à ceux qui passent des pactes avec eux, les plus patients peuvent attendre que l’homme meurt de causes naturelles. En échange de cette âme, les démons peuvent offrir beaucoup de choses... Les servants de Mammon dispensent bien souvent la richesse, ceux d’Azazel la gloire et ceux d’Asmodée la satisfaction des désirs sexuels. Mais le champ de possibilités est bien plus vaste, les démons ont d’ailleurs tendance considérer que les humains manquent grandement d’imagination.



Une fois les termes établis, le pacte est scellé d’une façon différente pour chaque démon. Les succubes demanderont un baiser, les plus procéduriers une signature de sang, Leonard exigera un baiser sur la fesse comme lors des sabbats des sorcières. Rompre un pacte établit est quasiment impossible, à moins que le démon lui-même n’enfreigne certaines clauses spécifiques, rendant l’accord caduque. Le pacte en lui-même faisant office d’invitation, il permet aux chiens infernaux de se rendre sur Terre pour venir se saisir de l’âme de l’infortuné. Certains démons préfèreront venir se saisir de l’âme en personne s’ils en ont les moyens. Bien sûr, si presque tous les pactes sont signés en échange d’une âme, rien n’empêche les démons d’utiliser du même processus pour échanger des faveurs. C’est même l’un des seuls moyens d’avoir une assurance lorsqu’on traite avec ces créatures. Car si un démon rompt un pacte, les conséquences peuvent se révéler désastreuses pour lui en enfer. Satan n’apprécie pas que ses serviteurs nuisent à la crédibilité de son empire.

Les sorcières


Les sorcières sont parmi les plus anciens agents des enfers sur Terre. Elles possèdent une relation toute particulière avec le Diable, car tout comme lui, elles se sont tournées vers les ténèbres pour y trouver leur liberté. Il est impossible de savoir quand exactement dans l’histoire la première de ces femmes a dansé dans les bois avec le Prince des Ténèbres et a noté son nom sur son livre noir en échange de la connaissance des secrets obscurs de la nature.

Ces femmes et quelques hommes ne sont pas à confondre avec ceux qui se contentent de vendre leurs âmes pour des pouvoirs occultes. L’apprentissage de la sorcellerie est long et laborieux, étalé sur de nombreuses années et le pouvoir réside initialement dans la sorcière et non dans le démon. Elles appartiennent à un véritable culte secret dont les cathédrales sont les forêts obscures et les cimetières non consacrés. Cette religion est appelée par certaines de ces femmes l’église de la Nuit ou la voie de la main gauche et est l’opposée des celles des fidèles du Dieu unique. Ces femmes vénèrent non seulement les puissances infernales, mais aussi la face sombre de la nature qui selon elles n’existe pas pour servir l’homme comme l’enseignent certaines doctrines. Cet élément découle probablement de la mauvaise réputation des anciennes forêts d’Europe au cours du Moyen-Âge et de similitudes entre le Diable et certains dieux païens.

Les sorcières ont tendance à former des convents qui se réunissent lors de Sabbats. Lors de ces réunions, qui ont généralement lieues lors des nuits de pleine lune ou de nouvelle lune ainsi qu’à des dates bien spécifiques, elles s’adonnent à des rites impies. Les sorcières y unissent leurs pouvoirs pour conjurer de puissants démons et les inviter à danser avec elles ou pour faire s’abattre de terribles malédictions sur leurs ennemis. Aux moments les plus intenses, elles sont dénuées de toutes inhibitions et donnent libre cours à leurs pulsions les plus primaires. Cela mène bien souvent à des orgies ou certaines pratiques avilissantes, telles que la zoophilie ou le cannibalisme, sont monnaies courantes. L’utilisation de puissants psychotropes y est d’ailleurs assez courante. Certaines sorcières ne se rendent au sabbat que par projection astrale pour éveiller d’éveiller les soupçons en se glissant hors de chez elles la nuit.

