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[Magie] Archimage, Magie de la Lumière et de l'Ombre

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Magie - Archimage, Magie de la Lumière


et de l'Ombre




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L'Archimage



La charge d’Archimage est portée par le plus puissant mystique de la Terre depuis des temps immémoriaux et on l'a nommée de bien des façons : Maître de la Magie, Suprême Adepte des Arts Mystiques, Grand Sorcier, etc. De ce que l'on sait de la réalité cosmique du Multivers, chaque Terre possède son propre Archimage, un mystique qui possède une meilleure connexion avec les énergies fondatrices de l'univers que n'importe quel autre. Devenir l'Archimage semble n'être qu'une question de compétences, de pouvoirs et d'illumination, même si la destinée semble aussi entrer en ligne de compte. Il est ainsi parfois difficile de reconnaître un Archimage et il existe des mondes où des compétitions sont organisées afin de sacrer le nouveau Maître de la Magie. Si ce titre attire tant les adeptes des arts mystiques, c'est parce qu'il semble conférer d’impressionnants pouvoirs magiques à son détenteur, bien qu'on oublie souvent les responsabilités qui y sont liées. A la mort d’un Archimage, son successeur élu gagne à son tour ces pouvoirs et ces responsabilités et cela, où qu’il soit dans le monde et quel que soit son âge.

Selon une obscure légende, la lignée des Archimages fut initiée par une entité nommée Thanoro Azoic. Cet être serait venu d’un autre monde ou d’un autre plan bien avant que la vie n’existe sur Terre. Là, il serait resté à attendre durant des millions d’années jusqu’à ce que les premiers mages humains soient assez sages et assez puissants pour assumer son héritage. D’autres sages pensent néanmoins que le Premier Archimage aurait donné corps à cette fonction de lui-même, en apprenant à maîtriser les puissants pouvoirs du Peuple Serpent. Ce serait son esprit qui choisirait aujourd’hui les Élus.



Lié aux forces mystiques primales de la réalité, l’Archimage peut utiliser la magie d'une facilité déconcertante et en faire ce qu'il souhaite, sans même avoir recours à des formules, des chants, des talismans, des potions, des cercles mystiques ou tout autre médium habituellement indispensable. Il peut en effet lancer des sorts par sa seule volonté. Un Archimage voit aussi son espérance de vie augmenter de manière considérable, le rendant capable de vivre des siècles durant. Par ces pouvoirs, il devient le gardien de l'univers et de la magie, préservant son monde de toutes les menaces possibles. Il peut toutefois arriver qu'un Archimage soit corrompu par ces immenses pouvoirs et qu'il cherche à devenir un Seigneur Noir contrôlant l'univers dans son ensemble mais lorsque cela se produit, ses pouvoirs semblent disparaitre et un nouvel Archimage est élu.

L’Archimage possède aussi une autorité sans pareille sur le monde spirituel. Il peut en effet faire appel à n’importe quelle puissance des Plans Intérieurs et Extérieurs. Il peut invoquer la Lumière Divine pour bannir des démons ou convoquer les Feux de l’Enfer pour châtier des anges. Il peut user des pouvoirs de la nature d’un dieu païen ou faire appel à la magie urbaine d’une cité mécanique. Il peut convoquer et bannir des fantômes, des esprits, voire même des dieux, et aucun d’eux ne peut lutter contre cet appel. De plus, au fil des siècles, les Archimages ont accumulé la plupart des plus puissants artefacts et reliques de la Terre. Ces trésors demeurent cachés dans un Sanctuaire dont seul l’Archimage possède l’accès.


