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[Magie] Principes de base

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Message posté : Mer 28 Mar 2012 - 23:36 Message
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Magie :

Principes de base



Sommaire

- L'Archimage
- La Magie de la Lumière
- Le Champion de la Lumière
- Le Porteur de Lumière
- L'Ordre de la Lumière
- La Magie de l'Ombre
- Le Champion de l'Ombre
- L'Ombre Vivante
- L'Ordre de Thulé

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Message posté : Mer 28 Mar 2012 - 23:41 Message
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L'Archimage



     La charge d’Archimage est portée par le plus puissant mystique de la Terre, le Maître de la magie, le Suprême Adepte des Arts Mystiques, le Grand Sorcier. Bien plus qu’un titre, cette fonction confère à son détenteur d’impressionnants pouvoirs magiques mais aussi des responsabilités importantes. A la mort d’un Archimage, son successeur élu gagne à son tour ces pouvoirs et ces responsabilités et cela, où qu’il soit dans le monde et quel que soit son âge.

     Selon une obscure légende, la lignée des Archimages fut initiée par une entité nommée Thanoro Azoic. Cet être serait venu d’un autre monde ou d’un autre plan bien avant que la vie n’existe sur Terre. Là, il serait resté à attendre durant des millions d’années jusqu’à ce que les premiers mages humains soient assez sages et assez puissants pour assumer son héritage. D’autres sages pensent néanmoins que le Premier Archimage aurait donné corps à cette fonction de lui-même, en apprenant à maîtriser les puissants pouvoirs du Peuple Serpent. Ce serait son esprit qui choisirait aujourd’hui les Elus.

     Lié aux forces mystiques primales de la réalité, l’Archimage peut utiliser la magie d'une facilité déconcertante et en faire ce qu'il souhaite, sans même avoir recours à des formules, des chants, des talismans, des potions, des cercles mystiques ou tout autre médium habituellement indispensable. Il peut en effet lancer des sorts par sa seule volonté. Un Archimage voit aussi son espérance de vie augmenter de manière considérable, le rendant capable de vivre des siècles durant. Par ces pouvoirs, il devient un gardien de l'univers et de la magie, préservant son monde de toutes les menaces possibles. Il peut arriver qu'un Archimage soit corrompu par ces immenses pouvoirs et qu'il cherche à devenir un Seigneur Noir, mais lorsque cela se produit, ses pouvoirs disparaissent et un nouvel Archimage est élu.

     L’Archimage possède aussi une autorité sans pareille sur le monde spirituel. Il peut en effet faire appel à n’importe quelle puissance des Plans Intérieurs et Extérieurs. Il peut invoquer la Lumière Divine pour bannir des démons ou convoquer les Feux de l’Enfer pour châtier des anges. Il peut user des pouvoirs de la nature d’un dieu païen ou faire appeler à la magie urbaine d’une cité mécanique. Il peut convoquer et bannir des fantômes, des esprits, voire même des dieux, et aucun d’eux ne peut lutter contre cet appel. De plus, au fil des siècles, les Archimages ont accumulé la plupart des plus puissants artefacts et reliques de la Terre. Ces trésors demeurent cachés dans un Sanctuaire dont seul l’Archimage possède l’accès.

Anciens archimages : Ios le Prophète (ancienne Atlantide), Malador le Mystique (ancienne Atlantide), Sarevok (ancienne Atlantide), Naran le Sage (ancienne Atlantide), Abaris l'Hyperboréen (Grèce antique), Hermès Trismégiste (ancienne Égypte), Simon le Mage (Antiquité), Merlin le Magicien (VIIè siècle), Nicolas Flamel (de 1378 à 1418), Catherine Deshayes (de 1675 à 1680), docteur Abraham Hildebrandt (de 1762 à 1871), chaman Black Crow (de 1871 à 1890), lady Penelope Pennyworth (de 1890 à 1930).

Archimage actuel : Adrian Pennington/Eldoth (1930+).


Le Cercle Secret


     La fonction d'un Archimage ne s'arrête pas avec sa mort. Bien que leurs âmes quittent le monde des mortels, les Archimages passés font tous partie du Cercle Secret, les rangs des mystiques élus depuis des temps immémoriaux. L'un des pouvoirs de l'Archimage lui permet de faire appel à ce conseil spectral de sages afin qu'ils l'aident dans sa tâche. Bien entendu, le Cercle Secret n'est pas omniscient, bien qu'il rassemble une incroyable bibliothèque de connaissance mystique sur la Terre Prime et qu'il ait une grande sagesse.