C’est au cours de l’une de ces célébrations que les nouvelles sorcières sont initiées après avoir réussies une période d’apprentissage auprès de mentors plus âgées. Là, elles se retrouveront face au démon associé au convent local, le plus souvent le grand-duc des enfers Leonard et devront lui signifier leur allégeance en écrivant leur nom dans le livre des ombres du Diable avec leur sang. En échange de cela, elles recevront un familier, un démon à l’apparence d’animal, qu’elles devront nourrir et veiller au bien être comme leur propre enfant. Le familier en échange les assistera dans leurs rituels et les aidera à avancer plus loin encore sur la voie de la main gauche en développant leurs pouvoirs. Les sorcières les plus anciennes finissent d’ailleurs par être terriblement altérées, mentalement et physiquement par leur lien avec les ténèbres. Nombre d’entre elles deviennent des créatures horribles dignes de descriptions de contes de fées.

Aujourd’hui, les convents sont rares, la plupart d’entre eux ayant été massacrés au cours des chasses aux sorcières. Le plus important aux États-Unis se trouve sur la côte est, à Star City et est appelé simplement le Convent Noir. Il a été fondé par l’antéchrist et duchesse des enfers Evelyn Wormwood qui officie en tant que matriarche mais aussi en tant que démon faisant signer le livre noir du diable aux initiées.

Les vampires


Seules quelques « races » de vampires sont liées aux enfers, mais celles-ci sont les plus répandues et probablement les mieux ancrées dans les croyances populaires. Il s’agit de ceux qu’on appelle des nosferatus, strigoï, moroï, vourdalak, etc. et qui trouvent leur origine en Europe, principalement occidentale. D’autres créatures issues de croyances et de continents différents sont aussi qualifiées des vampires, tels que les jiangshi chinois, mais leurs origines sont différentes et comme leurs semblables européens, elles se nourrissent du sang ou plus généralement de l’énergie vitale des vivants.

Le vampire qui nous intéresse donc est une création du Diable et de ses démons. Plusieurs hypothèses circulent quant à l’origine du premier de leur espèce. Il s’agirait de Caïn, maudit pour avoir tué son frère Abel, un mortel mordu par Lilith avant qu’elle ne devienne une démone, ou simplement un érudit ayant passé un pacte avec Satan dans l’espoir de tromper la mort. Il est fort probable qu’il y ait plusieurs points d’origines à cette malédiction, engendrant différentes lignées et expliquant par la même occasion toute la diversité de termes existant en Europe pour qualifier le vampire. Ces êtres sont donc des morts-vivants, dénués d’âmes et devant se nourrir en consommant le sang des vivants. Ils craignent le soleil ainsi que la plupart des symboles religieux chrétiens, leur existence même étant honnie par Dieu. Leurs pouvoirs sont variés et semblent être toujours liés à la nuit et croissent au fil du temps. Les vampires les plus âgés peuvent ainsi imposer leur volonté aux animaux nocturnes, tels que les loups ou chauves-souris, voler, changer de forme etc. Même un vampire particulièrement peu puissant reste généralement supérieur physiquement à un humain, son corps mort étant animé par la sorcellerie du Malin et non plus par des moyens naturels. Cette nature mort-vivante les rend particulièrement difficiles à tuer. La décapitation et l’incinération sont des méthodes efficaces, ainsi que le pieu dans le cœur, qu’il soit en bois ou en argent. Certaines superstitions conseillent par ailleurs d’associer les trois.

Si certaines lignées vénèrent toujours le Diable et organisent même des festivités en son honneur, les plus jeunes ignorent parfois tout du lieu les unissant aux enfers. Plusieurs vampires parmi les plus anciens s’intéressent à leur place dans les projets du Malin et au rôle qu’ils pourraient avoir à jouer pour préparer l’Apocalypse et commander les légions infernales. Il est courant que les vampires soient attirés par les Ducs des enfers qui parviennent à s’incarner sur Terre et se mettent à les servir. La hiérarchie infernale semblerait placer les vampires suffisamment anciens au dessus des démons mineurs mais au-dessous des chevaliers de la mouche, ducs et princes. Tout dépend bien entendu de la puissance du suceur de sang, ces derniers possédant leur propre hiérarchie au sein de leur lignée.