Liste des Archimages au cours du temps

- Ios le Prophète (ancienne Atlantide)
- Malador le Mystique (ancienne Atlantide)
- Sarevok l'Immortel (ancienne Atlantide)
- Naran le Sage (ancienne Atlantide)
- Abaris l'Hyperboréen (Grèce antique)
- Hermès Trismégiste (ancienne Égypte)
- Simon le Mage (Antiquité)
- Merlin le Magicien (VIIème siècle)
- Nicolas Flamel (de 1378 à 1418)
- Catherine Deshayes (de 1675 à 1680)
- docteur Abraham Hildebrandt (de 1762 à 1871)
- chaman Black Crow (de 1871 à 1890)
- lady Penelope Pennyworth (de 1890 à 1898).
- Eldoth (Adrian Pennington) (1935+)


Le Cercle Secret

La fonction d'un Archimage ne s'arrête pas avec sa mort. Bien que leurs âmes quittent le monde des vivants, elles ne rejoignent pas un quelconque royaume des morts mais s'unissent au Cercle Secret, un conclave fantomatique rassemblant tous les élus de la fonction depuis l'Aube des Temps. Ainsi, chaque Archimage a la possibilité et la capacité à faire appel à cet aréopage mystique dans le but d'obtenir des conseils et de trouver sa voie.

Il va sans dire que le Cercle Secret n'est en aucun cas omniscient, bien qu'il représente sans nul doute le plus incroyable rassemblement de connaissances mystiques et de savoirs en tout genre, sur la Terre Prime et ailleurs dans l'univers ou le Multivers. Cette sagesse incroyable est un atout de taille pour l'Archimage puisque contrairement à lui, les Seigneurs Noirs sont isolés et solitaires, n'ayant pas de telles ressources à leur disposition.



Le Pacte

Il y a bien longtemps, alors que l'Humanité était sortie des griffes du Peuple Serpent et que l'Atlantide avait sombré, perdant sa toute-puissance, les Humains étaient devenus les pions des dieux qu'ils vénéraient, les pièces de leurs jeux tortueux et souvent mortels.

L'Archimage connu sous le nom de Simon le Mage décida alors de forger le Pacte, usant de forces magiques primales si puissantes qu'on n'en avait plus vu de telles depuis la chute de l'Atlantide. C'était toutefois une manœuvre aussi grandiose que désespérée puisque cet incroyable sortilège pourrait assurer à l'Humanité sa liberté... ou au contraire, mettre fin à toute chose. Le sort modifia les fondements même de l'univers, altérant la nature profondes des carrefours dimensionnels environnant la Terre. Les barrières entre les mondes se renforcèrent et l'équilibre des axes cosmiques changea.



Tout cela eut pour conséquence que les divinités et toutes les autres entités des plans extérieurs qui se trouvaient en dehors de la Terre Prime ne pouvaient plus se rendre sur le Plan Matériel sans être appelés par un pouvoir mortel. Autrement dit, tant qu'aucun être humain ne leur en donnait la permission, ils étaient coincés dans leurs propres plans d'existence. Le pouvoir nécessaire pour briser le Pacte serait tel qu'il détruirait l'univers dans le même temps, empêchant ainsi quiconque de tenter l'expérience.

Les dieux anciens n'eurent dès lors d'autre choix que de s'éloigner du monde terrestre, se retirant dans leurs propres royaumes pour observer et attendre. Certains laissèrent en arrière des pierres de pouvoirs et des talismans capables de les invoquer, attendant ensuite que des mortels envieux les utilisent pour leur permettre de revenir. D'autres partirent simplement, laissant parfois leurs fidèles seuls et désemparés.




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Message posté : Jeu 29 Mar - 0:01 Message
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La Magie de la Lumière




La Magie de la Lumière est une forme de magie développée dans les Temps Anciens par les mystiques de l’Atlantide. Elle avait pour but de contrer l’obscure magie du Peuple Serpent et puisait ses sources dans l'esprit, la lumière et le Soleil.

Les mages Atlantes furent les premiers à maîtriser cette magie et ils l’enseignèrent ensuite à leurs élèves qui la répandirent à travers le monde. De ce fait, la chute de l’Atlantide ne provoqua pas la disparition de cette magie qui était alors pratiquée au sein de nombreux peuples et tribus considérés en ces temps comme primitifs. Avec l’évolution de ces civilisations, la magie devint de plus en plus importante et elle fut parfois la seule arme à disposition afin de lutter contre de ténébreux adversaires invoquant les pouvoirs maudits des Ophidiens.