Le Pacte


     Il y a bien longtemps, alors que l'Humanité était sortie des griffes du Peuple Serpent et que l'Atlantide prospérait, les mortels étaient les pions des dieux qu'ils vénéraient, ces derniers se servant d'eux pour s'affronter ou pour s'amuser. C'est ainsi que l'Archimage connu sous le nom de Simon le Mage forgea le Pacte, usant de forces magiques primales pour créer un sort si puissant qu'il assurerait à l'Humanité sa liberté... ou qu'il détruirait absolument tout. Le sortilège modifia les fondements même du Multivers, altérant la nature des portails dimensionnels. Les barrières entre les mondes se renforcèrent et l'équilibre des axes cosmiques changea. Suite à cela, les dieux et les autres entités des plans extérieurs furent bloqués, ne pouvant plus entrer dans le Plan Matériel sans qu'on ne les y appelle par un pouvoir mortel, autrement dit, sans la permission humaine. Le pouvoir nécessaire pour briser le Pacte serait tel qu'il détruirait l'univers dans le même temps.

     Les dieux anciens n'eurent dès lors d'autre choix que de s'éloigner du monde terrestre, se retirant dans leurs propres royaumes pour observer et attendre. Certains laissèrent en arrière des pierres de pouvoirs et des talismans capables de les invoquer, attendant ensuite que des mortels envieux les utilisent. D'autres partirent simplement, laissant leurs fidèles seuls.

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Message posté : Jeu 29 Mar 2012 - 0:01 Message
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La Magie de la Lumière



     La Magie de la Lumière est une forme de magie développée dans les Temps Anciens par les mystiques de l’Atlantide. Elle avait pour but de contrer l’obscure magie du Peuple Serpent et puisait ses sources dans l'esprit, la lumière et le Soleil. Les mages Atlantes furent donc les premiers à maîtriser cette magie et ils l’enseignèrent ensuite à leurs élèves qui la répandirent à travers le monde. De ce fait, la chute de l’Atlantide ne provoqua pas la disparition de cette magie qui était alors pratiquée dans de nombreux peuples et tribus considérés en ces temps comme primitifs. Avec l’évolution de ces civilisations, la magie devint de plus en plus importante et elle fut parfois la seule arme utilisable pour lutter contre de ténébreux adversaires invoquant les pouvoirs maudits des Ophidiens.


Le Champion de la Lumière


     Le Champion de la Lumière est un élu divin choisi durant les temps anciens par le dieu égyptien Râ. Il s'est vu offrir des pouvoirs liés au Bien et à la Lumière afin de combattre la magie des ombres et de faire triompher la Justice.

     Les pouvoirs détenus par le Champion sont la capacité à lire dans les esprits des individus, la capacité à déplacer des objets par la pensée, la capacité à voler, la capacité à se protéger à l’aide d’un champ de force mental ainsi que le don de réincarnation.

Anciennes Incarnations du Champion : Heru-ra-ha (époque de l’Egypte ancienne), Alexandre Rhodes/Scarab (1921 - 1979).

Champion actuel : inconnu.


Le Porteur de Lumière


     Le Porteur de Lumière est un élu représentant l'espoir, le bien, la vérité et la paix. En tant que tel, il se voit offrir les pouvoirs du Soleil et de la Lumière afin de combattre les magies occultes. Il semble obtenir ses pouvoirs de l’Esprit de Lumière, un être aussi ancien que le monde lui-même et qui ne se manifeste que lorsque ce dernier est sur le point de basculer de par la présence de l'Ombre Vivante.

     Les pouvoirs obtenus par le Porteur sont la capacité à contrôler la lumière, la capacité à voler, la capacité à se protéger à l’aide d’un champ de force lumineuse ainsi qu'une espérance de vie accrue.

Anciens Porteurs : Pharos (époque de l’Egypte ancienne), Sophia Kaiser/die Weisse Rose (1925 – 1945).

Porteur actuel : Marius Sinclair/Pharos (1921+).


L'Ordre de la Lumière



Date de fondation : 1895

     L’Ordre de la Lumière est l’incarnation moderne d’un concept ancien : une alliance de mystiques dévoués au respect de l’usage de la magie et à la protection de l’humanité contre des forces dont elle ne soupçonne même pas l’existence. De telles alliances ont souvent été formées lorsqu’elles étaient nécessaires, que ce soit pour affronter et emprisonner Sarevok dans les temps anciens jusqu’à des problèmes bien plus modernes.

     L’Ordre tel qu’il existe aujourd’hui remonte au XIXème siècle. Avant cela, l’Europe accueillait de nombreux cercles d’érudits occultes travaillant en secret à préserver leur art et à combattre les plans tortueux de magiciens noirs ou de cultes sinistres. Ce fut un de ces cercles qui enseigna la magie à lady Penelope Pennyworth et qui lui permit de devenir Archimage suite à la mort de Black Crow en 1890. Contrairement à ses prédécesseurs, lady Pennyworth comprit l’utilité qu'il y avait à collaborer avec les autres forces du monde occulte et elle unifia plusieurs groupes Européens et Américains afin de fonder l’Ordre de la Lumière.