L’Antéchrist


L’antéchrist est une figure commune aux religions chrétiennes et musulmanes. Il désigne un anti-messie, un imposteur, un faux prophète bien souvent impliqué dans l’Apocalypse et la fin des temps. Le fait est que l’antéchrist est déjà né, en Angleterre au seizième siècle, lorsque Lucifer imprégna le corps de la sorcière qu’il possédait alors dans une parodie de l’immaculée conception. Cette naissance ne provoqua pas la fin du monde et fut, à la surprise probable de certains officiels religieux, celle d’une femme et non d’un homme. Appelée Eve, la fille de Satan, est immortelle et toujours vivante aujourd’hui, se cachant sous le nom d’Evelyn Wormwood.



La relation qu’elle semble entretenir avec son géniteur est assez confuse et peu de gens savent donc si l’antéchrist, Satan ou les deux désirent vraiment tenter de provoquer la fin des temps ou s’ils ont renoncés du fait de la présence du Pacte. Le fait est que l’antéchrist est une figure importante pour les fidèles des enfers sur la Terre Prime, étant le plus haut représentant du pouvoir infernal pouvant exister sur Terre sans être obligé de posséder un corps. En sacrifiant les colons de Roanoke, Evelyn Wormwood a d'ailleurs réussi à se changer en véritable démon majeur présent physiquement sur la Terre Prime.

Au cours des siècles, l’antéchrist a plus été un messie pour les suivants du mal, sorcières, vampires et autres monstruosités et la génitrice de nombre d’entre eux qu’une usurpatrice pour les fidèles de Jésus Christ. Aujourd’hui encore, elle essaye à travers son Hell Club de fédérer toutes les créatures des enfers présentes sur Terre pour les commander, les coordonner et garantir leur épanouissement parmi les hommes. Un but vu d’un bon œil par Satan, plus l’influence de l’antéchrist est grande, plus nombreuses sont les âmes à finir en enfer et ses agents sur une terre qui lui est hors d’atteinte.

Autres manifestations des enfers


L’influence des enfers ne se limite pas aux éléments qui ont été listés ci-dessus. Il existe nombre de malédictions ou de créatures qui sont issues des agissements des démons et de leurs agents. L’un des cas les plus connu étant la lycanthropie. A cela s’ajoutent des artefacts forgés dans les flammes des enfers qui ont été perdus par leurs détenteurs démoniaques ou placés de manière volontaire entre les mains des mortels.

Certains lieux possèdent une affinité toute particulière avec ce plan, du fait de la façon dont ils ont été créés ou bien à cause des actes qui y ont été perpétrés. On peut noter principalement la Scholomance, une école de magie noire dans les Balkans où le Diable lui-même enseignait autrefois ses sombres secrets à ses sorciers les plus ambitieux, mais aussi les catacombes de Paris où se trouvent les ossements de nombreux chrétiens, nombre d’entre eux ayant fini dans la Géhenne très probablement. A cela s’ajoutent des établissements plus récents, comme le Pandémonium de Star City qui n’est nul autre que le repaire de Lady Satan, l’antéchrist.


Créatures infernales mentionnées ou jouées en RP

Asmodée : Prince infernal de la Luxure, emprisonné par Dante Visconti avec l'aide d'Evelyn Wormwood, personnage non-joueur.
Caliban : familier d'Evelyn Wormwood, démon mineur.
Diable du New Jersey : treizième enfant d'Evelyn Wormwood, second démon physiquement sur la Terre Prime.
Evelyn Wormwood : Lady Satan, antéchrist, fille de Lucifer, duchesse des enfers, présidente du Hell Club, premier démon physiquement sur la Terre Prime.
Lucifer : seigneur des ténèbres, souverain des enfers, Bête de l'Apocalypse, père d'Evelyn Wormwood.





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Message posté : Mer 7 Nov 2018 - 17:48 Message
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Les Treize Cieux




Le panthéon aztèque est constitué de divinités particulièrement nombreuses. Il est important de prendre en compte le fait que les aztèques pratiquait l’assimilation culturelle des peuples conquis. Ainsi certaines divinités sont issues du panthéon maya ou toltèque par exemple. C’est une des raisons pour lesquelles il peut être compliqué de s’y retrouver !