Le Champion de la Lumière

Depuis toujours, la Lumière a été un symbole d'espoir, de bonté, de vérité et de tout ce qui est bon. Ce n'est pas pour rien si les mystiques sont dits illuminés par leurs études ou leurs méditations ! Durant des millénaires, avant l'invention de la lumière électrique, à la nuit tombée, les gens se rassemblaient autour des feux de camp, des foyers et de toutes les autres sources de lumière permettant de garder les ténèbres loin de soi. Les mystiques ont quant à eux toujours cherché la Lumière, celle qui est la source de toutes choses. Certains y sont parvenus mais ils sont rares.

Il peut arriver que la Lumière se choisisse un champion qui gagnera alors ses pouvoirs pour le plus grand bien du monde. Parmi ces élus, il en est un qui est plus important que les autres. Le Champion de la Lumière a été désigné pour la première fois dans les temps anciens. Les légendes veulent que ce choix ait été effectué par le dieu égyptien Râ mais il est plus probable que ce soit la Lumière elle-même qui se soit manifestée. Quoi qu'il en soit, le Champion de la Lumière s'est alors vu confier une tâche, celle d'apporter la lumière, de guider, de soigner et de protéger les populations contre les forces occultes, en particulier celles au service de l'Ombre.

Les pouvoirs détenus par le Champion de la Lumière sont la capacité à lire dans les esprits des individus, la capacité à déplacer des objets par la pensée, la capacité à voler, la capacité à se protéger à l’aide d’un champ de force mental ainsi que le don de réincarnation.




Incarnations du Champion de la Lumière

- Rahotep (Égypte ancienne)
- Scarab (Alexandre Rhodes) (1921 - 1979)


Le Porteur de Lumière

Le Porteur de Lumière est un élu représentant l'espoir, le bien, la vérité et la paix. Il est choisi par l’Esprit de Lumière, une entité immatérielle aussi ancienne que le monde lui-même et qui ne se manifeste que lorsque ce dernier est sur le point de basculer en raison de la présence de l'Ombre Vivante. L'hôte de l'Esprit de Lumière est alors investi de pouvoirs extraordinaires liés au Soleil et à la magie de la Lumière afin de pouvoir combattre les magies occultes.

Les pouvoirs obtenus par le Porteur de Lumière sont la capacité à contrôler la lumière, la capacité à voler, la capacité à se protéger à l’aide d’un champ de force lumineux mais aussi une espérance de vie accrue.




Porteurs de Lumière

- Pharos (Égypte ancienne)
- die Weisse Rose (Sophia Kaiser) (1925 - 1945)
- Pharos (Marius Sinclair) (1921+)


L'Ordre de la Lumière

Date de fondation : 1895

L’Ordre de la Lumière est l’incarnation moderne d’un concept ancien : une alliance de mystiques dévoués au respect de l’usage de la magie et à la protection de l’humanité contre des forces dont elle ne soupçonne même pas l’existence. De telles alliances ont souvent été formées lorsqu’elles étaient nécessaires, que ce soit pour affronter et emprisonner l'Archimage Sarevok à l'époque de l'ancienne Atlantide jusqu’à des problèmes bien plus modernes.

L’Ordre tel qu’il existe aujourd’hui remonte au XIXème siècle. Avant cela, l’Europe accueillait de nombreux cercles d’érudits occultes travaillant en secret à préserver leur art et à combattre les plans tortueux de magiciens noirs ou de cultes sinistres. Ce fut un de ces cercles qui enseigna la magie à lady Penelope Pennyworth et qui lui permit de devenir Archimage à la suite de la mort du chaman Black Crow, aux États-Unis, en 1890. Contrairement à ses prédécesseurs, lady Pennyworth comprit l’utilité qu'il y avait à collaborer avec les autres forces du monde occulte et elle unifia plusieurs groupes érudits européens et américains afin de fonder l’Ordre de la Lumière, visualisant ce dernier comme un filet lumineux déployé tout autour du globe. Malheureusement, lady Pennyworth ne resta Archimage que durant quelques années avant de tomber face au Culte de Kar Kradash, en 1898