     Dans les années qui précédèrent la Deuxième Guerre Mondiale, d’occultes factions s’élevèrent pour faire face à l’Ordre, comme ce fut le cas de l’Ordre de Thulé. A travers les agents Nazis, ce dernier devint leur principal adversaire, ciblant des membres de l’Ordre de la Lumière lors d’arrestations, d’exécutions ou d’assassinats, les affaiblissant toujours plus. Ils parvinrent malgré tout à sauver la Porteuse de Lumière Sophia Kaiser de la mort, lui permettant de devenir die Weisse Rose, un membre des Alliés de la Liberté.

     Au cours des décennies qui suivirent la guerre, l’Ordre vit ses rangs se disperser et se dissoudre. L’occulte devenait de plus en plus connu et accepté par le commun des mortels tandis que les véritables mages et mystiques se faisaient de plus en plus rares. De plus, les derniers membres de l’Ordre se laissaient aller à une vie d’aise et de plaisir alors que l’autorité d’Eldoth en tant qu’Archimage prenait toujours plus d’importance et les reléguait à un rang de subalternes.

     Aujourd’hui, l’Ordre n’est plus que l’ombre de lui-même. Toutefois, certains de ses gardiens le savent, Eldoth ne sera pas éternel. Un jour prochain, l’Ordre de la Lumière retrouvera sa place, attendant le nouvel Archimage pour le servir comme il avait servi ses prédécesseurs.

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Message posté : Jeu 29 Mar 2012 - 0:16 Message
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La Magie de l'Ombre



     La Magie de l'Ombre est une forme de magie maîtrisée par l'antique Peuple Serpent de Lémurie. Il l'avait apprise auprès de sombres et malsaines déités venues des confins d'autres mondes et l'avait ensuite utilisée pour soumettre le monde à sa botte. Cette magie sembla disparaitre avec la chute de Lémurie, mais les survivants Ophidiens continuèrent de la pratiquer, la laissant se répandre dans les entrailles de la Terre Creuse jusqu'à ressurgir entre les mains de sombres cultes humains, que ce soit les prêtres de Seth et d'Apophis dans l'Egypte ancienne ou des cultes bien plus récents. Cette magie fait appel à de sombres rituels, aux ombres, au sang et à la mort.


Le Champion de l'Ombre


     Le Champion de l'Ombre est un élu malfaisant choisi durant les temps anciens par les sombres déités du Peuple Serpent. Il s'est vu offrir des pouvoirs liés au Mal et à l'Ombre afin de combattre la magie de la Lumière et de faire triompher les Ténèbres.

     Les pouvoirs détenus par le Champion sont la capacité à maîtriser la magie noire, une plus grande espérance de vie ainsi que le don de réincarnation.

Anciennes Incarnations du Champion : Teka-Hra (époque de l’Egypte ancienne), un commandant Philistin (XIIème siècle avant notre ère), un prince Russe (XIIIè siècle de notre ère), un dirigeant de l’Inquisition Espagnole (XVè siècle), le dernier grand prêtre de Huitzilopochtli, le dieu du soleil aztèque (XVIè siècle), un capitaine mercenaire Hessien durant la Révolution Américaine (XVIIIè siècle), un propriétaire de plantation durant la Guerre de Sécession (XIXè siècle), Wilhelm Kant (1910 - 1953).

Champion actuel : l'Ombre (1953+).


L'Ombre Vivante


     L'Ombre Vivante est un élu, volontaire ou non, qui se voit offrir aux malfaisantes déités du corrompu et disparu Peuple Serpent. Son âme est littéralement consumée par les ombres et l'élu devient un pantin manipulable capable de se fondre dans les ombres comme s'il était l'une d'entre elles.

     Les pouvoirs détenus par l'Ombre Vivante sont la capacité à se fondre dans les ombres, la capacité à se faufiler dans tous les espaces, une forme d'intangibilité ainsi qu'une espérance de vie accrue.

Anciens Porteurs : Nacht-Krieger (1913 - 1967).

Porteur actuel : Aucun.


L'Ordre de Thulé



Date de fondation : 1918

     Dévasté par leur défaite lors de la Grande Guerre en 1918, un groupe de treize officiers Allemands se réunit dans le but de maudire la France au moment de la signature de l’armistice. Pour les aider dans cette tâche, ils appelèrent à eux les esprits de trois anciens magiciens : le vampire Hongrois Varley Orloff, le Roi de l’Hiver Scandinave et le Masque de Sang.