Pour information : les Seigneurs du Jour sont des divinités présidant chacun à un des treize jours qui constitue une treizaine, un des éléments du calendrier divinatoire. Ils sont pour certains également associés à l’un des vingt signes majeurs de ce calendrier rituel (voir le journal de Thalia Cristobal pour plus de précisions). Les Seigneurs de la Nuit étaient quant à eux liés aux heures nocturnes.

Les aztèques voyaient le monde comme un ensemble de plans empilés verticalement les uns sur les autres. La terre était ainsi constituée de neuf strates, la première étant la surface de la Terre, les huit autres constituant l'Inframonde, une conception des Enfers. Les âmes des morts devaient ainsi traverser l'Inframonde jusqu'au neuvième niveau, qui était le Mictlan, soit l'enfer aztèque le plus commun. Les Treize Cieux étaient quant à eux les couches du ciel, qui surplombaient la Terre Prime.
Le plan des Treize Cieux est donc un plan constitué de treize royaumes célestes créés par le couple de dieux primordiaux, Ometecuhtli et Omecihuatl. Il s’agit de la demeure des divinités aztèques, des créatures qui leur sont associées, mais aussi un lieu relié à certaines strates de l'Inframonde où se trouvent les différents enfers destinés à leurs défunts fidèles.

Ilhuicatl-Meztli

Le premier ciel est celui de la voute céleste, le ciel de l’air, de la lune et des nuages. C’est là que se meuvent ces derniers, selon la cosmogonie aztèque. Dans les faits, il s’agit principalement de la résidence de plusieurs divinités d’importance et de leurs serviteurs. Ilhuicatl-Meztli est gouverné par Ehecatl et Tlaloc. On y trouve les demeures d’autres divinités qui partagent ce domaine, parmi lesquelles Meztli elle-même, et, habituellement, Tlazolteotl.

Les sommets d'Ehecatl


Ehecatl est une personnification du vent. Il s’agit d’une des formes de Quetzacoatl, le dieu serpent à plumes, lequel est d’ailleurs l’un des Treize Seigneurs du Jour, protecteur du neuvième jour (chicunahui) d’une suite de treize. Dans sa forme primordiale, Ehecatl a le pouvoir d’agiter le ciel de son souffle, de déplacer jusqu’au Soleil dans sa course. Mais il utilisait plutôt celui-ci pour favoriser la course des nuages et permettre à Tlaloc de déverser ses pluies bienfaisantes sur les terres aztèques. Il est le père des dieux du vent de l’orient, du nord, de l’occident et du sud. C’est aussi lui qui offrit à l’humanité la capacité d’aimer, après qu’il se soit épris d’une jeune femme nommée Mayahuel, divinisée par la suite.
Sa compagne, ses fils et lui se partagent une partie du premier ciel remodelé sous la forme de reliefs austères en apparence. Leur résidence est baignée par les nuages qu’il attire autour des lieux à l’aide de son souffle.


Somadjinn


Le Tlalocan


Tlaloc est un des dieux les plus anciens et les plus puissants de la théogonie aztèque. Divinité primordiale, source de vie autant que de destruction, il est la pluie bienfaitrice ou à l’origine des pires ravages, au gré de ses humeurs capricieuses. D’une année sur l’autre, il pouvait choisir de dérober la pluie aux cieux aztèques. C’est l’une des divinités les plus craintes et les plus adulées par les aztèques, lesquels lui dédiaient des sacrifices particuliers puisque les victimes périssaient par la noyade. Tlaloc est également un des Seigneurs du Jour, lié au huitième jour (chicuei) d’une série de treize. On le connaît aussi comme neuvième Seigneur de la Nuit. Il partage son domaine avec ses compagnes, Chalchiuhtliciue, déesse des eaux douces et des torrents, sixième Seigneur de la Nuit et Seigneur du Jour associé au troisième jour (yei) d’une série de treize, et Huixtociahuatl, déesse des eaux salées.