Malgré cette perte, l'Ordre de la Lumière parvint à endiguer la montée en puissance des confréries occultes malfaisantes. Ainsi, au cours des premières décennies du XXème, il fit face à d’occultes factions qui s’élevèrent, comme par exemple l’Ordre de Thulé ou la Confrérie de la Bannière Jaune. En parallèle, l'Ordre de la Lumière cherchait aussi à retrouver le nouvel Archimage, où qu'il se trouve sur la planète.

Malheureusement pour eux, celui-ci apparut en 1935, à leur insu. Pendant quelques années, Adrian Pennington se forma à son nouveau rôle jusqu'à prendre contact avec les représentants de l'Ordre. Cela produisit quelques frictions puisque les plans de l'Ordre avaient été perturbés mais aussi parce que de nombreux mystiques doutaient des capacités du professeur Pennington à porter ce titre. Après quatre décennies à servir la magie bénéfique, l'Ordre de la Lumière n'était pas tout à fait prêt à laisser filer ses responsabilités...



Lorsque la guerre éclata, ces responsabilités prirent un tour nouveau, incluant notamment le sacrifice pour une cause supérieure. Au travers de ses agents Nazis, l'Ordre de Thulé devint le principal adversaire de l'Ordre de la Lumière, ciblant ses membres lors d’arrestations arbitraires, d’exécutions sanglantes ou d’assassinats, purement et simplement. Toutes ces actions entrainèrent l'affaiblissement des rands de l'Ordre, ce qui ne l'empêcha pas de sauver de la mort la Porteuse de Lumière Sophia Kaiser, lui permettant de devenir die Weisse Rose, un membre des Alliés de la Liberté.

Au cours des décennies qui suivirent la guerre, l’Ordre de la Lumière vit ses rangs se disperser et se dissoudre. L’occulte devenait de plus en plus connu et accepté par le commun des mortels tandis que les véritables mages et mystiques se faisaient de plus en plus rares. En parallèle, l’autorité d’Eldoth en tant qu’Archimage prenait toujours plus d’importance, reléguant les derniers membres de l'Ordre de la Lumière à un rôle de subalternes. Cela les poussa malheureusement à se laisser aller, oubliant peu à peu leur fonction première, succombant à la paresse et à l'oisiveté.

Aujourd’hui, l’Ordre de la Lumière n’est plus que l’ombre de lui-même. De nombreux mystiques ne le voient plus que comme une relique des temps anciens qui se complait dans des rituels oubliés et des codes qui n'intéressent plus personne. Si de très rares membres de l'Ordre se souviennent des jours difficiles des débuts du XXème siècle, la majorité n'était même pas encore née. Malgré tout, certains de ses gardiens le savent, tout aussi puissant que soit l'Archimage, personne n'est éternel. Un jour prochain, l’Ordre de la Lumière devra à nouveau assumer son rôle, protégeant le monde dans l'attente d'un nouvel Archimage.




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Message posté : Jeu 29 Mar - 0:16 Message
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La Magie de l'Ombre




La Magie de l'Ombre est une forme de magie maîtrisée par l'antique Peuple Serpent de Lémurie. Il l'avait apprise auprès de sombres et malsaines déités venues des confins d'autres mondes et l'avait ensuite utilisée pour soumettre le monde à sa botte.

Cette magie sembla disparaitre avec la chute de Lémurie, mais les survivants Ophidiens continuèrent à la pratiquer, la laissant se répandre dans les entrailles de la Terre Creuse jusqu'à ressurgir entre les mains de sombres cultes humains, que ce soit les prêtres de Seth et d'Apophis dans l’Égypte ancienne ou des cultes bien plus récents. Cette magie fait appel à de sombres rituels, aux ombres, au sang et à la mort.