     En échange de leurs services, les Trois demandèrent toutefois un prix fort : ils voulaient rester dans le monde mortel et prendre le contrôle du monde occulte. Pour éviter d’être renvoyés aussi facilement qu’ils avaient été invoqués, ils passèrent un pacte avec les officiers : si l’un d’entre eux était banni, tous les officiers du conclave périraient. Avec le temps, les officiers apprirent à apprécier les bénéfices apportés par les Trois, que ce soit de la richesse ou du pouvoir, et cela même durant les désastres des années 1920 et 1930. De leur côté, les Trois découvrirent qu’ils se sentaient bien en Allemagne et ils décidèrent d’y rester. La société secrète qu’ils venaient d’établir fut alors nommée l’Ordre de Thulé.

     Dans l’entre-deux guerres, les membres de l’Ordre avait deux objectifs principaux : étendre leurs connaissances mystiques et leur pouvoir et patronner l’expansion de l’Allemagne. Ils cherchèrent ainsi à rappeler les aventuriers et les explorateurs Allemands, espérant trouver en eux les traces que l’on décelait chez les héros Américains. Lorsque le parti Nazi commença à faire parler de lui, l’Ordre chercha à s’unir à lui, espérant voir renaître l’esprit de nationalisme des époques passées. Il découvrit ce lien en la personne de Wilhelm Kant, un sorcier et aventurier Autrichien.

     L’Ordre finit par achever l’un de ses buts lorsqu’il découvrit le pays d’Hyperborée et qu’il suscita l’intérêt et la curiosité de Kal-Zed qui devint bien vite der Übermensch, en 1938. La même année, Kant se rendit en Egypte et découvrit le secret de son existence. Il revint auprès des Trois, clama sa prééminence sur eux et demanda leur obéissance. Reconnaissant Kant pour ce qu’il était réellement, les Trois acceptèrent de partager le pouvoir et ils devinrent les Quatre.

     La Deuxième Guerre Mondiale vit plusieurs triomphes de l’Ordre, mais au final, les héros Alliés parvinrent à les vaincre. L’Archer tua le mage Orloff tandis qu’Eldoth et Spitfire défirent et emprisonnèrent le Roi de l’Hiver. Vers la fin de la guerre, Eldoth lança un sort qui annula les effets de la magie de l’Ordre et priva de nombreux supers Nazis de leurs pouvoirs. Kant s’enfuit en Amérique du Sud tandis que le Masque de Sang se cacha à l’autre bout du monde.

     La grande majorité des sorciers mourut pendant la guerre et les très rares survivants partirent en exil avec Kant. Ils passèrent de nombreuses années à tenter de regagner leurs pouvoirs, suite au sort utilisé par Eldoth. Cela prit du temps, mais ils parvinrent lentement à reconstruire ce qu’ils avaient perdu. En 1962, l’Ombre parvint à retrouver le Masque de Sang et il lui confia la tâche de reconstituer l’Ordre. Loyal, ce dernier obéit. Il brisa un à un les liens placés par Eldoth sur l’ancienne magie mais gardait toujours la profonde ambition de devenir Archimage. C’est pour cela qu’aujourd’hui, il est sur le point de quitter l’organisation secrète SHADOW et qu’il lance l’Ordre sur ses propres rails. Au sein du monde occulte, l’Ordre de Thulé Restauré devient lentement un puissant et dangereux ennemi qu’il ne faut pas négliger.

     Néanmoins, si le Masque de Sang suit ses propres objectifs, ce n'est pas nécessairement le cas de tous les sorciers de l'Ordre et ces derniers peuvent très bien être de fervents partisans de SHADOW. A ce titre, leur rôle principal au sein de l'organisation est d'acquérir des pouvoirs mystiques et de parfaire la compréhension de la magie afin de permettre à l'Ombre de régner. C'est en partie pour cette raison que l'Ordre bénéficie d'une certaine indépendance vis-à-vis de la hiérarchie, ses membres jugeant par eux-mêmes des besoins qu'ils ont. Bien entendu, il va de soi que si l'Ordre est intégré à une installation de SHADOW, les mages dépendent avant tout de l'Officier de la Pénombre responsable, les missions de l'organisation étant prioritaires sur tout le reste. Il est donc le seul à pouvoir leur adjuger les ressources mystiques récupérées par ses agents et il ne le fait généralement qu'à sa propre décision. Cela n'interdit toutefois pas aux mages et aux sorciers de mener leurs propres missions d'ordre mystique.

Membres : Wilhelm Kant, le Masque de Sang. Voir les détails.

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