Le Tlalocan est un lieu verdoyant dans lequel règne un éternel printemps. Résidence de ces trois divinités, il est aussi lié un des neuf enfers aztèques qui porte le même nom, terre d’accueil pour les âmes des défunts ayant péri par l’eau ou par une des maladies réputées liées à l’eau. Les sacrifiés à sa gloire sont également choisis pour évoluer dans les terres bénies du Tlalocan. Ils y côtoient les innombrables fils de Tlaloc et Chalchiuhtliciue, les Tlaloques, des esprits volages et facétieux liés à la pluie, à l’instar de leur père.


FugueStock


Le Royaume Lunaire


Meztli est l’essence féminine personnifiant la Lune, dont le second pendant est Tecciztecatl, l’essence masculine de la Lune. Elle craint le Soleil et s’est donc trouvée une résidence éloignée de la sienne sur l’astre qu’elle personnifie, au cœur du premier ciel. Meztli commande aux tempêtes et aux inondations mais est aussi et surtout la déesse de la nuit et la protectrice des agriculteurs. Les deux essences de la Lune sont les seules à résider dans cette portion du premier ciel, un lieu plongé dans une pénombre apaisante et dépourvu de faste.


Astoko


Le Royaume de la Luxure


Tlazolteotl, enfin, est une déesse aux multiples visages. Elle possède trois formes, celle d’une jeune fille, d’une femme d’une trentaine d’années, et d’une vieille dame. Chacune de ces formes sont associées à l’un de ses aspects. La plus jeune est son pendant bénéfique, déesse de la terre et protectrice de l’accouchement. Les autres sont respectivement la luxure et les vices et la dévoreuse de péchés. Tlazolteotl vit seule en son domaine, entourée d’esprits inférieurs aux formes animales qui la servent. La divinité ayant été piégée sur Terre depuis 2014, elle a laissé son royaume luxueux vide derrière elle. Ses serviteurs se sont éparpillés dans le premier ciel, attendant leur maîtresse. Tlazolteotl est un des Treize Seigneurs du Jour, liée au cinquième jour (mahcuilli) d’une suite de treize. Elle est aussi le septième Seigneur de la Nuit.


AreteStock


Ilhuicatl-Tetlaliloc

Le second ciel est le ciel de l’espace et des étoiles. Il est peuplé par des dieux attachés aux étoiles de la Voie Lactée. Ces divinités ont la particularité de n’avoir pas de forme physique particulière, ils sont constitués de lumière pure.

Citlalincue est la gouvernante de ce domaine. Elle est la seule de celui-ci à avoir une forme humanoïde, quoi qu’elle l’adopte très rarement. Elle est la déesse de la voie lactée et épouse de Citlaltonac, qui n’y réside toutefois pas. C’est l’un des Treize Seigneurs du Jour, associée au treizième jour (mahtlactli-omei) d’une série de treize. Elle a offert asile aux Centzon Mimixcoa, les quatre cents dieux des Etoiles du Nord, et à leurs frères les Centzon Huitznahua, les quatre cents dieux des Etoiles du Sud, la descendance de la Déesse-Mère de la Terre Coatlicue.

Par ailleurs, des monstres à l’aspect de squelettes humanoïdes vêtus de parures traditionnelles aztèques et aux dents sans doute trop aiguisées, les Inommés, y rôdent dans l’ombre. Ils sont prêts à assaillir le monde si sa fin devait sonner, en cas de mort du soleil. Repoussés dans le deuxième ciel par le feu vengeur de Tonatiuh, le dieu du Soleil, ils y sont gardés par Citlalincue.

Ilhuicatl-Tetlaliloc est une part éthérique du plan des Treize Cieux, sans réelle dimension physique. C’est un espace dédié aux Etoiles, rarement visités par des créatures d’autres plans, qui pourraient soit ne pas survivre aux Inommés, soit en être totalement déboussolées et être happées à jamais par les lieux.