Le Champion de l'Ombre

A l'origine, bien avant que la Lumière ne soit, l'Ombre régnait en maîtresse sur le monde. Aujourd'hui encore, elle étend son influence puisque chaque lumière projette toujours une ombre. Il n'y a donc rien de surprenant au fait que parmi tous ceux qui se tournent vers la lumière, il y ait des gens qui vont plutôt s'intéresser aux ombres qui s'étendent derrière, écoutant les sombres appels tentateurs. C'est ainsi que naissent les mages noirs, ceux qui ont embrassé les ténèbres, sacrifiant tout à l'Ombre, même leur propre lumière.

Tout comme la Lumière, il peut arriver que l'Ombre se choisisse un champion. Le Royaume des Ombres est peut-être un lieu de ténèbres sans fin, de peur et de désespoir mais c'est aussi un lieu de pouvoir. Le Champion de l'Ombre se révèle capable d'y puiser sa force et sa puissance dans le but d'étendre l'influence de l'Ombre sur le monde, renforçant les pouvoirs des autres serviteurs des ténèbres. En cela, il doit bien souvent combattre la magie de la Lumière.

Les pouvoirs détenus par le Champion de l'Ombre sont la capacité à maîtriser la magie noire, le contrôle sur les ombres, une plus grande espérance de vie ainsi que le don de réincarnation.




Incarnations du Champion de l'Ombre

- Seteshhotep (Égypte ancienne)
- un commandant Philistin (XIIème siècle avant notre ère)
- un prince Russe (XIIIème siècle de notre ère)
- un dirigeant de l’Inquisition Espagnole (XVème siècle)
- le dernier grand prêtre de Huitzilopochtli (XVIème siècle)
- un capitaine mercenaire Hessien (XVIIIème siècle, durant la Révolution Américaine)
- un propriétaire de plantation (XIXème siècle, durant la Guerre de Sécession)
- Wilhelm Kant (1910 - 1953)
- l'Ombre (1953+)


L'Ombre Vivante

L'Ombre Vivante est un élu, volontaire ou non, qui se voit offrir aux malfaisantes déités du corrompu et disparu Peuple Serpent. Son âme est littéralement consumée par les ombres et l'élu devient un pantin manipulable capable de se fondre dans les ombres comme s'il était l'une d'entre elles.

Les pouvoirs détenus par l'Ombre Vivante sont la capacité à se fondre dans les ombres, la capacité à se faufiler dans tous les espaces, une forme d'intangibilité ainsi qu'une espérance de vie accrue.




Porteurs de l'Ombre Vivante

- Taarvon le Non-Mort (ancienne Atlantide)
- Nacht-Krieger (1913 - 1967)


L'Ordre de Thulé

Date de fondation : 1918

Dévastés par leur défaite lors de la Grande Guerre en 1918, treize officiers Allemands se réunirent dans le but de maudire la France au moment de la signature de l’armistice. Pour les aider dans cette tâche, ils appelèrent à eux les esprits de trois anciens magiciens : le vampire Hongrois Varley Orloff, le Roi de l’Hiver Scandinave et le Masque de Sang.

En échange de leurs services, les Trois demandèrent toutefois un prix fort : ils voulaient rester dans le monde mortel et prendre le contrôle du monde occulte. Pour éviter d’être renvoyés aussi facilement qu’ils avaient été invoqués, ils passèrent un pacte avec les officiers : si l’un d’entre eux était banni, tous les officiers du conclave périraient. Avec le temps, les officiers apprirent à apprécier les bénéfices apportés par les Trois, que ce soit de la richesse ou du pouvoir, et cela même durant les désastres des années 1920 et 1930. De leur côté, les Trois découvrirent qu’ils se sentaient bien en Allemagne et ils décidèrent d’y rester. La société secrète qu’ils venaient d’établir fut alors nommée l’Ordre de Thulé.