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Ilhuicatl-Tonatiuh

Le troisième ciel est la demeure diurne de Tonatiuh, qui en est le maître incontesté. Ce royaume est un lieu estival et lumineux, irradiant la félicité. C’est l’endroit où demeurent le jour durant les Cihuateteo, les esprits des femmes mortes en couches, les guerriers morts au combat et les sacrifiés. Ils ont pour rôle de protéger Tonatiuh de ses ennemis et de créatures néfastes qui pourraient vouloir voler sa lumière. Ainsi, ces défunts sont équipés d’artefacts guerriers, certains imprégnés d’énergie par les dieux eux-mêmes, d’autres par leurs créatures alliées.

Ces élus des Dieux résident durant quatre années terrestres dans le troisième ciel avant d’être face à deux choix : celui de demeurer dans ce paradis et continuer à servir Tonatiuh durant le jour ou de retourner à leur dimension d’origine, sous une forme animale considérée comme noble.


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Ilhuicatl-Huitztlan

Le quatrième ciel est le ciel de l’étoile de l’aube. Il s’agit de l’habitation du dieu Tlahuizcalpantecuhtli, dieu de l’aurore et personnification de l’étoile du Matin, à savoir la planète Vénus. Il est un aspect du dieu Serpent à Plumes Quetzacoatl ayant pris une vie propre avec le temps et la croyance du peuple aztèque. C’est un Seigneur du Jour, associé au douzième jour d’une treizaine (mahtlactli-omome).
La divinité d’origine, Quetzacoatl, a fait du quatrième ciel sa résidence diurne également. Ce dernier est dieu de la sagesse, de la vie, de la connaissance et de la fertilité, Seigneur de l’Ouest et protecteur de la lumière. Il est l’une des divinités les plus révérées par les aztèques et auraient un jour marché parmi les hommes, grâce à un hôte de chair et de sang.
Centeotl, déesse du maïs et de la fertilité, Seigneur du Jour protecteur du septième jour (chicome) de la treizaine, quatrième Seigneur de la Nuit et Tlatecuhtli, dieu de la terre et Seigneur du Jour protecteur du deuxième jour (ome), y vivent également.


Jantiff-Stocks


On y trouve enfin de nombreuses créatures mystiques, prénommées les alebrijes. Messagers des dieux et protecteurs des âmes humaines, ils prennent des formes rappelant des espèces terrestres, avec des caractéristiques qui les font sortir de la normale, par exemple des ailes sur un équidé, un grand félin ou un reptile. Leur pelage/plumage/écailles sont éminemment colorés. Ces créatures sont les plus susceptibles de voyager jusqu’à la Terre Prime, de par leur rôle et l’absence d’effet du Pacte sur ces esprits animaux mineurs. Ils ne sont pas capables de prendre forme humaine mais peuvent s’incarner sous une forme animale terrestre aux côtés d’un homme ou d’une femme qu’ils protègeront alors jusqu’à son décès. Dans d'autres cas, ils conservent leur forme originelle mais évoluent alors à l'aune des fantômes, invisibles du commun des mortels.
Leur existence avait été oubliée par les descendants du peuple aztèque, jusqu’en 1936, où l’un d’entre eux fut visité en rêve par un alebrije. Encore aujourd’hui, on peut trouver de nombreux artisans qui sculptent dans le bois ces esprits protecteurs, bien que tout le monde ne connaissent pas leur rôle précis.

Ilhuicatl-Mamaloaco

Le cinquième ciel est le ciel des comètes. Ce lieu assez proche par sa forme du second ciel est gouverné par Citlalmina, déesse des étoiles femelles, et Citlaltonac, dieu des étoiles mâles. Ces divinités discrètes et désintéressées depuis toujours de leur peuple se satisfont très bien de portion des Treize Cieux et n’y admettent pas d’autres créatures. Constitué d'un pan de ciel sombre, des ilots de roches scintillantes constituent les seuls matériaux physiques. L'un de ces ilots supporte une demeure sobre qui accueillent les formes humanoïdes des deux dieux, mais ceux-ci passent la plupart de leur temps sous une forme éthérée.



Ilhuicatl-Yayauhco

Le sixième ciel est celui de la nuit sombre. En tant que tel, il y règne une obscurité permanente que la lueur des étoiles ou de la lune ne vient jamais troubler. Seule une divinité, crainte mais respectée, y demeure. Il s’agit de Tezcatlipoca, protecteur du dizième jour (mahtlactli) d’une treizaine, dieu de la nuit, de la providence, du temps, de la mémoire, de la chasse, et de la discorde. Patron des sorciers noirs parmi les mystiques aztèques, sa forme primordiale est un concentré d’obscurité de forme changeante auquel est lié un miroir d’obsidienne permettant de lire le cœur des hommes et l’avenir. Austère mais magnifique, sa demeure est faite d'obsidienne, enchantée pour être impossible à briser. Il s'agit d'un véritable labyrinthe, dans lequel il serait plus qu'aisé de se perdre.



Ilhuicatl-Xoxouhco

Le septième ciel est le ciel du jour et la résidence du frère de Tezcatlipoca, Huitzilopotchtli. Divinité ne le cédant en importance que devant Tlaloc, il s’agit du dieu de la Guerre et du protecteur des aztèques. Parfois appelé le guerrier ressuscité, il est le frère des dieux des étoiles du Nord et du Sud, en tant que fils de la déesse de la Terre Coatlicue. Sa résidence, luxuriante, accueille parfois les âmes de guerriers particulièrement valeureux avant leur réincarnation. Le jour et la nuit se succède sur cet île suspendue dans le ciel, couverte d'une végétation rappelant la jungle mexicaine. Il y vit cependant la plupart du temps seul, à l'exception de la compagnie de colibris et de jaguars.



Cette divinité est intervenue par le biais de champions divins à plusieurs reprises dans l’existence du peuple aztèque, et notamment lorsque l’Ombre s’incarna dans son grand-prêtre, mécontent de cette ingérence parmi ses fidèles.

Ilhuicatl-Nanatzcayan

Le huitième ciel est le ciel des tempêtes. Jamais au repos, assombri par l’orage plus que fréquemment, il est balayé par des vents violents et son atmosphère est particulièrement sombre. Demeure du couple formé par le dieu des Ténèbres et de la Mort Mictlantecuhtli et son épouse, Mictecacihuatl, déesse des Morts Naturelles, le huitième ciel est aussi une prison pour ces divinités. Celles-ci sont deux Seigneurs du Jour, protecteurs du sixième (chicuacen), et gouvernent conjointement ce ciel et surtout le neuvième niveau de l’inframonde qui y est relié, le Mictlan.
Ce plan accueille les âmes des défunts autres que ceux destinés à Tonatiuh ou Tlaloc. On y parvient au terme d’un long et pénible périple à travers les terres du monde souterrain, pour y trouver un repos éternel. Le Mictlan n’a cependant rien de réconfortant pour les défunts, à l’aune d’une éternel purgatoire. Nombre d’âmes se perdent de plus avant de l’atteindre et errent dans l’inframonde sans avoir trouvé leur place. Mictlantecuhtli est également le cinquième Seigneur de la Nuit.

Chalmecatecuhtli, dieu du Sacrifice et gardien d’un des niveaux de l’inframonde, Seigneur du Jour protecteur du onzième jour (mahtlactli-once) de la treizaine, réside par intermittence dans ce huitième ciel, dans une demeure qui lui est propre, sobre comparée à celles de ses semblables.



Ilhuicatl-Teoixtac

Le neuvième ciel est le ciel de l’étoile vespérale. Ciel de douceur et de calme, il abrite le dieu Xolotl, l’Etoile du Soir, et constitue la résidence nocturne du dieu Serpent à Plumes Quetzacoatl.
C’est aussi la demeure des Tzitzimime, de redoutables démons stellaires de sexe féminin, capables de fondre sur le Plan Matériel Primaire sans la protection des dieux aztèques. Tous les cinquante-deux ans, les sortilèges que les divinités ont mis en place s’affaiblissent. Les défunts protecteurs de Tonatiuh prennent alors les armes pendant les cinq jours maudits qui séparent la dernière année de la première du nouveau cycle pour empêcher la fuite de ces démons. Ceux-ci sont séparés en quatre groupes :
  • Les Xoxouhcaltzitzimitl, démons à peau bleue
  • Les Coztzitzimitl, démons à peau jaune
  • Les Itlatlauhcatztzimitl, démons à peau rouge
  • Les Iztactzitzimitl, démons à peau blanche