Dans l’entre-deux guerres, les membres de l’Ordre avait deux objectifs principaux : étendre leurs connaissances mystiques et leur pouvoir et patronner l’expansion de l’Allemagne. Ils cherchèrent ainsi à rappeler les aventuriers et les explorateurs Allemands, espérant trouver en eux les traces que l’on décelait chez les héros Américains. Lorsque le parti Nazi commença à faire parler de lui, l’Ordre chercha à s’y unir, espérant voir renaître l’esprit de nationalisme des époques passées. Il découvrit ce lien en la personne de Wilhelm Kant, un sorcier et aventurier Autrichien.

L’Ordre finit par achever l’un de ses buts lorsqu’il découvrit le pays d’Hyperborée et qu’il suscita l’intérêt et la curiosité de Kal-Zed qui devint bien vite der Übermensch, en 1938. La même année, Wilhelm Kant se rendit en Égypte et découvrit le secret de son existence : il était le Champion de l'Ombre, un être qui se réincarnait de génération en génération. Fort de ces nouvelles connaissances, il revint auprès des Trois, clama sa prééminence sur eux et demanda leur obéissance. Reconnaissant Wilhelm Kant pour ce qu’il était réellement, les Trois acceptèrent de partager le pouvoir et ils devinrent les Quatre.

La Deuxième Guerre Mondiale vit plusieurs triomphes de l’Ordre, mais au final, les héros Alliés parvinrent à les vaincre. L’Archer tua le mage Orloff tandis qu’Eldoth et Spitfire défirent et emprisonnèrent le Roi de l’Hiver. Vers la fin de la guerre, Eldoth lança un sort qui annula les effets de la magie de l’Ordre et priva de nombreux supers Nazis de leurs pouvoirs. Wilhelm Kant s’enfuit en Amérique du Sud tandis que le Masque de Sang se cacha à l’autre bout du monde.

La grande majorité des sorciers moururent pendant la guerre et les très rares survivants partirent en exil avec Wilhelm Kant. Ils passèrent de nombreuses années à tenter de regagner leurs pouvoirs, cherchant à neutraliser le sort utilisé par Eldoth. Cela prit du temps, mais ils parvinrent lentement à reconstruire ce qu’ils avaient perdu. En 1962, sous sa nouvelle identité de l’Ombre, le maître de l'organisation SHADOW, Wilhelm Kant parvint à retrouver le Masque de Sang et il lui confia la tâche de reconstituer l’Ordre de Thulé. Loyal, ce dernier obéit. Il brisa un à un les liens placés par Eldoth sur l’ancienne magie mais gardait toujours la profonde ambition de devenir Archimage. C’est pour cela qu’aujourd’hui, il est sur le point de quitter l’organisation secrète SHADOW et qu’il lance l’Ordre sur ses propres rails. Au sein du monde occulte, l’Ordre de Thulé Restauré devient lentement un puissant et dangereux ennemi qu’il ne faut pas négliger.



Néanmoins, si le Masque de Sang suit ses propres objectifs, ce n'est pas nécessairement le cas de tous les sorciers de l'Ordre et ces derniers peuvent très bien être de fervents partisans de SHADOW. A ce titre, leur rôle principal au sein de l'organisation est d'acquérir des pouvoirs mystiques et de parfaire la compréhension de la magie afin de permettre à l'Ombre de régner. C'est en partie pour cette raison que l'Ordre bénéficie d'une certaine indépendance vis-à-vis de la hiérarchie, ses membres jugeant par eux-mêmes des besoins qu'ils ont. Bien entendu, il va de soi que si l'Ordre est intégré à une installation de SHADOW, les mages dépendent avant tout de l'Officier de la Pénombre responsable, les missions de l'organisation étant prioritaires sur tout le reste. Il est donc le seul à pouvoir leur adjuger les ressources mystiques récupérées par ses agents et il ne le fait généralement qu'à sa propre décision. Cela n'interdit toutefois pas aux mages et aux sorciers de mener leurs propres missions d'ordre mystique.


Membres de l'Ordre de Thulé

- Wilhelm Kant
- le Masque de Sang (Alexandru Dănești) - Grand Maître





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