Ces démons sont des créatures polymorphes, dont les formes physiques cauchemardesques conservent cependant toujours leur caractéristique d’origine, à savoir la couleur de leur peau. Les démons à peau jaune sont capables de sécréter un poison fulgurant par leur épiderme, les démons à peau rouge sont des créatures intimement liées au feu, les démons à peau blanche sont des illusionnistes hors pairs, créateurs de cauchemars en tous genres. Enfin, les démons à peau bleue sont dotés de capacités physiques supérieures, le tout associé à des dents et des griffes généralement conséquentes…



Ilhuicatl-Teocozauhco

Le dixième ciel est le ciel du soleil. Il s’agit de la demeure nocturne de Tonatiuh. Sous un ciel étoilé s’y trouve un palais somptueux dont les murs irradient telle la surface du soleil. La température qui y règne est aussi élevée que dans la demeure du dieu du Feu Xiuhtecuhtli. Un mortel ne pourrait y survivre s’il parvenait à s’y rendre d’une façon ou d’une autre. Tonatiuh est le Seigneur du Jour protecteur du quatrième jour (nahui) de la treizaine.
Piltzintecuhtli, le dieu du soleil levant et des substances hallucinogènes, partage la demeure de Tonatiuh. Il est le troisième Seigneur de la Nuit, pour sa part.



Ilhuicatl-Teolauhco

Le onzième ciel est le ciel rouge qui abrite Xiuhtecuhtli, le dieu du feu et du temps, la Lumière dans l’Obscurité. Il s’agit du Seigneur du Jour protecteur du premier jour (ce) et premier Seigneur de la Nuit. Il y vit avec son épouse Xantico, déesse du foyer et du feu volcanique. Celle-ci était au départ une humaine, divinisée après avoir été tout d’abord punie par les dieux pour ne pas avoir respecter le jeûn rituel. Ces deux divinités vivent dans un ciel fait de feu, qui, à l’instar du dixième ciel, ne saurait voir des mortels ou leurs âmes. Itztli, dieu de la pierre, de l’obsidienne et des sacrifices, second Seigneur de la Nuit, partage le onzième ciel avec le couple, de même que Tepeyollotl, dieu des tremblements de terre et huitième Seigneur de la Nuit. Chalchiuhtecolotl, un hibou au plumage et aux yeux de feu, y vit également, sous la protection de son créateur Xiuhtecuhtli.



Ilhuicatl-Teteocan

Ce douzième ciel est un espace éminemment divin, d’où les divinités se projettent vers d’autres lieux et dimensions, à travers l’espace et le temps. Il est contrôle par le couple primordial qui réside dans le treizième ciel. Le Plan Matériel Primaire, comme décrit dans l’Encyclopédie, est relié à Ilhuicatl-Teteocan par un portail menant au Tamoanchan, un paradis terrestre où demeure Xochiquetzal, déesse de la beauté et de l’amour, protégé par des génies de la nature.

C’est là que vivent les Nahual, des êtres à la nature à la fois humaine et animale. Leur forme animale est issue de la faune locale du Mexique. Leur forme humaine est pourvue de griffes exsudant du poison et d'une force supérieure. Ces créatures vengeresses punissent les excès et châtient ceux qui détruisent les espaces sacrés des Dieux. Ils sont capables de voyager entre les dimensions. Si d’aventure l’emprisonnement de Tlazolteotl leur parvenait aux oreilles, nul doute que les Nahual brûleraient de réagir en conséquence.



Ilhuicatl-Omeyocan

Le treizième et dernier ciel est celui de la dualité. Il est la demeure exclusive et luxueuse du couple créateur suprême Ometecuhtli et Omecihuatl, qui ne sont que l’aspect masculin et féminin de la divinité primordiale Ometeotl. Ils vivent dans un domaine somptueux prénommé Omeyecualiztli. Le couple a engendré Quetzacoatl, Xipe-Totec, Tezcatlipoca et Huitzilopochtli.






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